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Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » Comment gérer l'ambiance dans Shadowrun
28-11-2011 18:40:08#1
krakothBonjour à tous,


Bienvenue dans la suite du post "Comment gérer le rythme dans Shadowrun" ici ---> http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?id=2094&p=1


Il se pose un autre problème récurrent pour un meneur plus (ou moins) débutant à Shadowrun, c'est l'immersion. C'est en fait un problème global des jeux d'anticipation, exacerbé dans l'univers du jeu. Je m'explique:

- Premier cas de figure: Jeu médiéval fantastique
"Vous arrivez devant l'Auberge du Griffon Vert. C'est un bâtiment tout en bois qui semble avoir plusieurs siècles, gnagnagna..."

- Second cas de figure: Shadowrun
"Vous arrivez devant l'Elfen Hotel. C'est un vieux bâtiment en béton qui semble dater d'avant l'éveil blablabla..."


Dans le premier cas, les joueurs visualisent dès l'évocation du mot "auberge" la bâtisse en question, avec ses croisillons et son enseigne pendante. La qualification de lieu ancien active des schémas classiques, à savoir l'image connue des contes de fées, des romans et des films.

En revanche, dans le second cas, un problème essentiel se pose, à savoir l'activation de schémas non adaptés. Quand je dis "hôtel", le joueur lambda fait immédiatement référence à ce qu'il connait des hôtels en général, c'est à dire ce qu'il voit au quotidien. Et là, C'EST MAL. En effet, tout les efforts de descriptions du meneur vont se caler sur cet a priori et vont être modelés pour s'y conformer. Résultat: les joueurs voient un hôtel de 2011 avec un peu plus de néon que d'habitude (affirmation vérifiée après avoir donné la question). Le risque qui peut également se produire, c'est l'activation des schémas issus des univers fantastiques, et avec Shadowrun, C'EST POSSIBLE, et C'EST TRÈS MAL. Je vous laisse imaginer une auberge au milieu de Downtown, Seattle.
Il m'est même arrivé d'entendre des joueurs dire "oui oui c'est un hôtel quoi" par hâte de passer à la scène suivante pour savoir enfin qui est ce dénommé M. Johnson. J'analyse ça comme l'utilisation de la représentation comme moyen pour ne pas faire l'effort d'imagination. C'est compréhensible, mais que faire?
Plusieurs solutions sont envisageables:

- Placer le sujet à la fin de la description: "C'est un bâtiment en béton visiblement vieux de plusieurs décennies avec blablabla. Une inscription illumine l'entrée d'une lumière verte électrique: Elfen Hotel."
Cela produit des descriptions pompeuses avec un faux effet de chute. Et les joueurs s'endorment.

- Pas placer de mot sujet à schéma: "C'est un un bâtiment blablabla avec un inscription : Le Wood Elfen"
Ici les joueurs doivent se forcer à imaginer, mais si le MJ n'a pas dit "hôtel", les personnages ne disposent pas a priori de cette information.

- Faire vivre la description: "Lorsque vous arrivez à proximité de l'adresse indiquée, vous apercevez un vieux bâtiment miteux. En arrivant sur le parking, vous trouvez une place au milieu de plusieurs carcasses de voitures. Lorsque vous vous approchez de ce qui semble être "l'entrée", vous remarquez un inscription verte lumineuse au dessus de vos têtes: L' "Elfen Hotel"."
Cette méthode demande de la préparation (ou de l'improvisation) mais elle semble être la plus adaptée.

Voilà, merci pour vos commentaires,
Cordialement,


k.
28-11-2011 19:02:21#2
dragonscalesarmorAlors là, je pense que tu touches du doigt l'essence même du calvaire du MJ. Ca fait des années que je maitrise divers jeux (med fan ou contempo) et bien à chaque description il n'y a pas 2 joueurs qui visualisent le même truc.

Donc je pense que tu te bats contre des moulins à vent, c'est tout bonnement impossible d'obtenir dans l'esprit des joueurs l'exacte visualisation de ce que tu vois toi dans ton esprit de MJ, sauf à leur fournir un support visuel. Et là, 3 solutions:

1- T'es un dieu vivant en dessin
2- T'as trouvé exactement ce que tu voulais sur le net ou dans un bouquin
3- Tu t'inspires d'un truc que tout le monde connait à base de film/série

J'essaye de mon coté d'optimiser la 2 en stockant méthodiquement toute image qui me semble pouvoir servir un jour. Et je file systématiquement un portrait pour un PNJ, important ou non (deviantart.com est une source quasi inépuisable).
28-11-2011 19:10:39#3
Elias Mattheus Laedonbin, la 3/ semble clairement meilleure
c'est à ça (aussi) qu'on parle d'un 'bon' MJ...

autre possibilité :
- Ne placer le mot qui schématise qu'après la description :
- - - - -
ce vieux bâtiment mité par les ans abrite encore quelques activités [blabla] le néon clignotant indique deux mots dont le dernier, "Elfen", illumine sporadiquement la chaussée noyée de pluie.
...Vous entrez ?
_ouais
_je prépare mon flingue
_moi aussi
Un mec crade pianotant sur son commlink vous accueille "Vous prenez une chambre ?"
- - - - -

Personnellement, comme indiqué au topic qui précéde, je prépare une ou deux 'bonnes' descriptions,
scènes d'ambiance par excellence qui vont motiver l'imagination des joueurs sur un lieu qui me plait et qui fera décors pour la suite ;
pour le reste, j'utilise du schématique, en particulier pour les longues recherches de données ou les scènes d'action à vocation ultra-rapides et punchy.
28-11-2011 19:21:06#4
Elias Mattheus LaedonJe trouve qu'il est peu d'occasions pour lesquelles l'image est si importante ;
sauf à s’immiscer dans la tête de tes joueurs pour te rendre compte de l'écart entre ta vision et la leur.
Alors effectivement, pour l'immersion, c'est utile, et dans ce but l'image toute prête est efficace.
Mais je préfère largement laisser mes joueurs imaginer que de leur fournir un support visuel.
Pour moi, c'est la différence entre livre et film _ à chacun sa préférence, j'opte pour la description narrative.

Pour une immersion réussie, je privilégie (j'essai) le timing, le rythme
et je travaille à éviter les digressions _
mais tu me répondras :
ce n'est pas les digressions qui amènent le manque d'immersion
mais le manque d'immersion qui amène les digressions.
Pas faux...

[ps : bien que doué en dessin je n'ai aucun temps pour dessiner tous PNJs et tous lieux.]
28-11-2011 19:27:18#5
Elias Mattheus LaedonPour moi, le calvaire du MJ se résume ainsi :
- soit tu prépares tout à l'avance, et ton scénario est hyper linéraire, tu es perdu quand les PJs en sortent.
[- soit tu prépares tout à l'avance, vraiment tout, et tu es chômeur, MJ à plein temps, et tes PJs réussissent quand même à en sortir >__<]
- soit tu laisses se balader tes PJs, et tu improvises tout au fur et à mesure [et tu es saperlipopette sacrément doué].
Deux extrêmes...

...entre lesquelles il y a compromis :
- soit tu prépares les antécédents/ce qui est déjà passé ; ainsi que le caractère des PNJs/background rapide, situation et motivations de chacun,
et tu improvises en t'aidant de ces données pour construire une suite logique.
- soit tu prépares un premier schéma narratif composé de 'scènes'
qui sont comme des 'checkpoints' obligatoires dans ta narration [cf. topic "rythme d'une shadowrun"]
et tu improvises sur les transitions entre chaque scène.
Personnellement j'utilise ces deux astuces là.
28-11-2011 19:41:33#6
BladeEffectivement, la solution N°3 est la plus adaptée.
Décortiquons là :

- Pas de description longue et détaillée, mais juste un ou deux adjectifs.
- Deux détails : les carcasses de voiture et le néon vert (ce serait mieux s'il grésillait).

Ce sont deux points majeurs.
Le premier part d'un principe simple : le cerveau des joueurs fait déjà le boulot d'imaginer quelque chose. "Immeuble miteux et décrépit" suffit pour qu'ils aient une image mentale. Tout élément supplémentaire sera soit ignoré par le joueur soit va trancher avec l'image mentale et forcer le joueur a recommencer, ce qui n'est pas très pratique.
Le second point découle du premier : ce genre de détails (les carcasses de voiture et le néon qui grésille) ont l'intérêt de pouvoir se rajouter à la scène imaginée par les joueurs sans les forcer à tout repenser, mais en plus ce sont des détails classiques qui sont utilisés au cinéma pour planter une ambiance, ce qu'il vont faire ici aussi avec brio.

Donc mon conseil général serait d'appliquer ça partout :
L'intérieur d'un bar : "c'est un bar des bas-fonds comme on en trouve des tonnes, avec un barman patibulaire, un sol collant et des tables noircies par des générations de fumeurs qui ont écrasés leurs mégôts dessus."
L'ascenseur d'un hôtel classe : "Plus grand que votre salle de bain, et bien plus propre. Les portes se referment sans à coup et c'est à peine si vous ressentez le départ, tandis que la petite musique se met en route "ti di di dou, tou di dou di dou [répéter pendant 30 secondes]".
Etc.

Et sinon pour que les joueurs se rabattent pas sur leurs habitudes de 2011, hésite pas à partir dans des concepts complètement nouveaux et différents, que ce soit avec la RA, les hologrammes ou juste la technologie.
28-11-2011 20:20:45#7
dragonscalesarmor
Elias Mattheus Laedon a écrit:

Personnellement j'utilise ces deux astuces là.

Idem :-)

Et je dessine comme un gamin de 3 ans, au mieux :-)

Je garde de côté des illus dont je le dis que je peux en faire un lieu mais clairement je ne sors pas un dessin pour chaque scène...

Bon après la plupart des joueurs ont juste besoin de pouvoir se faire leur idée et du moment qu'ils sont dans l'esprit... Mais c'est vrai qu'au bout de 10 bars cardes ils ont compris...
28-11-2011 22:41:59#8
GenoSicKUn peu comme les précédents, je me porte instinctivement vers une improvisation basée sur des bases solides. J'écris mon scénario en collant au moins quelques mots sur chaque lieux, PNJs et scènes prévus, et j'approfondis le concept à la volée pendant la partie ou quand on sort des scènes prévues. L'avantage, c'est que je ne suis quasiment jamais pris de court, le défaut c'est que je déblatère pleins de détails que j'oublie avant la fin de la partie et je me piège tout seul...

Mes deux conseils :
- Lis, regarde, écoute, cherche, catalogue (mentalement) tout ce que tu peux. Une fois que tu auras une tétrachiée d'inspirations auxquelles t'inspirer, tu trouveras toujours un élément qui parlera à tes joueurs.
- Lance toi dans l'impro. Ça pique un peu au début, mais c'est formateur. Si tu es sur Paris, tu peux faire ça dans un cadre amicale avec les autres forumeux. Je n'ai jamais autant appris sur le meujeutage dans l'urgence qu'avec les cadavres exquis du weekend sur Paris.
28-11-2011 22:49:33#9
dragonscalesarmorL'impro c'est le pied.

Après on ne peut clairement pas faire que ça sinon ça se voit trop

C'est aussi un truc de flemme par moment, j'ai plus envie de me coltiner des scénars officiels donc du coup je suis bien obligé de faire les miens. Ca implique forcément une bonne dose d'impro, mais pas sur tout, les checkpoints dont parlait elias plus tôt sont généralement bien définis dans mon esprit et c'est souvent là qu'on a oublié un sort/pouvoir etc... d'un perso qui fout tout par terre
28-11-2011 22:57:44#10
okhinmeuh si on peut ne faire que de l'impro. Des PNJ bien campés (voire caricaturaux, c'est facile à faire) des lieux restreint mais fouillés, une intrigue de base. Tu jette une demi douzaine de PJ là-dedans et, normalement, c'est bon.

Faut prdnre des notes par contre et bien repéré tous les plots non terminés pour les cloturer tous ensemble en un seul métaplot et pouvoir ensuite dire 'Vous voyez, j'avais tout prévu depuis le début.'

Okhin
28-11-2011 23:00:31#11
GenoSicKLe pouvoir/sort/matos/McGuffin qui fout tout par terre ne me concerne plus depuis que je réfléchis à ces séquences en termes de vecteurs et de fluidité narrative.

Le mago lance Sonde Mentale sur le type ? C'est qu'ils voulaient les infos qu'il allait finir par cracher. Pas grave.
Le streetsam a un MGL6 sous son manteau ? Ils devaient remporter l'affrontement pour progresser. Pas grave.
Le techos a hacké le système au lieu de rentrer en ninja ? J'avais besoin qu'ils mettent les mains sur les données. Pas grave.

Quand on ne pense plus qu'à la progression du scénario, les astuces de la mort des PJs ne sont plus que des aides pour le MJ.
29-11-2011 12:19:39#12
KharNPour l'ambiance il est vrai que tu as plusieurs pistes, parfaitement décrite au dessus.
En ce qui me concerne, pendant ma grande période de meujeutage ya presque 10 ans (ça rajeunis pas...) j'était souvent dans l'obligation de faire de l'impro total. A cette époque j'était dans un club de JDR et mon frère me rameutait tout ses pote de collège (garderie inside !). Alors entre mes potes qui me réclamais scenar, ceux du club, et les potes de mon frère ça devenais juste impossible. A telle point qu'il a fallu leur faire comprendre que j'étais pas payé à écrire des scenar !!
Donc il a fallu trouver des idées.
Pour commencer, et comme l'a dis Geno, plonger dans les bouquins. On ne peux pas espérer que se joueurs ai la même idée que nous, mais à force de connaitre l'univers ça rentre. De plus les joueurs, eux, s'il n'ont jamais connu cette univers ils feront comme les copains. Ils apprendrons sur le tas !!

-Au début des Scenar la bonne musique met dans l'ambiance, et entre les jeux, les films et certains style musicaux ya largement de quoi faire.
-Les référence visuels je les considère comme importante car elle donne du cachet et renforce l'ambiance. Comme dis plus haut, Devian Art, mais aussi cgtalk, sont des base ahurissante et de qualité globalement. Ensuite tu googelise sur les mots clé qu'il faut et en rebond sur les site, tu n'en fini plus !!
De l'importance de bien trier !! Car au bout d'un moment tu te retrouve avec des milliers et milliers de photos, dessin an vrac, et pour s'en servir ça devient hyper chronophage. Perso ce que je fais, c'est les mettre en "slideshow" sur un écran comme ça elle donne l'ambiance sans y préter attention. Soit d'une facon global, soit pour des ambiance spécifique (par exemple les runners évolue dnas un coin bien glauque et puant je leur colle un dossier d'image post apo, toxique, égout etc...). C'est du travail en amont mais en cours de scenar ya moins à se prendre la tête. Par contre ça nécessite d'être équipé.

-Mais la référence visuel n'est pas un tout, une petite description ici et là font pas mal le travail, et évite de tomber dans une tonne de description qui endorme les pjs car tu en aura peut être un ou deux qui suivront pendant que les autres feront des petits trous dans les bougie...
Geno le résume bien. Qu'est ce qui est important ? ce que l'ont veux nous en tant que MJ ? ou que l'aventure plaise aux joueurs ? Quand on écris un scenar, surtout au début on tombe dans le syndrome du "je veux tout prévoir", et on se rend compte que c'est juste impossible. On pense tout prévoir, sauf ce que prévois les PJ en cours de scenar, et là on regarde toute ses feuille, on pense aux heures, aux JOURS qu'on a passé a tout préparer tout ça pour faire de l'impro -_-'
Les passage obligé sont l'ossature, et ce sont eux qui doivent avoir la priorité en terme d'ambiance. le reste suffit en générale de se réferer à des scènes de films ou de s'imaginer en situation en faisant de petites ellipses sur l'environnement.
29-11-2011 12:41:51#13
little black doghum. perso, je me méfie de trop d'illustrations utilisées en partie.
Comme cela a été dit, en tant que joueurs, on a tous une image mentale de ce qui nous est décrit. Mais, au delà de ça, depuis le temps (parfois des années) auquel on joue à Shadowrun, on a aussi une image mentale du jeu en général. J'ai la mienne. Je suis prêt à découvrir de nouveaux trucs évidemment, et chaque campagne, chaque MJ à son "ton", mais il y a des choses qui tranchent trop avec "mon" univers Shadowrun et qui sont un coup porté à mon immersion dans l'intrigue et donc à mon amusement. Par exemple, quand un MJ me sort une image de manga pour illustrer son PNJ, ou une image trop détaillée ou de résolution trop faible ou trop floue pour y voir quelque chose, ou encore pioche une référence dans un film que je ne connais pas et s'enlise dans la description ...

Je préfère que chaque joueur puisse se faire son idée de chaque scène. L'un visualisera un combat comme une orgie de sang et de trip à l'air, l'autre de façon plus aseptisée ou les ennemis se "couchent" simplement comme dans un Disney. Si je fais une description gore du combat, je heurterai la sensibilité du second. Dans le JdR, le but est que tout le monde s'amuse, et pas seulement certains.

Par contre, il faut être clair sur un point: autant les détails pas importants d'une description peuvent être flous pour renforcer l'immersion, voire carrément à l'initiative des joueurs pour les impliquer et donner des opportunités narratives, autant en cas de désaccord sur un détail de la description, c'est toujours le MJ qui a raison tant que ce détail est important et cohérent dans la vision du MJ.
01-12-2011 13:59:39#14
krakothEn ce qui concerne les images, mon avis est mitigé. D'un côté, on peut camper une situation, un personnage ou un lieu très facilement. D'un autre côté, l'image proposée peu trancher avec la représentation mentale construite par le joueur. J'ai plutôt pour habitude de fournir lors de la présentation du jeu un grand nombre d'images: cela place l'imaginaire dans un contexte commun (C'est aussi ce qui marche le mieux en convention, pour donner tout de suite le ton). Mais après, les joueurs sédimentent eux-même en fonction de leurs sensibilités, de leurs fantasmes vis à vis de l'univers.
A mon avis, l'utilisation d'images est plutôt du tout ou rien: soit on impose régulièrement une représentation aux joueurs, soit ils se la créent eux-même.

Au niveau de la structure du scénario, ,omme beaucoup d'entre vous l'ont déjà souligné, la préparation de toutes les issues possibles n'est pas souhaitable. J'écris sur le même principe que la plupart: une situation initiale, des lieux, des PNJ, quelques scènes détaillées. Surtout que dans shadowrun le nombre de possibilités pour résoudre un même problème est quasi infinie (hacking, magie, contacts, infiltration, négociation...). Après c'est dans la description des lieux/ objets/ PNJ que c'est difficile.
Je vais tenter de réaliser une synthèse de vos propositions:
- Se gorger de sources d'inspirations dans les films, livres, séries...
- Camper les PNJ/ lieux/ scènes avant le début du scénario. Improviser autours d'une base prévue à l'avance.

Pour la musique, c'est incontestable: elle fait partie intégrante du monde de Shadowrun et crée une atmosphère assez facilement.
(NB: mention spéciale pour la Upliflting Trance, effet assuré)



Merci pour vos conseils, n'hésitez pas à compléter!
01-12-2011 14:14:20#15
dragonscalesarmorBah l'idée, quand tu fournis une illustration, c'est de la donner d'emblée, que ce soit un PNJ ou un lieu. Ca ne laisse pas le temps aux joueurs d'imaginer quoi que ce soit.

Honnêtement je le fais de moins en moins, notamment pour les lieux. Ca ne sert pas à grand chose. Je fais exceptions si par hasard je trouve une illustration vraiment chouette dont je me dis que je pourrais la caser dans mon prochain scénario. J'en utilise par contre plus pour les PNJs, ça permet de créer un lien plus profond que "ouais bah c'est un aubergiste quoi".

Lors de ma dernière campagne il y avait une multitude de PNJs importants et moins importants. Du coup je leur filait systématiquement une illustration format photo d'identité Une fois punaisées sur un machin en liège grand format ça faisait bien son office
01-12-2011 14:31:15#16
Elias Mattheus Laedonc'est vrai que pour une campagne, l'effet "tableau de liège" (ou Véléda, of course) tape vraiment la classe et l'immersion !
01-12-2011 14:41:01#17
dragonscalesarmorManquait que les fils multicolores
01-12-2011 15:11:21#18
okhinDes descriptions en une phrase ou en une longue loghorrée aussi ça aide bien, et ça pose le ton et l'ambiance bien plus efficacement qu'une image (lisez Hellblazer pour voir ce qu'apporte une description à une image).
Par exemple: 'Une filel ayantgrandi trop vite, vint prendre votre commande' ou 'la silhouette maigre et anguleuse, marquée par les privations et les coups, s'appocha de vous par petit sauts saccadés avant de vous demander d'une vois usée par le foutre et le tabac: Qu'est-ce que ce sera'. les deux décrives la même Serveuse générique de classe 3, mais donne deux ambiances complètement différentes que tu ne pourrais pas forcément saisir avec une image (alors que les PJ vont logiquement imprimer deux choses bien différentes).

Okhin
02-12-2011 02:33:48#19
Cheschire CatÇa c'est une sacrée description! Ça tâche et c'est fait pour percuter! J'adore.
09-12-2011 16:01:58#20
Bonx
little black dog a écrit:

hum. perso, je me méfie de trop d'illustrations utilisées en partie.
... depuis le temps (parfois des années) auquel on joue à Shadowrun, on a aussi une image mentale du jeu en général. J'ai la mienne. Je suis prêt à découvrir de nouveaux trucs évidemment, et chaque campagne, chaque MJ à son "ton", mais il y a des choses qui tranchent trop avec "mon" univers Shadowrun et qui sont un coup porté à mon immersion dans l'intrigue et donc à mon amusement ...

J´ai le même problème.

Un de mes trucs de PJ/MJ consiste à prendre des photos (d´acteurs, de films ou d´illustrations réalistes) et de pousser le contaste à 100% avec un logiciel de traitement d´images (Gimp, un logiciel gratuit, pour les connaisseurs. D´autres soft doivent le faire aussi). La photo perd beaucoup en détail, elle devient méconnaissable avec l´original, et elle est suffisament neutre pour stimuler l´imagination des joueurs sans imposer "ma" vision.
09-12-2011 17:32:11#21
krakothLes photo je suis preneur. Le dessin est réalisé avec la finalité d'éveiller un sentiment (en règle générale) qui ne colle pas forcément avec ce que le joueur pense ou l'ambiance de la partie. En général, les dessins manga sont déjà des exagérations, et les dessin "réaliste" présentent des objets sélectionnés. Une photo est assez peu maîtrisable (surtout les photos amateurs que l'on trouve à foison sur gougueule).
09-12-2011 17:58:09#22
AgénorJe ne suis pas fan de l'image/photo sauf si elle correspond exactement au P.N.J. que j'ai préparé. Par contre, dans chaque description, j'essaye d'intégrer une description pour deux sens et une ébauche de description pour un troisième, sachant que je compte six sens, en plus des cinq classiques, je rajoute l'interprétation et la compréhension de leurs perceptions.
C'est relativement facile à faire en impro quand on a un petit peu préparé son scénar' avec quelques adjectifs de notés pour les lieux et les personnes. Le truc, comme dit plus haut, c'est qu'à la fin de la partie, on ne se rappelle plus de ce qu'on a dit. Par contre, faut éviter de caser trop de clichés. Pour reprendre l'exemple de l'hôtel plus haut, justement, je n'aurais pas fait grésiller le néon.

Pour un objet cependant, c'est tout autre chose. Quand un P.N.J. leur confie le "médaillon qui leur permettra de s'identifier comme venant de sa part auprès de l'émissaire de la Confédération Ponantine", je trouve qu'une illustration est toujours la bienvenue. D'une part, l'objet n'a pas d'expression faciale donc le fixer dans leur esprit porte moins à conséquence, d'autre part, au moment où le P.N.J. leur tend l'objet, je leur tends la feuille sur laquelle se trouve l'illustration, ça ne fait qu'apporter de la profondeur à l'immersion et ça, c'est chouette^^
14-12-2011 01:29:51#23
Elias Mattheus Laedonune vieille add-onque j'avais essayé de finaliser...

Comment faire une description rapide mais complète bien qu'improvisée

Une run qui reste longtemps dans les mémoires est une run basée sur un bon scénario –contenant un minimum de suspens, de stress et d’action–, dans des ambiances recherchées, et sans gros blancs dans la narration. Et ça, c'est aussi savoir décrire et faire vivre des personnages et des lieux, insolites, particuliers, mémorables, au milieu desquels les PJ vont évoluer.

M.J. : « Donc vous entrez dans le bar…
The Big Joe : -Il a quelle tête ?
Martin Black : -Il fait quelle taille ?
‘Méfiance’ : -C’est où la sortie ? »


Avant toute parole, faites lancer à chacun sa Perception. Ca pousse à la paranoïa et à fouiller toujours un peu plus loin, ça rappelle aussi aux joueurs qui ici est le maître, et qu’ils ne sont pas des dieux omniscients. Suite à ce jet, vous pouvez parfaitement leur cacher certains détails qui, liés aux origines du lieu / PNJ ou au background de la run, pourraient par la suite se révéler d'importance.
_ _ _ _ _

PNJ :
1/ sexe, race, origine
2/ silhouette
3/ habits
4/ visage
5/ mains
6/ manières
7/ voix
8/ odeurs
9/ bruits corporels
10*/ humeur


>> DETAIL : Ne pas oublier le cyberware apparent !
2/ souvent liée à sa constitution.
3/ liés à la condition et au milieu d’origine [corporate, techie, groupe ou tradition magique, gang...]
4/ regard [vif, fureteur, fuyant, vide…] cheveux, pilosité [rasé, barbe, pattes, bouc] peau [ridée, maquillée, sèche…]
5/ [tremblantes, bagouzes en or…]
6/ façon de se tenir, agitation corporelle, tics
7/ [forte, faiblarde, aiguë, caverneuse] façon/vitesse de parler ; jargon, accent, expressions
8/ [parfum –et son prix/classe–, odeur de ses fringues ? …]
9/ [pas pesant, chaussures qui couinent, gestes bruyants/discrets…]
10/ état d’esprit. Peut aussi transparaître dans les manières, la voix, le visage.
_ _ _ _ _

LIEU :
1/ volume
2/ hauteur sous plafond
3/ lumière
4/ ambiance sonore
5/ odeurs
6/ gens
7/ meubles
8/ barrières visuelles
9/ prolongations visuelles
10/ état des lieux


>> DETAIL : autant intérieur qu’extérieur [devanture d'un bar, ruelle, parking…]
1/ métré approximatif ; l’unité pouvant être le mètre, la table, la voiture…
2/ [néons, fumée ; fils électriques, végétation…]
3/ une/plusieurs, forte/faible, contraste, clair-obscur…] Ne pas négliger les zones sombres, elles motivent l’imagination des joueurs.
4/ [bruyante, calme, plic ploc stressant ; circulation, klaxons, vent, résonne…]
5/ [pizza, bitume crâmé, frais, herbe coupée, poudre…]
6/ [sexe, race, origine, social, milieu, chrome…] + animaux & drones
7/ [comptoir, sofa ; poubelles, scooters, voitures…]
8/ [sol, plafond, ciel ; murs, portes, fenêtres, façades des bâtis environnants…] Les entrées et sorties sont à connaître si l’on veut quitter un lieu à l'arrache.
9/ [arrière salle, couloir, WC, vue par la fenêtre ; prochain tournant ou carrefour, intérieur d’un bâtiment proche...]
10/ propreté, dégradation…
_ _ _ _ _

Attention, développer chacun des points n’est pas nécessaire : c’est long et fastidieux, et trop de détails risquent d’encombrer les mémoires pour rien. Un seul point bien mis en valeur est suffisant pour caractériser votre lieu ou PNJ.

> Jamais vu un endroit aussi sale. L’odeur de bière, d’essence et de poussière vous prend à la gorge(5). La peinture s’écaille et les plafonds gouttent, ils doivent pas entretenir souvent(10)…Mes godasses crissent sur des éclats de verre Sécurit(4) ; Douglas trempe dans une flaque graisseuse qui colle au dallage(10).

Une description en action –bar en proie à une bagarre, PNJ sous le coup d’une émotion– offre une bonne alternative à la banale présentation statique. Cela crée une dynamique qui entraîne les PJ à agir dans l’urgence et leur laisse peu d’occasion à l’observation. Quand enfin les joueurs sortent de l’action, et trouvent le temps de regarder autour d’eux, là vient la description complète.

> Au coin de la rue apparaît un troll, il court vers vous, hurlant de fureur, une barre de fer à la main…(10) –Les PJ fuient. Puis, après lui avoir logé une balle dans sa jambe– : Son crâne rasé à trois datajacks est raturé de cicatrices (4), et son regard noir et dédaigneux n’est pas pour rassurer (4). Il est encore haletant (10), et ses pognes rougeaudes aux veines saillantes ont du en étrangler plus d’un (5).

Aussi, n'hésitez pas à faire reparaître un PNJ ou un lieu : les joueurs seront contents de le retrouver, et en peupleront bientôt leur univers, le rendant ainsi plus réaliste et cohérent. De plus, chaque nouvelle rencontre vous permettra d’étoffer leur souvenir, de détailler un peu le lieu ou personnage, et enfin, à force d’utilisation, de lui donner une âme propre.
Enfin, essayez d'avoir toujours sous la main une petite liste de noms (bars, rues, noms, pseudonymes) –rien ne casse plus une ambiance qu’un MJ cherchant ses mots–. Les crédits à la fin de vos livres de règles, le dictionnaire des noms propres, ou un plan touristique sont des banques à idées. En cas de panne, prenez le trait principal de sa description et faite en un surnom !

> "Le Boiteux" s’avança. L’orc, italien de souche, appartenait à coup sur à une des branches mafieuse(1). De forte musculature, de stature calme et imposante(2), il s’habillait entièrement chez Armani, tiré à quatre épingles jusqu’à ses chaussures en daim(3). La canne à la main, sa démarche ne laissait aucun doute quand à l’origine de son nom(6).
14-12-2011 14:05:29#24
CaptHowdyAloha !

Je vais reprendre des choses dites pour apporter ma petite touche.

Alors, pour ce qui est de l'improvisation. Y'a pas de miracle, faut se lancer. Mettre les mains dans la crasse et plus vous avancerez dans le temps plus ça ira.
Mes premières parties de Donjon en impro était catastrophique, une vraie boucherie. Quelques mois après je revois une discussion avec mes potes qui me disent :

"- Ton dernier scénario était génial, je ne me suis jamais autant plongé dans une partie, j'en ai rêvé cette nuit" (bref, tout ce qu'un MJ rêve d'entendre.)

Bin j'avais tout improvisé... le jour où j'ai fait des scénarios que je préparais, le côté obscure de l'improvisation s'en allait. Je paniquais presque quand les joueurs sortaient des clous.



Maintenant, j'utilise une méthode qui sort tout droit de la la bible du meneur de jeu et de bidouillage maison. En gros la préparation de chaque scénar est faite de cette façon :

- 4 scènes d'actions
- 3 à 7 scènes de descriptions
- 1 à 4 entités

Avec ça vous ne gonflez pas vos joueurs, y'a pas trop de choses et si vous arrivez à caser tout ça vous êtes sûr que votre scénario fera dans les 6h. Le reste, impro powa !


Pour les descriptions, l'important c'est de toucher les sens des joueurs. Ne pas se bloquer sur les descriptions visuelles.
On cherche souvent à imposer sa vision et ça, ce n'est pas bon.
L'idéal, c'est que chaque description touche 3 sens. La vue, le touché et l'odorat par exemple.
Ça donnerait un :

« Vous vous retrouvez devant un vieux bâtiment miteux dont les néons verts indiquant « Elfen hotel » vivent leurs dernières heures. Il fait froid et une odeur d'égout règne dans toute la rue. »

Avec ça vous placer la situation pour les endroits simples. Libre à vous d'entrer plus dans les détails pour un lieu plus important. Et la règle d'or « Laissez faire l'imagination des joueurs ».



Pour finir, pourquoi ne pas faire un post dans lequel on référencerait les images potables pour SR ?
Si ce n’est pas déjà fait remarque… (j'ai pas encore regardé)


Howdy
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