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06-01-2009 22:51:17#1
BladeDu social

C'est connu : dans Shadowrun il y a des moyens de faire des persos complètement abusés niveau social. Mais vient alors une question : jusqu'à quel niveau ces personnages peuvent pousser leurs compétences de persuasion ?

En effet, la réaction première de beaucoup de MJs (dont moi) à qui un joueur dirait "je persuade le garde de se tirer dessus" serait de refuser tout net, sous prétexte que c'est complètement ridicule. Cependant, si on y réfléchit bien, un dieu du social pourrait très bien arriver à ce genre de résultat : il lui suffirait de donner l'impression au garde qu'il risque de subir un traitement horrible lorsque le perso et ses potes l'auront attrapé (ce qui ne saurait pas tarder, ce dont il peut un peu plus facilement persuader le garde). Le pauvre pourrait retourner son arme contre lui pour éviter de subir un tel sort...
Bon, ok cet exemple est vraiment extrême, et je ne suis pas sûr que j'accepterais ça en tant que MJ, mais je pense que vous voyez là où je veux en venir : quelle est la limite de ce qui est possible au niveau persuasion pour un perso maxé, et comment gérer ça ?

Jetons un coup d'oeil à comment les règles gèrent ces cas là. Nous prendrons quatre personnages exemples :

1. Joe Lambda. Charisme et Volonté à 3, pas de compétence sociale. (pool de 2)
2. Dédé la Tchatche. Charisme et Volonté à 4, le groupe influence à 3. Il n'est pas un spécialiste, mais il s'en sort plutôt bien. (pool de 7)
3. Jim Profit. Charisme et Volonté à 6, le groupe influence à 6. A peu près ce qu'on fait de mieux sans augmentations. (pool de 12)
4. Bill le pornomancien. Charisme à 8, Volonté à 6, groupe influence à 6, Kinesics à 5, des phéromones à 3 et tout le reste... Avec l'emotitoy en option, parce que c'est quand même trop abusé. (pool de 22, 28 avec l'emotitoy, et encore j'imagine que je loupe des trucs).

Petit rappel de comment on contre chaque truc :
Con Con + Charisma (Con or Negotiation) + Charisma
Etiquette Etiquette + Charisma Perception + Charisma
Intimidation Intimidation + Charisma Intimidation + Willpower
Leadership Leadership + Charisma Leadership + Willpower
Negotiation Negotiation + Charisma Negotiation + Charisma

Et les modificateurs :

Social Situation Dice Modifier*
With respect to the character, the NPC is:
Friendly +2
Neutral +0
Suspicious –1
Prejudiced –2
Hostile –3
Enemy –4

Character’s desired result is:
Advantageous to NPC +1
Of no value to NPC +0
Annoying to NPC –1
Harmful to NPC –3
Disastrous to NPC –4

Control Thoughts/Emotions spell cast on subject –1 per hit†
Character has (known) street reputation +Street Cred (see p. 257)
Subject has (known) street reputation –Street Cred (see p. 257)
Subject has “ace in the hole” +2†
Subject has romantic attraction to character +2
Character is intoxicated –1§

Con Modifiers
Character has plausible-seeming supporting evidence +1 or 2
Subject is distracted +1
Subject has plenty of time to evaluate situation –1

Etiquette Modifiers
Character wearing the wrong attire or doesn’t have the right look –2
Character is obviously nervous, agitated, or frenzied –2
Subject is distracted –1†

Intimidation Modifiers
Character is physically imposing in some way +1 to +3
Subject is physically imposing in some way –1 to –3
Characters outnumber the subject(s) +2
Subjects outnumber the character(s) –2
Character is wielding a weapon or obvious magic +2
Subject is wielding a weapon or obvious magic –2
Character is causing (or has caused) subject physical pain (torture) +2
Subject is oblivious to danger or doesn’t think character “would try something so stupid” +2†

Leadership Modifiers
Character has superior rank +1 to +3
Subject has superior rank –1 to –3
Character is an obvious authority figure +1
Character is not part of subject’s social strata –1 to –3
Subject is a fan or devoted to character +2

Negotiation Modifiers
Character lacks background knowledge of situation –2§
Character has blackmail material or heavy bargaining chip +2§
* Unless otherwise noted, these dice pool modifiers apply to the acting character’s dice pool.
† These modifiers apply to the target character’s dice pool.
§ These modifiers can apply to either character’s dice pool.

Pour simplifier, on considèrera qu'aucun personnage n'est sujet à des modificateurs dûs au racisme au cyberware ou autre. On laisse de côté les sorts aussi.

Jetons déjà un oeil aux cas extrêmes. Bon, ok ce sont bien souvent les cas les plus problématique, mais c'est juste histoire d'avoir une idée :
* Des PJ et un PNJ sont enfermés dans un truc qui va exploser. Pour ouvrir la porte, il faut passer par un endroit dangereux. Le PJ essaye d'intimider le PNJ pour le forcer à le faire. Ils sont tous deux amis, ça reste dans l'intérêt du PNJ (sinon il s'en sort pas) qui est drogué et attiré par le PJ, le PJ est très imposant et avec ses potes, il porte une arme, et il tabasse le PNJ (qui reste quand même attiré par lui, sont bizarres ces PNJs parfois).
On a donc un modificateur final de 2+1+2+1+3+2+2=13, soit une pool de 15 pour Joe, 23 pour Dédé, 27 pour Jim et 35 pour Bill (sans emotitoy). Face à ça, les même personnages auraient à peu près leur pool de base. Dans cette situation, Jim pourrait encore essayer de tenir tête à Joe et Bill y arriverait sûrement. Mais sinon, seul Bill aurait une chance de s'en tirer. Ca me parait cohérent.

* Le PJ se retrouve seul, à poil, drogué, à moitié mort, en plein milieu d'une installation ennemie, cerné par pleins de gardes armés qui en plus sont au courant que toute l'équipe du PJ est morte ("Ace in the Hole"). Il essaye d'en convaincre un de se suicider, lequel ne pense pas que le PJ ferait un truc aussi stupide que ce qu'il essaye de lui faire croire. Le modificateur total est de : -4-4-1-3-2-2=-16. Seul Bill peut encore agir sans Edge, avec 6 dés (12 avec un emotitoy). Face à lui, nos persos auraient leur pool de base, avec un bonus de +4. Wahow... Bill est encore capable de pousser Joe au suicide (6 contre 6). Bon, pour le reste c'est à peu près mort. Avec un emotitoy, il a de grandes chances contre Joe, et peut même s'en sortir face à Dédé. Bon, face à Jim, ça reste très peu probable. A noter quand même qu'en tant que MJ je serais du genre à considérer que le suicide est pire que "désastreux" pour le PNJ, sauf cas particulier (comme un PNJ suicidaire).

Bref, on remarque déjà que Bill peut faire des trucs de dingue... mais ce n'est pas trop abusé quand même (sauf avec un emotitoy) : le dieu de l'intimidation, bien plus doué que l'humain le plus doué à l'heure actuelle, peut toujours impressioner le clampin de base dans la pire situation possible, au point de le pousser au suicide, mais guère plus.

J'aimerais ensuite jeter un oeil aux cas plus "classiques"... [A venir]
07-01-2009 00:29:18#2
PenangolMon dieu, qu'est ce que c'est que cet émotitoy ? il m'en faut quelques douzaines !
euh... ?
07-01-2009 09:45:06#3
ManyNamesperso ce que je trouve abusé c'est surtout ça:

comment on contre chaque truc :
Con Con + Charisma (Con or Negotiation) + Charisma
Etiquette Etiquette + Charisma Perception + Charisma
Intimidation Intimidation + Charisma Intimidation + Willpower
Leadership Leadership + Charisma Leadership + Willpower
Negotiation Negotiation + Charisma Negotiation + Charisma

enfin, perso, je pense que pour ne pas se laisser intimider, pour ne pas suivre un ordre, pour ne pas se faire escroquer, il n'y a pas besoin de savoir respectivement intimider / donner des ordres / escroquer. ok, ça peut servir, mais ce n'est en rien indispensable.

autant, que négociation se contre par négociation, je veux bien. ça me semble logique.
mais pour escroquerie, intimidation et leadership, perso je penche pour de l'alter, histoire d'avoir une règle utilisant autre chose, dans le meme genre que pour étiquette.
il me semblerait par exemple logique que l'escroquerie se contre (si le perso a un meilleur score que dans escroquerie+charisme) à l'aide de "jauger les intentions", que l'intimidation puisse se contrer via "sang froid"... pour le leadership je dirais volonté + charisme ou volonté + intuition également.
... mais bon, ça aurait plus sa place en section alter, ce genre de débat.
07-01-2009 10:20:29#4
okhinBen, pas si sûr en fait.
reprenons chaque cas:

On contre l'arnaque par l'arnaque ou la négo. Moi ça me paraît logique, si tu es naïf (et donc, que tu ne possèdes pas con), tu te feras berner plus facilement que si tu es toi même un escroc.

On contre l'étiquette par la perception. Ben oui, quelqu'un qui essaye de se faire passer pour ce qu'il n'est pas (c'est à ça que sert Etiquette: "regardez, je suis un corporate, un vrai, sisi"), se fera choper par un phisionomiste, un vigile entrapiné à détecter les mecs qui magouillent. le vigile n'as pas pour autant la compétence étiquette.

On résiste à l'intimidation par intimidation + Volonté. Ben, là encore, connaître les techniques d'intimidation sont une aide précieuse. Si on sait, par exemple, que le but de l'intimidation est de faire croire à l'autre qu'on peut lui faire très mal, et que donc ça fonctionne beaucoup au bluff, on sera plus à même de résister. Après, on résiste avec la volonté car la relation est actif/passif (une personne essaye d'intimider une autre) contrairement aux autre srelations sociales.

Pareil pour le leadership. Pour désobéir à un ordre, il faut comprendre que c'en est un, qu'il est possible de désobéir, et qu'en fait, si le mec il hurle pour nous faire faire quelque chose, c'ets parce que c'ets un ex-caporal soviétique, et que non, si on désobéit, il ne nous tueras pas sur place. bref, là encore, ça nécessite de connaître une part du Leadership. Pareil que pour l'intimidation pour l'attribut utilisé.

Et pour la négociation, tu ne peux négocier que si tu es toi-même un bon négociateur. Sinon, tu te feras enfler de 40%, mais tu ne l'auras pas vu venir.

Enfin, il faut voir qu'il s'agît là, d'action longue en général. Plusieurs minutes/heures de "discussion" en général. Il est donc possible de compléter les jets de base avec un "jauger les intentions" (qui permet d'ailleurs d'augmenter/réduire les bonus malus sociaux il me semble) et autre. De mon point de vue, un jet de social, se fait à la fin de l'action, une fois que tous les protagonistes on joué leurs cartes. Il n'y a pas de "tour de combat" en social.

Si un joueur essaye dit "je demande au garde de se tirer une balle dans la tête", bah, les malus sont atroces pour lui, et l'action va vraisemblablement échouer. Par contre, si je lui dit qu'on va le faire souffrir de longues heures, qu'avant j'ai "jaugé ses intentions" et que je sait qu'il ne lachera pas le morceau, que je lui fait bien comprendre qu'il ne veut pas voir sa fille subir tout ce que mes pote ont en tête, et que la seule solution pour épargner des heures de souffrance à la chair de sa chair c'est qu'il se flingue, alors il y a vraisemblablement plus de chances que le joueur y arrive.

Mais ça nécessite plus de boulot de jeu (et pas forcément d'interprétation), d'essayer de profiter au maximum de tous les malus/bonus sociaux possible, de le justifier, d'avoir le temps et autre.

C'est toujours pareil. Il y a une voie rapide ("balle dans la tête") et sanglante, et une voie lente ("tu vas te tuer tout seul") mais tout aussi efficace. Tes runners n'ont peut-être tout simplement pas le temps de passer 2h30 de discussion à chaque porte d'un archobloc pour éliminer le garde.

Okhin
07-01-2009 11:17:21#5
Robin des Ombresce que je retire de la remarque d'okhin : dans l'absolu si tu sais manipuler les gens tu peux leur faire faire n'importe quoi - mais ca va prendre du temps. Pour des cas simples d'intimidation ou de leadership tu dois pouvoir foutre l'adversaire face à un dilèmme en quelques phrases, mais pour le reste ca sera généralement beaucoup plus subtil et tu auras besoin de plusieurs minutes, voire plusieurs heures pour arriver à tes fins.
07-01-2009 11:20:17#6
ManyNames
okhin a écrit:

On contre l'arnaque par l'arnaque ou la négo. Moi ça me paraît logique, si tu es naïf (et donc, que tu ne possèdes pas con), tu te feras berner plus facilement que si tu es toi même un escroc.

(...)

On résiste à l'intimidation par intimidation + Volonté. Ben, là encore, connaître les techniques d'intimidation sont une aide précieuse. Si on sait, par exemple, que le but de l'intimidation est de faire croire à l'autre qu'on peut lui faire très mal, et que donc ça fonctionne beaucoup au bluff, on sera plus à même de résister. Après, on résiste avec la volonté car la relation est actif/passif (une personne essaye d'intimider une autre) contrairement aux autre srelations sociales.

grmbl.
c'est pour ça que je précise bien "ça peut servir, mais ce n'est en rien indispensable", justement!

oui, si tu es naif et que tu ne sais pas escroquer, tu te feras berner plus facilement.
n'empeche qu'à charisme égal (mettosn 3), si tu as un don pour déceler les motivations des gens (genre intuition à 6 donc jauger les intentions à 9), tu ne te feras pas berner, même si tu ne sais pas toi même mentir.
pour moi, escroquerie, ça reste quelque chose auquel on peut "résister" de façon passive. on croit au baratin de l'autre, ou on n'y croit pas, mais ce n'est pas un jeu d'acteur dans les deux sens tel que peut l'etre négociation.

bien sur on peut aussi choisir d'utiliser ses propres talents d'escroc pour contrer l'adversaire. d'où la possibilité de laisser le choix au perso de la façon dont il souhaite résister.

il en va de meme pour l'intimidation. tu peux bien ne pas savoir effrayer les gens du tout et avoir l'air super gentil et innofensif (genre avec le flaw incompétent en intimidation), et pourtant n'avoir peur de rien du tout (volonté à 7 + guts?)
avec la regle canon, le perso est incapable de se défausser donc foire automatiquement et s'enfuit en courant... c'est juste débile. si on demande en revanche un jet de sang froid, on se retrouve avec un pool de 12D pour un perso à 3 en charisme ce qui me semble plus logique dans ces circonstances.


dernier exemple avec leadership. je veux jouer un personnage anarchiste qui refuse toute autorité et qui n'obéit jamais à aucun ordre. ça veut dire que je suis obligé de mettre plein de points en leadership pour etre sur de ne pas etre influencé? hm, ça va un peu à l'encontre du concept du perso, pourtant... limite un anarchiste pourrait etre incompétent en leadership, ça garderait une cohérence!
07-01-2009 11:27:29#7
BladeDes leaders anarchistes ça existe.
Ceci dit, tout ça c'est le sujet d'une autre discussion qui peut être intéressante à avoir, mais j'aimerais m'intéresser ici à deux points principaux :
1. Quelles sont les possibilités, au niveau règle, avec les personnages sociaux ? Jusqu'où peut-on aller ?
2. Comment, en tant que MJ, gérer ces utilisations des compétences sociales et notamment les plus extrêmes.
07-01-2009 11:56:51#8
okhinComme je le disait: Avec du temps, tu arrives à tout (sisi, tu peux même convaincre tout un tas de personne intelligente et rationnelle que les extraterrestres sont parmi nous et qu'il faut vénérer les moules télépathes avant que la fin du monde n'arrive, soit, possiblement, demain à 15h45).

Mais en reprenant les règles, tu peux faire deux actions auto par PI, et tu montes à 4PI par tour au mieux, ce qui te lasses 12 mots en 4 secondes, donc une phrase par tour. N'importe quelle tentative pour faire faire quelque chose à quelqu'un prend, au moins, une dizaine de phrase, soit une petite trentaine de secondes. Tes runners ont-ils réellement 30s devant eux?

L'ingénierie sociale est très forte et permet énormément de choses. Par exemple: "Pour l'anecdote, l'ingénierie sociale a permis, durant la « Nuit Blanche » à Paris, à deux hackers de rejoindre les hackers allemands du Chaos Computer Club au 18e étage de la BNF, en trompant les vigiles. Comme quoi l'ingénierie sociale ne sert pas qu'à obtenir des informations." (Wikipedia FR). Tu peux tout faire, tout avoir.

Donc, pour moi, il n'y a pas de limite. Mais comme un street sam à besoins de plus de chrome, un mage de plus de mana, un social a besoin de plus de temps. Ou d'argent. Réussir à soulever une foule un après-midi en plein supermarché un jour de solde est faisable (d'autant que, l'intelligence d'une foule est égale à l'intelligence du plus bête membre de la foule), et ça te fera un moyen de te couvrir, de piétiner les gardes ou de semer le chaos dans une zone d'opération, et le tout à moindre coup.

Tu peux devenir le meilleur pote de ce chercheur en astrophysique qui, sous le charme, sera prêt à tout pour coucher avec toi, y compris te faire conduire une voiture sur Mars depuis un laboratoire expérimental de la NASA, strictement interdit au public. Et en plus, tu pourrait même t'en sortir sans même montrer un bout de sein.

Tu peux obtenir tout code de sécurité permettant de réaliser une élévation de privilèges, pour peu que tu te soit un minimum renseigné sur le fonctionnement de la structure (et non, la secrétaire n'est pas forcément le meilleur point d'entrée). Il suffit de fréquenter les mêmes endroits, de devenir l'ami parfait de la personne un peu introvertie qui ne comprendra pas que non, tu n'as pas réparés le fax, tu as juste fait en sorte de recevoir une copie de tout ce qui y est envoyé et tu reçoit donc toutes les factures (tu connais donc leurs consommation, et tu peux en déduire leur production et donc leur moyens de production) à son insu. A, et le fax n'a jamais été en panne.

Bref, tu peux tout faire, tant que le discours est crédible (j'ai pas dit réaliste, il y a une différence entre les deux). C'est pareil en intimidation. Si la victime est persuadée que tu peux lui faire encore plus mal, elle craqueras plus facilement. Même pas besoin de pouvoir le faire.

Et les cas les plus extrêmes demandes du temps. J'attends d'un joueur qu'il me dise comment il compte faire, de quels bonus il compte profiter et comment il les justifie. Je le gratifies d'un "bonus/malus" de crédibilité (de "ça rate automatiquement parce que t'es à côté de la plaque" à "Bon,ben ok, ça a de fortes chances de marcher", et je considères qu'il s'agît d'un jet étendu assez long (temps de base au moins dix minutes, voire une heure entre deux jets selon qu'il s'agît d'intimidation ou d'une arnaque complète et bine montée). Ça calmera les mecs qui essayent toàut le temspo de baratiner tout le monde .

Et sinon, pour ManyNames, La compétence n'est pas essentielle, elle et facilites juste la tâche. En social il y a énormément de bonus/malus à prendre, qui sont acessible facilement ou par un jet de Sang Froid/Juger des intentions. Et sans avoir LeaderShip, si tu n'aimes pas recevoir d'ordre (et que, donc, tu n'as pas d'intérêt à les suivre ou que tu es hostile), ton anarchiste inflige un malus allant de 2 à 4 à "l'attaquant". Ce qui est quand même largement suffisant pour rendre la tâche difficile à un manque qui ne possède pas une aura charismatique.

Okhin
07-01-2009 13:17:41#9
Robin des Ombrespetite parenthèse pour ManyNames : je ne pense pas que la compétence leadership serve à donner des ordres. pour moi c'est avant tout le truc qui va faire que dans un groupe, on t'écoutera parler et ton avis aura du poids sur les décisions. Du coup je rapproche plus le leadership d'une forme de manipulation des décision de groupe que de l'ordre imposé par un supérieur. Et pour être capable de voir qui tire les ficelles dans un groupe et être à même de ne pas se faire manipuler, savoir soit même tirer les ficelles est un avantage non-négligeable.

et sinon je partage le point de vue d'okhin (et j'apprécie beaucoup la référence à Big Bang Theory )
07-01-2009 14:09:01#10
okhinOuaip, voilà, pas mieux.

Le "gros souci" c'ets que, de mon point de vue, les compétences telles que Arnaque, Négociation, Leadership et autre (Intimidation est à part) ne sont pas tellement des compétences, mais plus des buts à atteindre.

Faire gober à un garde que son supérieur direct lui intime l'ordre de vous laisser passer, via les faux papiers nécessaires c'est:
- Arnaque (après tout, c'est faux)
- Leadership (il s'agît de manipuler l'homme afin qu'il ne se pose pas de question et ne remette pas en doute une autorité naturelle)
- Négociation (car, au final, les deux parties vont essayer d'obtenir quelque chose de l'autre, même si la démarche n'est pas forcément consciente)

On en arrive donc à un certain nombre de faiblesse du système. Des compétences comme Empathie, Sympathie, Barratin, Argutie, et autre (je ne pousserait pas jusqu'au système de EarthDawn, mais celui de COPS, par exemple, est remarquable de ce point de vue là) qui seraient utiliser pour servir différent but.

C'est le défaut d'avoir un système normé. Si on veut utiliser les mêmes mécaniques ludiques pour le combat et le social, alors, forcément, d'un côté et de l'autre il va ya voir des choses "étranges".

Okhin
07-01-2009 14:30:32#11
BladeBah pour moi, le choix de la compétence va dépendre de la manière dont le personnage s'y prend :
- Arnaque : je joue sur la crédulité de la personne, mon but c'est de lui faire croire que c'est vrai.
- Leadership : je joue sur son obéissance, mon but c'est qu'il execute mon ordre.
- Négociation : dans le cas du garde que tu cites, je pense que c'est un peu capilotracté que de proposer négociation. Si je tente d'acheter le garde (ou de lui présenter la chose sous une certaine forme de marché), la négociation pourrait être utilisée. Tout échange social peut-être vu comme une négociation en soi, mais la compétence se restreint à ceux qui sont clairement identifiables comme tels.
07-01-2009 14:54:05#12
Ruskovwai en gros sa se résume souvent a la préférence du PJ.
chouette un point de plus pour le RP. les comp servent au final a déterminer quel type de bobeur je suis.
enfin toute proportion gardée : tu passera pas par barratin spé séduction pour forcer un mec a sortir de son couvert en pleine guerrilla urbaine et que les balles fusent de partout.
07-01-2009 15:00:39#13
ManyNames
Ruskov a écrit:

enfin toute proportion gardée : tu passera pas par barratin spé séduction pour forcer un mec a sortir de son couvert en pleine guerrilla urbaine et que les balles fusent de partout.

- ah au secours je suis blessée j'ai besoin de bouche-à-bouche, mes vêtements sont déchirés et en plus je fais du 95D, à l'aide!
07-01-2009 15:12:05#14
Ruskovmhhh tu me donne une idée de film mais c'est hors sujet.
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