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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » [MJ Only]Dawn of the Artifacts
14-09-2011 10:00:45#1
Max AndersonSi ce n'est pas assez évident, Jude, Géno, Renard, Paul => Dehors !




Je crée ce topic pour rassembler les questions et remarques que j'ai sur la campagne Dawn of the Artifacts, et les éventuels adaptations à faire. NMAth, JoKeR, je pense à vous en particulier

Commençons donc par la première partie, Dusk :

- Premier problème et pas des moindres : la présence continuelle de Frosty pendant l'ensemble de la campagne. Ca équivaut en gros à adjoindre un PNJ potentiellement très bourrin (je ne connais pas l'ensemble de son pedigree, mais le peu que j'en sais suggère qu'elle surclasse globalement n'importe quel PJ), plutôt amical et "gentil", un des défis de ces scénarios est donc de ne pas trop la place au centre de l'action pour laisser les PJ se débrouiller. Je suis preneur sur les suggestions que vous pourriez avoir à ce sujet...

- Deuxième chose : je n'ai pas bien compris en quoi consistait la paye exactement :

“I’m willing to pay 2,000 nuyen per person, per day, plus a
per diem of 250 nuyen with a guaranteed minimum of five days
paid upfront. I’ll also cover lodging in Lagos, plus the cost of travel
to and from Nigeria. If we find the lost item, and you assist me
in recovering it, I’ll also split the ‘finder’s fee’ with you—which
would be 50,000 nuyen for your team.”

Pour moi "per diem" ça veut dire "par jour", donc je ne comprend pas bien pourquoi Jane fait la distinction... Et si on part sur une durée prévue de cinq jour, ça ferait donc 11 250 ¥, plus les 50 000 ¥ à répartir entre l'équipe, c'est bien ça ? (du moins en théorie puisque les conditions de la run changent en cours de route)

- Troisième chose : La scène où Jane intervient parce que des Area Boys maltraitent des gamins... Bon, je suis déjà pas très à l'aise avec l'idée d'un Johnson qui semble quand même globalement Loyal Bon, mais cette scène, c'est le pompon... Je me demande si ça vaut le coup de la garder (en partant du principe que ça fait une scène d'action de plus, même si elle ne fait pas vraiment avancer l'histoire, mais aussi que ça peut créer des tensions entre Jane et l'équipe qui n'a pas forcément envie de régler tous les problèmes locaux au cours de la mission), ou s'il vaut mieux l'oublier parce qu'elle n'est pas fondamentalement utile...

- Quatrième chose : le chapitre "Traffic Jam" : même chose. Il s'agit d'une scène sans grand intérêt, si ce n'est révéler que Jane est Badass, et je n'en vois pas l'intérêt. De plus, je ne suis pas sûr que des runners un tant soit peu malins se laissent embarquer par leurs chauffeurs dans Ajegunle... Bref je ne suis pas du tout convaincu par cette partie du scénar et je me demande si vous avez aussi des suggestions à faire pour l'améliorer...
14-09-2011 10:18:20#2
gritcheDans ma boîte je touche un per diem (effectivement ca veut dire "par jour") mais en fait il s'agit des frais journaliers. Transports, bouffe etc...
Donc c'est en plus de mon salaire de base. J'ai le droit de le toucher quand je dois travailler à plus que X km de mon domicile (un des seuls avantages du consulting). Donc oui 11'250 garanti. ensuite les 50'000 doivent être la récompense pour la récupération de l'objet et pour l'avoir il faut récupérer l'objet.

N'ayant pas encore lu cette campagne je ne peux pas répondre pour le reste.
14-09-2011 23:05:02#3
NMAthPour le paiement, comme expliquer par gritche, "per diem" est une expression qui désigne un forfait de prise en charge. Donc, Jane donne 250¥ par jour et par personne pendant toute la durée de la mission pour payer les expédients, puis, une fois la mission finie, 5'000¥ par personne et par jour consacrée à la mission (avec un minimum de 25'000¥ par personne si la mission dure moins de 5 jours), et 50'000¥ à partager entre les membres de l'équipe si le sextant est retrouvé (ce qui n'est pas possible, puisqu'il n'est pas au Nigeria).

Concernant le rôle de Frosty...

Pour l'historique, dans Harlequin, en 2050, Frosty est une secrétaire corpo avec une jeunesse un peu mouvementée. Elle a exactement cinq compétences (1ere édition): Athlétisme, Étiquette (Corporatiste) Informatique, Motos, Voitures, et un gros score en Charisme et en Volonté.
Dans Harlequin's Back, en 2055, c'est une magicienne initiée de grade 2, avec un focus de pouvoir indice 4 (qu'elle avait déjà cinq ans plus tôt, mais sans connaître sa nature) et une palette de sort assez classique pour un runner (il manque quand même Invisibilité et Lévitation) : Mana Bolt, Power Bolt, Powerball, Sleep, Clairvoyance, Detect Life, Heal, Increase Reflexes +2, Treat, Chaos, Confusion, Mask, Ice Sheet et Spark.
Dans Dawn of the Artifacts, en 2071, on sait juste qu'elle est initiée au moins de grade 8 et qu'elle n'a plus besoin de caractéristiques. Il n'y a pas que c'est intervention en combat qui sont horripilantes : dans Midnight et Darkest Hour, elle montre aussi régulièrement qu'elle plein de contacts partout sur la planète, et en les appelant par leur prénom s'il vous plaît.

Pour dire les choses clairement, Frosty est un exemple pratiquement parfait de tout ce qu'il ne faut pas faire quand un PNJ accompagne les PJ. Dans le meilleur des cas, peut-être que les joueurs en riront.
Au moins, dans Welcome To Lagos, il se peut toujours, sait-on jamais, qu'un PJ soit aussi "bienveillant" que Frosty et la suive dans son idée.
Dans Traffic Jam, Frosty attend que la situation soit hors de contrôle et que ca l'énerve pour utiliser ses pouvoirs (remplissant son moniteur de condition narratif, ce qui fera peut-être ricaner les magiciens optimisés). La scène a vraiment été conçu dans le seul but de permettre la démonstration des pouvoirs de Frosty. Du point de vue de l'intrigue, la scène n'a aucune utilité : un PNJ, que les PJ vont croiser de loin sans peut-être même chercher à connaître son nom, décide de leur tendre un piège pour qu'ils ne puissent pas aller à la vente aux enchères. Ventes aux enchères où il s’avérera qu'il a plus d'argent qu'eux pour enchérir...

A la limite, ça vaudrait presque le coup de jouer cette scène pour pouvoir ensuite orchestrer une confrontation où le docteur Abelev (il a fallu que je regarde dans le scénario pour retrouver son nom) se la joue "grand cerveau du crime démasqué et pris au piège" devant des PJ qui n'ont pas la moindre idée de qui il est (les téléphiles véritablement avertis se souviendront du frère de Tucker dans la saison 6 de Buffy contre les vampires).

Sinon, il est important de savoir que le déroulement de Midnight et Darkest Hour repose sur l'utilisation par Frosty d'un rituel unique avec la carte. Elle fait donc au moins à ce moment là preuve de connaissances magiques un peu hors norme.
La seule idée qui me vienne pour l'instant, serait de spécialiser Frosty, en lui donnant des caractéristiques, au moins dans les grandes lignes. Par exemple, une spécialiste de l'espace astrale, avec une palanquée de dés en Combat Astral (après tout, avec le MJ qu'elle a, elle a du souvent jouer des quêtes métaplanaires), et pleins de techniques métamagiques, mais une liste de sorts plutôt limitées, avec peut-être des sorts de défenses, de soins, d'augmentation d'attributs, qui lui permettront de soutenir les PJ, mais pas de faire le boulot à leur place. Après, j'imagine que plein de gens trouveraient bizarre e anormal qu'un magicien ne connaisse pas Boule Mana, Invisilité, Lévitation et Contrôle des Actions.
15-09-2011 09:42:17#4
gritche
NMAth a écrit:

Pour le paiement, comme expliquer par gritche, "per diem" est une expression qui désigne un forfait de prise en charge. Donc, Jane donne 250¥ par jour et par personne pendant toute la durée de la mission pour payer les expédients, puis, une fois la mission finie, 5'000¥ par personne et par jour consacrée à la mission (avec un minimum de 25'000¥ par personne si la mission dure moins de 5 jours), et 50'000¥ à partager entre les membres de l'équipe si le sextant est retrouvé (ce qui n'est pas possible, puisqu'il n'est pas au Nigeria).

25'000¥ tu es sûr ?
Comme je comprends le texte elle donne d'office 5 jours à 2'000¥ par personne plus le per diem à 250¥, donc quoi qu'il arrive ils vont toucher 11'250

5(2'000+250)=11250.
15-09-2011 19:25:22#5
NMAthEffectivement, j'ai relu trop vite. J'ai également complètement omis le fait que les 5 jours garantis étaient payé d'avance ("upfront"). Donc, 11'250¥ d'avance par personne, 250¥ de plus par personne chaque jour après le 5e, et à la fin de la mission, 2'000¥ par personne et par jour passé après le 5e, et 50'000¥ à se partager (avec la même remarque que plus haut).

A cause de la virgule, on peut aussi être mesquin et argumenter que les 5 jours garanties et l'avance ne s'applique qu'au per diem, soit 1'250¥.
26-09-2011 16:34:55#6
Max AndersonBon alors petit débriefing après l'avoir joué une première fois avec Genosick (Le Banquier, streetsam au fusil d'assaut), Jude (Lucky, techie polyvalente), et Renard Fou (Vladimir, hacker merco).

Dans l'ensemble, ça s'est pas trop mal passé, même s'il apparaît clairement que le scénario n'est pas du tout fait pour être joué d'une traite (là, ça nous a pris 1 jour 1/2 sans fausse piste, en élaguant un peu le scénar et avec un taux de déviation à peu près normal). En le jouant d'un seul coup, ça paraît long, autant pour le MJ que pour les joueurs...

D'une manière générale, j'ai essayé de mettre les joueurs sur le devant de la scène plutôt que de laisser Jane résoudre la plupart des problèmes : dans l'enquête sur Samriel, ce sont les PJ qui ont trouvé la trace de Kayin (ils ont parlé d'antiquités à quelques personnes qui ont fini par les rediriger vers Kayin), pour dire que Jane n'était quand même pas complètement inutile elle a trouvé de son côté quelques infos sur la présence d'Aztechnology (qui fait partie des suspects pour le vol du Sextant). Au palais de l'Oni, elle est resté comme caution comme prévu par le scénar (et pour garder un oeil sur les autres délégations), et elle a sinon servi de soutien magique pour le groupe quand c'était nécessaire (le groupe n'avait pas d'éveillé).

J'ai complètement oublié de faire jouer la scène de Welcome to Lagos (ce qui n'est pas bien grave), et j'ai bien sûr passé complètement le chapitre Traffic Jam.

La première partie s'est globablement bien passée : les PJ ont découvert les particularités de Lagos, ont compris comment fonctionnait les choses ici (par exemple le hacker du groupe a essayé de promettre une prime anonyme à ceux qui pourraient donner des infos sur Samriel, et s'est retrouvé avec des dizaines de témoignages, photos photoshoppées à l'appui pour prouver qu'ils l'avaient vu). J'ai dû improviser un peu quand mes PJ (qui avaient trouvé suffisamment d'infos sur Samriel pour savoir qu'il bossait pour la Fondation Atlante) ont voulu trouver le QG local de la Fondation Atlante sur place... mais bon, mes joueurs ont été sages et sont revenus dans les rails sans que j'ai trop à me casser la tête ^^

Quand ils se sont rendus au palais de l'Oni, ils sont partis bille en tête à la recherche du voleur, sans même se demander comment ils allaient le trouver...

Les joueurs ont trouvé que la partie où il fallait retrouver Silence et ramener la statuette rallongeait vraiment le scénario dans une espèce de "quête secondaire" relativement inutile, mais ils ont aussi admis qu'ils avaient sauté sur l'occasion de se lancer à la poursuite de Silence sans prendre le temps de réfléchir à d'autres moyens d'obtenir une place pour la vente aux enchères.

Je les comprends quand même, d'autant que le service demandé par Hippo n'a pas grand intérêt (pour épicer un peu les choses le péage du pont qui mène à Lagos Island était assiégé en raison des affrontements qui opposaient les Igbo et les Yoruba), du coup ça donne l'impression de rallonger les choses pour rien. La course-poursuite avec Silence a été plutôt cool (d'un autre côté le Banquier n'était pas là il revenait de la livraison demandée par Hippo, ç'aurait sans doute été beaucoup plus court sinon).

Du fait qu'on a tout joué d'une traite, on était tous claqué pour la vente aux enchères et le final, et je le regrette. D'une part je me suis un peu merdé en expliquant le déroulement des enchères et l'utilisation de l'ascenseur privatif : sur le moment ça m'a paru logique de dire que les "gagnants" partaient dans l'ordre des enchères, mais du coup mes joueurs ont poussé Jane à acheter le premier objet pour prendre de l'avance sur les autres équipes, plutôt que d'enchérir sur la carte qu'ils ne gagneraient probablement pas de toutes façons.

Je suis plus ou moins retombé sur mes pieds quand même : mes PJ attendaient auprès de la voiture de Medjay, des gardes NeoNet sont arrivés et ont pris un "double" à la sortie de l'ascenseur pendant que Medjay se barrait en moto pendant que les autres regardaient ailleurs (on en revenait donc à peu près au même). Mes PJ ont neutralisé Medjay assez rapidement (en gros ils ont passé en force le barrage du pont et tiré sur Medjay pendant qu'il traversait avec une barge (mais ils l'ont laissé en vie). Ils sont du coup devenu la nouvelle cible : un hélico Aztech les suivait pendant que le groupe Apep allait se mettre en embuscade plus loin sur la route. J'ai pas été super inspiré à ce moment-là, mais bon... Les PJ ont descendu l'hélico d'Aztech, se sont payés les types de l'Apep Consortium (le mage de l'Apep a été descendu par Samriel, mais je crois qu'aucune des joueurs ne s'en est aperçu), puis ont continué jusqu'à l'aéroport où ils ont trouvé des forces importantes d'Aztechnology aux prises avec des Area Boys à qui Medjay avait promis une bonne prime pour la capture des PJ. Ils ont profité de la confusion, aidés par Jane, pour passer à travers le champ de bataille et atteindre l'avion.
26-09-2011 16:57:23#7
Max AndersonDu coup, après avoir fait jouer ce scénario une première fois, ça m'amène à me poser quelques questions pour la prochaine fois (où je le jouerai cette fois-ci en plusieurs séances, avec mon groupe de joueurs sur Grenoble) :

- Si les PJ peuvent trouver que Samriel travaille pour la Fondation Atlante (ce qui peut se faire sans trop de mal avec une bonne recherche de données), ils risquent de vouloir chercher de ce côté-là... ce que le scénario officiel n'envisage pas du tout. J'avais bredouillé quelques trucs à mes joueurs comme quoi la Fondation Atlante faisait parfois des fouilles dans les environs, mais n'avait pas d'installation en dur à Lagos, mais bon... Il est logique que les PJ cherchent à trouver à tout prix Samriel (c'est même le but de la run au départ), mais vu que ce n'est pas prévu par les scénario, avez-vous des suggestions s'ils s'accrochent à chercher la Fondation Atlante pour remonter jusqu'à Samriel ?

- Normalement après la présentation au palais de l'Oni, il est prévu un dîner, en présence d'Adgoke lui-même (et ce avant le vol) , mais le scénario ne donne aucune indication sur la façon dont se passe le dîner. Je l'ai fait assez rapidement en narratif, Adegoke expliquant comment il était arrivé en possession de la carte de Piri Reis pendant que les invités s'entre-regardaient avec méfiance. De même, si vous avez des suggestions de développement intéressant, je prends !

- Dernièrement, la scène finale : je ne l'ai pas très bien géré la dernière fois, et comme toute scène d'action qui s'éternise un peu, je ne suis pas sûr de réussir à la maîtriser correctement. Je sais que dans l'idée, ça devrait être une course-poursuite qui vire au chaos total alors que des groupes armés arrivent de toutes part pour choper la carte, mais j'ai du mal à voir comment, autour de la table, ne pas transformer ça en une suite un peu trop mécanique de lancers de dés et de descriptions... (d'autant que, comme la fois précédente, si mes PJ sont en mesure de poursuivre Medjay alors ils seront aussi en mesure de lui tirer dessus et la poursuite risque de tourner court). Bref, je suis preneur de conseils sur la façon de gérer cette scène pour que mes joueurs aient vraiment l'impression d'un final flamboyant...
27-09-2011 19:15:21#8
GenoSicKATTENTION PJ !
Je n'ai bien entendu rien lu du topic, et je passe juste pour donner le ressenti et des remarques. Si ça se trouve, tout est déjà dit plus haut.

- Scénar sympa, mais trop long. Faut vraiment le découper et le dynamiser.

- Les quartiers de Lagos se ressemblent tous. Pourtant, je me rappelle qu'il y a un quartier musulman plus clean, un quartier sur pilotis, le quartier goule, le node de spam mondial, et bien sûr le fameux quartier shedim.
AMHA, il faudrait profiter du découpage du scénario pour faire un vrai petit moment touristique, histoire que ça change d'un lieux à l'autre, et ne pas hésitez à transférer des évènements/scènes dans des coins plus intéressants.

- Jane souffre vraiment trop du syndrome Gandalf. Il va falloir sévir en lui donnant des enjeux à son échelle, sinon la mise au rencard/réseau de contact se voit trop. Sécurité magique, rituel de recherche, rdz vs avec l'élite de la ville, que sais-je. Ou alors carrément ne l'inclure que comme Johnson avant le repas au palais.

- Le palais, justement. Je sais que c'était aussi une question de temps, mais un véritable exposé de la scène, du lieu et des intervenants amèneraient beaucoup. Ne pas hésitez à se plonger dans le faste, voir à sortir une petite quête secondaire pour une séance de 3-4h. Comme espionner les délégations, ou infiltrer une des chambres par exemple. Ce serait beaucoup plus intéressant que le boulot de coursier pour Hippo.

- La scène finale est pas mal, mais demande à être retravaillé. Le début à coup de leurre est bon, mais la suite n'est pas assez tendue, c'est juste un concours de jets de dés contre l'hélico et les fantassins de l'Apep. Tant qu'à faire, faut de la foule en émeute, une course poursuite à bord de "technicals" à travers les murs des bidonvilles, de la course sur les toits, un highjacking d'hélico suivi d'un crash, ou tout ça à la fois. Et prévoir un truc pour l'aéroport, qui est vraiment trop simple sinon. Ça peut être l'occasion de montrer la puissance de Jane, avec ses esprits retenant les Area Boys, par exemple. Et surtout il faut une montée dans l'avion bien plus dangereuse. L'avion qui commence à décoller, les Area Boys qui envoient un bus percuter l'avion, il faut rattraper le bus en volant un buggy à Aztec, crever les pneus et sauter sur l'avion depuis le bus pendant qu'il se retourne, etc... Mais on peut aussi faire ça plus sobre (c'est le syndrome Indiana qui m'emballe ).

- T'as pas été assez gratuitement méchant sur la ville elle-même. Pas assez crade, pas assez désespéré, pas assez de maladie, de meurtres et de pollution. Faut faire sentir l'ambiance survival, ne serait-ce qu'en obligeant à prendre des cachets toutes les 6h, en laissant un checkpoint partir en fusillade ou en rackettant les joueurs de leur matos le plus clinquant. C'est clairement une question de temps et on en manquait, mais ça faisait plus souk d'Istanbul qu'enfer sur terre.
EDIT Je me rappelle que voir AZT et Tamanous en choix enviable pour la population vous avait marqué, ainsi que les conditions sanitaires, l'âge des groupes armés (qu'on ne réalise pas si on a pas à tirer sur un gamin de 9 ans), l'attitude sur les dents de toutes les personnes rencontrées, et la rallonge de fric dès qu'on voulait un truc comme de l'eau, de l'électricité, un lézard anti-moustique, une moustiquaire... On peut peut être partir de prix encore plus bas, pour tout remonter à coups de suppléments tous plus vitaux les uns que les autres. /EDIT
EDIT Et des métacréatures, pleins de métacréatures ! Y a un encart dans le chapitre de Feral Cities, et en plus c'est un endroit révé pour le Shambler de Year of the Comet ! /EDIT


Je crois que j'ai fait le tour. Les magouilles peuvent reprendre.
Et la prochaine fois, j'aurai le chapeau et les lunettes !
28-09-2011 08:06:48#9
ValfadrYop yop

Ce topic tombe à point nommé car j'envisage de maitriser cette campagne

Je te rejoins sur Frosty Max, elle est super bourine. Perso, je compte ne l'utiliser que comme un soutien logistique avec des interventions plus que rares. Aux joueurs de faire le taf le plus crade etc
De plus, avec toutes les forces en présence, je pars du principe qu'elle veut faire profil bas. Medjay étant tout de même dans la garde rapprochée d'un grand dragon, utiliser des pouvoirs magique over abuse, ce serait se griller très rapidement.

Perso, je compte envoyer mes pjs dans la zone shedim pour leur faire récupérer le fameux masque demandé par le type (me rappelle plus de son nom) en échange d'info et de l'invitation.

Pour ce qui est de la course poursuite finale, je travaille encore dessus.... Frosty ne peut être accompagnée que d'un pj. Celui ci sera déjà en costard et très peu armé. pour les autres... même s'ils se contentent des rester prêt de leur véhicule...je pense qu'il y a moyen de limiter leur puissance de feu, ce qui devrait pimenter un peu les choses... j'aime bien la vision de Geno. J'essayerai d'en faire quelque chose de sympa
28-09-2011 17:13:11#10
GenoSicKJE NE LIS TOUJOURS PAS LE TOPIC

Je m'apprêtais à poster sur le PiTo une photo de la carte qu'on trouve à Lagos (Piri Reis), mais je me dis que ce n'est pas forcément une bonne idée si d'autres PJs qui y sont vont jouer la campagne.
Quelqu'un peut m'envoyer un mail pour me dire si je peux la mettre ou pas ?
25-10-2011 23:00:19#11
NMAthLes quelques éléments qu'ajoute Artifacts Unbound :

- Le Compas de Shantaya aurait été fabriqué en 550 avant Jésus-Christ. Donc, pendant le Cinquième Age.

- Le Sextant des Mondes a été ramené à Rome après la Première Croisade. Il a été volé et vendu par un membre du clergé probablement au 20e ou 21e siècle.

- La Carte de Piri Reis et le Disque de Phaistos ont été étudié en même temps au MIT&T avant 2069. Ça n'est pas clairement dit, mais je suppose, pour que ça reste cohérent, qu'il s'agit du disque trouvé à Phaistos, qui est seulement une copie du véritable artefact.

- Les quatre artefacts ont pu être crée à des endroits différents et des époques différentes (mais ça n'est pas non plus clairement dit).

- Leur fonction primaire est liée à la navigation dans l'espace astral et dans les métaplans (le Disque donne les instructions à suivre, le Sextant permet de savoir où l'on est, la Carte de savoir ce qui est autour, et le Compas indique la direction où aller).

- Il est possible de se servir d'un ou plusieurs artefacts pour mener des rituels dont il n'est jamais dit à quoi ils servent (mais c'est sans doute très grave !).

- Lorsqu'ils sont à proximité les uns des autres, les quatre artefacts manipulent les événements pour qu'ils soient de nouveau séparés (à rapprocher peut-être de la capacité des grands dragons à manipuler le destin). Si on reprend les scénarios d'Artifacts Unbound dans l'ordre, la Carte de Piri Reis réapparait en Chine entre les mains de la Triade du Dragon Rouge ; Aztechnology envoie le Sextant des Mondes à Bogota ; les membres de la Loge Noire aux UCAS ont obtenu le Disque de Phaistos et le Compas de Shantaya.

- Ghostwalker veut utiliser les quatre artefacts pour réunir Zebulon, l'esprit de Denver en fermant le Rift de Washington (mais ce second point semble être une conséquence plutôt qu'un but en soi).

En plus de la réapparition successive des quatre artefact, il y a trois scénarios qui sont sensément lié aux événements de Dawn of the Artifacts. Le premier scénario, Time of Frost part du postulat que les PJ veulent en savoir plus sur le passé de Jane et sa carrière de runner. Dans A Matter of Reputation, le roi Yoruba a perdu la face après les incidents de la vente aux enchères, et doit faire tuer (par les PJ) un de ses lieutenants s'il veut espérer garder le pouvoir. Enfin, Give the Devil His Due, un banquier shedim envoie les PJ à Istanbul pour récupérer le Coeur Noir, qu'ils ont normalement eu entre les mains pendant New Dawn et ont laissé en Asie centrale.
08-02-2012 14:32:16#12
Max AndersonPetite question rapide :

Dans "Midnight", j'ai l'impression que les membres du Vigilia Evangelica ne servent pas à grand-chose dans le grand ordre du cosmos (et le reste de la campagne).

Est-ce que vous pensez que c'est grave si je zappe complètement leur apparition ? Ou bien ça pourrait être important plus tard ? (de mémoire, le Vigilia Evangelica n'intervient pas dans les prochains scénarios).

Parce que globalement, à part donner encore un côté cucul (tuer des gens, c'est maaal !), ils n'ont pas grand intérêt, d'autant que (comme beaucoup de choses dans cette campagne), les PJ ne sont pas sensés savoir de qui il s'agit...
08-02-2012 20:41:11#13
NMAthDans Midnight, l'équipe de la Vigilia Evangelica sert d'abord d'adversaires, puis d'alliés potentiels. Ils sont sensés pouvoir aider les PJ dans le combat final, s'il n'y a pas trop d'animosité accumulée à ce moment là. Ça peut s'avérer utile si les PJ sont un peu faible au niveau magique pour affronter un mage de sang initié grade 7. Mais les Croisés mystiques jouent déjà le même rôle (alors que Frosty est mise sur la touche par un procédé scénaristique).

Dans Darkest Hour, un membre de la Vigilia Evangelica est invité au gala de la Société de Faust à Francfort, où le disque que cherchent les PJ est exposé (ce qui, soit dit en passant, est débile, puisque l'affiliation des membres de la Vigilia Evangelica est sensée être secrète ; admettons que le prêtre en question soit invité à un autre titre...). Sa présence est simplement mentionnée dans la liste des invités, et le scénario ne prévoit absolument pas de lien avec Midnight. Mais le MJ pourrait envisager de l'exploiter, selon ce qui s'est passé à Los Angeles.

N'ayant pas lu New Dawn, je ne sais pas s'il y a un lien possible avec la Vigilia Evangelica.

La présence de la Vigilia Evangelica permet aussi de commencer à évoquer l'histoire du Sextant, pris comme butin lors de la prise de Jérusalem pendant la Première Croisade, pus conversé dans les réserves du Vatican jusqu'à son vol par un membre renégat de la Vigilia Evangelica au 21e siècle. Information qui n'a en fait aucun utilité. Dans Artifacts Unbound, dans le scénario "Coming Full Circle", les PJ récupèrent justement le Sextant à Bogotá et le ramènent à Caracas pour le compte de l'église catholique (avant qu'il soit de nouveau volé).
11-07-2012 14:32:51#14
Max AndersonJ'arrive au terme de la campagne avec mon équipe grenobloise, et les questions s'accumulent sans que les bouquins (les quatre épisodes de DotA plus Artifacts Unbound) donnent de réponses claires.

Je vais commencer par lancer un coup de gueule contre les auteurs, qui ont fait un travail de sagouin. Même si on prend en compte le fait que l'équipe a changé en cours de route, il y a beaucoup trop de choses inexcusables dans ces scénarios (c'est ma faute aussi d'avoir commencé à les faire jouer avant qu'ils ne soient tous sortis...).

Je trouve déjà insupportable la façon dont les auteurs balancent des "indices" sans jamais exprimer clairement ce qui se passe derrière l'écran pour le MJ. Parmi les nombreuses questions sans réponse :
- Pourquoi Samriel (qui travaille pour la Fondation Atlante) aide-t-il à de multiples reprises les PJ (qui travaillent pour Ehran) au lieu d'essayer de leur piquer les artefacts ?
- A quoi servent les interventions de la Vigila Evangelica ? (surtout que les PJ ne sont pas sensés connaître leur affiliation...)
- Pourquoi Ehran veut-il obtenir les artefacts ?
- Pourquoi la Fondation Atlante les veut-elle ?
- A quoi sert l'intervention d'Harlequin au début de New Dawn ? Est-ce que ça a le moindre rapport avec la choucroute ?

Le pire reste quand même l'absence absolue de conclusion à ces aventures, qui tient vraiment du plus pur foutage de gueule. A la fin de New Dawn, les runners remettent le dernier artefact à Ehran, il leur dit "Merci les mecs, tchao", et c'est fini. (et je n'exagère pas)

On pourrait se dire que Artifacts Unbound répondrait à ces questions, mais pas du tout, c'est encore pire puisqu'on y apprend en gros qu'Ehran a perdu les artefacts (comment ?), et la conclusion proposée à la fin d'AU me laisse complètement insatisfait, puisqu'on ne comprend absolument pas ce qui s'est passé...

Ceci étant dit, mes joueurs ont commencé New Dawn, et je me sens complètement incapable de leur fournir une conclusion satisfaisante. J'ai donc grand besoin qu'on m'aide à élaborer quelque chose...

Normalement, au terme de ce scénario Ehran aura les quatre artefacts et sera donc capable de faire ce qu'il veut avec. Je n'ai cependant aucune idée de ce que ça peut être, cela dit avec les "indices" donnés sur les différents artefacts, il pourrait s'en servir pour "couper" un individu de la Magie, aller faire un tour dans un Métaplan particulièrement dangereux, bannir définitivement un esprit particulièrement puissant ou que sais-je encore. Ma maigre connaissance du "méta BG" ne me permet cependant pas vraiment d'imaginer à quelle fin exactement Ehran pourrait s'en servir...

Est-ce que vous auriez des idées sur le sujet ?

Concernant la Fondation Atlante (sensé être le principal opposant dans New Dawn même s'ils ne font leur apparition qu'à la fin, d'une façon assez peu crédible qui plus est), ils ont globalement aidé les PJ depuis le début (en tout cas Samriel leur donne un coup de main, au moins une fois de façon complètement évidente), on peut donc supposer que leur objectif est bien que les quatre artefacts soient rassemblés, peut-être pour en profiter et les rafler tous d'un coup, ou bien alors parce qu'ils voient un avantage à ce que Ehran parvienne à ces fins (mais dans ce cas, pourquoi s'opposer aux PJ dans New Dawn ?).

Est-ce que quelqu'un aurait une idée brillante pour essayer de faire tout cela un plot qui aurait un minimum de sens ?
11-07-2012 15:33:04#15
ReplaySalut,

Apparemment, il semblerait que Ghostwalker tire les ficelles :
http://forums.shadowrun4.com/index.php?topic=7510.0
http://forums.shadowrun4.com/index.php?topic=7101.0
11-07-2012 16:04:11#16
rikaJe ne connais pas du tout la campagne, et vu ce que tu en dis je ne suis pas près d'y jeter un oeil ce genre de défaut étant rédhibitoire pour moi, mais à défaut d'avoir une réponse canon peut être pet on imaginer quelques choses à partir de tes éléments?

Max Anderson a écrit:

il pourrait s'en servir pour "couper" un individu de la Magie,

Pourquoi pas une vengeance* mesquine vis à vis de son vieil ennemi qu'il respecte trop pour simplement lui donner la mort (outre que ca serait très mal vu de ses semblables) en lui retirant toute capacité magique? Que deviendrait le peinturluré s'il n'a même plus son talent magique pour lui? La dépression, la frustration, et la crainte pour tous ses alliés.
Même les Grands Dragons pourraient s'inquiéter d'une personne pouvant les couper de l'espace astral d'om ils tirent toute leur puissance.

*outre le background, Harlequin a-t'il toujours Frosty avec lui? Que pense t'elle de son père après tant de présence auprès son pire ennemi? Ca serait un belle motivation pour Erhan ca, faire mal à Harlequin dans son âme.
11-07-2012 16:26:06#17
IKerensky-Pourquoi Samriel (qui travaille pour la Fondation Atlante) aide-t-il à de multiples reprises les PJ (qui travaillent pour Ehran) au lieu d'essayer de leur piquer les artefacts ?

Parce que la directrice de la Fondation Atlante (je ne dirais pas son vrai nom et je ne me rapelle plus du faux) le manipule pour que les objets soient retrouvés par les PJs. Visiblement il y a un niveau de meta-intrigue en plus de celui qui est évident. Il est pour moi clair que Mme B, qui est une ennemie notoire des grands dragons (elle en a tué ou contribué a tué durant la période de basse magie - et est une adversaire directe de la Fondation D) sait par qui les objets vont être utilisés et récupérés et qu'elle a réservé une surprise. Le seul problème... on ignore laquelle.

Il y a peut être même un problème encore plus grave : l'équipe qui a repris le travail n'étant pas grand fans des cross-over à modifier l'histoire originale en changer le rôle et la motivation de Mme B entre les livres 1-2 et 3-4. Du coup ses actions des livres 1-2 deviennent peu claire.
11-07-2012 16:28:20#18
IKerensky
rika a écrit:

*outre le background, Harlequin a-t'il toujours Frosty avec lui? Que pense t'elle de son père après tant de présence auprès son pire ennemi? Ca serait un belle motivation pour Erhan ca, faire mal à Harlequin dans son âme.

Ehran et Harlequin se sont réconciliés après la fin de leur petite gueguerre rituelle. Donc c'est pas une trés bonne piste.

Et empêcher quelqu'un de voyager dans l'astral ne le priverait pas de son statut d'éveillé ni de ses pouvoirs. D'une certaine façon je pense même qu'H serais plutôt soulagé de ne plus avoir à se rendre dans les netherworld pour sauver le monde.
11-07-2012 17:22:45#19
rika
IKerensky a écrit:

rika a écrit:

*outre le background, Harlequin a-t'il toujours Frosty avec lui? Que pense t'elle de son père après tant de présence auprès son pire ennemi? Ca serait un belle motivation pour Erhan ca, faire mal à Harlequin dans son âme.

Ehran et Harlequin se sont réconciliés après la fin de leur petite gueguerre rituelle. Donc c'est pas une trés bonne piste

Ok, j'avais pas suivit.
C'est dommage, j'aime bien que les puissants aient des ennemis intimes et puissants eux aussi.
11-07-2012 17:36:20#20
IKerenskyT'inquiètes ils en ont encore et pas des moindres.. et surement bien plus agressifs et dangereux que Ehran et Harlequin l'ai jamais été l'un pour l'autre. Je crois qu'il y a un nombre non négligeables d'autres elfes immortels dont au moins 2 princes qui aimeraient avoir la peau d'Harlequin, sans compter pas mal de GD que sa disparitions n'affligeraient pas trop. Sans compter surement quelques vieux adversaires parmi l'"ennemi".
11-07-2012 17:39:40#21
Max AndersonHarlequin et Erhan sont décrits comme plutôt en bons termes dans la campagne. Frosty est toujours avec Harlequin, mais elle travaille pour Ehran tout au long des scénarios (et rien n'est dit sur leur relation).

IKerensky, c'est justement ce genre d'infos qui pourraient m'aider pour élaborer une "fin" plus intéressante. Si tu peux développer, ça m'intéresse
11-07-2012 17:47:17#22
BladeDans le doute, revenons aux classiques cyberpunk (attention, spoilers possibles) :

Une fin à la Neuromancien :
- Ehran se retrouve avec les 4 artefacts, quelques jours plus tard, ils contacte les PJs pour les remercier en leur expliquant le truc de fou qu'il peut faire grace à ça. Ca passe complètement au-dessus de la tête des PJs. Petit bonus si les PJs ont, à ce moment là, une mauvais nouvelle ordinaire, genre apprendre qu'une très bon ami/contact est atteint d'une maladie incurable (même par les 4 artefacts) ou autre.

Une fin à la Dr Adder :
- Ehran se retrouve avec les 4 artefacts. Quelques jours plus tard, la lune est recouverte d'un message de pub pour le nouveau livre d'Ehran le Scribe.

Une fin à la NY97/LA2013 :
- Les PJs se retrouvent avec les 4 artefacts et comprennent qu'Ehran veut s'en servir pour un truc vicieux qui lui permet de prendre le pouvoir, la Fondation Atlante pour un truc pas très différent, et ainsi de suite. Tous sont d'accord sur le fait que détruire les artefacts, c'est déclencher un chaos dont les répercussions exactes sont inconnues. Normalement les PJs détruisent les artefacts, et demandent qu'on les appelle Plissken.

Une fin à la Ghost in the Shell :
- Ehran discute longuement avec les PJs en citant des philosophes sans trop de rapport avec la situation ni entre eux. C'est fini.

Ou alors, reviens aux classiques tout court :
Une fin à la Scooby-Do :
- Les PJs retirent le masque d'Ehran le Scribe et c'est en fait le roi du Niger ! Il aurait pu réussir sans ces sales gamins !
(variante Tokyo Girl Cop :
- Ehran retire sa perruque. Et en fait c'est un PNJ mineur de la baston du début. Puis il meurt.)
11-07-2012 21:11:45#23
little black dogUne fin à la Thelma et Louise :
- Ehran et Harlequin sont dans une voiture ... « On n'a qu'à rouler, sans s'arrêter. »

Navré Max, je peux pas être plus utile
12-07-2012 01:39:24#24
NMAthJe répondrais plus tard, mais je peux d'ors et déjà dire que, non, l'apparition d'Harlequin au début de New Dawn n'a rien, mais rien à voir avec la choucroute.

La meilleure explication que j'ai pu trouver, c'est que l'illustrateur avait déjà fait le dessin (peut-être sur la base d'une première version du scénario devenue méconnaissable à force de réécriture), qu'il devait être payé, et qu'il fallait trouver une excuse pour insérer le dessin dans la maquette.
12-07-2012 11:06:17#25
IKerenskyA part peut être pour expliquer pourquoi Harlequin ne va pas intervenir dans toute cette histoire ?

Si on suit les 2 première nouvelles il est apparait que Mme B a créée les Mystic Crusaders dans le but de les manipuler et de récupérer les artefacts en général. Si on reprend la thèse de méta-histoire selon laquelle Mme B se retrouve à la tête de la Fondation Atlante et pas d'un des Tirs car elle a été chassé des cours vers la fin du 4ème age et qu'elle à été en guerre assez nette avec les GD alors on peut en déduire qu'avec ses connaissances elle a put infiltrer les survivants de Thera et guider leur destinée durant le 5ème Age, tout en leur piquant leur connaissance en magie et notemment dans le maintien du niveau de magie.

Les 4 artefacts se repoussent mutuellement, hors ils sont sensé fonctionné ensemble. Ca c'est extrémement bizarre. Comme si en fait ils ne devaient PAS être réuni.

Imaginons donc que ces artefact ne soient pas ce qu'ils semblent être mais que leur apparence a été altéré pour les faires ressembler à des artefacts connus et familiers des elfes immortels, ces derniers pourraient être alors trompés et inciter à réunir les objets et à essayer de se lier à eux par rituel.

Imaginons maintenant que ces objets soient en fait des locus portables, des sortes de supra-conducteurs magiques. A l'état innerte, leur charge potentiel va les conduire à se repousser. Activés simultanéments par un rituel magique assez puissant ils vont s'attirer avec une force colossale et aspirer une bonne partie de la puissance vitale et magique des gens alentours.. devenant une source de magie exceptionnelle pour les gens disposants des techniques pour l'exploiter, voir déjà "attuné" avec.

Donc imaginons que nous sommes une elfe immortelle avide de pouvoir et disposants d'ennemis aussi puissants qu'elle et déterminé à lui interdire de reprendre sa place de premier plan. Imaginons que nous possédions la technique pour créer un locus mais que ce rituel necessite une telle puissance que notre force vitale n'y suffirait pas. Nous disposons de quelques siécles avant que le niveau de magie ne remontes et nous avons pas mal d'influence politique et occulte.

Nous crééons donc les parties du locus en leur donnant la forme d'artefact qui les identifie comme des reliques du 4ème ages, utilisant notre connaissance de l'époque pour les faire contenir des informations indisponibles à des contemporains de leur création. Nous écrivons un livre crypto-ésotérique de façon à mettre sur place une société secréte dévouée à ces artefacts de façon à disposer de suffisement d'agents pour pourvoir agir le moment venu. Ensuite nous dispersons les artefacts puis quand le niveau de magie est assez fort nous nous arrangeons pour attirer l'attention sur eux, par exemple en les faisant voler.

Il ne reste plus qu'a s'assurer que ses adversaires arrivent à les réunir tous et essaye de les lier par rituel, grâce à nos croisés nous pouvons les suivre et guider leur destiné de façon à ce qu'ils soient récupérés par les bonnes personne. Quand le rituel à agis on intervient pour ramasser le pactole avec nos troupes. Puis grâce à la puissance du locus on commence à s'occuper du cas des Grands Dragons.

P.S. J'utilise le terme locus comme une référence au type d'effet et d'objet, pas de façon descriptive.
12-07-2012 22:32:40#26
NMAthL'histoire s'étale dans les quatre volets de Dawn of the Artifacts, Artifacts Unbound et COnspiracy Theories (par le biais d'un chapitre qui aurait mieux fait d'être dans AU d'ailleurs). Et plus on avançait, moins l'histoire se tenait. Histoire de faire le point sur tous les détails de cette sordide affaire, spoilons mes bons, comme dirait l'autre.

En août 2070, Ehran engage, via un intermédiaire, un cambrioleur, Malcolm Carella, pour voler le disque de Phaistos au musée d'Héraklion en Grèce. Pour brouiller les pistes, il lui demande de voler plusieurs objets, dont le disque. Mais Hermann Meyer, un membre d'un groupe magique important, paye Carella pour récupérer le disque (comment Meyer a t'il su que Carella allait ou avait voler le disque, cà...).
Quand les PJ remettront plus tard ce disque à Jane, elle sera capable de déterminer qu'il s'agit d'une copie de l'artefact qu'elle cherche. On peut penser que, pour le prix d'un billet d'avion, d'un taxi et d'une ticket d'entrée au musée, Ehran aurait été capable d'arriver à la même conclusion avant d'envisager de le voler. Mais il ne fournit apparemment pas cette information à Jane. Dans tous les cas, la copie est tout de même intéressante pour localiser le véritable artefact. Mais Ehran, immortel de son état, se laisse le temps de le retrouver plus tard.
Soit dit en passant, si le disque volé par Carella est un faux artefact, il est néanmoins bien le vrai "Disque de Phaistos," c'est à dire le disque de pierre découvert en 1908 sur le site archéologique de Phaistos, en Crète. L'artefact récupéré par les PJ devrait plutôt être appelé "Disque de Visoko" ou "Disque de Visočica."

En janvier 2072, le Draco Foundation prête le Sextant des Mondes au Dunkelzahn Institute of Magical Research pour effectuer des études. Mais le sextant est volé pendant son transport entre les réserves de la fondation à Washington et le laboratoire de l'institut à Boston. C'est le fait d'une équipe de runners dirigée par Sonora, recruté par Itztli, un mage de sang aztlan (ironiquement, Dunkelzahn avait légué le Sextant à Aztechnology, à la condition que la Draco Foundation puisse vérifier l'arrêt total par eux de l'utilisation de magie du sang).
Ehran, qui est membre du conseil d'administration de l'institut, est informé du vol du sextant. Faisant le rapprochement avec le disque disparu parmi les objets volés par Carella, il en tire la conclusion que quelqu'un a commencé à réunir les artefacts. Conclusion a priori totalement erronée puisque Meyer et Itztli n'ont aucun lien dont il soit fait explicitement mention. Mais c'est écrit qu'il en arrive à cette conclusion, donc soit.

Ehran entend Casey Williams, qui siège à la fois conseil d'administration de l'institut Dunkelzahn et de la Fondation Atlante, discuter du vol du sextant de l'implication possible d'Aztechnolog avec l'un des "croisés mystiques" de la fondation, Samriel.
Ehran passe par l'intermédiaire de Harlequin pour trouver Jane Foster et lui confier la mission de suivre Samriel à Lagos et voir s'il suit une piste qui pourrait mener au sextant. Samriel et Jane (et les PJ) se rendent à une vente aux enchères organisés par le roi Yoruba à Lagos, et découvrent parmi les objets en vente la carte de Piri Reis. Informé, Ehran demande à Jane de récupérer la carte. Alachia, qui dirige la Fondation Atlante et contrôle les croisés mystiques (ouais, je suis comme ça moi, quand je spoile, je balance les noms !), donne l'ordre à Samriel d'aider discrètement Jane à récupérer la carte.

Pendant ce temps, la Fondation Draco retrouve l'équipe qui a volé le Sextant, mais perd leur trace du coté de Chicago. Ehran fait de nouveau appel à Jane (et donc, indirectement, aux PJ) pour retrouver leur trace. Jane Foster utilise la carte de Piri Reis pour localiser le sextant, et suit l'équipe de Chicago jusqu'à Los Angeles. Ils croisent la route d'agents du Vatican (de la Vigilial Evangelica plus précisément, mais ils ne sont pas sensés le dire) qui sont aussi à la recherche du Sextant, et ont manifestement un moyen aussi efficace ou presque que la carte de Piri Reis pour suivre Sonora et son équipe. Samriel aussi, et il continue d'aider Jane.
Finalement, à Los Angeles, le mage de sang Itztli et tué et le Sextant est récupéré par Jane.

Ehran s'inquiète de nouveau du sort du Disque de Phaistos. La carte de Piri Reis ne permet pas de localiser le disque. Aussi Ehran envoie Jane en Europe pour retrouver Malcolm Carella. Il révèle que Hermann Meyer l'a payé. Quand Jane arrive à Frankfort, Meyer est mort depuis une semaine, assassiné chez lui par un runner colombien qui fait passer le meurtre pour celui d'un mage de sang aztlan. Son employeur lui fournit une dague en obsidienne focus avec un sort de détection ancré pour l'aider à trouver le disque. Ce qu'il a échoué à faire. Le nom du runner et celui de son employeur ne sont indiqué nule part.
Par rapport à ce que je disais plus haut, on peut imaginer que cet employeur est voulu mettre en scène l’assassinat de Meyer par un mage de sang aztlan parce qu'il savait que Meyer entretenait des liens avec eux. Dans ce cas, alors Ehran n'était pas complètement à coté de la plaque en reliant le vol du disque et celui du sextant. Mais je dis ça vraiment pour l'aider à garder la tête haute.

Bref, Jane récupère le disque de Phaistos, constate qu'il ne s'agit pas de l'artefact et l'utilise pour localiser le véritable artefact près de Visoko en Bosnie. Elle se rend sur place, où elle découvre qu'Aztechnology mène des fouilles archéologiques dans des pyramides enfouies, qui remontent à 10'000 avant notre ère, à peu près à l'époque de la destruction de l'Atlantide en 9564 avant notre ère. Ce qui signifierait que Ehran avait tort, encore une fois, décidément, lorsqu'il disait que la destruction de l'Atlantide et la fin du 4e Monde ont eu lieu en 3113 avant notre ère. On peut envisager que l'auteur de Darkest Hour et ses relecteurs étaient totalement ignorant de cette date citée dans Threats et reprise ailleurs (par contre, leur date de -10,000 correspond plus à celle donné par Platon... alors, Platon ou Ehran, il faut choisir).
Jane s'infiltre dans le chantier de fouille, descend dans les souterrains sous les pyramides, où se trouve un alchera qui contient le disque "dit de Phaistos" dans la suite de l'histoire.

Ehran veut enfin récupérer la Boussole de Shantaya. On suppose qu'il se sert de la carte de Piri Reis pour le localiser. Il a suffisamment trainer pour que la moitié de la planète soit au courant qu'il y a des artefacts qui ont une grande importance. Du coup, le PDG de Yakashima veut obtenir la Boussole, pour décorer sa cheminée sans doute, et ses agents sont sur la même piste que les PJ. Aztechnology par contre, est complètement à l'ouest (ce qui, maintenant que j'y pense, est géographiquement exact). Les PJ traversent l'Asie, sans Jane, pour retrouver les deux morceaux de la Boussole et repartir vers l'Amérique. Jane apparaît juste à la fin, juste à temps pour le moment où la Fondation Atlante tente de voler la Boussole.

Et la campagne s’arrête là.


Pourquoi Ehran veut les quatre artefacts ?
Lui dit aux PJ, quand il les recrute pour retrouver la Boussole, qu'il invoquera "des constructions magiques telles que ce monde n'en a pas vu depuis des millénaires" qui protégeront quelques uns ou quelques choses contre... d'autres choses. C'est plus ou moins sous-entendu qu'ils parlent de la venue des Horreurs, mais gramaticalement, ils emploie le pronom personnel "them" sans dire qui ou quoi sera protéger. V'là ton auteur de best-seller. On est obligé de le croire, parce qu'il n'y a aucune autre indication de ce qu'il veut ou pourrait en faire.

Pourquoi Samriel aide Jane ?
Parce qu'Alachia lui en donne l'ordre.
Donc, pourquoi Alachia donne l'ordre à Samriel d'aider Jane ?
D'après une discussion entre Samriel et Alachia, ils ne connaissaient que la position de deux artefacts dont ils auraient pu s'emparer. L'un d'entre eux est vraisemblablement la carte de Piri Reis. L'autre est soit le Sextant, soit la Boussole (ou alors, ils croisent savoir où se trouve le Disque, à Francfort, et se trompent, et comme ça, pour une fois, ce sera pas Ehran). Samriel évoque la possibilité de remplacer les deux artefacts qui leur manquerait par des équivalents technologiques pour faire le truc qu'ils veulent faire. Alachia désapprouve et veut laisser Jane récupérer la carte et le sextant, pour qu'ils trouvent les autres artefacts ensuite. Et apparaître dans un nuage de fumée avec un rire diabolique à la fin, expliquer son plan machiavélique et voler les artefacts.
Donc, on peut en déduire que ni Alachia ni la Fondation Atlante ne maîtrisent la technique qui permet d'utiliser la carte de Piri Reis pour localiser les artefacts. Par contre, la tentative de récupérer la Boussole seul à la fin n'a de sens que s'ils essaient au même moment de voler les trois autres.
D'après Conspiracy Theories, la Fondation Atlante est en mesure d'utiliser les quatre artefacts pour localiser d'autres artefacts et sites archéologiques. Alors, le rituel nécessite aussi de récupérer le Linceul des Ombres, un artefact que Dunkelzahn a légué au grand dragon Aden (vous savez, le dragon travesti qui a rasé une ville ?). Mais bon, Artifact Unbound fait suffisamment la démonstration que personne dans ce putain de Sixième Monde est foutu de garder un artefact plus d'un scénar'.

Pourquoi la Vigilia Evangelica veut récupérer le Sextant ?
Le Sextant a été récupéré pendant les croisades et gardé pendant des siècles au Vatican. A priori, ils savent ou se doutent de ses capacités magiques. Ils ont l'air prêt à le laisser à Jane, à partir du moment où ils ne tombent pas dans les mains d'un mage de sang aztlan. La présence d'un membre de la VE à l'inhumation d'Hermann Meyer est apparemment une coïncidence.

A quoi servent les artefacts ?
Dans le canon, le seul qui arrive à faire quelque chose de significatif avec est Ghostwalker. Il obtient d'Aina, Harlequin, Ehran, Surehand, et la Loge Noire de se réunir avec les quatre artefacts à Washington (il y a aussi Jonathon Reed, mais à part l'auteur, tout le monde s'en fout). Ghostwalker s'en sert pour rassembler l'esprit de Denver, Zebulon, et/ou fermer le Rift du Watergate.
D'une façon générale, la forme des quatre artefacts est fortement connoté en rapport avec la navigation. D'après Artifacts Unbound et Conspiracy Theories, on peut identifier les différents pouvoirs de chaque artefact. Il semble généralement y avoir un pouvoir principal, et un pouvoir secondaire qui sert à protéger l'artefact. Ma théorie personnelle (enfin... ma tentative de donner du sens là où il n'y en vraisemblablement pas) est que les copies que l'Apep Consortium a réussi à fabriquer qui sont décrites Conspiracy Theories reproduisent ou inversent les pouvoirs secondaires de protection, et non pas les pouvoirs principaux.
- Le pouvoir principal de la Carte de Piri Reis serait de visualiser une forme astrale quelque soit l'endroit où elle se trouve sur Terre. Le pouvoir de protection est une capacité de régénération, qui lui permet de se réparer toute seule (contrairement aux trois autres artefacts qui sont en pierre ou en métal, la carte est tracée sur une peau de gazelle) et de recompléter le dessin effacé.
- Le pouvoir principal du Disque de Phaistos/Visoko est de conserver et restituer les instructions sur l'utilisation des artefacts. Le pouvoir de protection est une forme d'intangibilité physique ou astrale (comme celle qui permettrait de franchir la frontière entre l'espace astral et les métaplans). Les copies du Disque (Phaistos, Vladikavkaz) ont été conçues pour pouvoir "atteindre" le véritable disque sans "passer à travers".
- Le pouvoir principal de la Boussole de Shantaya est inconnu. Le pouvoir de protection est de dissimuler ses propriétés magiques, justement.
- Le pouvoir principal du Sextant des Mondes est inconnu. Le pouvoir de protection serait de modifier la réalité et d'altérer le cours des événements, de façon comparable au pouvoir des grands dragons de manipuler du destin. C'est le Sextant qui déclenche les événements qui tendent à séparer les quatre artefacts.
Dans le testament de Dunkelzahn, cet artefact portait le nom de "Sexton of the Worlds," qu'on traduirait en français par "Sacristain des Mondes." Les auteurs lui préfèrent désormais le nom de "Sextant des Mondes" par manque de culture ou d'imagination. Dans l'église catholique, le rôle du sacristain a été défini par un décret du pape Grégoire IX. Soit un siècle après l'arrivée de l'artefact au Vatican, à une époque où son existence n'était peut-être pas encore oublié. Le sacristain est chargée de la préparation et du rangement des objets liturgiques dans la sacristie. C'est peut-être une indication du pouvoir principal de cet artefact pour préparer le rituel, ou simplement du fait que son pouvoir de protection est le seul qui protège les quatre artefacts.

A quoi sert l'intervention d'Harlequin au début de New Dawn ?
A rien.

Est-ce que ça a le moindre rapport avec la choucroute ?
Non, toujours pas.


Je repasserais un autre jour avec plus d'idées pour la conclusion.
12-07-2012 23:18:41#27
KyomiOh. My.

Y'a du méga spoil quand même (au-delà de DotA je veux dire). Je le pardonne parce que le texte est rigolo et qu'au final je crois pas que j'aurais eu l'occasion de le découvrir in game, mais balancer des noms comme ça s'pas gentil !!

En tout cas, vu comment ça a l'air n'importe quoi cette trame, je crois que je suis ravie de ne pas l'avoir jouée, finalement. Déjà que l'opposition avait l'air improbable, mais alors là...
13-07-2012 00:35:25#28
NMAthA un moment, je voulais ajouter un SPOILER plus clair, mais j'ai oublié ensuite. Et comme le message est trop long, les tentatives de modifications plantent (idem pour les fautes que je ne remarque que maintenant...).
13-07-2012 07:50:02#29
little black dog
NMAth a écrit:

A quoi sert l'intervention d'Harlequin au début de New Dawn ?
A rien.

... fan service ?
13-07-2012 12:14:17#30
chromed.acc
little black dog a écrit:

NMAth a écrit:

A quoi sert l'intervention d'Harlequin au début de New Dawn ?
A rien.

... fan service ?

et le scenario sans queue ni tête? un hommage au scenario scenes mal enchainé de sr 1-2 (voir 3) ??
15-07-2012 02:03:57#31
NMAthAvec mon biais habituel, je considère qu'une histoire est d'autant plus satisfaisante qu'elle est cohérente. Donc, en sus du résumé et des remarques que j'ai fait plus haut, je formulerais les postulats suivants :

- Les quatre Artefacts fonctionnent selon le principe suivant : le Disque donne les instructions (dont une partie seulement une fois que le rituel a commencé, un genre de correction de trajectoire assisté) ; la Boussole permet de situer précisément le rituel dans l'espace et dans le temps ; le Sextant permet de réaliser un "calcul" à partir de cette position et des angle ; la Carte permet de montrer des emplacements sur Terre.

- Le rituel pour lequel les quatre artefacts ont été conçu permet de voir sur la carte le niveau de mana de chaque point sur Terre, Background Count, Astral Shallows, Astral Rifts, Ley Lines, et jusqu'à la moindre trace de lancement de sorts. Puis, en affectant des angles particuliers sur le Sextant des Mondes, de faire circuler le mana d'un point à un autre.

- Au Quatrième Age, les quatre Artefacts ont été crée par des magiciens de Thera pour accumuler le mana sur leur île. Les piliers d'orichalque de Thera devaient servir à accumuler le mana entre deux rituels.
Les pouvoirs de protection ont été enchanté ensuite, pour que les artefacts puissent survivre au 5e Age et être récupéré le moment venu par les héritiers de Thera (les vrais héritiers, pas la Fondation Atlante !). Il existe un rituel pour neutraliser le pouvoir du sextant de manipuler le destin pour éloigner les artefacts les uns des autres, mais sa trace a été perdue.

- Ehran veut utiliser les Artefacts pour réaliser une construction magique de "Ley Lines", un genre de système de "canaux d'évacuation" qui fera circuler le mana. Ca doit permettre d'éviter l'accumulation de mana en un point où pourrait apparaître un pont pour les Horreurs (comme ça a été le cas pour le grand cercle de la Danse Fantôme). C'est très ambitieux et pas forcément possible. Ça prendra probablement des années ou des décennies de travail. Peut-être qu'il se ment un peu à lui-même et qu'il veut juste les étudier et sortir un livre.

- Ghostwalker veut utiliser les Artefacts pour deux choses différentes, qu'il va faire pendant le même rituel. La première est de fermer le Rift du Watergate, justement créer par Dunkelzahn quand il a voulu abattre le premier pont des Horreurs. L'ouverture du Rift du Watergate avait déjà drainé le mana de Crater Lake par un effet de vases communicants. Grâce aux artefacts, Ghostwalker veut fermer le Rift en évitant un phénomène similaire, en dispersant le surplus de mana de façon plus homogène. Son deuxième objectif est d'envoyer une partie de ce mana à Denver pour rétablir la circulation du mana entre les différents secteurs et pouvoir reconstituer l'esprit de Denver (la région de Denver a une importance qui remonte au 4e Age, peut-être en temps que point de contact entre les Grandes Plaines et les Montagnes Rocheuses, et donc entre les domaines de deux esprits de la nature majeurs).
Dans Artifacts Unbound, Ghostwalker arrive à convaincre les différents camps de réunir les elfes immortels et la Loge Noire de réunir les artefacts parce qu'en tant que Grand Dragon, il peut contrer au moins temporairement le pouvoir de manipulation du destin du Sextant pour les réunir.

- Aztechnology n'intervient pas dans New Dawn parce que la Boussole de Shantaya ne sert pas pour ce qu'ils veulent faire. Ils n'ont besoin que du Disque et du Sextant pour accumuler le mana de façon grossière, et éventuellement de la Carte pour suivre un minimum ce qu'ils font. Ils n'ont pas besoin de se positionner précisément par rapport à l'endroit où les Horreurs arriveront. Ehran le sait, ce qui justifie aussi qu'il ne s'intéresse à la Boussole qu'en dernier (alors qu'il aurait pu par exemple, recruter une autre équipe pendant que les PJ et Jane cherchent le Disque).
Dunkelzahn a offert le Sextant à Aztechnology dans son testament à une condition dont il savait qu'elle ne serait jamais rempli. C'était une façon détournée d'alerter tout le monde sur le fait qu'Aztechnology voulait le Sextant.
Pour trouver le Disque, alors qu'Ehran ou Alachia avait besoin de récupérer d'abord le Disque du Musée d'Heraklion, Aztechnology pouvait 1) dépenser des millions de nuyen dans plusieurs chantiers de fouille à travers l'Europe et le Proche-Orient, et finir par trouver ; 2) récupérer en secret une autre copie du Disque, les débris du Disque de Vladikavkaz par exemple ; 3) analyser une photo en ultra-haute résolution de la Carte de Piri Reis prise par un agent équipé d'yeux cybernétiques chez le roi Yoruba, qui montre l'emplacement des pyramides, tandis qu'Ehran perdait son temps à essayer d'utiliser les propriétés magiques de la carte plutôt que de la regarder normalement.

- La Fondation Atlante n'a vraiment besoin que de la Carte et du Disque, pour un rituel beaucoup plus modeste de localisation des objets magiques. Comme le dit Samriel, la fonction de la Boussole et du Sextant dans ce cadre pourraient être remplacé par, pour faire simple, un GPS et une calculatrice. Alachia préfèrerait avoir les quatre Artefacts, d'abord pour s'assurer de la réussite du rituel, et puis tout simplement parce qu'elle apprécie d'avoir plus de cartes en main que les autres. Leur tentative de voler la Boussole à la fin de New Dawn a lieu en même temps que des tentatives similaires pour récupérer la Carte, le Sextant et le Disque.

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Maintenant, pour reprendre la campagne là où elle s’arrête, comme je viens de dire, la Fondation Atlante aurait du essayer de voler les quatre artefacts en même temps.

Les artefacts interagissent entre eux quand ils sont à proximité, et le pouvoir du Sextant tend à provoquer des événements qui les éloignent. Par ailleurs, ils sont recherchés par des gens assez puissants pour passer à travers n'importe quel système de sécurité. Donc, Ehran, Harlequin et Jane se sont organisés pour garder un ou deux artefacts à tour de rôle, en communiquant le moins possible entre eux et en se déplaçant régulièrement. C'est pour cette raison qu'à la fin de Darkest Hour, Jane reste à Marseille pendant que Harlequin va à Portland avec le Disque nouvellement acquis, tandis que Jane reste à Marseille
Mais avec trois artefacts, et un quatrième à récupérer, l'organisation des tours de garde se complique. Harlequin est poursuivi par des mercenaires de la Fondation Atlante. Il passe de façon impromptue à Seattle pour confier son artefact à Ehran le temps de les semer. Harlequin est bien assez puissant pour se débarrasser des mercenaires seuls, mais il commence à comprendre le pouvoir du sextant et joue avec. C'est le pouvoir du Sextant qui fait arriver Ehran en retard, et fournit à Harlequin une solution alternative, demander aux PJ de neutraliser les mercenaires.

Quand les PJ croisent la route de Jane dans New Dawn, elle transporte en fait un artefact avec elle. Elle n'a pas de raison de mentionner cette information aux PJ, mais le savoir pourrait les aider à comprendre ce qui se passe. A la fin de New Dawn, Jane a refilé entre temps son artefact à Ehran ou Harlequin avant de rejoindre les PJ à Tokyo. Sinon, il n'y aurait aucun intérêt à ce qu'elle serve de leurre sur le trajet du retour. Mais de toute façon, par un moyen ou un autre, la Fondation Atlante suit tous les mouvements des trois elfes.

En même temps qu'une équipe de la Fondation Atlante attaque les PJ pour voler la Boussole, trois autres équipes attaquent Ehran, Harlequin et Jane. Alachia sait que le pouvoir du sextant va monter en intensité maintenant que les quatre artefacts sont sur des chemins convergents. Elle se déplace personnellement pour affronter Ehran ou Harlequin, sachant que le destin penche en sa faveur. Elle arrive ainsi à obtenir le Sextant, plus peut-être un autre artefact (selon que les PJ arrivent ou non à conserver la Boussole peut-être ; à moins qu'elle se sente suffisamment en confiance pour attirer Harlequin et Ehran au même endroit, les vaincre tous les deux et récupérer donc les trois artefacts d'un coup).
Pendant ce temps, sa fille Jenna ni'Fairra (ou un esprit libre, ou n'importe quel allié assez balaise) capture Jane. Elle ne transporte alors aucun artefact, mais elle fait un otage de choix pour faire pression sur Harlequin ou Ehran.

Maintenant qu'Alachia a un ou plusieurs artefacts en sa possession, le pouvoir du sextant va commencer à s'exercer contre elle. Pour les réunir, elle doit neutraliser ce pouvoir. N'étant pas la vraie héritière de Thera, elle n'a pas connaissance du rituel qui permettrait de le faire (et ça va commencer à aiguiller la suspicion de quelques croisés mystiques peut-être).
Elle compte accomplir un rituel plus simple et brutal, mais qui risque de provoquer une "fuite de destin" cataclysmique (un truc du même genre que ce que Sirrurg fera en 2073 à Cali en Colombie). Si elle réussit, l'effet pourrait même être inverser, et le destin maintenir les artefacts ensemble, en sa possession. Ou peut-être que son seul objectif depuis le début est de trouver un moyen de contrer le pouvoir des grands dragons (maintenant que j'y pense, l'idée que les magiciens de Thera aient trouvé comment le faire à la fin du 4e Age donnerait enfin une bonne justification au fait qu'Alachia fasse autant d'efforts pour retrouver l'héritage atlante).

Pour ne pas perdre de temps, avant d'accomplir le rituel, elle envoie à Harlequin et Ehran son offre d'échange, Jane contre les artefacts qui lui manquent. Les PJ assistent à une scène d'anthologie où Ehran et Harlequin se foutent sur la gueule pour prouver lequel est plus prêt que l'autre à tout sacrifier pour Jane ou à sacrifier Jane pour sauver le monde, en changeant plusieurs points de vue pendant une engueulade un brin irrationnelle, jusqu'au moment où Harlequin lâche à Ehran que Jane est sa fille.
Les deux elfes retrouvent leur calme, Ehran explique aux PJ cette histoire de manipulation du destin, et ils mettent sur pied un plan pour sauver Jane, récupérer les artefacts, empêcher le rituel et sauver le monde.

Les PJ pensent normalement partir pour une promenade de santé avec un PNJ surpuissant (l'autre est encore trop amoché de son affrontement avec Alachia). Sauf que quand le rituel commence, la manipulation du destin atteint un tel niveau que les hasards et les coïncidences se multiplient, jusqu'au moment où l'elfe immortel lance un sort de manipulation physique qui déclenche une série d'événements improbables, façon Destination Finale, qui le laisse mortellement blessé, obligé de bruler un point d'Edge et d'attendre la fin du scénario. C'est aux PJ de sauver le monde, avec l'aide de Samriel qui comprend enfin qu'on lui a menti (heureusement pour eux, Alachia se tenant au cœur de la zone de manipulation de destin, elle sait qu'elle ne doit pas bouger un orteil si elle veut éviter un retour de destin).

Pour ceux qui auraient reconnu, oui, c'est bien pompé sur la fin de Vision d'Escaflowne.

J'aurais bien aimé aussi faire intervenir Aztechnology, mais je n'ai pas trouver d'idée pour le faire. Pour allonger la sauce, les PJ pourraient devoir retrouver les vrais héritiers de Thera, la tribu des Heavenherds en Azanie, pour obtenir un moyen de stopper le rituel. Ils vont se retrouver dans une grotte dans le bush africain, avec un vieux chaman qui leur raconte qu'il est né il y a plus de dix siècles et que son père était un magicien de Thera, qui est mort peu avant l'arrivée des européens en 1652 (hum, du coup, Piri Ibn Haji Mehmed, dit "Piri Reis," ou son oncle Kemal Reis avait navigué jusqu'en Afrique australe, il aurait pu le rencontrer et revenir avec la carte...).

Bon, le problème avec cette idée, c'est que ça repose beaucoup sur l'effet de manipulation du destin qui frappe les artefacts (je rappelle que c'est juste une idée de ma part que ça vienne du sextant en particulier). Sauf que cet effet n'est pas particulièrement, voire, pas du tout mis en avant dans Dawn of the Artifacts, et ne serait expliqué qu'au dernier moment. Du point de vue des joueurs, ça tombe un peu comme un cheveu dans la soupe. Bref, un mauvais scénar'.
15-07-2012 02:06:05#32
NMAthJ'ai encore oublier de mettre une mentionSPOILER, et le message est encore trop long pour être édité.

Bon, eh, en même temps, c'est un sujet "MJ Only", hein.
15-07-2012 10:07:42#33
UphirOuch'... C'est peut être un message très long, mais il est au combien enrichissant. Ton premier poste me laissait penser que DotA était une mauvaise campagne. Avec ce deuxième post, je me dis qu'il y a quelque chose à faire. Et surtout, j'entrevois là toutes les possibilités et les liens qu'il peut y avoir entre SR et Earthdawn. C'est vrai que je basais jusqu'ici mes scénars SR sur les intrigues inter-corpos / politiques / militaires, etc... mais pas du tout sur les flux de magie. Tu viens de m'ouvrir les yeux (et ça, c'est pas rien, surtout un dimanche à 10h après une nuit de fiesta !).
15-07-2012 12:46:06#34
NMAth
NMAth a écrit:

Bref, un mauvais scénar'.

Du coup, je fait une contre-proposition à moi-même.

Tant qu'on est pas arrivé à la fin de New Dawn, le retournement de la Fondation Atlante n'est rendu nécessaire que par le contenu des discussions entre Alachia et Samriel à la fin des trois précédents volets. A moins que les joueurs les ai lu, il n'y a rien. Même pour les mercenaires qui poursuivent Harlequin au début de New Dawn, il est précisé qu'il n'y a rien sur eux qui permettent de les relier à la fondation (pour autant, le scénario prévoit quand même la réaction d'Ehran à une question que les PJ n'ont aucune raison de poser... sauf s'ils ont lu le scénario évidemment).

Donc, on peut potentiellement réécrire l'histoire, et décider que le soutien d'Alachia et de la Fondation Atlante dans la chasse aux artefacts d'Ehran est sincère. Elle ne maîtrise de toute façon pas les rituels qui permettent d'utiliser la carte. Peut-être qu'ils ont passé un accord pour se partager l'accès aux artefacts. Les mercenaires qui poursuivent Harlequin travaillent pour Aztechnology, et l'équipe qui attaque les PJ à la fin est aussi une unité d'Aztechnology (ce qui permet de justifier une débauche de moyens, la marine d'Aztlan/Aztechnology devant surveiller un minimum le trafic maritime dans l'Océan Pacifique).

De cette façon, on peut enchaîner sur un face-à-face beaucoup plus classique entre le camp des PJ et Aztechnology.
15-07-2012 20:16:51#35
NMAth
Uphir a écrit:

Ton premier poste me laissait penser que DotA était une mauvaise campagne. Avec ce deuxième post, je me dis qu'il y a quelque chose à faire. Et surtout, j'entrevois là toutes les possibilités et les liens qu'il peut y avoir entre SR et Earthdawn.

Le choix et l'histoire des quatre artefacts eux-mêmes ouvre des possibilités intéressantes. Par contre, les scénarios, leurs rebondissements et les protagonistes restent assez mauvais. Il y a sans doute moyen de faire une meilleure campagne en ne lisant que les 4e des couvertures et en improvisant à partir de là.

En passant, je le redis, parce que ça n'était pas forcément clair : les postulats que je faisais dans le message plus haut, sur les rituels auxquels doivent servir les artefacts, se veulent cohérents avec ce qui se trouve dans les suppléments, mais ne sont que des hypothèses de ma part. Ça n'est pas canon.
20-07-2012 14:45:56#36
Max AndersonMerci pour toutes ces précisions et ces idées, ça m'aide vraiment à avoir une vision plus globale de ces scénarios et à "inventer" les enjeux derrière.

Dans mon cas, j'ai fait jouer tous les scénarios dans l'ordre, et à peu près tels qu'ils étaient écrits, à quelques différences près :
- je n'ai pas fait intervenir la Vigila Evangelica (je n'en voyais pas l'intérêt et d'autre part je souhaitais raccourcir un peu les scénarios pour avoir le temps de terminer la campagne avant mon départ de Grenoble - ce qui n'est toujours pas gagné).
- je n'ai pas fait intervenir la rencontre avec Harlequin au départ de New Dawn, pour les mêmes raisons : pas d'intérêt, perte de temps.
- je ne compte pas faire intervenir Jane à Karavan, elle n'y joue aucun rôle majeur et si la scène qui l'implique est assez marrante il n'y a pas non plus de vraie bonne raison à sa présence ici (sans que ça passe pour une énooorme coïncidence).
- je pense réécrire la fin du scénario, de telle façon que ce soit directement la Fondation Atlante (ou un autre opposant majeur, mais j'y viens) qui capture les PJ et en profite pour mettre la main sur leur Artefact, ce qui permet d'éliminer Yakashima de l'équation (encore une faction qui intervient sans grand intérêt pour l'histoire), et supprimer complètement la baston finale de New Dawn qui est encore un enchaînement complètement débile de coïncidences...

J'hésite encore entre deux possibilités pour la fin :
- la première, c'est celle prosposée par NMAth. Elle a l'avantage de donner une assez bonne cohérence à une histoire qui ne tenait pas de bout au départ, faire un final mémorable, même si les conséquences en cas de réussite ne seront pas forcément spectaculaires (ou alors à très long terme).
- l'autre possibilité, c'est de rejoindre d'une certaine façon l'histoire canon, en faisant de Ghostwalker un marionnettiste qui a effectivement manipulé les deux camps pour obtenir ce qu'il veut.

Dans cette version, Samriel ne serait pas un bon petit Croisé Mystique, mais un agent infiltré par Ghosty auprès d'Alachia. C'est lui qui l'a convaincue de laisser les runners amasser les Artefacts plutôt que de les prendre directement, en arguant que ça lui permettra de mettre la main sur tous et pas seulement sur la Carte et le Sextant (une proposition qui séduit Alachia même si elle n'en a pas réellement besoin...).

A la fin de New Dawn, c'est Samriel (et non Yakashima) qui attaque le Zeppelin et vole le Compas. Il capture les PJ et se sert du noeud ultraviolet pour "sonder" un peu les PJ et ce qu'ils savent des Artefacts et de ce qu'Ehran compte en faire. Ce qui intéresse particulièrement Ghosty, c'est de savoir si Ehran sait réellement comment rassembler les Artefacts sans créer une catastrophe, car même s'il pense être capable d'en maîtriser les pouvoirs en sa capacité de Grand Dragon, il n'est pas à l'abri d'une erreur... (pas de bol, les PJ n'en savent rien parce qu'ils se sont globalement peu intéressé à l'utilité des Artefacts et à ce qu'en voulait Ehran).

Les PJ sont laissé libre de repartir, et ont même l'occasion de reprendre le compas (si ça paraît un peu trop facile, c'est parce que ça l'est), pour le ramener à Ehran.

Samriel informe alors Alachia que les quatre artefacts sont sur le point d'être réunis, et qu'il est temps de frapper. Celle-ci lance donc son attaque sur Ehran pour lui voler les artefacts, uniquement pour être trahie ensuite par son bras droit avec le support de Ghosty. Celui-ci se rend alors à Washington pour accomplir son oeuvre.

Pas de chance, Erhan avait flairé un piège (les PJ lui ont notamment exposé le comportement de Samriel, qui a paru suspect à Erhan, mais pas pour les bonnes raisons), et a créé un faux compas (qui est le seul objet dont on ne peut pas repérer la nature magique) au cas où on tenterait de lui voler les Artefacts.

Seul problème : Erhan s'attendait à ce que ce soit la Fondation Atlante, et pas Ghosty qui vole les artefacts. Quand il comprend ce que veut faire Ghostwalker, Erhan s'affole : si Ghostwalker tente de mettre à exécution son plan, il risque bel et bien de créer un cataclysme. Lui reprendre les artefacts semble une entreprise trop risquée, la seule possibilité restante est donc de réussir à atteindre Ghostwalker pour lui remettre le vrai compas et lui permettre de réaliser son rituel sans rayer Washington de la carte.

Les PJ vont donc devoir accompagner Ehran (qui a salement mangé dans l'attaque d'Alachia) jusqu'à DC et atteindre le bunker du Watergate pour interrompre Ghostwalker avant qu'il n'ait fait une connerie (et en bon grand dragon, il dira sûrement que c'est ce qu'il avait prévu depuis le début, avant de faire ses adieux et de partir pour un autre métaplan).

Vous en pensez quoi ?
20-07-2012 15:32:16#37
BladePerso, je trouve que présenté comme ça fait très anti-climax.
20-07-2012 17:04:09#38
Max AndersonTu peux développer ?
20-07-2012 17:21:15#39
BladeBah finir par aller voir Ghostwalker qui dit "ah tout se déroule conformément à mon plan" et qui disparait, c'est d'une un peu cliché et de deux, après une campagne longue et âpre, ça manque de quelque chose. Bon, c'est sûr après ça dépend de comment tu présentes les choses, mais dit comme ça, si je me place en tant que joueur, ça fait un peu décevant comme fin.
21-07-2012 11:30:16#40
little black dogC'est vrai que ça le ferait peut-être plus si, genre, les PJs apportaient le dernier élément manquant à Dunkie pour son plan. Au moins, le PJs seraient acteurs au lieu de rester spectateurs.
21-07-2012 12:15:53#41
NMAthPendant ce temps, à forcer d'en parler, j'ai fini par coucher sur le papier une partie des idées que j'ai développé sur la campagne Dawn of the Artifacts. Ça a donné une suite de quatre courtes aventures à jouer dans le passé, façon Réseau Divin, qui s’intercalent entre les quatre volets de DotA. Le quatrième fournit même un genre de conclusion. Mais du coup, c'est une solution qui arrive trop tard pour Max, et n'arrange en rien ses affaires (je ne perd pas le problème de vue, je prendrais le temps d'y réfléchir plus tard).

Voici venu le temps des artefacts !

C'est un premier jet, sans playtest, qui nécessiterait d'être très dirigiste par endroit. Il faudrait encore préparer les prétirés, mais ça aurait pris nettement plus de temps (ceci dit, ça fait un certain temps que je veux voir ce qu'on peut faire comme personnage medfan avec les règles de SR4, les pouvoirs de magiciens ou d'adeptes, les arts martiaux pour les guerriers...).
21-07-2012 13:45:51#42
UphirTrès sympa ces scénarios de "lien". J'aime beaucoup l'idée de repartir dans le passé pour découvrir l'histoire des artefacts. Bon, je n'ai pas de vue globale car je ne connais pas le scénario de DotA, mais si jamais je devais le faire jouer un jour, je pense que je garderai ces idées de "flashback" pour animer la campagne.
23-07-2012 00:07:59#43
NMAth
Max Anderson a écrit:

Dans cette version, Samriel ne serait pas un bon petit Croisé Mystique, mais un agent infiltré par Ghosty auprès d'Alachia. C'est lui qui l'a convaincue de laisser les runners amasser les Artefacts plutôt que de les prendre directement, en arguant que ça lui permettra de mettre la main sur tous et pas seulement sur la Carte et le Sextant (une proposition qui séduit Alachia même si elle n'en a pas réellement besoin...).

A la fin de New Dawn, c'est Samriel (et non Yakashima) qui attaque le Zeppelin et vole le Compas. Il capture les PJ et se sert du noeud ultraviolet pour "sonder" un peu les PJ et ce qu'ils savent des Artefacts et de ce qu'Ehran compte en faire. Ce qui intéresse particulièrement Ghosty, c'est de savoir si Ehran sait réellement comment rassembler les Artefacts sans créer une catastrophe, car même s'il pense être capable d'en maîtriser les pouvoirs en sa capacité de Grand Dragon, il n'est pas à l'abri d'une erreur... (pas de bol, les PJ n'en savent rien parce qu'ils se sont globalement peu intéressé à l'utilité des Artefacts et à ce qu'en voulait Ehran).

Les PJ sont laissé libre de repartir, et ont même l'occasion de reprendre le compas (si ça paraît un peu trop facile, c'est parce que ça l'est), pour le ramener à Ehran.

Samriel informe alors Alachia que les quatre artefacts sont sur le point d'être réunis, et qu'il est temps de frapper. Celle-ci lance donc son attaque sur Ehran pour lui voler les artefacts, uniquement pour être trahie ensuite par son bras droit avec le support de Ghosty. Celui-ci se rend alors à Washington pour accomplir son oeuvre.

Pas de chance, Erhan avait flairé un piège (les PJ lui ont notamment exposé le comportement de Samriel, qui a paru suspect à Erhan, mais pas pour les bonnes raisons), et a créé un faux compas (qui est le seul objet dont on ne peut pas repérer la nature magique) au cas où on tenterait de lui voler les Artefacts.

Seul problème : Erhan s'attendait à ce que ce soit la Fondation Atlante, et pas Ghosty qui vole les artefacts. Quand il comprend ce que veut faire Ghostwalker, Erhan s'affole : si Ghostwalker tente de mettre à exécution son plan, il risque bel et bien de créer un cataclysme. Lui reprendre les artefacts semble une entreprise trop risquée, la seule possibilité restante est donc de réussir à atteindre Ghostwalker pour lui remettre le vrai compas et lui permettre de réaliser son rituel sans rayer Washington de la carte.

Les PJ vont donc devoir accompagner Ehran (qui a salement mangé dans l'attaque d'Alachia) jusqu'à DC et atteindre le bunker du Watergate pour interrompre Ghostwalker avant qu'il n'ait fait une connerie (et en bon grand dragon, il dira sûrement que c'est ce qu'il avait prévu depuis le début, avant de faire ses adieux et de partir pour un autre métaplan).

Je suis assez d'accord avec Blade. Déjà, il manque quelque chose. Il n'y a pas de confrontation dans ta conclusion. Les quatre artefact sont sensés être en possession de Ghostwalker, donc il n'y a aucune raison que quelqu'un essaie d'intercepter les PJ. Je m'imagine juste deux heures d'attente à l'embarquement à l'aéroport de Portland (stress !), le car-jacking d'une voiture à l'aéroport de Washington (combat !), et une course contre la montre à travers DC à l'heure de pointe (explosions !).

En tant que joueur dans Dawn of the Artifacts, je pense que ce qui manque le plus, aussi bien dans la campagne elle-même que dans ma proposition précédente, c'est une conclusion à l'implication d'Aztechnology (une blague : le nom "Aztechnology" n'apparaît qu'une seule fois dans New Dawn, parce que la Fondation Atlante utilise un hélicoptère Aztechnology Aguilar...).
Je ne sais pas comment ton groupe l'a ressenti, mais tout le monde dans mon groupe a perçu Aztechnology comme le véritable adversaire : ils avaient une équipe à Lagos, un mage de sang à Los Angeles (initié grade 7, excusez du peu), et une petite armée en Bosnie... La Fondation Atlante n'est représenté que par Samriel, qui peut n'être apparu que deux fois, au palais de Yoruba puis à la livraison du Disque. Je trouve plutôt décevant d'apprendre a posteriori que la fin de Darkest Hour était en fait la confrontation finale avec Aztechnology.

Je dirais que les objectifs à atteindre pour bien conclure la campagne seraient, sans ordre particulier :

- montrer, si les joueur ne l'ont pas compris, que la Fondation Atlante les a aidé
- montrer la trahison de la Fondation Atlante
- montrer l'intérêt de Ghostwalker pour les artefacts
- vaincre Aztechnology
- vaincre la Fondation Atlante
- récupérer les quatre artefacts
- montrer à quoi servent les artefacts

Évidemment, la trahison de la Fondation Atlante a beaucoup moins d'intérêt si les PJ n'ont pas compris qu'ils les aidaient en premier lieu, ou s'ils n'arrivent pas identifier leurs assaillants.

Au passage, on notera que Midnight mentionne la possibilité de faire intervenir Ghostwalker lors du passage des PJ et de Jane à Denver avec la Carte. C'est trop tard, mais ça aurait permis de montrer l'intérêt du dragon pour les artefacts à ce moment.

Personnellement, je trouve que le centre de détention au Japon et le serveur ultra-violet sont un peu trop "gros" pour la Fondation Atlante. Ca reste plus crédible pour une corporation. Je suggérerais plutôt de remplacer Yakashima par Aztechnology, et de placer la trahison de la fondation plus tard. L'idée d'un site d'Aztechnology à Tokyo peut paraître un peu décalé (quoique, toujours moins qu'un immeuble de 3 étages comme siège d'une AA...). On peut toujours remplacer par une destination plus "neutre" comme Kuala Lumpur ou Jakarta.
Ça pourrait aussi être amusant de déplacer le centre de détention dans l'enceinte d'un centre commercial, qui débouche sur les locaux administratifs. Comme ça, les joueurs pourront dire qu'ils ont affronté Aztechnology et vu le vrai visage du mal ("Vous avez échappé aux forces d'élite de l'Aztechnology Corporativa Seguridad ! vous avez vaincu un mage de sang, serviteur du dieu sombre Tezcatlipoca ! Mais êtes vous prêts à affronter le megamarket Aztechnology-Carrefour et son équipe de caissières à votre service ?").

Pour la suite, après la fin de New Dawn, je réfléchis encore.
23-07-2012 11:38:57#44
BladeJ'ai pas lu plus loin que Dawn, mais j'ai l'impression que la campagne souffre du même problème que beaucoup de campagnes du genre : les PJs sont embarqués dans un truc qui les dépasse, et ça ne devient jamais vraiment personnel.

A ce niveau là, je pense que le personnage de Samriel est un bon point de départ. A noter que son nom, en Sperethiel, se rapproche de la notion de "mal nécessaire". Partant de là, on peut le voir comme le "larbin" d'Alachia, manipulé par les événements, comme les PJs, et qui le vit pas forcément bien. Il peut se rapprocher des PJs, pas forcément parce qu'il partage leurs objectifs ou leurs convictions, mais tout simplement parce que ce sont les seuls gens qui peuvent le comprendre. Après, ça peut-être sincère ou ça peut être une manipulation pour mieux les trahir par la suite, mais l'idée c'est de jouer sur la carte du personnel et de l'amitié virile.
24-07-2012 00:19:24#45
NMAth
Blade a écrit:

J'ai pas lu plus loin que Dawn, mais j'ai l'impression que la campagne souffre du même problème que beaucoup de campagnes du genre : les PJs sont embarqués dans un truc qui les dépasse, et ça ne devient jamais vraiment personnel.

A ce niveau là, je pense que le personnage de Samriel est un bon point de départ. A noter que son nom, en Sperethiel, se rapproche de la notion de "mal nécessaire". Partant de là, on peut le voir comme le "larbin" d'Alachia, manipulé par les événements, comme les PJs, et qui le vit pas forcément bien. Il peut se rapprocher des PJs, pas forcément parce qu'il partage leurs objectifs ou leurs convictions, mais tout simplement parce que ce sont les seuls gens qui peuvent le comprendre. Après, ça peut-être sincère ou ça peut être une manipulation pour mieux les trahir par la suite, mais l'idée c'est de jouer sur la carte du personnel et de l'amitié virile.

Une amitié virile ? Avec un elfe ?

Plus sérieusement, l'attaque est facile pour un jeu dont le postulat de départ est de réunir une équipe qui est sensé ne rien savoir du motif de sa mission, ne pas poser de question, et être payé en retour. Facile, mais pas forcément immérité.
Après, l'écueil est difficile à éviter dans un scénario qui se veut générique, et s'adapter à tous les groupes. Pour impliquer les personnages, il faut que les joueurs soient d'accord. Mais il est difficile de prévoir dans quels conditions les joueurs (et donc les personnages) vont se faire une opinion.

Je crois que l'intention de Jennifer Harding était d’amener les PJ se sentent proches de Jane. Ça visait en particulier les vétérans, qui ont connu Jane dans Harlequin puis Harlequin's Back. Sauf que, parce que c'est mal fait, il y a en fait peu de chances que les joueurs s'entichent d'elle (son comportement de chevalier blanc à Lagos, ses super-pouvoirs et son réseau de contacts qu'elles utilisent quand elle veut bien...).
A titre personnel, je sais que la première apparition de Samriel, lors de la présentation des objets mis aux enchères, suffisait à me le rendre antipathique, "monsieur je suis un adepte elfe et je parle en Sperethiel avec mes amis elfes." Le genre de personnage que je déteste (oui, ca n'est pas par hasard si je déteste Thorn), ce que j'ai largement tendance à faire ressortir à travers mes personnages.

Bref, ca dépend beaucoup des joueurs et des personnages que Max maîtrise. D'autant qu'il va manquer de temps pour montrer Samriel sous un nouveau jour. Ca peut se finir aussi bien en "Nan, Sam, tu peux pas mourir ! Tiens bon ! Saaaaaaaam !" que "Hé Samriel, tu te souviens, j'avais dit que je te tuerais en dernier ? J'ai menti." Mais aussi, et c'est plus génant, dans une indifférence totale ("Il s'appelait comment le peneuj à qui j'ai mis 17 cases déjà ?").

Ceci étant dit, Dawn of the Artifacts fournit un angle intéressant avec Samriel, et le faux codex qu'Alachia a utilisé pour convaincre les Croisés Mystiques de suivre ses instructions pour ramener la gloire de l'Atlantide. Ça justifierait que Samriel change de camp s'il le découvre. Pour les joueurs qui connaissent suffisamment Shadowrun pour avoir entendu parler de la Fondation Atlante, il y aura la satisfaction de découvrir un secret : la fondation a été créée par une ancienne ennemie de l'Atlantide pour détourner son héritage, pas pour le ressusciter.
Samriel a surtout l'avantage de pouvoir servir sur un plateau des informations que les PJ n'avaient aucun moyen de connaître sur les artefacts.

Par contre, Jane, Ehran, et Samriel, ça fait peut-être un peu trop de monde qui tourne autour des PJ, en particulier pour développer des relations personnelles. On a déjà évoqué l'idée de mettre Ehran sur la touche à l'issue d'un duel avec Alachia. Peut-être qu'il faudrait faire quelque chose de même genre avec Jane. La solution pourrait d'ailleurs être simplement que Jane fonce dans la mêlée en premier contre Alachia, se fasse défoncer. Si les PJ ont été impressionné par ses pouvoirs, ils le seront encore plus par ceux d'Alachia (soit dit en passant, il n'est pas forcément utile de révéler son nom aux joueurs). Si les PJ ont été gonflé par ses pouvoirs, ils seront contents qu'elle se fasse plier. Puis le vrai duel commence avec Ehran, mais il est déconcentré en voyant sa fille grièvement blessée, et perd. De cette façon, on ramène un soutien quelque peu pléthorique à un tête à tête avec Samriel, qui aura ainsi peut-être l'attention des PJ.
24-07-2012 12:06:29#46
Max AndersonJe vois le problème avec la conclusion que j'ai proposée (et effectivement, un de mes soucis était : quelle opposition suffisamment mémorable pour conclure l'aventure ?).

Celle proposée par NMAth me semble donc la meilleure option, en remplaçant effectivement Yakashima par Aztechnology.

En ce qui concerne les relations de mes PJ avec les PNJ :
- Ils sont globalement en bons termes avec Jane, notamment parce que j'ai fait en sorte de ne pas en faire trop un "Gandalf" en ne la faisant intervenir que quand c'était vraiment nécessaire, et je pense qu'ils y a une forme de camaraderie entre les PJ et elle.
- Pour Erhan, c'est leur employeur et c'est tout, ils ont conscience que c'est un personnage important mais n'ont pas des rapports très développés avec lui.
- Pour Samriel, ils l'ont rencontré à chaque scénario (à la vente aux enchères à Lagos, à Los Angeles et chez les Faustiens à Hambourg), la seule exception pour le moment étant New Dawn. Dans l'ensemble, je pense qu'il y a un sentiment de compétition amicale avec lui : ils savent qu'il travaille pour un autre camp (mais pas lequel), mais qu'il n'est du genre "honorable". Ils ont un petit sentiment de supériorité sur lui (le score est à 3-0 après tout), sans avoir conscience qu'ils ont été aidés par lui à plusieurs moments.
24-07-2012 21:12:12#47
NMAth
S-S-P a écrit:

Surtout alors qu'NMAth s'amuse depuis quelques temps à écrire des faits faux pour voir si on les relève, le maître qui teste les élèves.

[SPOILER]
NMAth a écrit:

Pour ne pas perdre de temps, avant d'accomplir le rituel, elle envoie à Harlequin et Ehran son offre d'échange, Jane contre les artefacts qui lui manquent. Les PJ assistent à une scène d'anthologie où Ehran et Harlequin se foutent sur la gueule pour prouver lequel est plus prêt que l'autre à tout sacrifier pour Jane ou à sacrifier Jane pour sauver le monde, en changeant plusieurs points de vue pendant une engueulade un brin irrationnelle, jusqu'au moment où Harlequin lâche à Ehran que Jane est sa fille.

[SPOILER]

Je ne suis pas sûr de saisir à quoi tu fais référence. Jane Foster, alias "Frosty", est la fille d'Ehran le Scribe, d'après Harlequin, page 107, 121, 127, et Harlequin's Back, page 148. Soit dit en passant, dans Harlequin, le sus-nommé est sensé le révéler à Jane, alors que d'après Harlequin's Back, qui se passe plusieurs années après, elle l'ignore toujours.

Ma formulation est quelque peu flou, parce que la grammaire de la phrase ne permet pas de déterminer auquel si le possessif "sa" correspond au sujet "Harlequin" ou au complément d'objet indirect "Ehran". L'emploi du verbe "lâcher à" n'était sans doute pas approprié : dans cette suggestion de scène, Harlequin s'adresse à Ehran, et lâche du coup l'information aux PJ, qui sont spectateurs.
24-07-2012 21:14:08#48
S-S-PTu as un problème Max, et pour résoudre un problème, on peut soit utiliser une plus grosse explosion, ou utiliser encore plus de branque.

Ce qui suit est une lecture personnelle et alter.

Les elfes immortels veulent faire comme les dragons, mais leur cerveau pèse 40 kgs de moins. Du coup, ils rencontrent quelques problèmes quand ils vieillissent :
-leur psychée souffre (Aina Dupree dépressive, Harlequin, Ehran mégalomane, ...)
-ils ont du mal à s'adapter au monde moderne (les princes elfes immortels n'ont tenu que 30 ans à la tête du Tir Tairngire ; y accédant car ils connaissaient les rouages de la magie, mais incapables de gérer au niveau économique)
-ils sont limités par les capacités métahumaines (non augmentées)
Du coup, ils ont un comportement un peu incohérent.

Pour le final, les runners se retrouvent dans un entrepôt avec Ehran, Harlequin, Jane, et les artefacts. Les elfes commencent le rituel.

Aztechnology arrive sans crier gare et commence à pulvériser du sang grâce à des canons à eau. Son but : corrompre le rituel en cours en utilisant la magie du sang pour faire un pont avec le monde des Horreurs.

Bataille. Les runners ont vaincus, mais les elfes sont morts ou mourant. dans un dernier souffle, Ehran leur demande de terminer le rituel "C'est très simple, n'importe quel plouc de Barsaivre saurait le faire.... arg je meurrreeee".

Les runners s'approchent de la table sur laquelle il y a un disque, un sextant (on gardera la traduction française), une carte et une boussole.

"Faites un jet de Navigation."

"Navigation, c'est une compétence."

"Bon ben défausse sur Intuition, mais prends en compte tes malus de blessures."

"0 succès ? Ben c'est raté."

"Ça y est la campagne est finie."

Puis refuser de répondre aux questions des PJs sur les dessous de la campagne "Vous n'aviez qu'à réussir vos jets."

Enfin, méditer ceci : jusqu'à mi Sr4, les PJ jouaient des événements qui les dépassaient, et le MJ était isolé, car seul à connaître les métacomplots ; maintenant, PJs et Mj sont liés dans une même ignorance des tenants et aboutissants.
24-07-2012 21:30:07#49
S-S-PPour l'affaire des Feux de l'Amour entres Elfes Immortels, j'avais compris que tu disais qu'H révélait à Ehran sa paternité, alors que tu exprimais qu'H révélait aux spectateurs la paternité d'Ehran.

Par contre, entre Harlequin et Harlequin's Back, il n'y a pas forcément incohérence : H fait des révélations à Jane alors que le rituel à déjà commencé, et quelques minutes avant qu'elle se ne subissent les effets d'un éclair magique de forte puissance. De plus, H possède un grande cave de laësal.
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