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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Combi Caméléon et capacité
19-11-2011 20:55:58#1
Renard FouSalut!

Bon, un problème au renouvellement de ma garde robe:

La combi caméléon, c'est bien, mais avec atténuateurs thermique c'est mieux (et tout un tas d'autres gadgets).
Seulement voilà, cette saleté n'as pas d'indice de capacité dans arsenal... (pas plus que son équivalent de camouflage).

Du coups, quelle solution hormis la couteuse armure intégrale pour une furtivité à l'épreuve des trolls?

A moins bien sur que tout ça ne soit justement fait pour éviter que de vilain garnement n'échappent à si bon compte à l'attention thermographique de leurs contemporains...
19-11-2011 22:39:07#2
lepsychopatLes trolls sont gentils tu sais... Pourquoi t'échapper de leur vigilance ?
20-11-2011 00:49:06#3
BladeIls disent pas que les équipements dont l'indice de capacité n'est pas donné possèdent un certain nombre de points de capacité (en fonction de leur indice ballistique/impact je crois) ?
En tout cas, h'ai toujours considéré qu'on pouvait mettre l'atténuation thermique sur les combis caméléons, sinon elles n'auraient quasiment aucun intérêt dans un monde où la moindre sentinelle aura une vision thermographique.
20-11-2011 02:00:10#4
lepsychopatSelon arsenal, page 44, c 'est 6 point ou la valeur la plus élevé entre ballistique x1.5 ou impact x1.5 (arrondi au supérieur).
20-11-2011 04:06:34#5
Paul KauphartSauf que attention, ce n'est pas un indice de capacité, mais le nombre maximum de niveau de mod que tu peux mettre, donc atténuateur thermique 6 comptera comme 6/9 place dans ta combi caméléon.
20-11-2011 11:24:51#6
lepsychopatHeu... Sur le tableau de arsenal (toujours page 44) il est indiqué que:

- l'atténuateur thermique d'indice 1-3 prends 3 capacités d'armure.
- l'atténuateur thermique d'indice 4-6 prends 5 capacités d'armure.

Donc, une combi caméléon 6/6 peutavoir 9 points max de modifications mais je ne sais pas, en effet, la capacité qu'elle peut avoir pour pouvoir accepter un atténuateur thermique (elle accepte jusqu'à 9 pts de modifs donc peut accepter un attenuateur thermique d'indice 6 + autre chose d'indice 3).
20-11-2011 19:45:14#7
deurkCette question de la capacité des pièces d'armure reste foireuse. En gros, à part les combinaisons notant explicitement une capacité dans les bouquins, elles n'en ont aucune. Maitenant, à mon avis il faut partir sur une règle similaire aux points de modifications possibles, c'est assez bateau mais ca suffit tout en limitant l'over-accessorisation des armures. Certaines armures doivent avoir leur capacité réduite par le MJ selon moi, comme les combinaison moulantes intégrales qui sont censés se porter sous d'autres vetements par exemple.
20-11-2011 22:59:43#8
ValérianDans les règles officielles, il y a 2 manières de modifier une armure suivant que ce soit une combinaison ou une armure simple... c'est pas simple de si retrouver, mais ca existe.

Après, si vous voulez des règles alternatives, j'avais fait un article dans le cybi pour cela.
20-11-2011 23:26:45#9
deurk
Valérian a écrit:

Dans les règles officielles, il y a 2 manières de modifier une armure suivant que ce soit une combinaison ou une armure simple... c'est pas simple de si retrouver, mais ca existe.

D'après ce que j'ai relu récemment (Arsenal, 44), seules les armures intégrales ont de la capacité pour des accessoires (pas des modifications). Si tu as une référence disant que les armures sans capacité dans les tables en ont une par défaut qui peut être calculée je suis preneur de la référence!
21-11-2011 12:24:43#10
ValérianCe n'est pas très clair dans Arsenal, mais il y a effectivement des armures avec capacité et une liste de modification avec un coût en capacité, et pour les protections, on peut mettre dedans un nombre d'indice de modification égal à 1.5xProtection max de l'armure. La question est de savoir si on peut prendre un gadget quelconque et considérer qu'il a un indice 1 (comme dans l'exemple donné) ou bien cette règle est associée uniquement à une seule des listes du tableau d'arsenal p44 ?
21-11-2011 23:21:45#11
Paul Kauphartje dirais que le meujeu gère si le gadjet rentre, mais en général, ça passe. En tout cas, l'atténuateur thermique dans la combi caméléon, je dirais que c'est presque de la modif de série.
22-11-2011 09:22:07#12
Le Dieu FredUne règle mal ficelée de plus dans SR hein ^^
Prenez un casque militaire et sa capacité de [5], on peux y mettre un SimRig et rien d'autre. Par conte dans un Hard Hat, qui lui n'as pas de capacité, je peux mettre 6 Pts d'indice, donc 1 Pt pour le Simprig et encore 5 autres de libre.
Encore un point qui nécessite le MJ Approval (TM) lorsque vous l'utilisez.
Perso je serais partisan de dire que si un gagdget prends [X], son "cout en Rating" est au minimum de X.

Pour le thermal Damping l'exemple montre bien que c'est idiot aussi :
R=1-3 [3], R=4-6 [5] donc :
pour R=1, 2, ou 4 c'est plus rentable en Rating.
pour R = 6 c'est plus rentable en Capacité.
pour R= 3 ou 5 c'est équivalent.
Alors que le fait d'avoir de la capacité est un avantage rare, du à la construction de l'armure en version "intégrale", qui permet théoriquement d'y placer plus d'options.
22-11-2011 16:00:00#13
ValérianC'est pour ca que je disais que ca dépend de la manière dont on comprend la règle de arsenal, car avec les trucs sans rating=ca prend une place de 1. Leur exemple est pris pour quelque chose qui fait partie de la liste des modifications de protection (protection spé contre l'électricité, le feu...). Est-ce que ca veut vraiment dire qu'on peut prendre un autre gadget et appliquer aussi la règle sans rating=1... c'est pas dit.

Après, si vous voulez un seul système de rating, j'avais fait un article pour cela. J'ai même commencé à le croiser avec ma proposition de gestion des armures dans le topic là... mais c'est de l'alter.
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