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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Utilisation des sorts de combat [Magie]
22-01-2012 14:22:17#1
janjansen01Bonjour,

j'aimerais comparer un peu les utilités des différents types de sorts de combat :


- sorts physiques de combat direct
- sorts physiques de combat indirect
- sorts mana
- sorts de manipulation élémentaire :


j'aimerais voir un peu vos avis pour les meilleures utilisations en fonctions de différentes situations de combat : metahumains, drone....

Merci d'avance.

Jan Jansen
22-01-2012 14:27:22#2
Le Dieu Fredpfiou très vaste sujet.

globalement les sorts manas sont les plus efficaces contre la viande, et pour le reste c'est surtout une question de style personnel. Quand il s'agit de détruire la magie n'est pas plus efficace que la technologie, elle est juste gratuite et disponible à volonté. Et pour peux qu'on ai un peu de temps, sans trace.
Resta a savoir si tu préfères noyer tes ennemis sous un flot d'acide, les broyer par télékinésie, ou retourner l’environnement contre eux par exemple, ça c'est une question de style. En pur terme de minimaxing, tout les sorts n'on pas le même drain, et (les règles de SR étant écrites par des martiens) les sorts les plus puissants sont ceux qui drainent le moins fort...
22-01-2012 15:13:17#3
BladeAlors, déjà petit rappel des règles :

- Sorts mana vs sorts physiques : les sorts Mana affectent l'esprit, les sorts physiques affectent le corps. En conséquence, les sorts mana se résistent avec Volonté et n'affectent que ce qui est vivant (en gros) et les sorts physiques se résistent avec Constitution (ou Intuition dans le cas des sorts d'illusion) mais peuvent toucher des murs, des drones ou autres.

- Sorts directs vs sorts indirects : distinction pour les sorts de combat uniquement. Les sorts directs affectent directement la cible elle-même tandis que les sorts indirects créent un effet qui se déplace du lanceur à la cible. En conséquence les sorts directs outrepassent l'armure et ne peuvent être esquivés, mais demandent de passer la résistance d'Objet dans le cas d'une cible non vivante (genre un drone). A noter aussi qu'il faut au moins un succès excédentaire au lanceur pour que le sort de combat direct fasse effet. Les succès excédentaires augmentent toujours les dégâts si le lanceur le souhaite mais une règle optionnelle propose d'augmenter alors le drain d'autant. Les sorts de combat indirects fonctionnent exactement comme des tirs : on peut les esquiver. L'armure s'applique mais c'est celle d'impact divisée par deux (et armure*2 pour les objets inanimés). Les succès excédentaires augmentent les dégâts et la règle optionnelle ne s'applique pas. Enfin si un sort direct demande une ligne de vue sur la cible (même au sein de l'aire d'effet d'un sort de zone) un sort indirect de zone peut être lancé à côté de là où on pense que se trouve la cible et la toucher quand même.

On peut rajouter des effets élémentaires par dessus les sorts indirects, histoire de rajouter un type de dégât particulier.

Voilà pour le rappel des règles. En jeu, tu as en gros deux approches :
1. Les métahumains, esprits et autres créatures vivantes, qui se couchent facilement avec un sort de combat direct en étourdissant qu'on pourra sans soucis lancer au maximum de la puissance possible vu que le drain est ridicule. Il n'y a que dans le cas d'une cible particulièrement résistante à la magie et/ou avec contresort que ça peut coincer (vu que si elle obtient plus de succès que le lanceur, elle ne se prend rien du tout).
2. Les drones, pour lesquels il vaut mieux un sort indirect. Les effets élémentaires coûtent trop cher pour ce qu'ils font, mais bon, une boule de feu ou un éclair c'est toujours plus classe qu'une "boule de force"... Mais d'autres sorts tels que lévitation seront tout aussi efficaces contre ces machines (oui, les doberman ou les steel lynx ne sont pas prévus pour fonctionner la tête en bas), sans oublier les autres membres de l'équipe qui pourront enfin se retrouver face à un ennemi qui ne se fait pas coucher par le mage dès le premier sort.
22-01-2012 15:15:41#4
LeoricPas mieux que Fred: les sorts de manip elementaires ont un drain souvent trop élevé pour etre utilisables sans risque majeur pour le caster. Et les effets secondaires liés aux éléments sont au mieux moyennement efficaces.
En general ça se resume le plus souvent à eclair stun, ou boule stun pour la viande: les moniteurs de conditions etoudissants des cibles sont generalement plus petits, et le drain est ridiculement bas. Si tu doit tapper sur autre chose que de la viande, autant utiliser autre chose que la magie: un drone etant hautement technologique, tu doit deja tapper au moins 5 succès pour l'affecter avec un sort. Là les effets elementaires peuvent avoir un interet, tout du moins si tu prefere prendre du drain plutôt qu'utiliser une grenade...
22-01-2012 16:13:31#5
Paul KauphartPour avoir créé un mage spécialisé dans la magie du feu, c'est vrai que la plupart des sorts élémentaires vraiment fun ont un drain prohibitif, même lancés à très faible force (exemple, une boule de feu force 1, ça sert à rien, tout le monde va esquiver, mais tu prends quand même du 5S à drainer).
22-01-2012 16:29:13#6
S-S-P
Blade a écrit:

une boule de feu ou un éclair c'est toujours plus classe qu'une "boule de force"...

Tu fais un amalgame entre la classe et le kikoo, cher ami. Un sort qui te couches tous les passants alentours sans endommager le mur d'écran géant à côté, moi je trouve ça classe.
22-01-2012 21:08:05#7
FantomeEn terme d'efficacité pure, les sorts de mana sont un must contre les cibles humaines tout en muscle et faibles en volontés. Sans verser dans la caricature, ça marche en général très bien contre les gangers, garde corpo et même les streetsam orc ou trol de base qui est sortit sans son pote mago. L'éclair étourdissant est assez génial : drain ridicule, passe l'armure, se résiste à la volonté et tape dans les dommages étourdissants où les faibles en volonté ont en général moins de cases.
Par contre, pour ce qui est du style, c'est sur qu'overcaster un éclair étourdissant pour étendre un videur troll d'un seul sort, ça manque de style.

Les sorts de combat élémentaire, j'ai toujours trouvé le drain prohibitif. Les effets du feu sont à mon avis très chaud à gérer. Les effets de l'électricité sont super bourrin. A choisir, je pencherais pour l'électricité.
Mais pour ce qui est du style, on a jamais fait mieux qu'une boule de feu depuis les temps de l'héroïque fantasy...

Pour les drônes... A mon avis, le mago ferait mieux d'investir quelques points en arme automatique, ça ira plus vite. Avec 2 en armes auto, la spé qui va bien et un viseur laser, et un bon tir en rafale ça donne déjà quelques résultats. En tout cas plus que la plupart des sorts.
24-01-2012 02:03:43#8
Cheschire Cat@ SSP : si on parle de "boule de force" comme étant un sort indirect, il va sérieusement coucher l'écran à côté! ^^ Je crois que Blade parlait simplement de l'ajout de l'effet élémentaire.
24-01-2012 11:53:17#9
vincePour les raison expliquées plus haut , personellement dans les sorts de combat il vaut mieux se cantoner aux sorts directs à base de mana en visant les gros baléze biens protégés mais qui en général ont une volonté médiocre voir faible.
Resister a du 10P (sort de puissance 5 avec 5 reussites) avec juste 3 ou 4 dés au mieux ca calme pas mal les gros méchants avec des grosses narmures. Sachant en plus que tu as la même en version sort de zone, ca calme d'entrée de jeu les gars en face .

Pour le reste il vaut mieux laissez faire tes potes spécialisés dans le fight et te tourner vers tout les autres sorts de manipulation, illusion.....bien fun quand utilisés à bon escient.
24-01-2012 12:15:35#10
anotherJackYa aussi à priori moyen de faire des choses assez sales avec certains sorts qui filent des malus qui entraient dans une catégorie assez particulière : ils s'appliquent aussi aux tests d'encaissement.
Du coup certains sorts, de mémoire, d'illusion permettent au mage d'augmenter les dégâts de ses alliés.
24-01-2012 21:27:19#11
S-S-P@Le chat : Une boule mana alors. Akira, toussa.
25-01-2012 14:06:49#12
Cheschire CatJ'avoue, c'est extrêmement la classe... ^^
25-01-2012 18:30:15#13
Valérian
anotherJack a écrit:

Ya aussi à priori moyen de faire des choses assez sales avec certains sorts qui filent des malus qui entraient dans une catégorie assez particulière : ils s'appliquent aussi aux tests d'encaissement.
Du coup certains sorts, de mémoire, d'illusion permettent au mage d'augmenter les dégâts de ses alliés.

Du parle de sort de type "chaos" ?... pourquoi le malus s'appliquerait-il aux tests d'encaissement ?
ca dit, "the target suffers a –1 dice pool modifier to all tests from the distraction" et si les test d'encaissement ne sont pas spécifiquement exclus, ils ne sont pas listé non plus comme concernés.
25-01-2012 19:49:19#14
nerghullTiens, question toute bète, un sort élementaire genre fireball lancé depuis l'astral, c'est possible ? Si oui, ça donne quoi ?
De mémoire, on peut affecter que le plan où on se trouve...
25-01-2012 20:13:44#15
GenoSicKC'est un sort physique, je ne pense pas qu'il soit lançable dans l'astral. A voir avec les experts.
Au pire, ça fera un sort de zone sur les entités présentes astralement.

EDIT
Et il me semble qu'il n'y a pas de modificateurs aux tests d'encaissement, hors PA. Même les malus de blessure ne s'appliquent pas, c'est dire.
25-01-2012 20:27:38#16
anotherJack
Valérian a écrit:

anotherJack a écrit:

Ya aussi à priori moyen de faire des choses assez sales avec certains sorts qui filent des malus qui entraient dans une catégorie assez particulière : ils s'appliquent aussi aux tests d'encaissement.
Du coup certains sorts, de mémoire, d'illusion permettent au mage d'augmenter les dégâts de ses alliés.

Du parle de sort de type "chaos" ?... pourquoi le malus s'appliquerait-il aux tests d'encaissement ?
ca dit, "the target suffers a –1 dice pool modifier to all tests from the distraction" et si les test d'encaissement ne sont pas spécifiquement exclus, ils ne sont pas listé non plus comme concernés.

Modif' de 1- aux réserves de dés pour tous les tests. Jusqu'ici les tests d'encaissement en font partie. Tous, ça veut bien dire tous. Des fois ils précisent "-2 à toutes les actions", ou autre, ce qui est effectivement restrictif, là c'est juste "tous les tests".
Ensuite, il n'y a rien dans la description des tests de résistance qui exclue ce type de modificateur (en fait le seul type de modificateur explicitement exclu est celui de de blessures).
Donc pour moi, CQFD.
Le sujet avait été débattu sur le forum officiel SR, et m'avait surpris, mais semble au final pas illogique, ce type de modificateurs n'est présent que sur très peu de cas. De mémoire certaines toxines bénéficient aussi de ce type de modificateur en effet de bord, et c'est à peu près tout. Ça peut se comprendre comme une perturbation majeure de l'organisme qui va aggraver les blessures reçues.
Note que pour que ça vaille le coup en terme de dégâts face à une boule mana, il faut quand même un paquet d'attaques à priori, puisqu'il faut en moyenne 3 dés de malus pour générer une case de blessure supplémentaire à la prochaine attaque. En revanche comme ça va aussi affecter les attaques des adversaires, diminuant les dégâts pris par tes alliés, l'effet global est plutôt sympa.

GenoSicK a écrit:

EDIT
Et il me semble qu'il n'y a pas de modificateurs aux tests d'encaissement, hors PA. Même les malus de blessure ne s'appliquent pas, c'est dire.

SR3, je te crois, SR4, je demande ta source.
Seuls les malus de blessures sont explicitement exclus. Ça signifie que tout malus qui *pourrait* s'appliquer au test pour une raison X ou Y, comme par exemple "un malus à tous les tests", et qui n'entre pas dans la catégorie "malus de blessure" devrait selon les règles être appliqué.

EDIT : voilà, retrouvé, c'est l'effet "paralysie" chez les toxines qui entraîne également un "modificateur de réserve de dé" sans aucune restriction précisée, si la personne résiste à son effet de base. Je ne connais pas d'autre occurence de ce type de malus, mais y'en a peut-être.
25-01-2012 21:16:11#17
BladeOui, les sorts physiques ne peuvent affecter que le monde physique et ne peuvent donc pas être lancés depuis l'astral (on affecte que le plan dans lequel on se trouve).
25-01-2012 21:43:15#18
GenoSicKAutant pour moi, c'était un reste de sr3.
26-01-2012 09:45:20#19
Paul KauphartLà c'est un truc que je comprends pas, le jet d'encaissement c'est la résistance du corps à une attaque. En quoi le fait d'être distrait par un sort de chaos vas réduire la résistance de ton corps, ou mieux la protection de ton armure ?
Je vous avouerais que jusqu'à présent, j'étais persuadé que RIEN n'affectait le jet de constitution pour encaisser (l'AP n'affectant que l'armure), et d'ailleurs même si on me montre que c'est pas vrai, je continuerai probablement à l'appliquer comme ça.
26-01-2012 09:56:03#20
BladeShadowrun n'étant pas, je rappelle, écrit par des juristes, les formulations ne sont pas toujours à prendre au pied de la lettre et il est souvent conseillé de s'intéresser plus à l'esprit qu'à la lettre.

En l'occurence, j'ai pas retrouvé le passage précisant qu'aucun modificateur ne s'applique aux jets d'encaissement (il y a la précision que les modificateurs de blessure ne s'appliquent pas, mais c'est tout). Mais pour moi soit tous les modificateurs (sauf ceux de blessure) s'appliquent, soit aucun ne le fait.
26-01-2012 09:58:36#21
Max AndersonC'est aussi ce que je fais, je n'applique pas de modificateurs aux tests d'encaissement (et par extension, aux tests de drain et de résistance divers), à moins qu'il ne soit clairement précisé quelque part que c'est le cas.
26-01-2012 10:10:18#22
anotherJack
Paul Kauphart a écrit:

Là c'est un truc que je comprends pas, le jet d'encaissement c'est la résistance du corps à une attaque. En quoi le fait d'être distrait par un sort de chaos vas réduire la résistance de ton corps, ou mieux la protection de ton armure ?
Je vous avouerais que jusqu'à présent, j'étais persuadé que RIEN n'affectait le jet de constitution pour encaisser (l'AP n'affectant que l'armure), et d'ailleurs même si on me montre que c'est pas vrai, je continuerai probablement à l'appliquer comme ça.

CF plus haut, tu peux voir ça comme un truc qui affecte ton métabolisme puisqu'altérant les signaux nerveux, par conséquent ton corps peut envoyer les mauvaises réponses au moment où il reçoit la blessure, aggravant celle-ci. Exemple : imagine que tu sois blessé à un endroit où tes muscles ont la mauvaise idée d'être agités de spasmes frénétiques, je pense pas que ça améliore ta condition. On pourrait multiplier les exemples.
Et ça colle également avec le modificateur de "paralysie", lui aussi peut s'expliquer par un métabolisme affecté. Ensuite le meneur de jeu part sur cette base, et si les joueurs veulent des explications simulationnistes, il adapte les raisons détaillées à chaque cas.
Note que l'explication peut également s'adapter aux implants et autres systèmes technologiques, vu que sauf erreur le sort les affecte : ils apporteront les mauvaises réponses aux dégâts reçus : un mauvais stimuli qui fait croire au système qu'il faut envoyer un surplus de puissance dans un circuit déjà endommagé par exemple.

Blade a écrit:

Shadowrun n'étant pas, je rappelle, écrit par des juristes, les formulations ne sont pas toujours à prendre au pied de la lettre et il est souvent conseillé de s'intéresser plus à l'esprit qu'à la lettre.

En l'occurence, j'ai pas retrouvé le passage précisant qu'aucun modificateur ne s'applique aux jets d'encaissement (il y a la précision que les modificateurs de blessure ne s'appliquent pas, mais c'est tout). Mais pour moi soit tous les modificateurs (sauf ceux de blessure) s'appliquent, soit aucun ne le fait.

Vu l'exclusion spécifique des modifs de blessures, je dirais "tous", sauf que dans les faits la plupart des autres modificateurs sont déjà restreint à certains tests précis, ou aux "actions" du personnage. Les modificateurs "à la réserve de dé/à tous les tests" comme ceux cités plus haut sont rarissimes.
26-01-2012 11:02:17#23
CarmodyPersonnellement je n'applique aucun malus pour les tests de résistances et drain, à moins qu'il ne soit clairement spécifié que le malus cible ces tests.
26-01-2012 13:54:53#24
FantomeIdem que Carmody.

L'explication d'anotherJack sur pourquoi un modificateur de distraction aura un impact sur le jet de résistance me parait foireuse.
26-01-2012 14:08:20#25
CarmodyC'est pas complètement foireux comme explication, mais ça ne colle pas avec ce que je veux faire.

J'ai appris il y a quelques années, suite à une entorse de la cheville, à quoi servait la rééducation. Je pensais que c'était pour renforcer le ligament, mais en fait pas du tout.
Si j'en crois mon kiné (et traduit en langage technique, déformation professionnelle) voilà comment ça marche :
en fait les ligaments de la cheville contiennent plein de "capteurs de position" qui permettent au cerveau de connaitre précisement la position de la cheville. Quand la cheville arrive dans une position dangereuse, le cerveau va automatiquement faire ce qu'il faut pour corriger. Après une entorse, les capteurs sont "endommagés" et le but de la rééducation est de "recalibrer ces capteurs" afin que le cerveau puisse continuer à prévenir les situations dangereuse pour éviter les blessures.
Dans les cas où la rééducation n'est pas faite (ou mal) le ligament est aussi solide, mais le cerveau compense moins bien et donc on est plus enclin à se blesser.

Bon si il y a un médecin ou un kiné dans les parages n'hésitez pas à préciser (voire contredire) ce que je viens de raconter.
26-01-2012 15:13:30#26
anotherJackFantôme, j'me contente de constater un point de règle, intentionnel ou non qui existe et n'est pas invraisemblable, je lui colle une explication, qui à mon sens tient la route. Personnellement j'trouve pas ça
"abracadabrantesque" qu'une personne qui se prend une blessure avec un organisme non perturbé l'encaisse mieux qu'une personne qui se la prend en étant assaillie simultanément de nausées, d'orgasmes et de flash épileptiques. Ensuite effectivement chuis pas médecin. Mais si tu souhaites expliquer la règle autrement ou tout simplement l'ignorer parce que ça ne colle pas avec ta manière de jouer, pas de souci.
26-01-2012 15:44:41#27
CarmodyPour les maladies aussi, en théorie il faudrai appliquer des malus aux jet de résistance : attraper la grippe c'est pas trop grave, attraper la grippe quand on a déjà le cancer c'est plus embettant...
26-01-2012 18:08:25#28
manuPour en revenir aux sort d'illusion qui pourrissent le jet d'encaissement on peut assez vite arriver à des trucs ineptes. Exemple à deux balles : supposont un sort mana qui colles un malus de -3

Maintenant appliquont le à un peon souffreteux (CON 1) avec une petite doudoune en kevlar (disont protection 4). Il jette combien de dés pour encaisser la bastos ? selon la logique 's'applique a tous les tests', ca veut dire qu'il reste 2 dés sur 5.

Et donc qu'un sort purement mana a réussis à faire gicler deux dés à la protection de l'armure. Alors qu'un sort mana ne peut pas affecter un objet qu'en prime les trois succès ne sont probablement même pas assez pour passer le seuil de résistance de la doudoune en kevlar, qui reste un objet assez high tech quand même...
26-01-2012 18:27:02#29
anotherJackEffectivement, c'est inepte, parce que tu interprètes les effets de la règle comme si les malus excédent la const' étaient forcément la résultante d'effets transférés à l'armure.
Autre interprétation : le sort a perturbé l'organisme déjà peu vaillant du pauvre peon à un point tel qu'un impact même amoindri par son armure prend des proportions dramatiques. Si tu préfères, ton peon a résisté avec l'équivalent d'une const opérationnelle à -2 et l'armure n'a pas été affectée.
Ceci étant, si tu cherches des aberrations de règles lorsque tu tournes sur des scores de 1, tu risques d'en trouver une chiée, les systèmes de jeu finissent souvent par foirer lorsqu'on touche leurs limites statistiques, hors si le système shadowrun actuel n'a, contrairement au système SR3, pas de limite haute claire, il a en revanche une limite basse très rapidement atteinte.
26-01-2012 18:34:04#30
Le Dieu FredPas besoin d'aller chercher sur les bords avec SR, les règles sont plus que foireuses d'un bout à l'autre.
Ce ne sont pas des juristes qui les on écrites certes, mais ça aurait peut être pas fait de mal...
Elles sont systématiquement sujettes à interprétation, mal expliquées, les pnj ne sont pas calibrés dessus, les exemples données sont souvent incomplets et flous, et les règles se démultiplient avec les extensions, démultipliant les exceptions et les interprétations.

Bref, chaque MJ dois faire sa sauce, et globalement, tout le monde à raison. Oui c'est un malus global, oui il affecte tout les jets, y compris des trucs totalement surréalistes, et oui je ne le prends pas en compte quand je trouve ça pas logique non plus.

Bref, c'est loin du sujet de départ du topic, surtout que ce n'est pas rangé en sort de combat il me semble, même s'il a son utilité au combat.
26-01-2012 19:06:11#31
S-S-PLe pourquoi du comment d'où ça vient cette règle, c'est ici.
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