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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Armes lourdes dans SR4
20-12-2011 15:25:10#1
LabradaSalut,
On a eu à notre table de jeu une longue conversation vendredi soir sur les armes lourdes et les règles SR4:
Si on met de côté le canon d’assaut Gauss il y a finalement peu d'avantages à utiliser une arme lourde par rapport à un fusil d'assaut par ex, disons une VD à peine supérieure...
Par contre les contraintes sont énormes, évidemment la dissimulation mais surtout l'encombrement, le recul non compensé doublé, le fait que si on est pas un gros ork ou un troll il faut un gyrostabilisateur donc grosses limitations sur les déplacements et la préparation...bref un four au regard du petit bonus à la VD...

La question s'est posée s'agissant du choix de l'arme face aux véhicules: on s'est rendu compte qu'il y a autant de chances d'endommager un véhicule avec un fusil d'assaut qu'avec une mitrailleuse (légère ou moyenne) puisqu'on prend en compte la VD modifiée que l'on compare au blindage ; or, comme la VD de base est quasi identique les 2 ont autant de chance de marcher, et encore une fois avec beaucoup moins d’inconvénients à l'usage en faveur du fusil d'assaut...

On s'est arrêté sur une possible règle maison, on réfléchit encore à son adoption ou non: limiter l'usage des balles AV aux armes lourdes, ce qui leur rendrait de l'intérêt
20-12-2011 15:39:45#2
BladeOn avait déjà eu une discussion sur le sujet il y a pas si longtemps et comme NMAth l'avait fait remarquer à cette occasion, on peut noter que déjà de nos jours, les avantages de la mitrailleuse sur le FA c'est essentiellement le fait qu'elle a un plus gros chargeur et qu'elle peut tirer longtemps en continu.
L'intérêt c'est de permettre de faire du tir de couverture soutenu pendant longtemps.

Alors c'est sûr quand on est un runner on a rarement ce genre de besoin, donc oui, les mitrailleuses présentent peu d'intérêt face aux fusils d'assaut.
20-12-2011 15:43:48#3
GuydeN'y-at'il pas également une différence en terme de portée ? si c'est le cas, celà rends les armes lourdes plus utiles que les fusils d'assaut en terme d'armes de guerre... mais c'est sur que pour des runners citadins, c'est plus limité... le lance-grenade semi-automatique avec programmateur d'explosion en vol fera parfaitement l'affaire en tant qu' "arme lourde" pour liquider des trucs en masse ou balancer du gros dégat sur une zone ou un véhicule urbain...
20-12-2011 15:48:08#4
Paul KauphartEn même temps, si tu compare mitrailleuse légère et fusil d'assaut, c'est normal. Les calibres sont pas énormément différents, mais une mitrailleuse légère, c'est conçu pour tirer en continu, sans générer de dommages excessifs sur l'arme. La fonction sur le champs de bataille est pas singulièrement la même.

Contre un véhicule, on utilisera plutôt un canon d'assaut (Panther avec munitions AV !) ou un fusil anti-matériel. Bien sûr, tout dépends du type de véhicule.

Edit : Ou le lance grenade oui, et c'est sûr, pour un runner, ça à l'avantage d'être installable sous le canon de ton fusil. Par contre, privilégier les HE contre les véhicules.
20-12-2011 15:51:34#5
Blade
Paul Kauphart a écrit:

Contre un véhicule, on utilisera plutôt un canon d'assaut (Panther avec munitions AV !) ou un fusil anti-matériel.

Ou un couteau de lancer, ou un German suplex.
20-12-2011 16:42:18#6
Jude
20-12-2011 16:53:17#7
NMAth
Blade a écrit:

On avait déjà eu une discussion sur le sujet il y a pas si longtemps et comme NMAth l'avait fait remarquer à cette occasion, on peut noter que déjà de nos jours, les avantages de la mitrailleuse sur le FA c'est essentiellement le fait qu'elle a un plus gros chargeur et qu'elle peut tirer longtemps en continu.
L'intérêt c'est de permettre de faire du tir de couverture soutenu pendant longtemps.

Alors c'est sûr quand on est un runner on a rarement ce genre de besoin, donc oui, les mitrailleuses présentent peu d'intérêt face aux fusils d'assaut.

Le problème ne se situe pas tant que çà dans le besoin qu'en ont les runners. Les règles de SR et les maîtres du jeu font qu'un tireur, qu'il s'agisse d'un runner ou d'un soldat, peut trouver sa cible et toucher plutôt facilement, en un seul coup, même à plusieurs centaines de mètres. Dans la vraie vie, le combat d'infanterie en extérieur se résume assez souvent à tirer un grand nombre de balles dans la vague direction d'où viennent les tirs ennemis. Et là, le nombre de munitions et l'echauffement de l'arme deviennent rapidement un problème.

Ca peut être simulé en appliquant dûrement les règles, en obligeant les personnages à faire une Action Simple Observer en détail et réussir leur jet de Perception pour trouver leur cible avant de pouvoir tirer normalement dessus. Le tir de suppression devient alors plus intéressant, plutôt que de tenter des jets de Perception en se faisant tirer dessus. Et ca consomme les munitions plus vites.

Le risque plus faible d'enrayement des mitrailleuses est difficile à gérer. D'abord, parce que leur nombre devrait diminuer drastiquement avec les techniques modernes de conception (le HK-416 semble prometteur). Ensuite parce que utiliser les règles de glitche pour déclencher les enrayements donne des probabilités bizarres (du genre, les balles explosives provoquent plus souvent des incidents de tir la nuit et dans endroits où il fait noir).
20-12-2011 17:03:02#8
Renard FouC'est vrai, c'est dommage que la "qualité" des armes n'entre presque jamais en ligne de compte...

Sinon ouais, les avantages des mitrailleuses en terme de règles SR4, c'est principalement la capa en munition et la portée plus étendue que le fusil d'assaut. (Et pour les mitrailleuses lourde, les bobo que ça fait qui sont quand même pas négligeable)

Après si on part du principe comme je l'avait proposé que l'on ne peut pas utiliser viser pour augmenter la VD fasse aux drones et véhicules sans les comp de connaissance de leurs point faibles, le moindre point de PA deviens important.

NMAth: Je note le concept pour la "perception". Le faire à chaque fois, ça risque d'être lourd, mais quand je demande des test de perceptions et que les scores ne font hésiter entre "repéré et pas vu", je rajouterai probablement "quelque par par là" dorénavant.
20-12-2011 22:43:21#9
LeoricUne chose à garder en tete: la plupart des armes lourdes sont initialement prévues pour etre utilisées dans des contextes particuliers, tels que dans un nid de mitrailleuse ou montées sur un vehicule. Les armes lourdes ne sont pas conçues pour etre trimbalées à bout de bras à travers le sprawl ou dans un complexe corpo, meme par un troll.
Tant qu'elles sont utilisées dans leur cadre normal, les armes lourdes sont simplement devastatrices: entre les degats de bases plus elevés et surtout un recul globalement negligeable, elles donnent tout leur potentiel. Un tir automatique en rafale large est presque impossible à esquiver, et un tir automatique en rafale concentrée fait des degats qui coucheraient à peu près n'importe quoi.
Imaginez juste d'essayer de franchir un point de contrôle Knight Errant avec son nid et sa Stoner-Ares M107 (compense 9 points de recul de base avec le trepied deplié): avec un seul succès net - pas difficille quand on n'a aucun malus de recul - ça envoie quand meme du 17P -3. A la balle normale. Et en une seule passe d'initiative. Et elle peut recevoir des bandes de munitions.

Bref, dans tous les cas, les armes lourdes ne sont pas faites pour les shadowrunners. Ou alors juste pour leur tirer dessus.
20-12-2011 22:51:53#10
Archaos
Leoric a écrit:

Bref, dans tous les cas, les armes lourdes ne sont pas faites pour les shadowrunners. Ou alors juste pour leur tirer dessus.

Entièrement d'accord, ceux qui en ont sont plutôt des mercenaires.

Quand mes PJ ont une arme lourde elle est montée sur un véhicule et camouflable.
21-12-2011 11:37:04#11
ShovanArmes anti véhicules légères :

Le fusil AT de 28mm de la WWII : PAr contre, je ne sais pas ce que cela donne côté ARSENAL SR. Ne pas confondre avec le Barett qui est avant tout une arme de longue portée anti véhicule, mais qui requiert d'être posé et serein quand on s'en sert, au contraire du fusil AT.

LA bonne vieille grenade collante des commandos UK : Une sphère de verre recouverte de plastic (pour coller au véhicule) et rempli de nitro : Cela t'explose un Tigre I, voir les photos en Normandie 44.

Les VLAW : C'est facile à mettre en oeuvre, pas lourd et très afficace.

JE rejoins les autres : les armes lourdes, ce n'est vraiment utilisables que dans un emplacement préparé. LA preuve ?

Matériel des chasseurs alpins (qui trimballent leur matos à dos d'homme ou de mulet) :
FM (2 hommes pour 1FM pour une section
Mortier de 40 mm (avec un mulet, où alors il faut beaucoup de monde pour porter : le tube, la plaque, les munitions, pour la section lourde d'accompagnement.
Mitrailleuse légère en tir d'interdiction uniquement : minigun Belge en cours d'équipement pour la cadence de tir. Je ne sais pas la dotation.
Les voltigeurs restent avec leur FAMAS et leurs grenades.

Un point c'est tout ! et le runner doit généralement être encore plus polyvalent que le chasseur !

Idem pour le GI avec le minigun dans Prédator, son engin sert en saturation de zone uniquement, mais j'aurais bien aimé le voir vraiment porter son arme et les munitions pour de bon !
21-12-2011 11:49:09#12
Renard FouPffff: M79B1.
21-12-2011 13:21:42#13
TatourmiLes minigun rajoute 10 et quelques de VD a ton tir en rafale, c'est tout ce que j'ai besoin de savoir sur les armes lourdes ^^.
21-12-2011 13:47:11#14
MephistoLe panther est bien pratique contre tout ce qui a une armure renforcée. Comme les esprits par exemple, quand le mage n'est pas disponible.
21-12-2011 16:28:52#15
LabradaNous faisons tous le même constat concernant les conditions d'utilisation restreintes des armes lourdes, en gros compliqué à utiliser en condition de run traditionnelle...

Par contre je maintiens, et ça semble être minimisé par la plupart d'entre vous, que la différence de VD n'est pas suffisamment significative.

Ce qui m'embête c'est aussi le changement par rapport aux précédentes éditions, où là clairement les armes lourdes défonçaient tout bien plus facilement qu'un fusil d'assaut...et avec beaucoup moins de contraintes! La 1ère étant que pas besoin d'avoir un indice de constitution naturelle réservant le port sans gyrostabilisateur aux gros orks et trolls!!

Pour mon street samuraï humain avec 6 en arme lourde (8 en canon d'assaut) qui utilisait constamment cette compétence je suis content de savoir que maintenant il va falloir attendre la prochaine guerre mondiale ou civile pour dépoussiérer mon arsenal lourd^^.
Ce que j'utilisais le plus c'était le coup de canon ou le coup de chlape dans la gueule...comme les règles SR4 du combat à mains nues sont complètement foirées à mon sens (à compétences à peu près équivalentes quasi impossible de se toucher avec le nouveau système de parade et si ça arrive vu le peu de succès excédentaires possibles c'est direct amorti par le moindre indice d'impact) et qu'on se tape du coup quasiment plus...et bien on se dit que le cyborg humain n'a vraiment pas été gâté...pour pas dire qu'il faudrait être con pour créer cet archétype dans la nouvelle édition...
21-12-2011 17:06:05#16
Mephisto
Labrada a écrit:

et bien on se dit que le cyborg humain n'a vraiment pas été gâté...pour pas dire qu'il faudrait être con pour créer cet archétype dans la nouvelle édition...

Oula, tu ne vas pas te faire des amis toi
21-12-2011 17:24:00#17
Blade@Labrada: tu confonds un peu tout. Tu fais un amalgame entre canon d'assaut et la mitrailleuse. Et peut-être même entre mitrailleuse et mitrailleuse lourde.

Le canon d'assaut est toujours présent (le Panther XXL avec ses 10P/-5), et on peut y rajouter le Gauss, qui divise l'armure par deux avant de retirer 4 dés en plus.

Et les mitrailleuses lourdes font quand même du 7P/-3, ce qui est un cran au dessus du fusil d'assaut avec ses 6P/-1. Certes, un point de PA ça fait pas grand chose, mais avec le -3 à la PA ça suffit à calmer la plupart des oppositions, à l'exception des gros blindés (et encore). Et si on prend l'ultimax et son shockpad+gas vent 3+la crosse, on arrive à une compensation de recul correcte sans avoir à sortir le trépied (avec lequel on compense tranquillou la rafale longue).

Bref, y'a déjà de quoi faire.

Pour le corps à corps, il y a les arts martiaux qui permettent d'avoir pas mal d'avantages. Mais même sans ça, en cumulant les bonus (genre la charge + l'allonge) et en étant meilleur que l'autre (histoire de pouvoir se retirer de dés pour augmenter les dégâts), on peut très vite faire mal. C'est sûr c'est moins efficace que le tir la plupart du temps, mais bon, c'est pas pour rien que les gens utilisent des armes à feu plutôt que des bâtons et des épées...
21-12-2011 17:46:00#18
Labrada
Mephisto a écrit:

Labrada a écrit:

et bien on se dit que le cyborg humain n'a vraiment pas été gâté...pour pas dire qu'il faudrait être con pour créer cet archétype dans la nouvelle édition...

Oula, tu ne vas pas te faire des amis toi

Je veux juste dire que les règles avantagent clairement les métahumains s'agissant de créer un cyborg, si je refaisais mon perso aujourd'hui dans la même optique qu'à l'époque jamais je choisirais un humain, je ferai probablement un ork...(sans parler que je ne ferai sans doute pas un cyborg non plus tjs à cause du nouveau système)

@Blade: je pars du bureau donc je répondrai plus tard
21-12-2011 19:32:01#19
Renard Fou
Labrada a écrit:

Je veux juste dire que les règles avantagent clairement les métahumains s'agissant de créer un cyborg, si je refaisais mon perso aujourd'hui dans la même optique qu'à l'époque jamais je choisirais un humain, je ferai probablement un ork...(sans parler que je ne ferai sans doute pas un cyborg non plus tjs à cause du nouveau système)

On as connu des cyborg qu'avait pas besoins de plus qu'un pistolet lourd pour flinguer à peut près n'importe quoi. Et quand ils sortent le fusil d'assaut, c'est presque par gourmandise.

Tenez, là, à 1:20' vous avez un canon d'assaut. Moi c'est quand un humain de base tire avec un à bout de bras que ça me parait déconnant.

http://www.youtube.com/watch?v=T_AaBbnBbms&feature=related

(et si c'est pas un canon, d'assaut, parce que je peu me planter, c'est que c'est un fusil anti matériel et que le canon d'assaut est plus gros)

Bref, quand un troll en as un dans les pognes, je comprend, et encore, ça dépend de la situation. Mais un humain, sans bipied et sans tank à pourrir...
21-12-2011 19:37:08#20
Bonx
Leoric a écrit:

Une chose à garder en tete: la plupart des armes lourdes sont initialement prévues pour etre utilisées dans des contextes particuliers, tels que dans un nid de mitrailleuse ou montées sur un vehicule.(...).

Pour lesquelles SR4 utilise la compétence Armes de Véhicules et non la compétence Armes Lourdes. Donc, pour aller dans le sens du post, la compétence armes lourdes est bien à la masse du moins si l´on compare l´intérêt des mitrailleuses légères/moyennes face aux fusils d´assaut.

Je ne suis pas spécialiste des calibres de pétoires mais je me souviens d´un témoignage sur la guerre en Irak qui racontait qu´une balle de mitrailleuse américaine avait traversé cinq murs avant de blesser quelqu´un. Il me semble que les mitrailleuses de SR4 bénéficieraient bien d´un petit boost sur la PA.
21-12-2011 19:46:57#21
Renard FouCa dépend de la mitrailleuse. Comme dit Blade, la lourde vaut quand même son pesant de cacahouette à SR4.

Les légères américaines en Irak tirent je crois du 5.56, comme les M16. Leurs lourdes, du .50 Bref la diférence entre ça

http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:M249mg.jpg

et ça

http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Machine_gun_M2_1.jpg
21-12-2011 20:43:26#22
anotherJackCôté performances du combat au contact, même si les métas ont un avantage, il est possible de monter à des valeurs de DP assez indécentes avec les bonnes options. Un méta costaud peut atteindre des valeurs de dégâts comparables à celles d'une arme lourde, un humain ne doit pas être très loin en dessous. Tu y ajoutes le fait qu'un tireur n'est pas en posture de se défendre face à un combattant de contact, les armures d'impact souvent inférieures et les options de combat qui vont bien, et le combat au contact me semble avoir une place tout à fait respectable, avec ses avantages et inconvénients habituels.
21-12-2011 21:10:00#23
Bonx
Renard Fou a écrit:

Ca dépend de la mitrailleuse. Comme dit Blade, la lourde vaut quand même son pesant de cacahouette à SR4.

J´avais pris le soin de préciser mitrailleuses légères/moyennes. ;-) On est d´accord que la mitrailleuse lourde a des arguments en sa faveur.

Effectivement, le calibre 5,56 est un "petit" calibre destiné plus à blesser qu´à tuer. Je pensais en effet que les mitrailleuses tiraient avec du plus gros. Vu comme ca, les règles de SR4 ont donc un certain sens.
21-12-2011 21:19:45#24
bansheeUne question sur une arme dans un flim? www.imfdb.org

Ce qu'on voit dans district 9, c'est ça ==> http://www.imfdb.org/wiki/Mechem_NTW-20
http://fr.wikipedia.org/wiki/NTW_20

Ca tire du 20x83 mm

le barret 82 tire du 12.7x99 mm

le barret 121 est le plus gros fusil de sniper de SR (9P -4 ), donc au dessus, pour moi c'est canon d'assaut

Je pense qu'on peut considerer que le NTW-20 est du canon d'assaut
21-12-2011 21:39:23#25
Leoric
Bonx a écrit:

Leoric a écrit:

Une chose à garder en tete: la plupart des armes lourdes sont initialement prévues pour etre utilisées dans des contextes particuliers, tels que dans un nid de mitrailleuse ou montées sur un vehicule.(...).

Pour lesquelles SR4 utilise la compétence Armes de Véhicules et non la compétence Armes Lourdes. Donc, pour aller dans le sens du post, la compétence armes lourdes est bien à la masse du moins si l´on compare l´intérêt des mitrailleuses légères/moyennes face aux fusils d´assaut.

Attend, on parle des armes ou des competences maintenant?
L'exemple du nid de mitrailleuse reste tout à fait valable, au meme titre que n'importe quelle position de tir ambusquée, ou au sens large, n'importe quelle situation où le tireur peut se permettre de passer une passe d'initiative à deplier son trepied et se mettre en position de tir. Chose que les PJs font rarement contrairement à, par exemple, dans une escouade de securité un gars installe tranquillement son engin de mort tandis que son collegue le couvre avec un bouclier ballistique...

Et sinon, concernant les canons d'assaut, les borgs, et tous le reste... On va dire que je ne vais meme pas relever.
21-12-2011 22:49:04#26
Mephisto
Labrada a écrit:

Je veux juste dire que les règles avantagent clairement les métahumains s'agissant de créer un cyborg, si je refaisais mon perso aujourd'hui dans la même optique qu'à l'époque jamais je choisirais un humain, je ferai probablement un ork...(sans parler que je ne ferai sans doute pas un cyborg non plus tjs à cause du nouveau système)

Si par "cyborg" tu veux parler d'un personnage qui a un maximum de membres cybernétiques, je te regarde faire ton cyborg ork, tu vas pleurer. Les membres cybernétiques ont des attributs de base proches de la moyenne humaine. Si tu veux obtenir quelque chose à la hauteur des orks - ou encore pire, des trolls - tu vas commencer à payer très cher tes remplacements cybernétiques et avoir du mal à les trouver. Si en revanche tu veux parler des samouraïs des rues au sens large, tout dépend du personnage que tu veux faire. Avoir de la force et de la constitution juste pour pouvoir tirer au panther sans gyrostabilisateur, c'est un peu du gâchis je trouve (mais d'autres te diront que le style n'a pas de prix...).

Sinon, pour en revenir au sujet, je suis d'accord que les mitrailleuses ne valent pas un bon vieux fusil d'assaut. Il existe néanmoins d'autres types d'arme lourde plus intéressants; leur gros problème reste à mon sens le manque de discrétion qui fait qu'un Shadowrunner ne peut s'en servir que rarement.
22-12-2011 00:29:20#27
GenoSicKUn borg ork, ça se fait très bien, et c'est même une putain d'horreur. Faudra que je poste le "borg de guerre", un de ces jours pour qu'on ait tous conscience de ce qu'on peut faire en 750pts de karma cybernétisés.
22-12-2011 02:19:21#28
Marion cobrettiarrêtez moi si je me trompe mais les mitrailleuses en général c'est pour stopper un assaut de pleins de gens en général non ?
Donc plutôt en défensif dans des conditions de guerre de territoire et autres, en milieu urbain ça parait bof bof.
Comme dit plus haut on peut tirer pleins de balles dans une zone avec cette arme par rapports aux fusils, ce qui correspond a peut prêt a l'utilisation réelle.

edition : j'ai vérifié sur wikipedia et certaines sources de la 2° guerre mondiale : portée et cadence de tir sont les atouts principaux, elles sont utilisées lourdes pour défendre des positions et légère pour sécuriser les points chauds lors d'une progression ou lors d'un assaut.

Ce qui est assé logique, mais dans tous les cas ca sert surtout a tuer en masse, à l'exterieur et d'un point d'observation remarquable, dans les autres cas un fusil d'assaut basique sera plus approprié.
en traduction de regles on a la portée qui est bien plus grande mais la cadence n'est pas representé a shadow
22-12-2011 03:20:34#29
Renard Fou
Marion cobretti a écrit:

arrêtez moi si je me trompe mais les mitrailleuses en général c'est pour stopper un assaut de pleins de gens en général non ?
Donc plutôt en défensif dans des conditions de guerre de territoire et autres, en milieu urbain ça parait bof bof.
Comme dit plus haut on peut tirer pleins de balles dans une zone avec cette arme par rapports aux fusils, ce qui correspond a peut prêt a l'utilisation réelle.

Au contraire, en milieu urbain c'est souverain. Quand tes ennemis n'ont qu'un seul chemin possible et que ce dernier est saturé de balle, tu te fait plaisir.

Après en terme de shadowrun4 effectivement le seul avantage de la trailleuse sur le FA, c'est l'allonge et la capa en munition. Et l'avantage de la trailleuse moyenne sur la légère, c'est encore l'allonge. Mais tout ça, ça reste des armes de support, ou de troll. Parce qu'un troll avec une arme de la taille de celles de ses collègues humains, c'est ridicule. Donc, on les sort pour faire la guerre, quand on as masse de participant, que ce soit pour avoir l'air sérieux si l'armée du Salish envahit Seattle, ou pour faire une surprise aux 40 gars du Choson qui en veulent à votre marché couvert. Pour fumer deux ploucs dans une ruelle, c'est vraiment pas très adapté.
22-12-2011 04:46:20#30
Marion cobrettien milieu urbain tu peut facilement faire sauter des murs, passer par une autre rue etc, dans tous les films de guerre j'ai plus souvent vu des mitrailleuses en terrain a decouvert que dans des villes, j'aurais plus dit fusils et mitraileetes en ville
22-12-2011 07:26:01#31
Mephistomessage déplacé
22-12-2011 09:54:06#32
Bladerange'>Merci de poursuivre la conversation sur métatypes et borgs dans le sujet correspondant
22-12-2011 10:25:06#33
Paul Kauphart
Marion cobretti a écrit:

en traduction de regles on a la portée qui est bien plus grande mais la cadence n'est pas representé a shadow

Faux, la cadence est très bien représenté à SR4... pardon, l'équivalence de cadence entre un FA et une mitrailleuse.

Faux savoir qu'un fusil d'assaut, ça tire souvent plus vite qu'une mitrailleuse, mais tu es limité par la chauffe de l'arme et la capacité de chargeur. Une mitrailleuse peut tirer plus longtemps car elle peut disposer de plus de munitions, et elle résiste mieux aux problèmes de surchauffe. Si ce dernier est complètement ignoré à SR, pour ce qui est des munitions, la différence FA/ML est très bien représenté.
22-12-2011 12:06:36#34
Renard Fou
Marion cobretti a écrit:

en milieu urbain tu peut facilement faire sauter des murs, passer par une autre rue etc, dans tous les films de guerre j'ai plus souvent vu des mitrailleuses en terrain a decouvert que dans des villes, j'aurais plus dit fusils et mitraileetes en ville

C'est pas le même usage. Fusil d'assaut et mitraillettes sont plus mobile. Mais si tu veux forcer tes ennemis à baisser la tête pendant plus de 2 round de combat pour parler Shadorun, t'as tout intérêt à avoir une mitrailleuse.

Quand aux grand espaces... Boarf, le concept de vaste plaine est souvant surfait question couvert et l'ennemi peut te tomber dessus dans n'importe quelle direction. Ca nuance l'intérêt d'une arme de position.
22-12-2011 12:47:45#35
Mephisto
Renard Fou a écrit:

si tu veux forcer tes ennemis à baisser la tête pendant plus de 2 round de combat pour parler Shadorun, t'as tout intérêt à avoir une mitrailleuse.

T'as intérêt à revoir les règles de tir de couverture aussi, parce que les dégâts de base, même d'une mitrailleuse lourde, ça ne fait pas très mal.
22-12-2011 14:12:21#36
BladeOui c'est le problème des règles de tir de couverture :
1) Réaction + Edge ça permet trop facilement d'esquiver
2) Quand bien même t'esquives pas, le 6P/-1 ça s'encaisse relativement bien (et ne parlons pas du 5P/0 des SMG). Tu risques de prendre des cases, mais pas assez pour t'arrêter.
22-12-2011 14:57:56#37
BonxJ´ai une règle maison pour déterminer aléatoirement les "succès" des balles perdues (et donc celles du tir de couverture) : 1d6 succès.
22-12-2011 18:31:35#38
ChatNoir
Blade a écrit:

Oui c'est le problème des règles de tir de couverture :
1) Réaction + Edge ça permet trop facilement d'esquiver
2) Quand bien même t'esquives pas, le 6P/-1 ça s'encaisse relativement bien (et ne parlons pas du 5P/0 des SMG). Tu risques de prendre des cases, mais pas assez pour t'arrêter.

C'est un raisonnement qui prend beaucoup trop en compte les statistiques et les connaissances du joueur sur le système de jeu. C'est plus du jeu de rôle mais de l'optimisation de spreadsheet excel.
22-12-2011 18:50:57#39
Paul KauphartUn personnage ne sait pas que le tir de couverture ne fait que les dégâts de base... Un personnage vois une formation de balles arriver sur lui, et si il est pas suicidaire, il va se planquer et prier pour pas s'en prendre une. Sauf si c'est un banquier, et qu'il sait que de toute façon, ça ricochera sur ses bras.
22-12-2011 19:00:48#40
GenoSicKLes balles ne ricochent pas sur les bras bancaires, elles sont arrêtées par l'aura de prodigieuseté...
22-12-2011 20:39:18#41
Marion cobretti
Paul Kauphart a écrit:

Un personnage ne sait pas que le tir de couverture ne fait que les dégâts de base... Un personnage vois une formation de balles arriver sur lui, et si il est pas suicidaire, il va se planquer et prier pour pas s'en prendre une. Sauf si c'est un banquier, et qu'il sait que de toute façon, ça ricochera sur ses bras.

c'est bien beau de compter sur l' honnêteté des joueurs, mais si quelqu'un a un lien vers une règle alter plus létale pour les tirs de suppression je prend.
22-12-2011 20:55:07#42
Renard FouLe concept de Bonx m'as l'air pas mal.
22-12-2011 21:14:48#43
Mephisto
ChatNoir a écrit:

Blade a écrit:

Oui c'est le problème des règles de tir de couverture :
1) Réaction + Edge ça permet trop facilement d'esquiver
2) Quand bien même t'esquives pas, le 6P/-1 ça s'encaisse relativement bien (et ne parlons pas du 5P/0 des SMG). Tu risques de prendre des cases, mais pas assez pour t'arrêter.

C'est un raisonnement qui prend beaucoup trop en compte les statistiques et les connaissances du joueur sur le système de jeu. C'est plus du jeu de rôle mais de l'optimisation de spreadsheet excel.

Au contraire, ça me semble assez élémentaire comme calcul. En fait il n'y en a même pas: si tu n'esquives pas, tu manges les dégâts de base de l'arme, sans ajouter les succès nets de l'attaque ni les bonus de tir en rafale. Et les dégâts de base des armes automatiques, n'importe qui se rend compte que ça ne casse pas trois pas à un canard. Pour des joueurs qui font des moyennes sur plusieurs membres cyber pour obtenir l'attribut physique à utiliser lors d'un test ou appliquent les règles de réflexion de souffle des grenades, c'est un peu l'enfance de l'art.
22-12-2011 22:55:36#44
LeoricAh tiens, en lisant ce topic, je viens de me rendre compte que j'applique une regle alter pour le coup, enfin, un vestige de SR3 en tout cas.
Donc Marion, voici la regle que j'applique, pour le coup ça peut etre carrement plus lethale: le principe c'est que le tir de couverture couvre une zone plus ou moins large. On repartit les balles tirées par metre couvert par le tir de couverture. Par exemple, je fais un tir de barrage (20 balles donc) sur une zone de 5 metres de large. Soit une repartition de 4 balles par metres. Si un PJ rentre dans la zone et rate son test de reaction + edge, il ne prend pas les degats de base de l'arme, mais les degats equivalents à une rafale de 4 balles en l'occurence, soit +3 à la DV. sur un fusil d'assaut ça fait deja du 9P -1, fallait pas tenter le diable. Je ne te fais pas de dessein pour un tir de barrage dans un couloir de deux metres de large.
Une variante est de dire que le nombre de succès à atteindre pour esquiver le tir de barrage est le nombre de balles dans le "metre", soit 4 succès dans notre premier exemple, et 10 succès dans le second cas, parceque non on n'esquive pas un tir de barrage dans un couloir de 2 metres. Le tireur fait ensuite son test pour augmenter les degats si ça touche.
22-12-2011 23:21:30#45
Le Dieu FredPour le tir de couverture voilà la prochaine règle que je veux tester :
D'office les cibles se jettent à couvert. Si elles ne veulent/peuvent pas, c'est jet de Guts (avec éventuellement des modificateurs au seuil en fonction de la situation, les balles spéciales pour faire peur de War par exemple). Une cible qui rate son jet de Guts se jette à couvert, une qui le réussi fait ce qu'elle veux.
Il n'y a pas d'esquive sur un tir de couverture, trop de plomb dans l'air.
Toutes les cibles qui ne sont pas à couvert se répartissent les succès, en ajoutant des cibles "vides" autour d'elles: Par exemple deux cibles dans l'aire de suppression : vide/cible1/vide/cible2/vide.
Dans ce cas cible1 prends les succès 2, 7, 12 etc. Cible 2 prends les succès 4, 9, 14, etc.
23-12-2011 00:28:12#46
GenoSicKUn peu trop compliqué, amha, je préfère les vestiges de sr3 de Léo, qui réussit à rendre le SOTA aux règles hasbeen.
23-12-2011 00:54:44#47
Renard FouTrop compliqué, je garde le truc à Bonx, en ajoutant le jet de sang froid:

Si t'as les couilles de rester, tu peut aussi bien être éraflé que prendre une balle perdue dans la tête. Nikel.
23-12-2011 01:00:04#48
GenoSicKC'est vrai que ça a aussi une certaine "touch".
23-12-2011 03:40:36#49
TatourmiPerso je trouve que celles de bonx sont aussi assez bonnes, même si au final on peut se retrouver avec des joueurs qui ne balancent que des tirs de cover pour tenter les 6 succés.
23-12-2011 07:34:46#50
Marion cobrettica m’étonnerai qu'un joueur laisse la chance déterminer s'il touche ou pas , par contre s'il veut interdire une zone c'est un bon moyen.
car demander de faire un test de sang froid c'est bien mais si tu est sur de pas prendre cher en courant sous les balles c'est pas tres glorieux ...
1D6 succes me parait deja une bonne approche.
23-12-2011 09:20:26#51
Carmody
Tatourmi a écrit:

Perso je trouve que celles de bonx sont aussi assez bonnes, même si au final on peut se retrouver avec des joueurs qui ne balancent que des tirs de cover pour tenter les 6 succés.

Parce que quand tu jettes les dés pour toucher ce n'est pas de la chance ?
23-12-2011 09:44:38#52
BladeLes discussions sur les règles alternatives seraient plus appropriées dans la section "Alternatif et Autres Jeux".
23-12-2011 12:30:59#53
Renard Fou
Tatourmi a écrit:

Perso je trouve que celles de bonx sont aussi assez bonnes, même si au final on peut se retrouver avec des joueurs qui ne balancent que des tirs de cover pour tenter les 6 succés.

Après, faut pas oublier que le reste c'est toujours la règle de base: donc esquive avec réac + edge. (Et ça me permet de continuer à en parler ici ^^)

L'edge pour des brutes, c'est le professionnalisme. Donc tomber une foule en colère, pas de problème, mais des gardes corpos bouquins monterons à 6 dés pour s'en sortir, des flics à 7. Sans compter les possibilités de se jeter à couvert.

Et puis, un type qui veux se battre qu'en tir de suppression, libre à lui: Ca consomme 20 balles sur des chargeurs qui en font rarement plus de 36. En un tir, tu est déjà presque à poil.

Sauf bien sur si tu utilise une arme lourde. Et paf on retombe sur nos pattes!
23-12-2011 16:00:41#54
BonxLa règle du d6 succès aléatoires peut paraître mortelle (un PNJ lambda n'aurait que Réaction 3 + Edge 2, soit 5 dès, c'est peu pour esquiver), mais il faut tenir compte des malus de distance sur le tir de suppression (0/-1/-3/-6) même si les règles ne le précisent pas explicitement.

Je trouve normal qu'à distances longue et extrême, un tir de couverture touche plus rarement (esquiver est donc jouable mais attention en cas d'échec).

Par contre, à courte et moyenne portées (comme dans un couloir pour reprendre l'exemple de Leoric), les tirs de couverture peuvent en effet être très durs à esquiver. Donc, oui Tatourmi a raison, les joueurs (et les PNJs ;-)) vont en effet être tentés d'utiliser le tir de suppression dès qu'ils sont à courte portée (s'ils ont un automatique et encore 20 cartouches dans le chargeur ce qui n'est pas toujours le cas) et ma foi c'est bien normal.
23-12-2011 18:09:14#55
Paul KauphartJ'aime bien le compromis de renard (1d6 plus jet de sang froid), mais j'adapterais le 1d6 pour tenir compte de l'edge de la cible (genre 1d6 -succès d'un jet d'edge - malus de distance pour prendre en compte la dernière remarque de Bonx).
23-12-2011 20:22:56#56
GenoSicKHein ? Pourquoi la distance influerai sur le tir de suppression ?
- Déjà, il est dit que seul le couvert est pris en compte. (et encore, plus en SR4A, où c'est passé en bonus à la défense)
- Ensuite, selon les lois de la physique, pourquoi 20 cartouches étalées sur 3m seraient plus "esquivables" à 80m qu'à 30 ? Y a autant de balles au m²...
23-12-2011 22:13:22#57
Renard Fou
GenoSicK a écrit:

Hein ? Pourquoi la distance influerai sur le tir de suppression ?
- Déjà, il est dit que seul le couvert est pris en compte. (et encore, plus en SR4A, où c'est passé en bonus à la défense)
- Ensuite, selon les lois de la physique, pourquoi 20 cartouches étalées sur 3m seraient plus "esquivables" à 80m qu'à 30 ? Y a autant de balles au m²...

A mon avis parce que mettre 20 cartouches sur 3m, c'est plus facile à faire à 10m qu'as 200m...

Bonx: Parfaitement d'accord. Les mecs d'en face avait qu'as pas faire les cons dans un couloir.
23-12-2011 23:49:34#58
Tatourmi
Carmody a écrit:

Tatourmi a écrit:

Perso je trouve que celles de bonx sont aussi assez bonnes, même si au final on peut se retrouver avec des joueurs qui ne balancent que des tirs de cover pour tenter les 6 succés.

Parce que quand tu jettes les dés pour toucher ce n'est pas de la chance ?

Si, mais si tu n'as que la comp a un et une agi de 2 ça permet d'aller chercher les gros scores, avec un maximum qui sera toujours plus élevé que le tien .
24-12-2011 00:27:24#59
Renard FouEn même temps, quand tu met la main sur une kalash et que tu sais pas t'en servir, raffaller en tout sens en espérant toucher, c'est le premier réflexe.
24-12-2011 02:27:06#60
Agénor
GenoSicK a écrit:

selon les lois de la physique, pourquoi 20 cartouches étalées sur 3m seraient plus "esquivables" à 80m qu'à 30 ? Y a autant de balles au m²...

Parce qu'elles se dispersent selon un cône.
24-12-2011 09:08:23#61
Le Dieu Fredsi le cône fait 3m de large à son embouchure, qu'il fasse 20 ou 80m de long, il fait toujours 3m de large. Donc y a toujours autant de plomb dans l'air au final pour les cibles.
Par contre c'est plus dur pour le tireur de tout coller sur 3m de large à 80m plutôt qu'a 20. Malus pour le tireur, pas de bonus pour l'esquive je dirais.

PS : et oui ça serais pas mal de transférer cette discussion dans la section Alter.
24-12-2011 09:45:51#62
Renard FouTient, en me pieutant hier soir, j'ai pensé à un truc: Parce Tatourmi à pas tout à fait tord, c'est que les touches de tir de supression vont souvent être plus violente que celles sans (1d6, ça fait 3 ou 4 succès excédentaires en moyenne, ce qui est pas mal). Solution pour nuancer ça sans lancer de dés (ouais, allons en alter): Ignorer les résultats impair de ce fameux D6. Donc les résultats 2, 4, 6 rajoutent des succès et 1, 3, 5 tapent justes avec la force de l'arme. Ca rendrait le head shoot bien plus aléatoire, mais ça resterai une mauvaise idée que de faire le con au milieu d'un tir de couverture.
24-12-2011 11:48:02#63
GenoSicK@Dieu Fred : Mouais, la difficulté de cadrer un tir de suppression est vachement surévaluée... Comme le recul, d'ailleurs.

Si vous voulez, on peut aussi appliquer les malus de fumée à la sortie du canon.
24-12-2011 11:55:46#64
Renard FouSur évalué... 80m ça reste 80m quand même...

Pour la fumée, c'est pas un problème: Suffit d'un esprit de l'air qui se met à coté et souffle pendant le tir. C'est le BAba
24-12-2011 12:02:08#65
banshee80m avec un arme lourde sur trepied, c'est pas grand chose.
Le recul est le même pour tirer à 30m ou à 80m, c'est relativement négligeable.
200m avec un arme lourde, pour un tir de suppression, c'est très largement faisable, en réalité
24-12-2011 12:07:47#66
GenoSicKMerci, m'sieur le milouf !
24-12-2011 12:45:27#67
Renard FouA deux cent (200) mètres, en même temps, même la mitrailleuse légère reste à portée moyenne. -1 au tir. Tu n'as pas de smartlink? Sort les balles traçantes, tu est déjà à +2.

Bref, compter les malus de porté devrais pas perturber des masses les mitrailleurs fou, à moins d'être vraiment loin...
24-12-2011 14:25:39#68
Bladerange'>Merci de discuter des règles alternatives dans la section appropriée !
24-12-2011 14:36:42#69
Renard FouY'as pas moyen de déplacer le topic en bloc?
24-12-2011 17:27:39#70
LeoricEt bien c'est fait.
31-05-2012 17:57:19#71
manu
GenoSicK a écrit:

@Dieu Fred : Mouais, la difficulté de cadrer un tir de suppression est vachement surévaluée... Comme le recul, d'ailleurs.

Si vous voulez, on peut aussi appliquer les malus de fumée à la sortie du canon.

Si jamais tu sors du musée une gatling à manivelle et à ses cartouches à poudre noire, pour le coup ça pourrait réellement s'imposer....
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