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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Puissance limitée à 6.
13-10-2011 23:51:32#1
GenoSicKLe Dieu Fred m'a fait redécouvrir une petite règle rigolote en 2ème page du chapitre magie du livre de base SR4A.
Qui dit, qu'en gros, la Puissance d'un sort-esprit-focus-autre se compte comme les attributs naturels humains, de 1 à 6.
Aucune mention de maximum augmenté, d'exceptions, rien.

Donc, à priori, la Puissance est et sera toujours limité à 6, quelque soit les circonstances.
Après y avoir réfléchi une bonne demi-heure, ça semble résoudre tous les déséquilibres sur lesquels on gueule à propos de la magie.
Dans le rang les sorts de combats directs, ceux de changeforme, les esprits qui tuent Lofwyr, les boules de feu qui one-shotent les Aguilar, etc...
Ca ramène tout bonnement la magie aux mêmes échelles que le reste du jeu.

Maintenant, j'ai une question : Y a t il, où que ce soit, un errata qui contredit cette hypothèse ? Dans la FAQ ? Dans un errata ? Dans un mail des dévs ?
14-10-2011 00:21:01#2
Paul KauphartDonc un maximum augmenté (si tant est que ça ai un sens) de 9 non ?
14-10-2011 00:26:00#3
JoKeR
SR4A vo p. 177 a écrit:

FORCE
Spells, spirits, and magic items (foci) have an attribute known as Force. This mesures the magical power of the object, spell, or being. Force is measured on the same scale as metahuman attribute (natural 1 to 6). or spells and oci, this is often their only attribute.

Donc effectivement ça limite. Maintenant s'ils précisent "naturel de 1 à 6" rien ne dit qu'ils ne peuvent pas être augmentés. Donc aller jusqu'à 9. Par contre rien ne dit comment ils peuvent être augmentés.

Il y a peut être un début de réponse dans le Runners Companion :

RC vo p92 a écrit:

FREE SPIRIT ATTRIBUTE
The natural maximum for the Force attribute is 6, although this can be later increased through initiation.

Ca garantie au moins que le max naturel de la Force peut être dépassé. Potentiellement ça veut dire que ça peut l'être sans limite avec de l'initiation.

Or autant j'aime bien cette règle de limiter à 6, autant c'est un peu triste dans le sens où ça limite sérieusement la puissance de la grosse magie qui tâche. Pour moi le problème n'est pas qu'une feubeu puisse descendre un aguilar. Le problème est que ce soit si accessible.
Donc j'aurai tendance à l'interpréter de la manière suivante : pas de dépassement du maximum naturel puisqu'on sait pas comment faire + max naturel = 6+ initiation ou initiation/2. Eventuellement et alternativement on peut penser qu'une technique métamagique est nécessaire.
14-10-2011 01:00:15#4
Ruskovl'initiation est le moyen de dépasser la puissance maximal d'un sort (et autres). donc on ne peut s'initier au delà du grade 3. théoriquement parce que le grade d'initiation ne peut dépasser le niveau de magie et est limité par lui.

outch plus d'overcast ! beh oui j'ai 6 en magie et les sorts sont limité à 6. ou si j'ai 5 je peut overcaster à 6...
clairement le maxage de la magie est soudainement useless. bon beh faut refaire Oni.
14-10-2011 01:00:56#5
GenoSicK1. Sauf que jamais il n'est question d'un maximum augmenté, sauf...

2. ... dans les règles pour créer des esprits LIBRES. Qui eux, comme les esprits du sang, ont spécificiquement la capacité de dépasser 6.

3. C'était les propositions du Dieu Fred (max = 6+Initiation ; et/ou l'ajout d'une technique métamagique).

@Ruskov : Clairement, aucun perso actuel n'a été créé en ce sens, et si j'applique cette règle, j'autoriserai dans une certaine mesure la refonte des PJs.
14-10-2011 01:10:59#6
NMAthPour faire de la magie qui tache, il reste encore la possibilité de monter son attribut de Magie et ses compétences, de lier un ou plusieurs focus, de se placer dans un Domaine ou de faire de la magie rituelle pour lancer plus de dés, et ajouter plus de succès à l'effet du sort.

Une force limitée à 6 signifie que les sorts de combat ne seront jamais beaucoup plus puissants qu'une balle de fusil. Pour abattre un hélicoptère, il faut se rabattre sur des sorts un peu plus originaux, comme Lévitation ou Pulse. Dans ce contexte, un mage puissant n'est plus un mage qui encaisse un drain physique, mais un mage qui est capable d'obtenir de façon régulière 6 succès ou plus pour battre la résistance technologique du matériel militaire moderne (ou, dans le cas de Lévitation, pour propulser une masse de 150 kilos à 30 km/h dans les airs, sur la bonne trajectoire).

Et il y a surtout l'option du multicasting. Tu accumule une grosse réserve de dés avec les moyens évoqués ci-dessus, et ensuite tu lance deux ou trois sorts de combat dans la même Action Complexe.
14-10-2011 01:58:23#7
ValérianCa a déjà été évoqué dans une discussion sur la magie, et il y avait d'autres bouts de règles en contradiction (notamment la partie overcast de mémoire).
14-10-2011 04:41:53#8
LeFélisPage 182 et 188 de SRA4, il est précisé que la puissance autorisée d'un sort ou d'un esprit est égale à deux fois la magie du sorcier. C'est une permission plus explicit que la limite "naturelle" à 6.
Comment gérer les dragons qui ont obligatoirement une essence et une magie d'au moins 7...

Je cherche les avantages en jeu d'une limitation à 6;
- utile pour juguler des joueurs abusant de la magie (mais cela va pas leur plaire).
- renforce l'importance des streetsam (car les oppositions seront moins forte magiquement)
- le muticlassage adepte / magicien va connaitre un baby boom
14-10-2011 05:03:05#9
GenoSicKA ce qu'il me semble, la même formulation est utilisée pour les boosts de compétence maxables à 0.5 fois la compétence actuelle, par exemple, et il n'est écrit nulle part que ça fait sauter le maximum de 6(7).

Quand aux dragons et autres, on parle bien d'un score de Magie, pas de Puissance.

Pour les streetsams, ça tombe tout pareil avec des sorts limités à 6.
14-10-2011 08:42:23#10
JoKeR
The maximum Force that a spell can be cast at is equal to twice the character's Magic.

Si c'était pas contradictoire avec la limite à 6 la formulation aurait été, amha, "The maximum Force that a spell can be cast at cannot be superior to twice the character's Magic".

La formulation pour les esprits peut plus prêter à confusion. Après comme dit Valérian, c'est pas la première fois que des règles entrent en contradiction...
Notons au passage que ce n'est pas une nouveauté de la SR4A, la formulation est exactement la même dans l'édition de base.

Et les streetsam (et les trolls, les nains, les trucs résistants d'une amnière ou d'une autre) ça tombe moins bien avec des sorts 6 puisque la puissance limite non pas le nombre de succès net mais le nombre de succès tout court. Donc avec une limite de 6 tu ne peux pas faire plus de 12 cases (en admettant que l'autre fasse 0 succès), donc la magie devient moins puissante et non pas "à l'échelle". Alors oui tu peux multicaster, mais vu l'effort que ça donne, je trouve ça quand même moins puissant.
Qui plus est les objets de haute technologie ont une difficulté de 6+, ce qui voudrait dire que certains sont imperméables à la magie.


Pour le pouvoir d'adepte la formulation change mais il y a une règles des compétences améliorées, de la même manière que pour les attributs améliorés :

A modified skill cannot exceed the base skill rating x 1.5 (making 9 the maximum possible rating, or 10 with the aptitude quality).

Ce qui est déjà bourrin mais limite les abus (un peu).
14-10-2011 08:55:00#11
ValérianA mon avis, s'il devait y avoir une limite, la phrase aurait dit "La Puissance maximum pour lancer un sort est égale à 2 fois l'attribut Magique ou la limite naturelle de 6, suivant ce qui est le plus faible."
14-10-2011 09:40:02#12
CarmodySi on considère que la puissance maximum est de 6 et maximum augmentée de 9 on peut imaginer plusieurs règles maisons pour caster entre 6 et 9 :
- la puissance est limité à 6 + niveau d'initiation (max 9)
- on peut dépasser puissance 6 (max 9) grace à une métamagie
- On peut imaginer qu'entre 6 et 9 c'est automatiquement de l'overcast, même si la magie est supérieur à la puissance du sort.

Il faut que je me penche plus en détails sur cette question. Quelqu'un a posté sur les forums US ?
En attendant je voudrais juste réagir sur ce point :
JoKeR a écrit:

Qui plus est les objets de haute technologie ont une difficulté de 6+, ce qui voudrait dire que certains sont imperméables à la magie.

Ca a été erraté, la résistance pour les objets de haute technologie est 5+.
14-10-2011 10:15:31#13
GenoSicKOk. C'est le moment de la question con.

Si la règle donnée pour l'overcast et l'overinvocation est celle qui doit être appliquée, POURQUOI y a t il une putain de définition de la Puissance limitée à 6 dans l'ouverture du chapitre sur la Magie, à l'endroit où ils posent les bases du paradigme ?

C'est un peu comme de dire "La règle de base est telle." et à peine plus loin "Mais on s'en fout, ne l'appliquez jamais."
14-10-2011 10:20:58#14
BladeClairement, c'était pas l'esprit des développeurs puisqu'il y a beaucoup d'exemples dans les divers scénarios officiels de trucs magiques d'une puissance supérieure à 6, sans forcément qu'il y ait de signe d'initiation derrière. En plus j'ai toujours vu (que ce soit ici ou sur Dumpshock) l'interprétation considérant qu'on peut monter au-delà de 6, et jamais personne de l'équipe officielle pour le démentir.

Mais c'est vrai que ça permettrait de brider un peu la puissance des mages (et surtout des esprits) qui pose parfois problème.
14-10-2011 10:47:55#15
FilandreC'est rigolo, il me semble que ce n'est pas la première fois que Dieu Fred souligne cette règle :

http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?id=1731&p=3


Après pour ce qui contredit cette hypothèse il y a très peu de chose, tout comme il y a très peu de choses qui la confirme, c'est une interprétation d'une tournure de phrase, néanmoins y a des bouts de contradiction :
Street Magic p106 a écrit:

Whenever a spirit becomes uncontrolled, the gamemaster decides whether or not it becomes a free spirit, as fits the story. As a guideline, most bound spirits with a Force greater than 6 become free, whereas lesser spirits will simply fade away.

Phrase qui n'a aucun sens si on ne peut pas lier des esprits de niv sup à 6.

Pour ce qui est de la résistance à 5+ (et perso 5+ je l'ai toujours considéré comme 5, 6 voir 7 ou 8 ), je connais le consensus sur WAR, mais il y a une option d'équipement/véhicule qui permet d'augmenter l'object resistance de +1 ou +2, donc qui permettrait de rendre un objet totalement immunisé à la magie si l'hypothèse du Dieu Fred est juste.

Ensuite dixit murmure il y a un pnj qui a un esprit lié niv7 dans Ghost Cartel.

Ensuite limiter les sorts/foci/esprits à niv 6, aurait pu être dans l'intention des auteurs, mais dans ce cas ils auraient dû préciser explicitement que pour les esprits libres et les menaces magiques il n'y avait pas de limitation, car pour le trouver il faut aller chercher la petite bête (bon après ce ne serait pas la première explication peu claire).

Bon tout ça pour dire que je ne pense pas que les règles aient été pensée dans ce sens, si rien ne permet de dépasser 6 dans les règles la grande majorité des tables vont pondre leur règle alter pour permettre à certain de le faire.

Après ce n'est pas pour autant une mauvaise idée
Perso je trouve que le seul problème se trouve du coté des esprits et ma règle alter n'avait pour but que de corriger ce coté là, puisque je ne vois pas réellement de problème à ce qu'un sort niv10 existe tout comme je ne vois pas de problème à ce que l'armure militaire, le move by wire, les armes hautes vélocités ou les technomanciens () existent.
14-10-2011 11:49:41#16
anotherJackEst-ce que cette ligne est pas simplement là pour établir une comparaison d'échelle avec les attributs métahumains ? genre, juste pour dire que 6 c'est ultra-balèze et 1 franchement weak ?
14-10-2011 12:31:43#17
CarmodyIl y a des chances que ce soit tout simplement ça oui.
14-10-2011 12:36:45#18
little black dogUne puissance supérieure à 6 pour un esprit non libre ne se justifierait-elle pas que dans le cas des esprits de force majeure ?
14-10-2011 14:26:18#19
gritcheVu qu'on peut augmenter sa magie avec son initiation, si on limite à 6 il n'y a plus d'intérêt de s'initier. Sauf pour profiter de la métamagie.
je considère que la magie est la seule exception au maximum augmenté. Et surtout ne pas donner de stats à Lowfyr... C'est tendre une perche pour le faire mourir. magie limitée à 6 ou pas
14-10-2011 14:51:18#20
anotherJackCeci dit, on peut aussi supposer qu'à partir du moment où le joueur invoque des esprits qui l'excèdent largement en intelligence, charisme et volonté, non seulement ceux-ci vont se montrer inhabituellement résistants (edge quasi automatique sur le drain), mais en plus ils peuvent tout à fait se permettre un certain nombre d'interactions sociales de manipulation sur leur invocateur. Je vois assez mal un truc qui a 12 en charisme, intuition, logique et volonté se mettre gentiment au service de ce qui est à ses yeux un semi-débile sans tenter quoi que ce soit. Ou alors il a aussi 12 en Charité.
Bilan des courses, si le MJ estime qu'un personnage doit être un minimum crédible pour être accepté, des magots qui bouffent Lofwyr au petit dej', il y en a beaucoup moins.
14-10-2011 16:11:33#21
GenoSicK@Gritche : Attention à ne pas confondre Magie et Puissance.
14-10-2011 16:38:08#22
Carmody
gritche a écrit:

Vu qu'on peut augmenter sa magie avec son initiation, si on limite à 6 il n'y a plus d'intérêt de s'initier. Sauf pour profiter de la métamagie.
je considère que la magie est la seule exception au maximum augmenté. Et surtout ne pas donner de stats à Lowfyr... C'est tendre une perche pour le faire mourir. magie limitée à 6 ou pas

Attention Gritche, on parle de limiter la puissance des sorts et esprits, pas de limiter le score de Magie.
Monter le score de magie reste intéressant pour augmenter la réserve de dés de nombreuses compétences (sorcellerie, invocation, ...)
14-10-2011 22:11:29#23
NMAthIl est possible de résoudre le problème en comparant la description de la Force avec celles des attributs.
Spells, spirits, and magic items (foci) have an attribute known as Force. This measures the magical power of the object, spell, or being. Force is measured on the same scale as metahuman attributes (natural 1 to 6).

The standard range of natural human attributes is rated on a scale of 1 to 6, with 3 being average. Physical and Mental attributes have a maximum natural rating of 6 plus or minus metatypes modifiers, depending on metatype. The maximum augmented attribute value for each metatype is equal to 1.5 times this figure, rounded down.

On peut remarquer que la notion de maximum est introduite dans une phrase distincte de l'échelle de notation. Autrement dit, la description faite de la Puissance pourrait ne vouloir dire que 1 est une magie humaine faible, que 3 est la moyenne, et que 6 est le niveau d'une magie humaine forte. Un sort ou un esprit de Puissance 7 est possible, comme il y a des humains avec 7 en Force. Seulement, c'est clairement surnaturel, hors norme, et ça attirera immédiatement l'attention, ça laissera une trace astrale très particulière, voire, ça générera du Background Count.

Le problème, c'est surtout que le mode de calcul du Drain ou du temps d'effacement des traces des sorts ne donnent aucune raison de respecter cette échelle.
14-10-2011 22:45:52#24
ValérianJe suis du même avis que NMath...

Si 6 est le maximum de Puissance, ils l'auraient dit de manière explicite.
15-10-2011 00:26:58#25
KharNSurtout si on compare entre la 3ème et la 4ème édition où les attributs (physiques et mentaux) et les compétences ont des limites clairement exprimer !
15-10-2011 09:20:58#26
CarmodyBon ben sur le Jackpoint ils sont catégoriques : la formulation n'est pas bonne mais ça n'est pas une limite (pour ce que ça vaut)
15-10-2011 11:27:47#27
ArchaosDans les scénarios officiels il y a des esprits de puissance supérieur à 6.
15-10-2011 12:23:28#28
GenoSicKBon, on passe donc clairement dans l'alternatif alors.
Je verrai si je la testerai pendant le weekend du 1er Novembre, histoire de voir ce que ça donne.
15-10-2011 12:30:00#29
Renard FouJuste histoire de préciser pour ceux qui ont déjà joué avec moi: c'est une règle que j'applique en temps que MJ. Je n'ai jamais eu de PJ voulant invoquer plus gros, mais mes PNJ ont toujours plafonné à puissance 6 (et encore pas souvent). Un machin puissance 7 qui sortirait serait vraiment une exception de guerre.
15-10-2011 15:16:14#30
FantomeCette "belle" règle me paraît par contre en total désaccord avec le background de Shadowrun. La "grande danse fantôme" limitée à une puissance de 6 n'aurait pas résisté longtemps à un raid de l'US Air Force, pour ne prendre que cet exemple.

Le bacground de shadowrun abonde d'exemple de magie extrêmement puissante, largement supérieur à ce que permet la technologie. Avec un éclair de mana de puissance 6, c'est à dire 50% inférieur à une rafale longue de M16, ben ça colle plus trop.
15-10-2011 18:19:07#31
Renard FouLa magie n'est pas "largement supérieure" à la technologie. Sinon, ça fait belle lurette qu'on l'aurais laissé tomber celle là...

Quand à la grande danse fantôme, étant un événement historique impliquant moult chamanes et des forces dont on a pas idée, ça me pose pas de problème que sa puissance dépasse un chouïa ce que peuvent faire des mages hors la loi à la volée pour neutraliser un garde corpo...

Bref, le MJ, quand il veut sortir son esprit N7, il le fait. Comme il sort son arme de poing gauss quand il à décidé que ça servait son sénar.
15-10-2011 18:43:38#32
NMAthLors de la Grande Danse Fantôme, plusieurs dizaines ou centaine de chamans à travers le pays ont participé à un rituel - ce que les règles de sorcellerie rituelle ne permettent pas, soit dit en passant - et devaient donc ajouter chacun de leur succès à la réserve de dés de Coyote Hurlant. Coyote Hurlant avait ensuite quelques centaines de dés pour battre la Résistance du volcan ou des nuages, qui est de 1.

Évidemment, pour maintenir l'équilibre du jeu, il serait raisonnable de limiter la taille du volcan affecté au nombre de succès net (PS : d'où la nécessité d'utiliser un rituel de masse pour lancer beaucoup de dés et obtenir le maximum de succès). Pour que le Drain ait tué certains participants mais pas tous comme la Grande Danse Fantôme est sensée l'avoir fait, il faut un Drain de 20P ou quelques chose d'approchant. Avec une formule de Drain "lourd" à P/2+5, ça impliquerait une Puissance de 30.
En me basant sur la dernière éruption du Mont Saint Helens en 1980, on pourrait dire 5 millions de mètres cubes de matières par point de Puissance, ou seulement 150'000 mètres cubes multipliés par le carré de la Puissance. Alors, même avec un Drain à +5, ça vaut encore le cout de lancer à la Puissance 1.
Il serait peut-être préférable d'utiliser l’échelle de Richter du séisme associé qui, dans ce cas et au contraire des règles de Shadowrun, a l'énorme avantage d'être logarithmique (un séisme de magnitude 5 a une amplitude dix fois plus grande qu'un séisme de magnitude 4). Avec une formule du genre (PxPx5)/1000 sur l'échelle de Richter, on arrive à 4,5, ou 85 tonnes équivalent TNT pour la Puissance 30 (NdlA : déclenchant une explosion du volcan plusieurs centaine de milliers de fois plus puissante). Mais la formule décroit tellement vite qu'à la Puissance 15, on n'est déjà plus qu'à 1,1 sur l’échelle de Richter, soit à peine un kilos de TNT. A la Puissance 1, on doit pouvoir simuler un pet.

Post-scriptum : Je me rends compte que tous les participants n'auraient pas été forcément optimisé pour résister au Drain (ne serait-ce que parce que les implants préférés des magiciens n'étaient pas disponibles à l'époque). Un Drain de 15P aurait été suffisant pour tuer des participants, soit une Puissance de 20. On peut alors se passer de la fonction carrée pour associer la Puissance et l’échelle de Richter (qui reste logarithmique) et avoir un résultat assez satisfaisant avec la formule P/4 sur l'échelle de Richter. Un sort de Puissance 1 équivaut alors à 35g de TNT, Puissance 4 à 500g, Puissance 6 à 3kg, Puissance 9 à 85kg, Puissance 12 à 480kg, Puissance 16 à 15 tonnes, et Puissance 20 à 480 tonnes (en gardant à l'esprit que le sort permettrait de déclencher une secousse uniquement à l'intérieur d'une masse de terre ou de roche, ou à la limite des fondations d'un bâtiment avec une Résistance au sort de 2). Ça implique un score minimum de Magie de 10 pour Coyote Hurlant, soit une initiation de grade 4 ou plus (mais c'est déjà très correct pour l'époque).

Tout ça pour dire que le problème se situe d'une manière générale sur la courbe de progression des effets. Un sort de combat avec 2 point de Puissance en plus, c'est 1 case de Drain en plus, mais 2 cases de dégâts en plus pour les cibles (voire 3 ou 4 si ça permet de compter des succès supplémentaires). Un esprit avec 3 point de Puissance en plus, c'est en moyenne 2 cases de Drain en plus et un service en moins, mais c'est 6 points d'armure renforcée en plus, 6 dés de plus à tous ces jets, et 3 cases de dégâts de plus à ces attaques élémentaires ou ces engloutissements (voire 5 puisque il va aussi faire plus de succès à son jet d'attaque).
15-10-2011 19:11:44#33
FilandreTout à fait d'accord avec ton analyse sur la courbe de progression.

Pour les esprits c'est pour cette raison que je joue avec une règle maison qui fait que les esprits jettent toujours niv*2 pour résister à l'invocation (comme au lien).

Mais un détail cependant sur la grande danse fantôme, si on utilise les règles de rituel (qui sont incroyablement mauvaises à mes yeux), la pool de Coyote Hurlant n'aurait pas été monstrueuse puisque normalement, quel que soit le nombre de participant, les rituels suivent les règles de travail en équipe, ce qui veut dire que le bonus est limité à la compétence du leader. Bon après il y a des chances que les grandes danses et autres giga rituel dérogent un peu aux règles des rituels traditionnels.
15-10-2011 20:48:34#34
ChatNoirD'autant que la Grande Danse Fantôme avait des éléments de magie de Sang si ma mémoire est bonne. Et ce n'est pas pris en compte dans ta simulation ! (héhé, simulation de magie )
15-10-2011 21:20:21#35
Renard FouPfffff, Vous en êtes encore là?

Un rituel de cette envergure à une époque ou personne ne sais encore comment gérer la magie et que son niveau reste relativement bas? Et dont l'initiateur, puissant comme il est, aurait disparut de la scène internationale pour aller repérer et former de jeunes chamanes urbains dans des barrens insalubres?
C'est de l'intox! Si on y regarde de plus près, qui compose les NAO, nous avons: La nation Sioux, Le Salish Side, les Utes, le conseil Athabaskan, la nation transpolaire Aléoute, le conseil Algonkin Manitou, la nation Tsimshian. et bien sur le conseil corporatif Pueblo.
Au sujet de ce dernier on notera que Coyote Hurlant disparait de la circulation en 2037 soit exactement 26 ans avant la fondation d'Horizon.

Soit: Rituel de la danse Fantôme, Magie de 10 initiation de grade 4 ou plus, plusieurs centaines de chamanes à dispositions, et plusieurs centaine de point dans la compétence "rituel" pour accomplir ce dernier avec eux.

A comparer avec: Récupérations médiatique d'un phénomène naturel: 7 en Charisme, 6 en Influence, 5 en Edge.

Coyote Hurlant est donc Gary Cline. Il a simplement laissé tomber la politique pour se faire Léoniser en Ork et se mettre à son compte. CQFD
15-10-2011 22:30:07#36
NMAth
ChatNoir a écrit:

D'autant que la Grande Danse Fantôme avait des éléments de magie de Sang si ma mémoire est bonne. Et ce n'est pas pris en compte dans ta simulation !

L4emploi qui a été fait de la magie du sang n'a jamais été précisé en terme de règles. La métamagie de Sacrifice permet de réduire le Drain du nombre de cases infligés à une autre personne avec une arme de mêlée avant le lancement du sort. Un coup visé doit permettre d'infliger assez facilement 6 à 8 cases de dégâts (en fait, il peut être assez difficile de tuer son sacrifice, puisque on ne dispose que d'une seule attaque). Ce qui nous renverrait à nouveau à un drain de 20P et une Puissance de 30.

Mais il y a une interprétation que j'aurais tendance à préférer. La métamagie de Sacrifice permet également au magicien de s'infliger lui-même exactement la quantité de dégâts physiques qu'il souhaite pour réduire le Drain. Dit autrement, de convertir autant de dégâts du drain qu'il le souhaite en dégâts physiques. Ce qui n'a aucun intérêt pour un sort en overcast.
Personnellement, je pourrais considérer que l'overcast est une forme de magie du sang. Parce que le magicien ne maîtrise pas la technique métamagique appropriée, et que la Puissance du sort dépasse son score de Magie, il n'est pas en mesure de choisir quelle quantité du Drain inflige des dégâts physiques.
Dit autrement, le lancement d'un sort d'une Puissance supérieure à 6 ne peut pas être naturel, comme je disais donc plus haut, parce qu'il repose ou bien sur l'overcasting et donc la magie du sang, ou bien sur la connaissance du fonctionnement de la Magie acquise grâce à l'Initiation. Et puis je trouve que des chamans dansant pendant des heures jusqu'à avoir les pieds en sang et s'écrouler d'épuisement est plus conforme aux traditions nord-américaines que d'entailler quelqu'un au couteau.

Sinon, il reste à trouver un moyen de mener un rituel sur plusieurs sites, et à autoriser le lanceur du sort à recevoir un bonus supérieur à sa compétence, comme le faisait remarquer Filandre, et qui peut reposer sur la magie du sang. On se souviendra que dans Threats, le Gestalt des Mages de Sang permettait de cumuler leurs rangs d'Initiation des participants lors des rituels, et donc d'avoir un score de Magie effetif de 36 (en 2e édition, le rang d'Initiation s'ajoutait directement au score de Magie). Donc, il y a un précédent technique où l'usage de la magie de sang permettait de combiner les pouvoirs d'une façon autrement impossible.
25-10-2011 17:13:28#37
GenoSicKJ'aime beaucoup la vision de NMAth, interpréter l'overcast comme une forme instinctive de magie du sang.
Ça évite de toucher aux règles, ça renvoie tout sur le rôleplay, ça reste à l'interprétation des différents MJs, ça n'a que des avantages.

Je pense que je vais réfléchir à ça.
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