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Archives » Shadowrun » Sources SR3 et antérieur » SR3, plus bourrin que SR4 ?
19-01-2012 20:08:28#1
S-S-P
Bonx a écrit:

En même temps les PJs de SR4 sont comparativement plus faibles qu'à SR3 (y compris pour le matériel).

Je serais ton MJ, je ferais passer une partie de ton matos à la trappe pour être dans l'esprit SR4 et surtout pour ne pas déstabiliser le groupe avec les autres joueurs "made by SR4". Oui, je sais c'est dur.

Kyomi a écrit:

Ça dépend, c'est pour jouer avec Geno et Leo ou pour jouer avec une table de joueurs normaux? Non parce qu'entre un perso optimisé SR4 et un perso généraliste crée au role play SR3, la différence elle est pas dans le sens que tu évoques...

Mais bon c'est un autre débat.

Leoric a écrit:

Kyomi a écrit:

Ça dépend, c'est pour jouer avec Geno et Leo ou pour jouer avec une table de joueurs normaux? Non parce qu'entre un perso optimisé SR4 et un perso généraliste crée au role play SR3, la différence elle est pas dans le sens que tu évoques...

Mais bon c'est un autre débat.

Tu dis ça juste parceque je ne t'ais jamais maitrisé du SR3...

GenoSicK a écrit:

Si on continue à dévier, je ressors la vidéo du Léo en action chez Patou.
"17F ! ... NAVAL !

Mash a écrit:

Oui ça fait toujours sourire quand on parle des persos soi disant "monstrueux" en SR4 et qu'on se souvient des "9F ... +20 succès" "27F ... à main nues" "Init ! 52, jet pourri, que 7 passes d'init" et les multiples "un esprit puissance 12 sous forme majeure ? Mes 6 veilleurs vont faire l'affaire"

Ahem oui c'est un autre débat.

ChatNoir a écrit:

GenoSicK a écrit:

Si on continue à dévier, je ressors la vidéo du Léo en action chez Patou.
"17F ! ... NAVAL !

Dans le genre, je préfère les trucs qu'on entendait après :
"hummm ... j'encaisse !"

KharN a écrit:

C'était mieux avant !!

GenoSicK a écrit:

Hmmm... Pour le coup, non.

KharN a écrit:

Des fois ça allait loin quand même, je me souviens d'un street sam qui, après avoir pulvérisé une vitre blindé en fonçant dedans et juste d'un coup d'épaule à fait une chute de 30 étage et n'a subit qu'un dégât modéré.
"Bah !! Je repars en courant j'ai blocage anti-douleur !!"

Je me demande ce que ça donnerais aujourd'hui en SR4 ??

Paul Kauphart a écrit:

Qui a dit VD de 154 ?

Bonx a écrit:

C'est marrant parce que nous on avait eu un street sam mort en tombant du premier étage, après avoir essuyé un tir et traversé une baie vitrée comme il se doit.

Je comprends pas toujours l'approche SR4 : parfois strict sur le réalisme (les chutes, les modes de tir en rafales), parfois laxiste pour donner une touche jeu vidéo/manga (compétence gymnastique pour esquiver les balles, les emotitoys).
19-01-2012 20:10:09#2
anotherJackDéfinis-nous "plus bourrin"
19-01-2012 20:34:22#3
S-S-PMes 2 nuyens :

Cela fait un paquet de temps que j'entends ça : "en SR3 on jouait des super héros, c'était super bourrin, les persos étaient super forts, etc". Et la contrepartie : "En SR4, les persos sont plus équilibrés, moins puissants, plus street.".

Pourtant, SR3 :

-Avait un système de création à base de priorité, très peu flexible.
-Décourageait le mélange magie/cyber, vu que les magiquement actifs commençaient à 6 en magie.

Avec SR3 :

-On lançait beaucoup moins de dés : compétences + éventuellement réserve, en s'enlevant la possibilité d'esquiver.
-A la fin d'une run, on lançait des dés pendant 10 minutes pour guérir, et si on avait été blessé, on était bon pour payer 5000 nuyens et passer un mois et demi à l'hospital, sans pouvoir rien faire pendant la guérison.
-La Main de Dieu ne marchait qu'une seule et unique fois.
-L'efficacité du cyberware/bioware était au prorata des membres non-cybernétiques.

En SR4 :
-On peut faire un mage hacker face street-sam.
-Tout (cyber, bioware, magie, pouvoir...) ou presque est intercompatible.
-Si les persos ont un jour pu être moins puissants, avec tous les suppléments qui sont sortit après, et avec la connaissance des combos d'optimisation, on arrive à bien pire.

Je pourrais continuer, mais ce n'est pas le but de mon propos.

Je pense que toute cette idéologie du "en SR3, c'était bien plus de puissance à l'état brut" est basée sur une expérience personnelle et un point de vue biaisé :
-peut-être que les partisans de cette maxime n'appliquaient pas les règles/pas vraiment
-peut-être que les partisans de cette maxime sont les survivants d'une longue course à l'armement
-peut-être que les partisans de cette maxime, après des années de jeux et des centaines de parties, ont passé le level-cap
-peut-être que les partisans de cette maxime se sont lassés de jouer street, et se sont tournés vers le high-level
-peut-être que les partisans de cette maxime jouaient uniquement des one-shots, donc sans MJs pour contrôler/limiter l'évolution des personnage
-etc.

Je ne pense pas que ce soit un problème de règles, d'éditions, ou de suppléments. C'est un problème de gens. Pour caricaturer, Renard Fou renardera aussi bien en SR3 qu'en SR4, et Mash mashouillera aussi bien en SR3 qu'en SR4.

Pour conclure, il est possible que je me trompe, mes parties de SR3 ayant étés street, low-karma, low-cash, etc.
19-01-2012 20:51:54#4
BladeMes gros reproches à SR3 niveau puissances sont les suivants :

1 La différence échelle théorique / PJs. L'échelle théorique des attributs était la même que dans SR4, sauf qu'un perso débutant avait facilement entre 4 et 6 naturel partout (sauf là où il en avait pas trop besoin).
2. L'invincibilité procurée par les armures : on pouvait facilement monter à du 8/6 (ou quelque chose du genre), ce qui faisait qu'avec une constitution correcte on pouvait presque ignorer tout ce qui n'était pas de l'APDS ou de la rafale.
3. La réserve de karma qui permettait aux persos joués souvent de karmater à peu près tous les jets importants du scénar, et de faire des trucs complètement abusés ("un tir de railgun ? J'encaisse !")
4. Les geas qui permettaient de récupérer un point de magie perdu suite à une perte d'essence, y compris si elle provient d'implants. "Donc j'ai 2 points d'essence d'implants mais j'ai toujours mon 6 en magie, faut juste que je puisse parler et bouger les mains pour lancer des sorts."

Bon après c'est sûr que maintenant que tous les suppléments de matos/pouvoirs/etc. SR4 sont sortis et que les optimisateurs sont à l'aise avec le système, on peut aussi voir des trucs bourrins en SR4, mais j'arrive à mettre en difficulté des persos à plus de 200 de karma avec des vigiles de supermarché, chose que je n'aurais jamais réussi à faire en SR3.
19-01-2012 21:28:05#5
Jude
Blade a écrit:

j'arrive à mettre en difficulté des persos à plus de 200 de karma avec des vigiles de supermarché.

Ouais, bon, ça va hein! ça arrive de faire des jets pourris. Et puis faut trouver autre chose maintenant, on l'a beaucoup trop entendue celle-là...
19-01-2012 22:04:29#6
LeoricIl y a plusieurs points dont tu ne parles pas SSP, qui changent la donne à SR3:
- Certes les pools de dés etaient plus petites, mais il y avait les reserves de dés pour compenser: reserve de combat, de hacking, de magie, astrale, technique, initiatique. Au final, le perso bien monté et bien equipé (tout à fait faisable à la creation) lançait un joli paquet de dés.
- Le seuil etait variable, et un paquet de combinaisons etaient là pour faire baisser le seuil. Donc quand tu as une grosse pool, et que ton seuil est à 4,3, voir 2, bah oui tu craches les succès à la pelle.
- Le systeme de creation par priorité etait certes un peu rigide, mais pas tant que ça au final, et surtout le systeme à points du runner companion permettait un tuning au milimetre, comme en SR4.
- Les limites d'attributs et de competences n'ont rien à voir: en gros à SR4, c'est 6 au karma, et 9 avec les augmentations. En SR3, c'est 9 au karma, et jusqu'à la stratosphere avec les implants ou la magie. Pour les competences, il n'y avait juste pas de limite. Et quand ça devenait trop cher tu prennais une spécialisation. En quelques parties un streetsam pouvait avoir la competence Fusil d'assaut (Ares Alpha) 6(9), avec tout le matos qui va bien pour tirer sa rafale complete compensée sur un seuil de 2, sur une brouette de 9 dés de competences + 9 dés de reserve de combat (ok, elle est presque completement vie après), soit 18 dés, qui deviennent quasiment 18 succès après avoir depensé un point de karma pour relancer les quelques echecs. Soit si mes souvenirs sont exactes, un code de degat de 18F+20 avant l'esquive.
- Comme le dit Blade, les geas c'etait la fete du slip. En plus pour un eveillé, à chaque initiation, c'etait +1 en magie, +1 en reserve initiatique, et +1 technique metamagique. Pour un cout en karma ridicule.
- Les membres cybernetiques etaient daubés en plus d'etre très chers, c'est pour ça que personne n'en prennait. A la place, n'importe quel shadowrunner se jetait sur les incroyables articulations ameliorées qui donnaient +1 à toutes les competences actives et +1 en reaction.
- Le systeme d'initiative. Pas besoin de m'etaler dessus, je pourrais en faire une these. Et je n'ose meme pas parler de l'epoque SR2.
- A la creation, les personnages n'etaient pas debutants. En tout cas pas sur le papier.
- A la fin d'une run, ton pote mago soignait tout le monde, et le type avec un medkit et une competence de biotech (premiers soins) finissait le travail. A vrai dire il n'y avait juste aucun interet à ne pas prendre une specialisation en premiers soins.
- Avec un peu de temps, de contacts, et de cash, tu pouvais te faire implanter de la cyber d'occasion moins invasive que du deltaware.
- Avec pas du tout de cash, un peu de temps (et meme pas tant que ça en fait) et de l'huile de coude, tu pouvais programmer tes propres super-logiciels de DECKING en quelques jours. Pas en quelques mois.
- Le rigger 3 te permettait de faire une voiture qui roule à Mach 1,5.
- Tu pouvais decouvrir un masking en faisant une quete astrale instantanée.
- Les veilleurs n'etaient pas limités à puissance 1.
- Le Gyro-Jet, les degats des grenades, les caracs du Great Dragon, le Dikote, le DMSO, etc...


On pourrait continuer longtemps, mais au final je te rejoins:

SSP a écrit:

-Si les persos ont un jour pu être moins puissants, avec tous les suppléments qui sont sortit après, et avec la connaissance des combos d'optimisation, on arrive à bien pire.

Bon je ne dirais pas bien pire, mais on peut faire du sale.

Par contre, avant de dire que c'est un probleme de gens, et la diatribe sur les partisans de cette maxime... No comment.
19-01-2012 23:13:38#7
GenoSicK
S-S-P a écrit:

-peut-être que les partisans de cette maxime, après des années de jeux et des centaines de parties, ont passé le level-cap
-peut-être que les partisans de cette maxime se sont lassés de jouer street, et se sont tournés vers le high-level
-peut-être que les partisans de cette maxime jouaient uniquement des one-shots, donc sans MJs pour contrôler/limiter l'évolution des personnage

La plupart des anecdotes qui tournent sur les forums datent de la période intense sur Paris, quand on organisaient 2-3 parties par semaine.
Amha, il y a un mélange de ces trois facteurs, auquel s'est rajouté la nostalgie qui nous a fait oublier tous les moments foireux de nos persos...

Par contre, si on compare les systèmes de manière "objective", je suis d'accord avec Blade et Léo. SR3 avait son quota de déséquilibres flagrants, qui tendaient à transformer les personnages avec un peut de bouteilles en super-héros, avec bien plus de constance qu'SR4, où une balle intelligemment tirée continue à faire mal au runner classique (hors tanks donc), même vétéran.
19-01-2012 23:50:51#8
Bonx
Leoric a écrit:

- A la creation, les personnages n'etaient pas debutants. En tout cas pas sur le papier

Tout est dit. Les runners étaient sensés être déjà des pros quand ils commenceaient leur premIer run (on avait des archétypes ex-mercenaires, ex-agent corpo). Il suffit de comparer les stats et équipements des PJs débutants avec des PNJs d'aventures officielles pour voir que - sauf cas exceptionnels - les uns étaient bien au niveau des autres. Dans SR4, les PNJs rappellent facilement aux PJs qu'ils ne font pas la loi ici.

SR3 était plus "bourrin" mais on mourrait plus facilement aussi (les règles sont les mêmes pour PJ et PNJ). Les armures ne transformaient pas les dégâts physiques en étourdissants, on ne pouvait pas "esquiver" les tirs, on pouvait viser la tête en tir full-auto... Les mages pouvaient perdre des points de magie à cause de blessures (que cette règle me manque!).

Au final l'équilibre est maintenu mais SR4 a une saveur plus soft (ce n'est pas forcément une mauvaise chose)
20-01-2012 00:22:33#9
NMAthLa grande différence, c'est que SR3 (et les deux éditions avant) fonctionnait avec un système de double échelle. Le seuil était finalement plus important que le nombre de dés qu'on lançait. Si tu avais les moyens d'abaisser le seuil à 2 ou 3, il n'y avait plus qu'à compter les succès. Par contre, si le seuil restait au dessus de 12, ou même seulement 10, on jetait généralement les dés pour rien ou pas grand chose (d'autant que les dégâts montaient ou descendaient pour chaque tranche de deux succès).
En troisième édition, un troll ignorait les pistolets légers, mais n'était pas beaucoup plus à l'abri d'un tir de Barret 121 qu'un humain. Il suffisait d'obtenir 2 succès de plus que le tireur, avec un seuil de 2, pour ne pas subir de dégâts du pistolet léger, il fallait en obtenir autant avec un seuil de 10 pour ne pas être étalé par le fusil de précision (en supposant 12 points d'armure balistique). On allait souvent d'un extrême à l'autre.
Les règles de la quatrième édition sont plus linéaires: le troll qui peut ignorer les balles de pistolets va plus ou moins encaisser une partie des dégâts du fusil de précision.

Au titre des changements les plus remarquables, je noterais aussi :

- En troisième édition, les bonus d'initiative ajoutait 1D6 ou 1D6+2 au jet, et on avait une Passe d'Initiative supplémentaire par tranche de 10. Un personnage un tant soit peu orienté vers le combat avait une Initiative naturelle de 1D6+4 ou 1D6+6. Le 1er niveau de bonus initiative se traduisait donc presque toujours par 2 Passes d'Initiative. Mais il fallait prendre le 3ème niveau pour espérer avoir 3 Passe d'Initiative de façon régulière. Le 2ème niveau permettait seulement d'agir avant ceux qui n'avaient que le 1er niveau.
En quatrième édition, le 2e niveau de bonus donne directement une 3e Passe d'Initiative, et le 3e niveau de bonus une 4e Passe d'Initiative (chose hors d'atteinte pour le commun des mortels en 3e édition). Mais les coûts d'Essence ou de Pouvoir d'Adepte sont restés les mêmes que dans les éditions précédentes.

- En troisième édition, le drain des sorts était égal à la Puissance (sans division par deux) et le niveau de dégâts des sorts de combat était le même que celui infligé pour les sorts de combats mono-cible. Le niveau de dégâts étaient même supérieur d'un cran pour les sorts de zone. Autrement dit, un magicien risquait de se faire étaler par le drain en lançant un gros sort de combat en F. En quatrième édition, il faudrait lancer une Manaball à une Puissance 16 au moins pour risquer techniquement la même chose. Et dans la pratique, ça n'a a peu près aucune chance d'arrivée (sauf Background Count).

Après, on peut continuer la liste : il n'y a plus de Geas en 4e édition, comme dit plus haut ; les esprits de SR4 ont conservés les avantages des esprits de la nature de SR3 (invocation en une Action Complexe, pouvoirs d'Accident et de Dissimulation) sans les défauts (plus de limite de Domaine) ; il y a beaucoup plus de moyen d'augmenter le nombre de dés pour les attaques puisque les augmentations d'Agilité sont prises en compte...

Globalement, je dirais que SR4 offre plus de possibilités pour augmenter la puissance d'un perso que SR3, mais qu'il a une part plus grande d'aléatoire. On est pas à l'abri d'obtenir un, deux ou trois succès de moins que la moyenne, ou que l'adversaire en obtienne autant de plus. En 3e édition, un personnage "puissant" avait plus de certitude en jouant sur le seuil de réussite.
20-01-2012 04:33:49#10
KharNRelire tout ça me rappel "le bon temps" !!
Les joueurs qui lançais des pelles de dés et qui comptaient les échecs plutôt que les réussite parce que ça allait plus vite.

Je peux pas rajouter grand chose à tout ce qui à été dis (ça ne faisait que sonner comme un écho à chaque mot que je lisais), mais on atteignais des sommets de grosbillisme impressionnant.

Pour le peu d'expérience que j'ai d'SR4 pour le moment je le trouve un peu plus "réaliste". Après j'ai littéralement pas le temps de me plonger dans tout mes beaux suppléments qui prennent la poussière et donc de savoir (pour le moment) la quantités de choses possibles !!
Mais après quelques recherche rapide je déduis (corrigez moi si je me trompe) que monter un perso puissant n'est pas une mince affaire vue le coût en karma exorbitant de certaines amélioration telle que l'initiation par exemple.
20-01-2012 09:22:07#11
anotherJack
Bonx a écrit:

on ne pouvait pas "esquiver" les tirs

(En fait si, de mémoire, test avec réserve de combat only, seuil de 4, plus de succès = esquive complète du tir)
SInon je plussoie NMAth, le gros de la différence c'est le jeu sur les seuils et ce que ça signifiait dans les cas extrêmes (seuils de 2 ou supérieurs à 6-7), qui rendait le jeu extrêmement instable, et me donnait souvent l'impression que, oui, en termes de stats par rapport aux échelles officielles, les personnages étaient des super-héros, mais d'après le système il fallait de toute façon être un surhomme pour réussir des actions normales.
Par ailleurs le système des réserves était problématique dans le sens où il induisait deux niveaux de difficultés qui cohabitaient : les compétences avec réserves et les compétences sans réserves. Même en doublant le nombre de succès nécessaires sur les compétences avec réserves par rapport à l'équivalent sans réserve, le nombre de dés lancés stabilisait forcément les résultats.
20-01-2012 10:13:39#12
JoKeROui pour dire que les perso sr3 était déjà de pros, mais c'est plus ou moins la même pour sr4.
Et là où je rejoint S-S-P, c'est qu'il y a toujours moyen d'optimiser dans un jdr et surtout dans un jdr à pléthore de matos et d'options comme Shadowrun; A partir de là c'est une question de choix et de style de jeu, et donc bien en partie de gens. Mais c'est pas un mal, c'était génial des trucs comme Les Fils du Dessous.
20-01-2012 12:29:22#13
neko.miaouAu niveau création par priorité, je me rappel d'un truc, la création de Beat (mon Hacker SR3). J'avais du prendre masse de tune, pas mal de points de compétences et un peu moins de point de charac...

Ben j'avais tellement de points que mon hacker asocial et moule crevette quisortjamaisdechezlui ce retrouvait avec 5 en athlé, 5 au Pm, 5 en fufu et d'autre compétences dans le genre, tout simplement parce que j'avais des points à ne plus savoir qu'en foutre. Après, c'est vrai que pour un hacker SR3, la compétence informatique faisait tout dont le café, donc bon, juste une compétence à maxer, ça laisse de la place pour le reste...

Bref, sur le papier, c'était un hacker de combat vétéran des spec ops, alors que pour moi c'était un jeune génie de l'info asocial et tout.... (oui, je me suis fait basher par un vert - 6, mais parce que j'ai la poisse au dés, et après je me suis démerdé pour que tout mes seuils tombe à 2 partout, sauf sur Zurich Orb ou la Pagode)...

Un hacker débutant à SR4, il n'a pas ce profil!!!!
31-01-2012 21:42:30#14
S-S-P
S-S-P a écrit:

Je ne pense pas que ce soit un problème de règles, d'éditions, ou de suppléments. C'est un problème de gens. Pour caricaturer, Renard Fou renardera aussi bien en SR3 qu'en SR4, et Mash mashouillera aussi bien en SR3 qu'en SR4.

Léoric a écrit:

Par contre, avant de dire que c'est un probleme de gens, et la diatribe sur les partisans de cette maxime... No comment.

Faut pas le prendre mal. Quand je dit problème de gens, ce n'est pas pour dire que les gens ont un problème. J'aurais peut-être du dire question, ou problématique.

S-S-P a écrit:

Pour conclure, il est possible que je me trompe, mes parties de SR3 ayant étés street, low-karma, low-cash, etc.

-Et effectivement, j'ai appris des combos (initiiation + geas, règles sur le cumul d'armures que j'avais mal comprises...). Mais du coup, ça revient à comparer SR3 + suppléments à SR4 plus suppléments. Mon trouble étant étant que j'ai joué à SR3 nue et que j'ai été traumatisé (oui, je surjoue) par le procès fait à SR3 quand SR4 est sortit.

-Par contre, il y a un certains de nombres de points que je conteste:

Blade a écrit:

La réserve de karma qui permettait aux persos joués souvent de karmater à peu près tous les jets importants du scénar, et de faire des trucs complètement abusés ("un tir de railgun ? J'encaisse !")

J'ai déjà dit autre part que la réserve de karma était censée s'équilibrer toute seule grâce au grillage de points, et que c'était à mon sens plus un problème d'absence de contrôle du MJ, ou d'absence de MJ régulier (suite de one-shots) qui était responsable de l'explosion des réserves.

Léoric a écrit:

Le seuil etait variable, et un paquet de combinaisons etaient là pour faire baisser le seuil. Donc quand tu as une grosse pool, et que ton seuil est à 4,3, voir 2, bah oui tu craches les succès à la pelle.

Certes, mais les malus étaient non négligeables aussi : tirer en courant sur un adversaire qui courre sous la pluie, c'est +10. Alors le -2 du smartlink et l'absence de malus de distance du aux yeux cyber, ce n'est pas d'une grande aide.

Léoric a écrit:

Les limites d'attributs et de competences n'ont rien à voir: en gros à SR4, c'est 6 au karma, et 9 avec les augmentations. En SR3, c'est 9 au karma, et jusqu'à la stratosphere avec les implants ou la magie. Pour les competences, il n'y avait juste pas de limite. Et quand ça devenait trop cher tu prennais une spécialisation. En quelques parties un streetsam pouvait avoir la competence Fusil d'assaut (Ares Alpha) 6(9), avec tout le matos qui va bien pour tirer sa rafale complete compensée sur un seuil de 2, sur une brouette de 9 dés de competences + 9 dés de reserve de combat (ok, elle est presque completement vie après), soit 18 dés, qui deviennent quasiment 18 succès après avoir depensé un point de karma pour relancer les quelques echecs. Soit si mes souvenirs sont exactes, un code de degat de 18F+20 avant l'esquive.

Je ne comprend pas ton calcul, mais j'ai l'impression que tu parles d'un tir de 10 balles en automatique, ce qui impose un maluse de +9 de recul, ce qui peut être entièrement compensé avec les règles de modifications d'armes du Canon Companion, mais ça coûte cher, et ça fait des bonnes pièces à convictions.

Léoric a écrit:

A la fin d'une run, ton pote mago soignait tout le monde, et le type avec un medkit et une competence de biotech (premiers soins) finissait le travail. A vrai dire il n'y avait juste aucun interet à ne pas prendre une specialisation en premiers soins.

La compétence premier soin ne permettait de réduire les blessures que d'un seul niveau. Et le sort de soin a un seuil de 10 -essence, soit 10 - 0 =0 pour soigner un streetsam.

Léoric a écrit:

Avec un peu de temps, de contacts, et de cash, tu pouvais te faire implanter de la cyber d'occasion moins invasive que du deltaware.

??? Quelle est l'astuce ? Je croyais que la chirurgie ne permettait de ne gagner que 5% du coût d'essence, sur des implants qui d'ailleurs étaient beaucoup plus cher qu'avant, on atteignait souvent le million si on montait en grade, et la paye était, en tout cas chez moi, équivalente à celle de SR4.

Léoric a écrit:

les caracs du Great Dragon.

Qui était une opposition aux PJs. Donc ça équilibre. :-p
Il a fallut SR4 pour avoir les règles de PJ dragons. :-p
31-01-2012 23:25:09#15
GenoSicKPour tirer en courant sur un type qui court en pleine nuit, il y avait aussi les modificateurs de vision, les compensateurs de mouvement, etc... On pouvait tomber à un seuil de 2.

Pour la chirurgie, on pouvait baisser l'essence de 5% par point de compétence du chirurgien. Ça coûtait les yeux de la tête, mais c'était faisable.

Le Great Dragon, c'était un lance missile, largement utilisé par les PJs.
01-02-2012 14:55:29#16
MashJe vais tenter de répondre dans l'ordre qui me vient, le multiquote me file mal au crâne.

Déjà SR4 sans supplément est moins bourrin que SR3 sans supplément par design même, c'était un des objectif avoué de la nouvelle édition. Avec les suppléments, les travers sont revenus et il semble évident que c'est plus bourrin que SR3 sans suppléments. Après, en comparant les deux versions avec suppléments, je pense que SR4 est moins bourrin sur beaucoup de points grâce à du damage control sur les suppléments de base (Augmentation, Unwired etc...), on le sent beaucoup moins sur WAR! celà dit, comme beaucoup l'ont remarqué, et pourtant ils en laisse passer des horreurs, mais bon moins ça reste moins qu'en SR3.

La plus grande source de différence se fait sur deux points :

Premièrement le coup en karma des attributs et des compétences et leur maximum, karma x 2 pour les attributs jusqu'au maximum racial, la possibilité de monter au-delà au karma, soit quand il n'y a pas de bioware pour l'attribut en question, soit parce qu'on compte rajouter du cyber et dépasser le maximum augmenté ! Pour les compétences c'était x 1.5 quand on ne dépasse pas l'attribut (vu le cout de l'attribut, on dépassait rarement). Et soit on avait une compétence qui fait le café genre informatique ou sorcellerie où on était facilement le King of the Hill dans son domaine, soit on basculait sur une spé qui atteignait la stratosphère pour trois fois rien, ajouter à tout ça les cyber/bio qui augmenter des dés au jets de compétences.

Deuxièmement le contrôle du seuil, l'exemple du tir de nuit en courant est assez significatif du changement opéré par SR4 : dans cette dernière édition, on va certes pas négliger le smartlink mais après ça, le streetsam va s'orienter vers du muscle toner et/ou un reflex recorder, l'adepte vers l'augmentation de compétence (en SR3 pour ce cas là d'ailleurs), l'idée est d'avoir plus de dés pour compenser les éventuels malus, et s'il y en a pas, on peut lancer sa jouissive brouette de dés. En SR3, pour ce genre de prouesse, le streetsam flingueur s'orientait plus couramment vers un Eye Light system couplé avec vision nocture et smartlink, et de quoi gyrostabiliser son arme, et comme le dit Géno, là le seuil reste à 2, avec une compétence/spé montée au-delà de 6 avec le karma accumulé en deux scénarii grand max.

D'autres points en vrac :

Le soin du streetsam. En gros soit on reste à 5 ou 6 d'essence et le soin est relativement facile, soit c'est plus dur mais reste à peu près égale, la différence entre seuil 6 et seuil 9 en SR3 est pas élevée. Par contre, admettons qu'il ait mangé chaud malgré sa capacité d'encaissement aberrante, au hasard un 17F, un trauma dumper et/ou un producteur de plaquette : passe en G+3, premier soins : passe en M, donc si le magot ne fait qu'un succès sur son sort de soin au vu du seuil certes élevé, le streetsam finit la run en L+1 soit 1 de malus. Ca devrait aller vu que le plus gros semble être passé.

La compensation de recul était assez universelle en SR3, on ne tirait jamais plus de balles qu'on en compensait, c'était juste pas rentable. On peut se permettre de le faire en SR4 mais soyons franc, à moins d'être vraiment adepte du flingue jetable, on évite toujours.

Personne n'a parlé de la magie, c'est assez étrange c'est en même temps ce qui a le moins bougé en terme de règle et le plus changé en matière d'utilisation entre SR3 et SR4, pour le combat, il fallait varier entre sort physique sur les cibles ayant une grosse volonté et sort mana pour ceux qui avait une grosse constitution avec la boule élémentaire qui faisait office de compromis avec l'effet élémentaire en bonus. En SR4, 6 en volonté ou pas un éclair mana couche tout ce qui n'est pas un magot, les sorts élémentaires sont lancés uniquement pour le facteur cool vu le drain et la capacité d'esquive plus encaissement pas rentables. Les sorts de soins sont devenus plus faciles, plus puissants (augmentation de réflexes), les sorts d'illusions offensifs sont très puissant tandis qu'on n'utilise presque plus masque physique vu la difficulté à berner un drone de sécurité, les sort de manipulation mentale ont pris un nerf bien mérité tandis que d'autres sorts sont devenus encore plus puissants qu'avant comme Shapechange. Surtout le fait que chaque sort coute maintenant 5 points de karma, on se retranche sur des fondamentaux en terme d'efficacité ou lié au background du personnage, hors de question de claquer plus de la moitié de la récompense de karma du scénario dans un sort d'oxgénation, alors que l'apprendre puissance 1 pour le même cout en karma, c'était viable. Bon pour forcer le trait du bourrinnage en SR3, on pouvait baisser le prix d'un sort en faisant une quête astrale. Le sort puissance 5 pour 1 point de karma et une quête niveau 4, ça se faisait dès qu'on avait accès au métaplan.
L'invocation ça a changé aussi, l'esprit 6 c'était déjà bien balèse et avec le charisme équivalent (pour un coup toujours aussi faible rappellons-le) le drain était plus que gérable par rapport à ce qui peut arriver à SR4. Curieusement par contre, quitte à lâcher sa tête à invoquer un esprit 12, autant le faire en SR4 ou on sera certes pas frais du tout après ça, mais avec quand même plus de chances de ne pas finir à l'hosto, et puis sur un coup de chance, on peut même s'en sortir sans une égratignure. Coté SR3 par contre, on avait l'armée de veilleurs of doom, ou comment tabasser une créature astrale façon ganger, même s'ils sont pas bien balèse (au début) à 5 contre un barghest avec l'avantage du nombre et de terrain avantageux, la pauvre bête faisait pas le poids. De toute façon en SR3 la plupart des métacréatures ne faisaient pas le poids, tandis qu'en SR4, même le puma mundane il décourage de faire un picnic dans les rocheuses.
Voilà j'ai même pas prix la peine de parler de la magie qui augmente avec l'initiation et les geas, reste que la magie en SR4, même moins puissante qu'en SR3, s'en sort mieux que le reste, de façon différente mais toujours un cran au dessus de tout le monde.
07-02-2012 15:05:51#17
Elias Mattheus LaedonPour revenir aux "2 nuyens de S-S-P" :

SR3 avait un système de création à base de priorité, très peu flexible.

sauf depuis la Création par Point, similaire à celle définitivement adoptée pour SR4.

SR3 décourageait le mélange magie/cyber, vu que les magiquement actifs commençaient à 6 en magie.

non (Phénix inside), car par système de geas tu prends deux restrictions et trois points de cyber, et tu gardes ton 5 de magie sans rien débourser en points de créa [/aberration]

En SR3, on lançait beaucoup moins de dés : comp + éventuellmt réserve

...on lançait comp' + TOUJOURS réserve (la moitié environ) + réserve de KARMA, très rapidement vers 5-6, et potentiellement vers 150 (merci Henker).
Et un rigger pouvait dodger dans un 35 tonnes à l'arrêt avec l'autre moitié - sans acheter Dodge, qui n'était pas une comp' mais bien automatique.

En SR3, à la fin d'une run, on lançait des dés pendant 10 minutes pour guérir, et si on avait été blessé, on était bon pour payer 5000 nuyens et passer un mois et demi à l'hospital, sans pouvoir rien faire pendant la guérison.

...ce qui devrait être le cas dans SR4 également - et qui n'est pas plus fait qu'en SR3 à ce propos ^^

En SR3, la Main de Dieu ne marchait qu'une seule et unique fois.

OK, 1 point.

En SR3, l'efficacité du cyberware/bioware était au prorata des membres non-cybernétiques.

OK, 2 points?

en SR4, On peut faire un mage hacker face street-sam.

OK, 3 points, et une des plus importante distinction entre SR3 et SR4 selon moi - on peut cependant argumenter que jouer un personnage multi-spécialisé est rendu plus agréable par l'expérience d'optimisation acquise depuis le temps, héhé...

en SR4, tout (cyber, bioware, magie, pouvoir...) ou presque est intercompatible.

Je ne suis pas d'accord. Oui, bcp de pouvoirs d'adepte sont trouvable par cyber/bio (car ce sont deux biais différents ayant but identique d'amélioration du corps)
mais c'est loin d'être le cas pour les sorts (d'illusion, de manipulation) ni pour l'invocation (non, les contacts ne sont pas un équivalent ^^)

en SR4, si les persos ont un jour pu être moins puissants, avec tous les suppléments qui sont sortit après, et avec la connaissance des combos d'optimisation, on arrive à bien pire.

idem pour SR3. Tous suppléments confondus on arrive au même point (custom des armes aberrant, custom des sorts encore plus*).
Et surtout quand on invoque le Mash-Hush-Fred et compagnie...
Mais la question réside je crois définitivement dans le fonctionnement du jeu plus que dans l'upgrade des listes de sorts ou de fusils.

*qui se souvient du sort Ragnarok, qui rendit Penangol si rapidement célèbre ?
dégâts 22F +feu +glace +acide +débris de tout ce qui est détruit alentour, sachant que le drain ne COUCHE PAS le lanceur (qui par ailleur ne subit AUCUN des dégâts annoncés en début de phrase). Oh, et j'oubliais : c'est un sort de zone étendue...

SR3 plus bourrin pcq les MJ/joueurs n'appliquaient pas les règles

idem qu'en SR4 (et je fais l'impasse sur les runs de Souricette et Bob-deux-fleurs ^^).

SR3 plus bourrin pcq les MJ/joueurs sont les survivants d'une longue course à l'armement

idem qu'en SR4 !

SR3 plus bourrin pcq les MJ/joueurs, après des années de jeux et des centaines de parties, ont passé le level-cap

idem qu'en SR4 : ceux là même qui avaient passé ce cap n'ont pas régressé.

SR3 plus bourrin pcq les MJ/joueurs se sont lassés de jouer street, et se sont tournés vers le high-level

idem qu'en SR4 : certains l'aime street (Blade) d'autre power-playing (Léo, Géno), ça ne change pas le pb.

SR3 plus bourrin pcq les MJ/joueurs jouaient uniquement des one-shots, donc sans MJs pour contrôler/limiter l'évolution des personnage

idem qu'en SR4 et plutôt faux.

Là où SR3 est clairement plus faible que SR4 c'est la puissance (et le rendu role-play) des deckers.
Seule force en SR3 : ils avaient un monopole d'action dans leur domaine. Revers : ça rendait le timing de partie et la gestions des PJs complexe, voir chiante.
Ils n'ont pas totalement perdu ce monopole, cependant bcp plus de PJ sont connectés et leur temps de jeu est maintenant parfaitement intégré à la trame commune.
08-07-2012 11:30:02#18
freudqo
Elias a écrit:

...on lançait comp' + TOUJOURS réserve (la moitié environ) + réserve de KARMA, très rapidement vers 5-6,

Un personnage avec 3 passes d'initiative peut tirer 6 fois durant un tour de combat, et peut avoir besoin d'esquiver pas mal de choses et de résister à pas mal de choses. Comment fait-il pour lancer TOUJOURS la moitié de sa réserve pour au moins 6 tests voire bien plus ?

Elias a écrit:

*qui se souvient du sort Ragnarok, qui rendit Penangol si rapidement célèbre ?
dégâts 22F +feu +glace +acide +débris de tout ce qui est détruit alentour, sachant que le drain ne COUCHE PAS le lanceur (qui par ailleur ne subit AUCUN des dégâts annoncés en début de phrase). Oh, et j'oubliais : c'est un sort de zone étendue...

À quoi ressemble le template ?
08-07-2012 11:54:46#19
GenoSicKAmha, Elias parlait de l'habitude des joueurs de finir un combat dès le 1er jet en alignant toute la réserve pour la 1ère attaque pour provoquer des dégâts monstrueux.
08-07-2012 12:46:31#20
freudqoJ'ai en tête des centaines de situation ou abattre toute l'opposition dès son premier jet est juste impossible.

À commencer par celles où l'ennemi a l'initiative.
08-07-2012 13:58:42#21
NMAthCeci dit, en 1ère et 2e édition, les réserves étaient effectivement rétablies à chaque Phase d'Action.
08-07-2012 14:39:12#22
freudqo
NMAth a écrit:

Ceci dit, en 1ère et 2e édition, les réserves étaient effectivement rétablies à chaque Phase d'Action.

Ce qui posait un certain nombre de problèmes en effet, mais pas autant que l'initiative à mon avis… Et il y avait toujours pas mal de situations où conserver sa réserve était une bonne idée, surtout contre des ennemis d'initiative comparable.

Le titre du sujet fait néanmoins explicitement référence à SR3.
08-07-2012 20:57:25#23
UphirC'est sûr que l'abandon de l'initiative unique avec action toutes les tranches de 10 pts d'init' en déroulement par phase à quand même pas mal changé la donne chez mes joueurs. Mes PNJs ont enfin eu une chance d'agir !
08-07-2012 23:48:55#24
FilandreDifficile de trancher (il y a des abérations à faire avec les règles de SR4 qui n'étaient pas possible en SR3 mais vice et versa).

Par contre j'ai essayé de convertir des persos un peu expérimentés de SR3 en SR4 avec les règles proposées et ils sont passés d'environ 200 points de karma gagnés, à environ 1000 de plus que le perso créé avec 750 points de karma...
(et un perso mage face hacker, ça se faisait aussi en SR3 )
09-07-2012 08:23:21#25
freudqo
Uphir a écrit:

C'est sûr que l'abandon de l'initiative unique avec action toutes les tranches de 10 pts d'init' en déroulement par phase à quand même pas mal changé la donne chez mes joueurs. Mes PNJs ont enfin eu une chance d'agir !

Euh… Je parlais de l'init' en SR2. L'initiative de SR3 ne m'a jamais posé de problèmes.

Filandre a écrit:

Par contre j'ai essayé de convertir des persos un peu expérimentés de SR3 en SR4 avec les règles proposées et ils sont passés d'environ 200 points de karma gagnés, à environ 1000 de plus que le perso créé avec 750 points de karma...

En même temps, c'était un but avoué de SR4 de remettre les personnages à un niveau "street". Et d'expérience, effectivement, les persos créés dans SR3 étaient carrément trop haut pour le niveau de la rue. C'était pas un problème en soi, mais ça devenait gênant quand le fluff insistait sur le fait qu'un runner était une pauvre petite chose fragile à la merci du moindre ganger alors que la plupart avait des carrures plus qu'exceptionnelles ou une intelligence hors du commun, et qu'ils étaient de classe mondiale au bout de 3 runs dans leur compétence principale. Les persos de SR3 étaient déjà des héros en commençant le jeu, mais les auteurs disaient le contraire.

Filandre a écrit:

Difficile de trancher (il y a des abérations à faire avec les règles de SR4 qui n'étaient pas possible en SR3 mais vice et versa).

Tout à fait, mais chaque fois que je lis des sujets sur un forum concernant SR3 reviennent les bonnes vieilles légendes sur les runners qui arrivent à subir un tir de railgun régulièrement grâce à leur karma ou les streetsams qui se retrouvent en permanence avec un seuil de 2 à leurs tirs.

Se faire tirer dessus par un xicoentatl ou un canon naval léger était possible avec une très grosses consitution et une armure très importante, mais c'était des armes de puissance inférieure à un canon d'assault, ou en brûlant des quantités importantes de karma. Ou à faire confiance au trauma damper (il fallait quand même 3 succès quoi qu'il arrive), qui était rapidement interdit par le MJ étant donné que cette pièce de cyberware n'avait strictement aucun sens. Tout le reste te tuait immanquablement.

Et dire que le streetsam avait toujours un seuil de 2 revient à dire que les ennemis ne se mettaient strictement jamais à couvert. Chez moi même les gangers se mettent à couvert.
09-07-2012 08:40:01#26
Uphir
freudqo a écrit:

Uphir a écrit:

C'est sûr que l'abandon de l'initiative unique avec action toutes les tranches de 10 pts d'init' en déroulement par phase à quand même pas mal changé la donne chez mes joueurs. Mes PNJs ont enfin eu une chance d'agir !

Euh… Je parlais de l'init' en SR2. L'initiative de SR3 ne m'a jamais posé de problèmes.

On est bien d'accord; et de ce côté là, SR3 a eu le mérite d'en finir avec les init' surboostées des deux premières éditions. Et dans un premier temps, mes joueurs, abonnés aux réflexes cablés 2 voir 3, ont un peu fait la gueule...
09-07-2012 20:02:48#27
freudqoC'est parce qu'ils n'ont pas dû tomber très souvent sur un cyberzombie !
10-07-2012 11:52:11#28
chromed.acc
freudqo a écrit:

C'est parce qu'ils n'ont pas dû tomber très souvent sur un cyberzombie !

tres souvent et cyberzombie c'est un oxymoron
10-07-2012 12:23:59#29
ChatNoir
chromed.acc a écrit:

tres souvent et cyberzombie c'est un oxymoron

J'aime beaucoup ce que tu fais.
10-07-2012 20:04:36#30
NMAth
freudqo a écrit:

En même temps, c'était un but avoué de SR4 de remettre les personnages à un niveau "street". Et d'expérience, effectivement, les persos créés dans SR3 étaient carrément trop haut pour le niveau de la rue. C'était pas un problème en soi, mais ça devenait gênant quand le fluff insistait sur le fait qu'un runner était une pauvre petite chose fragile à la merci du moindre ganger alors que la plupart avait des carrures plus qu'exceptionnelles ou une intelligence hors du commun, et qu'ils étaient de classe mondiale au bout de 3 runs dans leur compétence principale. Les persos de SR3 étaient déjà des héros en commençant le jeu, mais les auteurs disaient le contraire.

Mouais. A ce niveau, j'aurais tendance à dire que la 4e édition ne s'en sort pas mieux.

Au moins, en 3e édition, il fallait augmenter une compétence de deux points au dessus de la limite imposée à la création pour prétendre être une référence mondiale. En 4e édition, tu peux être dès la création une référence mondiale, voire une référence historique avec le trait Aptitude, et une réserve de l'ordre de 20 ou 25 dés en investissant un peu. Il n'y a alors aucune marge de progression pour le personnage dans son domaine de prédilection. Et le MJ est sensé opposer des gangsters ou des gardes de sécurité avec des compétences à 3, et des commandos des forces spéciales avec des compétences à 5.

L'acquisition de l'équipement était aussi sensiblement plus compliquée en 3e édition, avec des seuils de 12 ou plus, pour lesquels il était fréquent de n'obtenir aucun succès. Le test étendu soit-disant équivalent en 4e édition est trivial pour un face moyen (l'édition 20e Anniversaire arrange un peu les choses avec la réserve dégressive). Par contre, les délais sont généralement plus longs.

freudqo a écrit:

Tout à fait, mais chaque fois que je lis des sujets sur un forum concernant SR3 reviennent les bonnes vieilles légendes sur les runners qui arrivent à subir un tir de railgun régulièrement grâce à leur karma ou les streetsams qui se retrouvent en permanence avec un seuil de 2 à leurs tirs.

Je pense que c'est dû au moins en partie aux joueurs eux-mêmes : la population s'est assez peu renouvelé, elle a vieilli. D'une part, le rythme de jeu décroit souvent avec les années, une fois quittée le lycée ou la fac, et donc les quantités de karma que les personnages récoltent. Et puis, au bout de dix ans de grosbillisme et d'une demi-douzaine de personnages de ce genre, on finit par se lasser et on passe à un autre style de jeu. Il y a des exceptions, évidemment.
10-07-2012 20:59:04#31
freudqo
Au moins, en 3e édition, il fallait augmenter une compétence de deux points au dessus de la limite imposée à la création pour prétendre être une référence mondiale. En 4e édition, tu peux être dès la création une référence mondiale, voire une référence historique avec le trait Aptitude, et une réserve de l'ordre de 20 ou 25 dés en investissant un peu. Il n'y a alors aucune marge de progression pour le personnage dans son domaine de prédilection. Et le MJ est sensé opposer des gangsters ou des gardes de sécurité avec des compétences à 3, et des commandos des forces spéciales avec des compétences à 5.

Je me rappelle de sujets sur dumpshock expliquant pourquoi SR4 avait besoin de caper les compétences à cause de la mécanique propre au jeu. SR3 permettait sans doute plus de liberté à ce niveau là dans la mesure où il suffisait de monter les seuils de réussite. Ce n'est juste plus du tout la même conception de ce qu'est une compétence ou un attribut.
10-07-2012 21:09:33#32
Shovan
freudqo a écrit:

Je me rappelle de sujets sur dumpshock expliquant pourquoi SR4 avait besoin de caper les compétences ...

Je dirais même plus, de caper déper ...


:
11-07-2012 17:12:17#33
FenixBourrin or not bourrin, on peut voir de deux façons différentes :
persos plus puissants?
persos plus résistants?

Plus puissants? A la création, je pense qu'à SR4 les débutants roxent plus. Ils peuvent aligner des pools monstrueuses dès le départ. Jouez avec Burning Bones, vous verrez (27D sur les sorts de combat, pas mal...).

Plus résistants? A voir. En SR3, il y avait cette histoire de double échelle. Et tout le truc pour l'encaissement était de faire baisser le seuil. Avec un seuil de 2, on était quasi certain de s'en sortir. Maintenant, on a beau aligner les dés de constit/armure, il faut quand même statistiquement 3D pour faire un succès. Et ça change tout. Il reste toujours la place au jet pas de bol (13D sans un succès, demandez moi je vous montrerai). En SR4, il me semble plus difficile de rester totalement indemne à coup sûr.

Bien sûr, SR3 recelait son lot de saleté que l'on a tous fait. Nous étions jeunes...
Mais je ne suis pas certain que SR4 ait vraiment mis fin à cela. En tout cas pas ces derniers temps à Istanbul...
11-07-2012 19:53:19#34
S-S-P
Fenix a écrit:

Plus résistants? A voir. En SR3, il y avait cette histoire de double échelle. Et tout le truc pour l'encaissement était de faire baisser le seuil. Avec un seuil de 2, on était quasi certain de s'en sortir.

Pas que. Ton nombre de succès étant limité par le nombre de dés que tu lances, il fallait deux dés au minimum pour annuler une blessure L, 4 pour M, 6 pour G et 8 pour F.

Hors, tout le monde n'a pas des scores faramineux en Constitution. Bien sur, il y avait la réserve de combat pour aider à encaisser (si elle n'avait pas été dépensée pour l'esquive), et la dépense simple de karma (un dé pour un dé de plus), ou la combustion de karma (1 dé brulé pour un succès).

Quand à avoir un seuil de 2 pour encaisser, avec l'Ares Predator faisant du 9M et l'AK-97 du 9G en rafales, et la Veste Blindée offrant 5 points de protection balistique, on est loin du seuil. Certes, les règles d’encombrement d'armures étaient laxistes et on pouvait, légalement, cumuler des couches, plus du FFBA/PPP, et arriver à des scores aberrants, mais pour le coups, c'est pareil qu'à SR4 : c'est très voyant et pas cohérent (l'armure de sécurité lourde offrant 9 points de sécurité balistique).

Et puis, si on était blessé moins souvent, c'est qu'on faisait tout pour ne pas l'être, car la guérison était très longue, et très coûteuse.
12-07-2012 15:29:47#35
FenixCe que je veux dire, c'est que le système permettait d'obtenir plus facilement des config quasi infaillibles. Tu tankes un chromé, tu tapes facilement 10 en constit. Tu doubles form-fitting+imper renforcé, tu obtenais déjà une bonne combinaison que la réserve de dés achevait de rendre fiable dans la plupart des cas.

En SR4, tu as perdu ce genre d'assurance.

Mais bien sûr, le contexte reste limitant. Se balader à la Défense armé pour la 4° guerre mondiale est voyant et pas très malin.
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