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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Quelques questions sur SR4
30-01-2012 09:06:31#1
El NigoBonjour à tous, je me suis mis à SR4 et j'ai de nouveaux quelques questions à poser sur des points qui me dérangent :

_ Les armes lourdes: En ce qui concerne les mitrailleuses lourdes j'ai l'impression que le recul subi en plus n'est pas très avantageux pas rapport aux armes normales. C'est voulu afin qu'on ne puisse les utiliser que lorsqu'elles sont installées sur un support? Donc en gros ce sera quasiment reservé à l'opposition?
Ensuite les armes type panther cannon, vu qu'il n'y a aucun recul au premier coup, on peut taper du 10 de dégats de base sans recul? J'ai raté une règle?

_ les esprits: J'ai déjà vu plusieurs posts sur ce sujet et donc on peut invoquer un esprit niveau 12 qui balaiera tout sur son passage (et perso vu que ce n'est pas un esprit libre il n'a pas vraiment de raison de venir se venger d'avoir été utilisé par un simple humain). Est-ce que certains d'entre vous utilisent des règles différentes pour rendre l'invocation plus difficile ou plus dangeureuse?

_ L'edge: Si on imagine un perso avec 7-8 d'edge avec de nombreuses compétences à 2 j'ai l'impression qu'on obtient un perso capable de tout faire et cela assez bien (je sais pas combien de jets de dés réellement importants il y a par partie mais avec 7-8 d'edge je pense qu'on a largement de quoi faire pendant un scénario). Alors en jeu est-ce que l'utilisation de l'edge rend le jeu trop simple ou ça va encore?

_ les sorts de combat: Vous voyez une bonne raison pour que les sorts indirects aient un drain plus élevé que les sorts directs? (surtout qu'au niveau du jeu les sorts directs sont plus puissants en général)

Voilà merci pour vos réponses.
30-01-2012 09:30:17#2
DarkmoonPour les esprits, déjà pour invoquer ton esprit niveau 12, sauf si le MJ n'a pas de chance aux dés, tu risques de prendre un sacré drain dans la tête. Sinon, pour ma part je suis adepte de l'invocation plus à la SR3 où cela prend du temps (pas une heure par niveau non plus, mais dire qu'à partir de niveau 4 ça prend du temps et faire durer une heure ou plus à partir du niveau 7 ca permet d'éviter l'invocuation d'un esprit de niveau 12 pour se sauver d'une situation très très emmerdante.... bon, ça a sauver mon PJ, mais ça reste abusé)

Pour le perso à 8 de edge et plein de comp' à 2 ca a déjà été fait. Mais d'expérience des jets qu'il vaut mieux réussir, ca peut être 10 ou plus... du genre quand il faut encaisser des balles

Pour le reste je dodge, quelqu'un plus au point répondra à ma place
30-01-2012 09:58:35#3
ValérianSi la première balle du canon d'assaut ne donne pas techniquement de recul, il faut voir que la description de ce type d'arme doit préciser que ca doit s'utiliser avec un gros harnais, un trépied ou attaché à un support quelconque... un peu comme les mitrailleuses lourdes. Mieux vaut garder cela en tête et ne considérer qu'elles ne sont pas faite pour gambader avec (ou alors par un troll avec une armure/harnais, un peu comme les marines d'appuis dans Alien 2). En revanche, j'aurais tendance à considérer que tu peux mettre de telles armes sur un drone large (genre un steelinx) si ca doit être des machines de guerre. Et un tel drone est suffisamment massif pour être son propre point d'appuis.

Pour les esprits, un esprit niveau 12, à l'invocation, ca lance 12 dés soit 4 succès soit 8 dégâts physique à encaisser. Techniquement ca reste faisable, mais il faut voir que ca fait aussi mal qu'une grenade que de dégoupille et garde en main... ca ne doit pas être le premier réflexe de ton mage. Cependant un esprit niveau 6 reste plus gérable à invoquer et suffira dans bien des cas à roxer l'opposition (c'est le même problème mais à une autre échelle). Idéalement, il faudrait un système permettant d'invoquer des esprits utiles mais pas bourrin "à bas niveau" et limiter la puissance brute des esprits à plus haut niveau... mais on n'est pas encore arrivé à trouver un truc alter simple et efficace qui plaise à tout le monde.

Pour l'edge, un perso avec un attribut à 7-8 hors gros bonus raciaux, c'est déjà une grosse brutasse (ou un perso injouable car il est nul dans tout le reste), donc ce n'est pas choquant.

Les niveaux de drain sont définis suivant le type d'effet produit et pas l'efficacité de ce qui en résulte. Ca fait qu'il y a une série de sorts très efficaces qu'on peut lancer sans drain... et des sorts tout moisis car avec un drain prohibitif pour l'effet obtenu. C'est chiant et ca mérite d'avoir une petite discussion avec son joueur magicien pour définir ensemble sa liste de sort afin d'éviter qu'il ait la liste parfaite (genre interdire éclair étourdissant et contrôle des pensées). Idéalement, il faudrait redéfinir pas mal d'effet de sort (car les auteurs ont choisis de les décrire en un minimum de pages, compte tenu du nombre de sort) et repenser le concept de "difficulté" pour avoir des drains équilibrés au sens qu'un sort efficace aura un drain normalement plus élevé qu'un sort de divertissement, et que le drain sera suffisant pour faire réfléchir les magiciens à quand utiliser un sort (car c'est trop facile actuellement de ne jamais prendre de drain, or ce n'est pas ce que cherchais les auteurs apparemment).
30-01-2012 10:04:56#4
El NigoJe vois peut-être pas l'edge comme je devrais mais je pensais qu'on pouvait pas la placer sur les jets d'encaissement (une fois que la balle a touché je vois mal en quoi l'edge peut aider, quand on est touché on est touché).

Sinon pour les esprits c'est la possibilité même de pouvoir invoquer un esprit de niveau 12 qui me dérange, parceque pour le coup je vois mal ce qui peut contrer ça...

Et encore une autre question: en SR3 quand on attaque au corps à corps et qu'on perd, alors le défenseur frappe. Dans SR4 je ne crois pas avoir vu ça, si l'on rate son coup alors le défenseur ne fait qu'esquiver (ça me semble plus logique mais bon). Est-ce que j'ai loupé quelquechose ou ça se passe bien comme ça?
30-01-2012 10:18:41#5
Paul KauphartOn peut placer l'edge sur N'IMPORTE QUEL JET !! Y comprit l'encaissement. Ça veut pas dire qu'on est pas touché, mais plutôt... "Vous avez eut du bol, la balle a glissé sur la boite crânienne, vous vous en tirez avec juste un gros mal de tête, mais un demi centimètres plus à gauche, et c'était l'enterrement cercueil fermé..."
30-01-2012 10:26:35#6
vinceLa magie est extrémement puissante à SR4 ,trop peut être même, car sans allez jusqu'a un esprit 12 ou là le mj va lancer 24milles dés (nbre de succés x2) pour determiner le drain qui sera physique , un esprit niveau 8 est déjà capable avec les pouvoirs dont il dispose, l'armure et la resistance aux armes normales de faire énormément de dégats à un groupe normal.
Hors cet esprit peut être invoqué en un claquement de doigt et agir de suite.
Sachant de plus que le mage peut dés le round suivant continuer à lancer des sorts ....
Bref en face à moins d avoir beaucoup de mage ou des adeptes équipés de gros focus d arme ca craint pas mal.
Moi j'ai "résolu" partiellement le probléme en supprimant la resistences aux armes ordinaires afin que les runners puissent faire des dégats et inversement pour mes pjs.
30-01-2012 10:35:42#7
FilandreA te lire, non tu n'as rien loupé.

La règle alter que j'utilise pour limiter la prolifération d'esprits niv12 invoqués par les PJs et les PNJs, c'est de rétablir l'équivalence entre invocation et lien qu'il y avait en SR3 : j'utilise le même jet de résistance pour les deux (l'esprit jette deux fois son niveau pour résister et on prend deux fois ces succès en drain).
Avec ce système les esprits niveaux 6 sont rares mais invocables, les esprits niv12 par contre n'existent qu'entre les mains des dragons (and co : mages de sang ...)

Le système d'edge n'est pas idéal pour les one shot, dans le cas de scénars totalement décorélés les uns des autres je ne fait récupérer que la moitié de l'edge, donc même quelqu'un à 8 en edge ne pourra en l'utiliser que sur 4 à 5 jets dans la partie (y a moyen d'en regagner un petit peu en partie).

Pour les sorts indirect, il n'y a pas de bonne raison en terme d'équilibre du jeu, par contre en terme de logique magique pourquoi pas.
30-01-2012 10:37:46#8
Renard FouPour le contact ça marche effectivement comme ça. Loupé, c'est juste loupé. Après t'as une manoeuvre d'art martiaux dans arsenal si tu veux riposter.

Pour les esprits les plus simple qu'on ai trouvé, c'est plafonner leur niveau à 6. Ca suit la logique de l'échelle 1-6 qu'on retrouve un peu partout et un esprit N6 ça reste du lourd.

Pour l'edge, oui bien sur on peut encaisser avec. C'est quoi le dernier film que tu à vu ou la balle qui devait tuer le héros s'est en fait planté dans le médaillon/boite de cachou/bible qu'il avait dans sa chemise?
Et t'inquiètes pas pour les perso avec une edge à 7 ou 8. Ca peut être redoudable, mais d'une part, c'est des perso "compte à rebours" qui ont toujours peur de pas avoir assez d'edge pour finir le scénars, d'autre par un tel perso, y'as un BG qui vas avec, et en général, ça apporte de grand moment. (Exemple: BHL un perso qui, Pris par erreur pour un Runner d'élite, collabore avec des types persuadé qu'il massacre des red sam par escouade entière et qui fini par devoir battre en duel un chef de gang Ancient armé d'une cuillère à pamplemousse.)

Les armes lourdes: Pas mieux que ce qui à été dis. Note par contre que sur un champs de bataille, y'as une allonge appréciable.
30-01-2012 10:38:23#9
ChatNoirIl y a des règles optionnelles dans M6M si je ne m'abuse concernant le drain qui te font réflechir beaucoup plus avant de caster quoi que ce soit (sort ou invoc).

Concernant l'esprit niveau 12, libre à toi aussi de jouer sur le fait qu'il a aussi 12 dans tous ces attributs (Intuition et Logique aussi ) et de fait une capacité à détourner les ordres donnés s'ils ne sont pas ultra clairs. Et si tu lui fait faire des choses qui ne lui plaisent pas, ... attention au retour de bâton une fois qu'il ne doit plus de services.
30-01-2012 11:02:18#10
vinceConcernant ta question sur les combats cac, moi je suis resté sur les régles 3éme edition, car sinon le combat n'a plus aucune logique. En effet le defenseur cherche juste à bloquer, parer, esquiver, se torcher.....alors qu'il peut tout bétement essayer de riposter.
Vous connaissez un seul combat ou (sauf a vouloir ridiculiser l'adversaire) le defenseur ne cherche pas a coller une praline a son aggresseur?
A trop vouloir amener des modifications aux régles on finit par ce genre d incohérence.

Pour les esprits ,pour moi même un esprit niveau 6 utilisera l'imprecision des ordres pour les detourner et avec 6 en log ou int il peut facilement. L'esprit est venu de force sur le plan primaire donc en général il n'est pas super content , il va servir son maitre car il y est obligé, mais ne fera pas de zéle et fera juste ce qu'on lui demande précisément.
Mais même ainsi un esprit si tu suis les régles reste terriblement puissant , il faudrait que je vois si les régles optionelles que cite Chatnoir permettent d atténuer cet excés de puissance.
30-01-2012 11:12:03#11
BladePour le 8 en Edge ça peut devenir gênant à partir du moment où tu considère que l'Edge se recharge à chaque partie/scénar.
Si tu limites le rechargement, tu peux limiter l'avantage du 8 en Edge (mais aussi l'intérêt, il faut bien le dire).
30-01-2012 11:16:39#12
Renard FouOui, parfaitement. L'employé de bureau chopé par 4 ganger qui le passent à tabac. Il fait ce qu'on appelle défense totale et prie pour que quelqu'un appelle les flics.

Le combat en SR4 n'empêche pas de taper que je sache. Je vois pas ou vous voyez le problèmes, chacun est défenseur à tour de rôle. Celui qui à l'init cogne et l'autre, si il veut cogner le fait à son tour... Personne n'as dit au passage que ça consistait forcément à bloquer ou que "l'esquive" était indépendante de l'attaque. Ca peut être une attaque dans l'attaque, un contre... bref n'importe quoi.
30-01-2012 11:36:11#13
vince
Renard Fou a écrit:

Le combat en SR4 n'empêche pas de taper que je sache. Je vois pas ou vous voyez le problèmes, chacun est défenseur à tour de rôle. Celui qui à l'init cogne et l'autre, si il veut cogner le fait à son tour... Personne n'as dit au passage que ça consistait forcément à bloquer ou que "l'esquive" était indépendante de l'attaque. Ca peut être une attaque dans l'attaque, un contre... bref n'importe quoi.

Pas dit que les régles empéchaient de taper, mais que le combat n'était plus simultané, ce qui est incohérent et pas réaliste pour deux ronds.
De plus en cas d attaques multiples dans le même round de cbt , le defenseur ne peut pas riposter alors qu'on lui tape dessus, c'est encore un avantage exorbitant pour les passes multiples qui sont déjà assez bourrines comme cela.
30-01-2012 11:54:51#14
Renard FouHeu...

Bob 2 passes à l'init

Waldo 1 passe.

Bob frappe waldo avec sa batte. Waldo dévie le coups avec sa machette
et riposte dans la foulée, mais bob le bloque.

Profitant alors de sa rapidité supérieure, Bob porte une nouvelle botte et Waldo bien que l'aillant dévié partiellement prend un coups sur le crane.
Waldo est toujours debout, mais la vitesse de son adversaire ne lui donne par l'occasion de taper aussi vite.

Tour suivant Go.

Voilà, c'est comme ça que ça se passe. C'est un découpage arbitraire c'est tout. Aucun combat n'est vraiment simultané de toute façon, y'a toujours quelqu'un qui amorce l'assaut, que ce soit à une demi seconde près. Ca veux pas dire que les combattants se fond des politesses et attendent poliment que l'autre ai terminé son assaut pour frapper. Juste qu'il y'en a un dont l'attaque porte plus vite que l'autre.

Et oui, un mec câblé raz la gueule vas cribler son adversaire de coup la ou se dernier vas placer une unique botte. C'est normal, ça s'appelle l'augmentation.
30-01-2012 12:02:17#15
anotherJack
ChatNoir a écrit:

Concernant l'esprit niveau 12, libre à toi aussi de jouer sur le fait qu'il a aussi 12 dans tous ces attributs (Intuition et Logique aussi ) et de fait une capacité à détourner les ordres donnés s'ils ne sont pas ultra clairs.

Ainsi qu'un 12 en charisme, donc une capacité à retourner complètement la tête de son invocateur, et surtout, surtout, 12 en edge, et l'autorisation de s'en servir dès le test d'invocation. Et là tu passes de 8 cases de drain à beaucoup, beaucoup plus, tout en restant complètement canon côté règles, cohérent côté BG, et avec une certaine souplesse (parce que parfois tu peux avoir *besoin* que ton mage sorte un esprit niveau 12, auquel cas il lui suffit de ne pas edger cette fois-ci).
30-01-2012 12:12:54#16
LeFélisPour les sorts de combats directes, il y a une super règle optionnel dans le bouquin de base: chaque succès ajoute 1 au drain. Si tu l'appliques les joueurs vont éviter ces sorts.
Pour les esprits niveau 12, regarde les caracs: L'esprit à 12 en intelligence. Il est 2 à 4 fois plus intelligent que le mage, il dépasse largement le maximum humain augmenté. Il a prévu que l'on risquait de l'invoquer et a des humains et/ou esprits sur terre qui vont vite venir le délivrer.
30-01-2012 12:13:16#17
vinceMerci je sais ce qu'est l'amélioration , mais pour autant cela ne rend pas le truc cohérent. Ce sont les compétances qui doivent determiner (et les dés bien sur ) celui qui doit l'emporter et pas le nombre de PI, tu as beau être ultra rapide si tu as 2 de force 2 de constit et ne connait rien au CAC ou trés peu tu ne peux rivaliser avec un ancien boxeur pro ou un catcheur ou ou ou...........bref il faut arreter de baser les combats uniquement sur la rapidité engendrée par les PI.

Chaque passe d init est un échange de coups (c'est ce qui est marqué dans les régles) mais en fait l'un tape l'autre pare ,bloque...et a son initiative le defenseur tape et l'attaquant bloque , pare... c'est incohérant dans un combat , les deux protagonistes tapent esquive parrent....jusqu'a ce que l'un d entre eux porte un coup.

Je reprend ton exemple , si l'attaquant à 4pi , il va donc porter 3 coups de plus que l'autre qui va se contenter de parer , bloquer ....et n'aura pas l'idée une seconde de riposter bien evidement.
Outre l incohérence c'est un avantage à mon bien trop important pour ceux qui ont des reflexes améliorés et qui laisse peu de chance à ceux qui n'en ont pas serait ils des experts en art martiaux.

Les versions précédentes de SR permettaient aux pjs ou pnjs non dotés d amélioration de reflexes de pouvoir rivaliser un minimum au CAC, ce qui est une bonne chose et évite le "hors des reflexes améliorés point de salut".
Combien de vos joueurs spécialistes du cbt n'ont pas de réflexes améliorés? Peu je pense car sans cela il ne s'en sortent pas en cbt , cela tend à une uniformisation des personnages dans ce domaine qui me dérange.

Donc pour résumé je préfére les régles antérieures des combat CAC de SR à celles de la SR4 sur ce point. Aprés libre à chacun de se la jouer comme il veut .
30-01-2012 12:25:29#18
ValérianA mon avis, tu as loupé un truc en lisant les règles SR4 :

Dans un combat entre un type à 4 PI et un avec 1 PI, si celui à 4PI va bien faire 4 attaques, son adversaire à tout de même droit à 4 jets de défenses (avec malus dégressif, certes).

Avec 4 en Agilité, 1 en combat à main nue et 1 en esquive et 4 PI, et en face, un type avec 4 en agilité et 4 en compétence bien qu'avec une seule PI, c'est le deuxième qui va gagner car il ne sera jamais touché et va frapper son adversaire à chaque attaque.
30-01-2012 12:28:08#19
Renard FouOk. Rapplique je te sort Maitre Fu. Nain, non augmenté, non magique et dieu du Kung Fu. Envois le troll câblé et je te montre ce que j'en fait.

Je t'assure que y'a pas de problème de ce point de vue là. Je sort d'un week end de combat, et je t'assure que les gens ne ripostent pas à chaque attaque, surtout lorsqu'un vieux tombe sur un petit jeune qui n'en veut. Le jeune vas sauter partout et attaquer à donf, essayant de destabiliser le vieux. Ce dernier lui vas tenter une seule attaque mais qui sera concluante.

Après en terme de règles, 4 Passes d'Inits, c'est très rares. Pour tout te dire, pour moi 4PI c'est un nom propre (A savoir At, Paul, on parle de toi).

3 passes, c'est déjà odieux et plus courrant. Seulement trois passes, une agi/réac moyenne (3/4) et un combat médiocre (1)

Face à un type avec un agi/réac juste sérieuse (4) et un combat "pro" (3) (ce qui est loin d'être un grand maitre).

Le câblé vas taper probablement en premier. 4 dés contre 7. Bel Avantage au pas câblé.
Puis le pas cablé vas taper. 7 dés contre 5. Avantage au pas câblé.

Le câblé vas ensuite retarper 4 dés (et encore potentiellement il as un malus de blessure) contre 6

Le cablé retapera encore 4 dés (et encore potentiellement il as un malus de blessure) contre 5

Si on compte juste le nombre de dés, sur le papier, le pas câblé à touché une fois l'autre 0

Maitre Fu lui, sans câble balancera un truc genre 18 dés de bases et son adversaire par la fenètre en une passe d'init.

Bref, la vitesse c'est bien mais ça fait pas tout.
30-01-2012 12:28:14#20
ChatNoir
vince a écrit:

Je reprend ton exemple , si l'attaquant à 4pi , il va donc porter 3 coups de plus que l'autre qui va se contenter de parer , bloquer ....et n'aura pas l'idée une seconde de riposter bien evidement.

C'est moins un problème de penser à riposter que de pouvoir le faire. Sur les 3 secs de la passe, un gars à le temps de passer un coup et l'autre 3 ou 4. Il faut aussi se dire que les gens dotés de plusieurs PI ne sont pas légions et moins encore au delà de 2.

Ensuite, oui, le gars super rapide (PI) mais pas puissant ne sera pas super efficace, mais le problème est le même pour un gars très balaise mais bien lent. Tout est question d’homogénéité. Ton exemple de boxer pro, entraîné etc ... Il est probable qu'il ait plus d'une PI, ou sinon il a du se faire défoncer toute sa carrière. Ensuite, c'est probablement une lacune des règles de ne pas pouvoir plus de PI hors tech/magie, juste sur de l'entrainement comme en SR3.
30-01-2012 12:33:48#21
Mephisto
LeFélis a écrit:

Pour les sorts de combats directes, il y a une super règle optionnel dans le bouquin de base: chaque succès ajoute 1 au drain. Si tu l'appliques les joueurs vont éviter ces sorts.

Je trouve ça très moche comme règle au contraire. Ils auraient mieux fait de revoir le drain de certains sorts à la hausse.
30-01-2012 12:55:52#22
vinceBon déjà pour éviter que la discussion tourne a rien du tout evitez les comparaisons déséquilibrées. J'étais partis sur 4 PI pour forcer le trait mais ce n'est pas une raison .
Il est sur que si l'un a le double de dés de l'autre le nombre de PI ne suffira pas pour faire la difference. Mais c'est rarement le cas , l'achat de PI ne coute pas si cher que cela pour que le reste des compétances soient minables.

Pour la cohérence , j'ai quelques années de boxe francaise derriere moi les petits exités qui sautent partout et qui n'en veulent je ne les aient jamais vu gagner beaucoup de combats. La rapidité sans la technique n'a aucune chance .

Maitre Fu n'est absolument pas un bon exemple , si c'est un perso fait strictement pour le CAC, dans ce cas je tenvoie Tanaka un orc cablé bien sur, mais qui à autant de dés que toi en CAC (c'est un de mes persos ) et donc là l'équilibre étant rétabli entre les compétances on verra si mes 3 PI ne vont pas faire la difference... Mais bon on va arréter là le concours de celui qui à la plus grosse cela ne fait pas avancer le débat.

Vous partez du postulat que pour avoir 3PI (4 je ne l'autorise pas ) le pj va avoir a coté des compétances nulles, ce qui n'est pas du tout une certitude, car en général ceux qui ont 3PI bourines dans les compétances martiales pour faire bonne mesure.

Chat noir tu as touché du doigt ce que sous tend ma tentative de demonstration , je préférais les régles SR3 dans ce domaine précis à celles de SR4 ou je vois mal comment sans améliorations de reflexe tu peux t'en sortir même au CAC et je ne parle meme pas des combats a distance ou là le trés honorable maitre FU se retrouve transformé en passoire grands trous sauf a se planquer derriere le premier mur venu , car sans couverture proche RIP .
30-01-2012 13:11:27#23
Paul Kauphart
Renard Fou a écrit:

Pour le contact ça marche effectivement comme ça. Loupé, c'est juste loupé. Après t'as une manoeuvre d'art martiaux dans arsenal si tu veux riposter.

A quelle question tu réponds ?

PS : Pardon, je viens de relire ^^

PS 2 : Bon, après avoir lu en détail le reste du sujet (hum) je vais dire que le principal problème finalement, vient de l'impossibilité pour les non augmentés/non éveillés d'avoir plus d'une PI (c'est assez dommage, même si le contraire aurait tendance à diminuer l'intérêt des deux premiers). Une solution immédiate est disponible dans ces règles alters de Zaranos ou les personnages peuvent acheter des PI contre des malus aux jet. C'est une solution que j'aime bien, et que j'appliquerai probablement à ma propre table, quand j'en aurai une ^^
30-01-2012 13:16:51#24
dragonscalesarmor@ vince: donc en gros tu dis qu'à compétence+carac égale le plus rapide l'emporte ? Et ?
30-01-2012 13:35:30#25
anotherJack
Paul Kauphart a écrit:

Une solution immédiate est disponible dans ces règles alters de Zaranos ou les personnages peuvent acheter des PI contre des malus aux jet. C'est une solution que j'aime bien, et que j'appliquerai probablement à ma propre table, quand j'en aurai une ^^

J'aime bien aussi, et ça se redose assez facilement. On peut aussi augmenter tous les seuils du personnage (+1 en seuil correspondant à 3 dés statistiquement).
30-01-2012 13:56:42#26
okhin
Renard Fou a écrit:

Ok. Rapplique je te sort Maitre Fu. Nain, non augmenté, non magique et dieu du Kung Fu. Envois le troll câblé et je te montre ce que j'en fait.

Je t'assure que y'a pas de problème de ce point de vue là. Je sort d'un week end de combat, et je t'assure que les gens ne ripostent pas à chaque attaque, surtout lorsqu'un vieux tombe sur un petit jeune qui n'en veut. Le jeune vas sauter partout et attaquer à donf, essayant de destabiliser le vieux. Ce dernier lui vas tenter une seule attaque mais qui sera concluante.

Après en terme de règles, 4 Passes d'Inits, c'est très rares. Pour tout te dire, pour moi 4PI c'est un nom propre (A savoir At, Paul, on parle de toi).

3 passes, c'est déjà odieux et plus courrant. Seulement trois passes, une agi/réac moyenne (3/4) et un combat médiocre (1)

Face à un type avec un agi/réac juste sérieuse (4) et un combat "pro" (3) (ce qui est loin d'être un grand maitre).

Le câblé vas taper probablement en premier. 4 dés contre 7. Bel Avantage au pas câblé.
Puis le pas cablé vas taper. 7 dés contre 5. Avantage au pas câblé.

Le câblé vas ensuite retarper 4 dés (et encore potentiellement il as un malus de blessure) contre 6

Le cablé retapera encore 4 dés (et encore potentiellement il as un malus de blessure) contre 5

Si on compte juste le nombre de dés, sur le papier, le pas câblé à touché une fois l'autre 0

Maitre Fu lui, sans câble balancera un truc genre 18 dés de bases et son adversaire par la fenètre en une passe d'init.

Bref, la vitesse c'est bien mais ça fait pas tout.

T'as pas un problème d'action? genre, passer en Défense Totale pour une Complexe?

Je me gourre peut-être, mais je trouve que ton mec en défense, tout en pouvant attaquer, il a la belle vie.

Okhin
30-01-2012 14:09:49#27
Paul KauphartOù tu vois une défense totale ?

Sinon...bah, il a riposte, il se met en défense totale, et il crame son action du round suivant pour attaquer dans la foulée.

PS : Erf Renard, je commence déjà à être célèbre...

Et oui, puisqu'on en parle, 4 passes d'init, ça se paye, à la créa, c'est 5BP d'adepte et 30BP de points de magie... Et en câblage, c'est 5BP matériel restreint, et BEAUCOUP en essence/nuyens (même si je connais pas les chiffres exactes).
30-01-2012 14:29:35#28
vince
dragonscalesarmor a écrit:

@ vince: donc en gros tu dis qu'à compétence+carac égale le plus rapide l'emporte ? Et ?

Zorro est arrivé sans se presser.

Lis le reste si tu veux suivre
30-01-2012 14:49:32#29
dragonscalesarmorBah la suite ne change rien. Oui un mec à 3 PI aura aussi de bonne compétences de combat et donc statistiquement pulvérisera celui qui a moins de PI et les mêmes compétences de combat.

Et ?

Ca me semble tout ce qu'il y a de plus logique.

A contrario, je pense qu'il est rare d'avoir une brutasse en combat avec une seule PI (oui ça arrive, vous connaissez un perso qui...etc...).
30-01-2012 15:01:38#30
Valérianvince, tu n'as pas tord de considérer que les PI ont une grande importante dans la résolution d'un combat (et encore, il y a pire, genre vampire où tu ne peux pas te défendre contre les attaques surnuméraires), mais ca ne se suffit pas à eux seul (ex : le cablé nul face au maitre de kungfu) et à compétence égale, c'est le matos (donc indirectement les PI) qui fait la différence (tout comme à PI et compétence égale, entre un type avec un couteau de cuisine et un avec une vibroépée, il n'y aura pas photo), et ca c'est pas choquant en soi (comme le faisait remarquer Dagonscalesarmor).

Après, ce qui est plus chiant car ca aggrave l'effet ci-dessus, c'est le nombre assez restreint de manières de gagner des PI (en gros le câble ou les pouvoirs d'adepte ou un sort à maintenir et dans une moindre mesure, la drogue). Il manque notamment une manière efficace d'augmenter le nombre de PI d'un combat aguerri par l'expérience mais non augmenté (il y a bien l'achat avec de l'edge, mais le taux de 1 pour 1 ne permet pas d'en profiter dans la durée).

Après, je trouve aussi que c'est dommage de ne pas avoir lié le nombre de PI à l'expérience du combat (ou tout du moins des situations de stress). Ainsi, en pleine fusillade surprise, celui qui s'en tire le mieux devrait être le vétéran et pas le jeune cadre corpo fraichement câblé qui devrait paniquer plutôt que d'agir plein de fois.
30-01-2012 15:20:16#31
dragonscalesarmorGénéralement le jeune cadre corpo panique (absence de compétence de stratégie) et est peu compétent, pas opposition au vétéran (compétence de stratégie + compétences élevées)

D'autre part, je pense que l'univers de SR4 considère que le câblage, c'est à la portée de n'importe quel mercenaire aguerri. Et que donc il n'y a pas de possibilité d'avoir un vieux de la vieille qui ne s'est jamais fait poser un cable (adapt or die, survival of the fittest).
30-01-2012 16:05:34#32
okhin
dragonscalesarmor a écrit:

Bah la suite ne change rien. Oui un mec à 3 PI aura aussi de bonne compétences de combat et donc statistiquement pulvérisera celui qui a moins de PI et les mêmes compétences de combat.
A contrario, je pense qu'il est rare d'avoir une brutasse en combat avec une seule PI (oui ça arrive, vous connaissez un perso qui...etc...).

J'irai même jusqu'à dire qu'un personnage qui se veut être combattant a au moins 2 PI, voire 3. Soit par du câblage, de la magie, des drogues, un cumul des 3 (si, c'est possible sous certaines conditions) ou des talents fumés bizarre.

On sous-estime bien trop les drogues comme le Jazz, le Cram ou le K-10 (pour les trolls) comme booster de réactions supplémentaires. Pas cher, facile d'accès, moins invasifs que du chrome et pouvant s'y cumuler, ça permet de donner une touche de plus à l'adepte qui a déjà) cramé 1 point de pouvoir à prendre des réflexes câblés niveau 1 et de compléter avec de la drogue.

Tu fais un combattant, tu dois au moins être au niveau de l'opposition d'en face, et tu as donc tes 2 PI syndicales.

Le maître Li, quand il tombe face à un gars a 10m de distance, il fait comme tout le monde, il mange ses deux rafales courtes élargie et il souffre en silence, il avait qu'à avoir une deuxième passe d'init pour faire autre chose que de l'esquive. Dans la rue et les ombres, ce n'est pas l'art qui te permet de survivre, c'est la brutalité et le style. Le doute est synonyme de mort rapide, et tu n'as pas le luxe de laisser cette possibilité à l'adversaire.

Okhin
30-01-2012 16:17:59#33
janjansen01en dehors du cyber et de la Magie,
Il y a l'utilisation d'edge qui permet soit d'agir en premier soit d'obtenir un passe complémentaire sur une Passe d'initiative.

ou des drogues comme le CRAM qui sont justement conçues pour pallier aux faiblesses des "norm" face aux cablés.

Jan Jansen
30-01-2012 16:24:38#34
anotherJack
Valérian a écrit:

Après, je trouve aussi que c'est dommage de ne pas avoir lié le nombre de PI à l'expérience du combat (ou tout du moins des situations de stress). Ainsi, en pleine fusillade surprise, celui qui s'en tire le mieux devrait être le vétéran et pas le jeune cadre corpo fraichement câblé qui devrait paniquer plutôt que d'agir plein de fois.

En fait c'est justement une des interprétations de l'Edge ; À l'origine, il ne s'agit pas que de la "chance".
30-01-2012 18:57:14#35
vinceMon propos est :

1/Je n'aprécie pas trop les régles SR4 pour la resolution du CAC ou les attaques sont successives et non simultanée et préfére conserver celle des versions précédantes qui me paraissent plus réalistes et laissant une meilleure chance aux nons cablés (a compétance comparable bien évidement).

2/Je trouve que le systéme d'inititive de SR4 bien que meilleur que celui de SR2 (qui était totalement fumé) laisse la part trop belle aux nombre de PI et donc finit par entrainer les joueurs dans une escalade au matos et donc aux PI pour gagner en puissance.
Pour moi SR ne dois pas être un jeu héroique (cad ou les pjs se la jouent super héros) cela ne colle absolument pas au BG du jeu (noir sombre et extrémement dangereux) que j'apprécie.

Voila pour resumer aprés chacun joue comme il l'entend pas de souccis.
30-01-2012 19:30:22#36
Renard Fou
dragonscalesarmor a écrit:

Bah la suite ne change rien. Oui un mec à 3 PI aura aussi de bonne compétences de combat et donc statistiquement pulvérisera celui qui a moins de PI et les mêmes compétences de combat.

Tout à fait.

Maitre Fu, son problème, c'est justement qu'il veut se prouver que son refus du câblage était justifié. Et sur un plan d'efficacité pure il ne l'est pas. A même comp, face à un câblé il sera mal.
Et si il se fait massacrer par des flingueurs, y'auras pas de quoi s'extasier.

Après, moi je suis comme toi: J'aime modérément la sur enchère de gros bill. Mon shadowrun idéal, c'est avec des perso avec peu de cyber, peu de magie et des comp à niveau humain qui triment et rament avec courage.

Mais bon un truc salement câblé, c'est fait pour être un monstre point...

Okhin: Pas de défense totale dans mon exemple. Au corps à corps de base tu à droit à ta comp d'arme + réac pour te défendre. La défense totale te file encore plus de dés.
30-01-2012 19:35:54#37
ChatNoirAprès pour adapter les règles à ta vision du monde, il y a quantité de règles optionnelles tout le long des suppléments. A toi de sélectionner celles qui te correspondent.
30-01-2012 19:57:14#38
dragonscalesarmor
vince a écrit:

Mon propos est :

1/Je n'aprécie pas trop les régles SR4 pour la resolution du CAC ou les attaques sont successives et non simultanée et préfére conserver celle des versions précédantes qui me paraissent plus réalistes et laissant une meilleure chance aux nons cablés (a compétance comparable bien évidement).

2/Je trouve que le systéme d'inititive de SR4 bien que meilleur que celui de SR2 (qui était totalement fumé) laisse la part trop belle aux nombre de PI et donc finit par entrainer les joueurs dans une escalade au matos et donc aux PI pour gagner en puissance.
Pour moi SR ne dois pas être un jeu héroique (cad ou les pjs se la jouent super héros) cela ne colle absolument pas au BG du jeu (noir sombre et extrémement dangereux) que j'apprécie.

Voila pour resumer aprés chacun joue comme il l'entend pas de souccis.

Bah sur le fond tu as raison.

Mais bon, un runner se doit de faire le maximum pour rester en vie Donc s'il peut se permettre (et le souhaite) d'avoir 3 PI au lieu de 2, il va sans doute le faire.

Typiquement, j'ai une Face Pistolero qui a du coup une faible résistance aux impacts Elle a 2 PI, et si je peux, une fois passée sa Magie de 6 à 7 (elle vient juste de s'initier) elle passera à 3. Parce qu'avec sa réaction de base de 4 (5) passer à 4(6) peut faire la différence pour être le premier à coller une bastos (2 en fait).

Je trouve logique que le système privilégie le "surhumain" au normal. Tu payes ta Magie ou ton Essence.

Après, l'Init laisse sa chance à un perso non augmenté, mais généralement quand t'as 3 PI tu fais pas un perso à 2 en Réa.

Il ne faut pas oublier que les runners PJ ne sont pas des noobs. Ils font partie des 10% qui ont survécu au premier run, ils ont une petite réputation au départ déjà et ont donc des compétences supérieurs à tout un tas de gens
30-01-2012 20:23:09#39
anotherJackEnsuite faut également voir que si le coût des PI devient de plus en plus prohibitif, elles sont également de moins en moins utiles. Démonstration toute conne : passer de 1 à 2 PI augmente de 100% ta capacité offensive, passer de 2 PI à 3 PI ne l"augmente plus que de 50%, de 3 à 4 de 33%. Du coup, si effectivement la deuxième PI est un must have (facilement atteint par les drogues entre autres), j'ai pas tellement l'impression que la "course aux PI" vaille tant le coup que ça.
Comme disait Renard, "4 PI c'est un nom propre", la plupart des combattants tourneront très bien avec 2 à 3 PI.
30-01-2012 21:08:45#40
S-S-PPas sûr de ton calcul. La troisième et quatrième PI, c'est celles que personne ne va avoir, et donc tu seras tout seul à agir, avec toute latitude pour attaquer des gens ui se seront déjà défendu 2 ou 3 fois lors ds Pi précédentes...

El Nigo a écrit:

_ les sorts de combat: Vous voyez une bonne raison pour que les sorts indirects aient un drain plus élevé que les sorts directs? (surtout qu'au niveau du jeu les sorts directs sont plus puissants en général)

Le sort indirect ne nécessite pas de ligne de vue. Un type pris dans l'aire d'effet d'une boule de bidule indirect et caché derrière un parapluie n'est pas affecté.

Vince a écrit:

La magie est extrémement puissante à SR4 ,trop peut être même, car sans allez jusqu'a un esprit 12 ou là le mj va lancer 24milles dés (nbre de succés x2) pour determiner le drain qui sera physique , un esprit niveau 8 est déjà capable avec les pouvoirs dont il dispose, l'armure et la resistance aux armes normales de faire énormément de dégats à un groupe normal.
Hors cet esprit peut être invoqué en un claquement de doigt et agir de suite.
Sachant de plus que le mage peut dés le round suivant continuer à lancer des sorts ....

Invoquer un esprit = une action complexe
Cela laisse une action automatique pour se jeter au sol en priant. Fin de la PI.

Prochaine PI
Commander à un esprit = une action simple
Il reste une action simple et une automatique pour, par exemple, utiliser une arme à feu.

Pas de possibilité de lancer un sort ou d'invoquer un autre esprit, ce sont des actions complexes.

Si on est rigoureux, on se rappellera que l'esprit apparaît dans le plan astral. Si l'on veut qu'il puisse taper les méchants qui nous tirent dessus depuis 2 passes, il faut qu'il se manifeste, ce qui prendra à l'esprit une passe complète(une action complexe pour utiliser son pouvoir de manifestation, et une action auto pour dire : "je vais accomplir la volonté de mon maître, même s'il est mort."

Esprit, puissant, oui. Esprit, invoqué à l'arrache en embuscade, mauvaise idée.

Si quelqu'un voit une erreur dans mon exposé, qu'il se manifeste. Sinon, je me sentirais obligé de redire que les règles sont quand même bien plus dangereuses pour les PJs quand on les appliquent vraiment.
30-01-2012 21:18:35#41
BonxOupla, petit salto olympique : je reviens sur le topic

@ El Nigo : Pour les mitrailleuses, tu as tout compris : le recul les rend peu fiables dès lors qu'elles ne sont pas montées sur support. Ce sont des armes prévues pour les véhicules/drones. Lorsque portée en mains, une bonne option est d'utiliser les tirs de couverture (20 balles en une action complexe, avec un approvisionnement par bandes c'est encore mieux) : le recul n'a alors plus d'importance et la mitrailleuse permet alors d'interdire une zone à l'ennemi (il y'a une discussion url=http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?id=2124] ici sur ce sujet). Quant à savoir si cela est réservé à l'opposition : c'est au MJ de voir quel type d'aventures il souhaite mettre en place!

Sur la (sur)puissance des esprits, il y' a pas mal de différentes opinions en effet, certains MJ utilisent des règles alternatives (je suis aussi pour la suppression de l'immunité aux armes normales), d'autres se reposent sur le bon sens et l’interprétation pour "contrôler" l'équilibre des parties. Une solution douce avec les règles officielles consiste à mettre en face des joueurs des esprits aussi puissant.

Un Edge à 7 ou 8 offre en effet la possibilité d'assurer de beaux jets : note qu'à la création un 8 en edge coûte quand même le quart des Points de Création, c'est un sacré investissement. De plus l'Edge diminue de un point à chaque utilisation et il y'aura donc toujours un moment où l'edge ne pourra plus remplacer de vraies compétences.

Les sorts de combat indirect ont l'avantage de pouvoir atteindre des cibles que le magicien n'a pas dans sa ligne de vue. Il faut savoir qu'un mage peut s'attaquer à tout ce qu'il voit (concept de "la ligne de vue"), même à 5 km, ce qui les rend très dangereux. Le premier réflexe des non-mages est donc de se mettre hors vue des mages en se mettant à couvert (ou descendre le mage en premier, certes). Grâce aux sorts indirects les mages peuvent s'affranchir de cette sacro-sainte limite : potentiellement ils peuvent donc atteindre n'importe qui, même s'ils ne le voient pas! D'où leur drain élevé (c'est mon interprétation). Reste à voir si les joueurs savent exploiter cette opportunité ou s'ils préfèrent s'en remettre aux sorts de combat directs et à leur faibles drains.

Sur les combat au corps-à-corps et les PI : je crois qu'il y'a un malentendu sur la vitesse de réaction (les réflexes) et la vitesse d'exécution musculaire : un câblé verra venir une attaque et possède d'excellent réflexes mais la vitesse des ses coups restent la même : ses muscles ne peuvent exécuter une action plus rapidement qu'un non-cablé. Donc un câblé n'est pas plus rapide, il réagit plus vite : il peut effectuer plusieurs choses durant un même tour de combat parce qu'il perçoit et pense plus vite mais ses mouvements ne s'exécute pas en accéléré.

J'aurais préféré que les règles de combat au CAC soient comme pour les tests de conduite : les personnages devraient consacrer une seule action complexe par Tour. Le combat est alors résolu par un seul test par Tour (pas de découpage attaque/défense à chaque PI). Si le personnage a plus de 1 PI, il peut fait d'autres choses avec un malus de -2 parce qu'il est occupé à se battre, (hop, Mr. Street Sam rengaine son pistolet lourd puis prépare son katana entre deux feintes) mais pas refaire un test d'attaque.
30-01-2012 22:11:10#42
Mephisto
Bonx a écrit:

De plus l'Edge diminue de un point à chaque utilisation et il y'aura donc toujours un moment où l'edge ne pourra plus remplacer de vraies compétences.

De mémoire, c'est une règle optionnelle ça.
30-01-2012 22:14:34#43
dragonscalesarmorExact.
30-01-2012 22:48:13#44
Carmody
Mephisto a écrit:

Bonx a écrit:

De plus l'Edge diminue de un point à chaque utilisation et il y'aura donc toujours un moment où l'edge ne pourra plus remplacer de vraies compétences.

De mémoire, c'est une règle optionnelle ça.

Ben non c'est obligatoire, sinon qu'est ce qui t'empêche d'edger chaque jet ?
Ou alors j'au raté un truc...
30-01-2012 22:50:46#45
dragonscalesarmorTu peux utiliser ton Edge Edge fois.
30-01-2012 22:57:33#46
BladeTu as Edge utilisations de l'Edge. Et la dégressivité est une règle optionnelle.
31-01-2012 00:40:37#47
BonxAh, je ne savais pas. Elle est tellement utilisée...
31-01-2012 09:23:56#48
vince
S-S-P a écrit:

Invoquer un esprit = une action complexe
Cela laisse une action automatique pour se jeter au sol en priant. Fin de la PI.

Prochaine PI
Commander à un esprit = une action simple
Il reste une action simple et une automatique pour, par exemple, utiliser une arme à feu.

Pas de possibilité de lancer un sort ou d'invoquer un autre esprit, ce sont des actions complexes.

Si on est rigoureux, on se rappellera que l'esprit apparaît dans le plan astral. Si l'on veut qu'il puisse taper les méchants qui nous tirent dessus depuis 2 passes, il faut qu'il se manifeste, ce qui prendra à l'esprit une passe complète(une action complexe pour utiliser son pouvoir de manifestation, et une action auto pour dire : "je vais accomplir la volonté de mon maître, même s'il est mort."

Esprit, puissant, oui. Esprit, invoqué à l'arrache en embuscade, mauvaise idée.

Si quelqu'un voit une erreur dans mon exposé, qu'il se manifeste. Sinon, je me sentirais obligé de redire que les règles sont quand même bien plus dangereuses pour les PJs quand on les appliquent vraiment.

C'est totalement les régles, mais excuse moi celui qui joue un mage de cette maniére devrait changer de personnage.

A moins de tomber dans une embuscade, tu invoque l'esprit avant la baston.
A moins de n'avoir qu'un ordre , tu commence par lui dire protége moi et attaque tout ceux qui m'attaque.
A moins d'avoir besoin d 'une extréme discrétion , tu ne laisse pas l'esprit dans l'astral.
A moins d'avoir deux neurones, ton mage a le sort augmentation des reflexes qu'il à lancé avant le combat eventuellement avec un petit focus lui permettant de le maintenir gratos.

Moralité quand tu annonces initiative , l'esprit peut attaquer tout en permettant au magicien de continuer à lancer des sorts .

Si tu veux encore plus bourrin , avant le combat ton mago se met en invisibilité améliorée et donc en plus il peut balancer ses sorts sans se faire tirer dessus.

Tu veux encore plus bourrin? C'est sans probléme , mais là déjà je trouve cela déjà pas si mal. 1 mage bien joué et correctement préparé (cela va avec bien joué) te colle au tapis un groupe si pas de mage dans ce groupe (pour tenter de bannir l'esprit) .

Alors oui la magie est trés puissante a SR et les esprits avec leur immunité aux armes normales si on les jouent normalement sont abusés.
Et ce qui est vrai dans le sens pnj=> Pj l'ai bien evidement dans l'autre sens et oblige pour contrer un mage PJ qui sait jouer son perso , pour garder un challenge au run à mettre en face du trés lourd pour contrer.
Et plus tu montes dans l'escalade de puissance dans un scénario et plus tu augmentes le potentiel de mortalité et les chances de tuer les pjs qui vont pas avoir de bol et faire 2/3 jets mauvais .

POUR BRONX

Ton idée de limiter les combats de CAC à une seule PI, me plais bien en fait, en plus un combat au cac c'est un échange de coups, parades, esquive , blocage.....qui peuvent le justifier . Dans ce cas il faut (avec des malus) autoriser celui qui a plusieurs PI a esquiver les eventuels tirs qui le vise en utilisant les PI non employées dans son combat cac.
Eventuellement aussi a faire quelques actions hors combat .
Le seul hic que je vois est que le combat cac perd grandement de son efficacité mais est ce rédibitoire pas sur?
31-01-2012 09:31:08#49
dragonscalesarmor@ vince: la Magie n'est pas très puissante à SR4, elle est complètement fumée et abusée
31-01-2012 09:40:40#50
ChatNoirDans ta vision, le mage est tout de même une sacrée balise astrale. Moyen niveau discrétion.

Après il faut juste équilibrer l'opposition.
31-01-2012 10:14:25#51
anotherJack
vince a écrit:

A moins de tomber dans une embuscade, tu invoque l'esprit avant la baston.
A moins de n'avoir qu'un ordre , tu commence par lui dire protége moi et attaque tout ceux qui m'attaque.
A moins d'avoir besoin d 'une extréme discrétion , tu ne laisse pas l'esprit dans l'astral.
A moins d'avoir deux neurones, ton mage a le sort augmentation des reflexes qu'il à lancé avant le combat eventuellement avec un petit focus lui permettant de le maintenir gratos.

Moralité quand tu annonces initiative , l'esprit peut attaquer tout en permettant au magicien de continuer à lancer des sorts .

Ça fait beaucoup de "à moins de", tu admettras je pense que les cas "embuscade" et "besoin d'une extrême discrétion" ne sont pas particulièrement rares à Shadowrun, ensuite, les différents types d'esprits donnent accès à des pouvoirs différents, il peut tout à fait arriver qu'on aie besoin là, sur le champ, d'un pouvoir dont on ne dispose pas actuellement, dans ce cas il faut effectivement invoquer au débotté. Sinon il faut avoir invoqué et lié, mais comme tu le sais sans doute, c'est un phénomène que tu peux limiter puisqu'il coûte de l'argent et est donc directement lié aux récompenses offertes par le MJ.
Bref, le mage qui a planifié son combat à l'avance, oui, il va tout dépoter, ceci étant tu obtiendras des résultats très similaires avec un câblé qui compense ses rafales.
Le gros problème de l'invocation c'est surtout que les mages peuvent invoquer trop gros trop facilement, et ce problème se résout je pense assez aisément si tu fais edger les esprits un peu trop gros pour le mage sur leur jet d'invoc', ce qui reste complètement dans les règles. Au minimum, tu réduis les services qu'il parvient à obtenir, au maximum l'esprit se casse et tu lui colles une migraine atroce. Et les esprits de puissance 8+ deviennent vraiment risqués à invoquer s'ils n'ont pas de très bonnes raisons de bien vouloir répondre au mage.
31-01-2012 12:18:29#52
Bonx
vince a écrit:

POUR BRONX

Ton idée de limiter les combats de CAC à une seule PI, me plais bien en fait, en plus un combat au cac c'est un échange de coups, parades, esquive , blocage.....qui peuvent le justifier . Dans ce cas il faut (avec des malus) autoriser celui qui a plusieurs PI a esquiver les eventuels tirs qui le vise en utilisant les PI non employées dans son combat cac.
Eventuellement aussi a faire quelques actions hors combat .
Le seul hic que je vois est que le combat cac perd grandement de son efficacité mais est ce rédibitoire pas sur?

C'est BONX, sans R

En effet cela réduit l'efficacité d'un combat au corps-à-corps comparé aux armes à feu. En même temps un pugilat qui se résout en 3 secondes (soit un seul tour de combat) ce n'est pas très fréquent. Si le CAC a été délaissé pour les armes à feu, il y'a bien une raison En même temps, quand je vois certains adeptes spécialistes du corps, une seule PI leur suffit en général pour coucher n'importe qui...

Tout à fait d'accord : les actions supplémentaires réalisées pendant le corps-à-corps (esquive, préparation d'objet, etc.) devraient se faire avec des malus (je dirais -2 d'office, -1 par adversaire en plus, +1 par partenaire, et puis les modificateurs habituels : visibilité, blessure).

NB : Je n'ai jamais testé cette règle sur table, c'est juste une idée.
31-01-2012 12:35:05#53
okhinL'avantage (énorme) du CàC, est que tu peux maîtriser ta cible sans l'étourdir et sans la tuer, au pire en lui brisant quelques membres. Ce qui n'est pas faisable avec une arme à distance (qui permettent de neutraliser une cible, soit en la sonnant, soit en la tuant). Tu compliques aussi la tâche des mecs d'en face (si ils te tirent dessus, ils ont une bonne chance de toucher leurs potes) et, souvent tu n'as pas besoin de matériel, ce qui te permet, au hasard, d'aller toucher une cible sans déclencher d'alarme parce que tu viens de passer à travers un DAM.

Bon, et si on parle létalité, j'ai un troll qui, si il te touche en combat, fait au moins du 7P. Ouip, c'est plus que les fusils d'assaut. Je peux même splitter ma pool en deux pour te taper deux fois pour une action complexe ('tout en ayant de bonnes chances de toucher, ça me fait 7 et 6 dés dans le tour où je charge) et j'ai une deuxième passe si il faut. Et je ne l'ai pas spécialement optimisé.

Mettre une seule PI au corps à corps c'est dire qu'il ne sert à rien d'être plus rapide que ton adversaire. Ce que j'aime bien avec le fait d'avoir plusieurs PI, c'est que, même si tu ne touche pas ton adversaire, tu gardes un certain ascendant en l'empêchant de faire autre chose que de parer/esquiver si il veut ne pas se faire éjecter trop rapidement. Limiter le combat à une seule PI, risque de rendre le combat au CàC aussi attrayant que le Cybercombat (tout le monde étant en hot-sim à 3 PI, avec les mêmes utilitaires c'est super chiant comme combat en général).

Docn oui, le CàC permet de cogner fort et est assez puissant dés que le combattant à plusieurs PI, mais en même temps, même un Troll avec hallebarde doit parcourir au moins une vingtaine de mètre avant d'arriver au contact. Ce qui lui bouffé sa première PI, pendant laquelle l'ensemble des mecs équipés d'un flingue en face vont essayer de l’abattre (et, autant une rafale longue concentrée de FA ça se gère, autant la deuxième commence à être fatale). Et il ne sera au contact qu'au début du prochain tour (distance en m/tour pas par PI) en général.

Okhin
31-01-2012 12:43:20#54
Blade
okhin a écrit:

même un Troll avec hallebarde doit parcourir au moins une vingtaine de mètre avant d'arriver au contact.

C'est parce qu'elle n'est pas attachée au bout d'un naginata (ou c'est dans l'autre sens ? Je me souviens pas)
31-01-2012 12:46:07#55
El NigoBon ça en fait des réponses:

_ Pour les armes lourdes je crois que je ne vais les autoriser que sur les vehicules et les rendre difficilement accessibles.

_ Pour les esprits en les faisant utiliser de l'edge ca devrait suffire à rendre un esprit de niveau supérieur à 6 très dur à invoquer (genre niveau 7 on atteint facilement 6 hits sur le jet de l'esprit ce qui fait un drain de 12 ça peut calmer), et je ne parle même pas de lier un esprit (environ 9 hits pour un drain de 18 ouch).

_ Je vais limiter le renouvellement de l'edge ça devrait faire en sorte que son utilisation ne soit faite qu'en cas de necessité absolue.

_ Bon pour les sorts directs tant pis j'ai la flemme de me faire une fiche avec des règles alter pour les drains de chaque sort...

_ Enfin pour le cac je crois que je vais rester dans les règles standarts j'aime assez la vision "cable-toi ou meurs" de SR.

Merci à tous pour vos réponses
31-01-2012 12:47:24#56
Paul Kauphart
okhin a écrit:

Bon, et si on parle létalité, j'ai un troll qui, si il te touche en combat, fait au moins du 7P. Ouip, c'est plus que les fusils d'assaut. Je peux même splitter ma pool en deux pour te taper deux fois pour une action complexe ('tout en ayant de bonnes chances de toucher, ça me fait 7 et 6 dés dans le tour où je charge) et j'ai une deuxième passe si il faut. Et je ne l'ai pas spécialement optimisé.

A mains nues, ou avec armes ?
31-01-2012 12:57:41#57
anotherJackNe fais pas forcément edger les esprits systématiquement, c'est plus intéressant s'ils edgent parce qu'ils ont une bonne raison de le faire. Leur trop grande puissance par rapport au magicien est une bonne raison, mais on peut aussi citer par ex un esprit du feu invoqué en plein océan, ou un esprit des plantes invoqué par un pollueur notoire, qui ont de très bonnes raisons de ne pas vouloir être invoqués.
Inversement les esprits peuvent être plus coulants et edger moins souvent si l'invocateur les traite particulièrement bien, ou agit dans leur sens.
Ça permet de donner un sens à cette mécanique, et le simple fait de savoir qu'ils *peuvent* edger devrait quand même faire réfléchir le joueur à deux fois avant d'invoquer n'importe quoi.
31-01-2012 12:58:26#58
dragonscalesarmor
El Nigo a écrit:

Bon ça en fait des réponses:
_ Je vais limiter le renouvellement de l'edge ça devrait faire en sorte que son utilisation ne soit faite qu'en cas de necessité absolue.

Attention, l'Edge coute quand même des points à la création. Un joueur qui va mettre 5 ou plus en Edge considèrera sans doute cela comme un trait de son personnage qu'il aura du mal à voir limité sans trop de raison valable alors que Bourrinos 10 en Force, lui, utilise sa Force tout le temps.

L'Edge c'est vraiment le truc en plus qui fait que le personnage passe au travers d'évènements totalement improbable. Pour jouer 2 Faces avec 1 en Edge je peux t'assurer que parfois t'aimerais bien juste pouvoir rajouter 2 ou 3 dés et relancer tes 6 Mais là aussi, 1 en Edge, c'est une partie de la signature du personnage.
31-01-2012 13:03:31#59
El NigoOui je vais pas le saquer bien sur ça lui a couté pas mal à la création donc y a pas de raisons. Mais je veux pas non plus qu'il puisse edger à chaque jet,là aussi ce serait abusé je vais tenter de trouver un juste milieu (au dernier scénario il a pas eu à edger donc à priori il va pas en abuser et l'utiliser avec précaution, il ne devrait pas y avoir de problèmes mais j'anticipe au cas où).

D'ailleurs à la création l'edge fait parti des 200 points autorisés ou non?
31-01-2012 13:12:45#60
dragonscalesarmorNon, je crois que l'Edge est en dehors.
31-01-2012 13:15:08#61
Gris-GrisNon, l'edge c'est en plus des 200 PC.
31-01-2012 13:17:45#62
El NigoOk c'est comme ça que j'avais fait mais j'avais encore un doute. Bon plus de questions je crois.
31-01-2012 13:40:01#63
vinceAttention, l'Edge coute quand même des points à la création. Un joueur qui va mettre 5 ou plus en Edge considèrera sans doute cela comme un trait de son personnage qu'il aura du mal à voir limité sans trop de raison valable alors que Bourrinos 10 en Force, lui, utilise sa Force tout le temps.

L'Edge c'est vraiment le truc en plus qui fait que le personnage passe au travers d'évènements totalement improbable. Pour jouer 2 Faces avec 1 en Edge je peux t'assurer que parfois t'aimerais bien juste pouvoir rajouter 2 ou 3 dés et relancer tes 6 Mais là aussi, 1 en Edge, c'est une partie de la signature du personnage.



Je suis assez d'accord là dessus , à condition que cela colle au BG du perso.
Si le joueur décide que son perso aura le cul bordé de pates alimentaires et le joue en RP ainsi, je trouverais dommage de limiter son edge.
Par contre si visiblement il apparait que c'est une optimisation technique uniquement et que le BG du perso n'a rien à voir avec , alors il mérite à mon sens une limitation.
Mais dans ce cas faut jouer carte sur table dés le début du perso en prevenant le joueur .
31-01-2012 13:47:05#64
vince
Bonx a écrit:

C'est BONX, sans R

En effet cela réduit l'efficacité d'un combat au corps-à-corps comparé aux armes à feu. En même temps un pugilat qui se résout en 3 secondes (soit un seul tour de combat) ce n'est pas très fréquent. Si le CAC a été délaissé pour les armes à feu, il y'a bien une raison En même temps, quand je vois certains adeptes spécialistes du corps, une seule PI leur suffit en général pour coucher n'importe qui...

Tout à fait d'accord : les actions supplémentaires réalisées pendant le corps-à-corps (esquive, préparation d'objet, etc.) devraient se faire avec des malus (je dirais -2 d'office, -1 par adversaire en plus, +1 par partenaire, et puis les modificateurs habituels : visibilité, blessure).

NB : Je n'ai jamais testé cette règle sur table, c'est juste une idée.

J'ai bien envie de tester cette idée, car elle reste un compromis interessant entre les régles qui ne me conviennent pas et le retour aux régles des anciennes versions.
Ce qui m'interesse principalement c'est de pouvoir faire du cbt CAC équilibré si les compétances le sont sans avoir a coller à mes PNJs systématiquement du cablage pour avoir une chance.

Pour le R toutes mes excuses les plus plates.
31-01-2012 13:49:11#65
El NigoVous distribuez l'edge comment vous? Vous remontez l'edge à la fin de chaque scénario ou vous rajoutez 1 d'edge à chaque action courageuse/intelligente du pnj ou s'il RP bien? Perso je pencherai bien pour la deuxième solution.
31-01-2012 13:57:49#66
vince
anotherJack a écrit:

vince a écrit:

A moins de tomber dans une embuscade, tu invoque l'esprit avant la baston.
A moins de n'avoir qu'un ordre , tu commence par lui dire protége moi et attaque tout ceux qui m'attaque.
A moins d'avoir besoin d 'une extréme discrétion , tu ne laisse pas l'esprit dans l'astral.
A moins d'avoir deux neurones, ton mage a le sort augmentation des reflexes qu'il à lancé avant le combat eventuellement avec un petit focus lui permettant de le maintenir gratos.

Moralité quand tu annonces initiative , l'esprit peut attaquer tout en permettant au magicien de continuer à lancer des sorts .

Ça fait beaucoup de "à moins de", tu admettras je pense que les cas "embuscade" et "besoin d'une extrême discrétion" ne sont pas particulièrement rares à Shadowrun, ensuite, les différents types d'esprits donnent accès à des pouvoirs différents, il peut tout à fait arriver qu'on aie besoin là, sur le champ, d'un pouvoir dont on ne dispose pas actuellement, dans ce cas il faut effectivement invoquer au débotté. Sinon il faut avoir invoqué et lié, mais comme tu le sais sans doute, c'est un phénomène que tu peux limiter puisqu'il coûte de l'argent et est donc directement lié aux récompenses offertes par le MJ.
Bref, le mage qui a planifié son combat à l'avance, oui, il va tout dépoter, ceci étant tu obtiendras des résultats très similaires avec un câblé qui compense ses rafales.
Le gros problème de l'invocation c'est surtout que les mages peuvent invoquer trop gros trop facilement, et ce problème se résout je pense assez aisément si tu fais edger les esprits un peu trop gros pour le mage sur leur jet d'invoc', ce qui reste complètement dans les règles. Au minimum, tu réduis les services qu'il parvient à obtenir, au maximum l'esprit se casse et tu lui colles une migraine atroce. Et les esprits de puissance 8+ deviennent vraiment risqués à invoquer s'ils n'ont pas de très bonnes raisons de bien vouloir répondre au mage.

Les a moins de , sont des précautions de style afin d'éviter que quelqu'un me dise , oui mais si.....
Elles ne sont pas si frequentes que cela et rarement cumulative. La seule assez recurente est la discretion mais tu peux y remédier en rendant ton esprit invisible sur le plan physique jusqu'au début du combat.
Mais ce n'est pas la dessus que je vais répondre mais sur le fait qu'un cablé qui compense ses rafales fera aussi bien d'aprés toi, là c'est certainement pas le cas, un cablé, n aura jamais les memes caracto qu'un esprit (du moins intelectuelles) et n'aura pas la resistance aux armes normales, il va donc rapidement morfler s il s attaque a des gens de sa puissance.
Par contre un mago qui attaque un cablé voir plusieurs va leur mettre une branlée mémorable sans qu'ils puissent faire grand chose hormis se sauver. Tu m'expliquera comment ton cablé va tirer sur le mago invisible qui lui balance des sorts directs mana donc resistance uniquement volonté en même temps qu'il resiste à un esprit meme de puissance 6 à qui il ne peut faire aucun dégats.
Non sérieusement le mage dans SR (comme dans un certain nombre d autres jeux d'ailleurs) est vraiment trés puissant et les régles sur les esprits dans SR4 n arrangent vraiment pas les choses.
31-01-2012 14:05:41#67
GenoSicKEDIT Une page de posts pendant que j'écris ? Je dois avoir du retard dans ce que j'ai mis. /EDIT


Esprits :
Je ne vois pas le problème entre les démonstrations de SSP et de vince. C'est exactement la même problématique qu'un runner avec des drones. Préparé, c'est une horreur, mais à l'improviste, il lui faut du temps pour se mettre en route. Oui, les esprits sont puissants, mais tout le monde peut y avoir accès, et ils ont un coût (PI, drain, ...) non négligeable. On a la même discussion dès qu'un parle des mages, riggers, hackers et technomanciens... Le monde de shadowrun n'est pas équilibré et n'a pas à l'être !
Les runners ont fait des efforts pour être préparés, déterminés et aptes ? Ils doivent être récompensés par une exécution facilité de leur plan.
Les runners se sont fait surprendre comme des bleusailles, le froc sur les chevilles, pas d'esprits en standby et les câblages désactivés ? Tant pis pour leur gueule, va falloir se sortir les doigts du cul pour tomber les esprits au Predator et les redsams au surin.
Jouons à Shadowrun, pas à D&D.


CàC :
A niveaux égaux, un augmenté l'emporte sur un non-augmenté ? Où est le problème ?
A niveaux inégaux, un augmenté peut compenser la différence contre un non-augmenté ? Où est le problème ?
Une des problématiques principales de tout univers cyberpunk, c'est justement la différence d'accessibilité des augmentations (magique, cyber, ...). T'es riche, soldat corpo ou adepte ? Tant mieux pour toi, tant pis pour les loosers. T'es un des loosers et tu veux monter en grade ? Tout se paye (point de pouvoir, essence, nuyens, ...). La course à "l'armement" est une conséquence inévitable dans ce genre d'univers.
Quand on vit dans un monde plus dangereux, plus rapide, plus létal, on s'adapte. On devient plus dangereux, plus rapide, plus létal. Ou on reste un humain, et on crève dans un monde qui n'est plus le nôtre.
Jouons à Shadowrun, pas à D&D.
31-01-2012 14:06:15#68
dragonscalesarmorJe serais tenté de dire qu'un groupe de cablés non préparés qui se font attaquer par UN mage préparé (sorts, focus, esprits, etc..) a autant de chance de survie qu'un groupe de Mages non préparés qui se font attaquer par UN cablé préparé (headshot, headshot, headshot, headshot, oh tiens il me reste encore une PI).
31-01-2012 14:10:37#69
okhin
Paul Kauphart a écrit:

okhin a écrit:

Bon, et si on parle létalité, j'ai un troll qui, si il te touche en combat, fait au moins du 7P. Ouip, c'est plus que les fusils d'assaut. Je peux même splitter ma pool en deux pour te taper deux fois pour une action complexe ('tout en ayant de bonnes chances de toucher, ça me fait 7 et 6 dés dans le tour où je charge) et j'ai une deuxième passe si il faut. Et je ne l'ai pas spécialement optimisé.

A mains nues, ou avec armes ?

A mains nues. Le scouteaux ne me permettent que d'obtenir 1 de PA. ET pas de cyberlames.
9 de Force + renforcements musculaire + Os en titane tu arrive à du 11 de Force (soit 5E) + 2 poru l'armature, et dégats qui passent en P (soit 7P). Sans forcer donc.

Okhin
31-01-2012 14:13:49#70
El NigoTiens en fait j'ai une question qui me vient à l'esprit, est-ce qu'il y a un moyen pour un cablé de passer outre les sorts d'invisibilité?
31-01-2012 14:15:00#71
GenoSicKSenseur ultrason ou radar millimétrique.
31-01-2012 14:21:14#72
dragonscalesarmor
El Nigo a écrit:

Tiens en fait j'ai une question qui me vient à l'esprit, est-ce qu'il y a un moyen pour un cablé de passer outre les sorts d'invisibilité?

Le trait Vision Astrale ?
31-01-2012 14:33:32#73
Carmody
Blade a écrit:

Tu as Edge utilisations de l'Edge. Et la dégressivité est une règle optionnelle.

Je dois être con, mais je comprend pas ... c'est quoi que tu appelles la dégressivité ?

Sinon, personnellement je remonte l'edge a fond en fin de chaque scénario (i.e. les jets avec edge entre les scénarios sont fait avec l'edge du prochain scénario, pas avec le "rab" du scénario d'avant), c'est à dire toutes les 2 à 4 scéances.
31-01-2012 14:35:19#74
Paul Kauphartt'as 5 en edge, t'as rien utilisé. Tu edge, tu gagnes 5 dés, et il te reste 4 points d'edge. La prochaine fois, tu gagnes plus que 4 dés. Et quand il te reste un point d'edge, si tu edge, tu gagnes 1 dés.
31-01-2012 14:52:10#75
El NigoC'est la règle officielle ou bien c'est une des variantes proposées?
31-01-2012 14:53:51#76
BladeC'est une des variantes proposées.
31-01-2012 15:13:09#77
Gris-Gris
El Nigo a écrit:

Vous distribuez l'edge comment vous? Vous remontez l'edge à la fin de chaque scénario ou vous rajoutez 1 d'edge à chaque action courageuse/intelligente du pnj ou s'il RP bien? Perso je pencherai bien pour la deuxième solution.

Remonter l'edge au coup par coup, c'est un clair désavantage pour ceux qui ont une grosse edge.
Si tu cumules ça avec la variante de règles de pool dégressive, ça limite énormément l'utilisation de l'attribut, voire le rend pratiquement inutile.

De l'expérience que j'ai en partie, les grosses pools de dés des persos avec edge ne posent pas vraiment de problème en partie.
Si le concept d'utilisation de cet attribut ne te convient pas, plutôt que de chambouler les règles, je te conseillerais plutôt de limiter l'edge à la création (genre 4 ou 5 maximum), tu éviteras les mutants à ta table, et te permettra de comprendre l'utilisation normale qu'on peut en avoir avant de te retrouver avec des cas extrêmes.
31-01-2012 15:22:31#78
El NigoOk je vais commencer avec les règles normales en remplissant l'edge à la fin du scénario sans edge dégressif et on verra ce que ça donne.
31-01-2012 15:30:28#79
dragonscalesarmorDe toutes façons les PJ ont généralement 3-4 en Edge. Au-delà c'est plus rare. 3-4 ça se gère normalement. Mais clairement, le mec qui met 7 en Edge n'imagine pas qu'on va lui dire qu'il récupère 1 point par scénar, parce que tout son perso est basé sur l'idée que tout en étant très polyvalent il a assez souvent un coup de pouce du destin/de la chance pour l'aider. Ses 7 en Edge, il les a payés. Si tu lui remontes 1 ou 2 points par partie, ça équivaut à le priver de 40 BP, puisque là où un personnage à 3 en Edge aura gardé 40 BP pour autre chose qu'il peut utiliser à tout bout de champ, son perso à 7 en Edge sera obligé de limiter ses utilisations d'Edge pour éviter d'être en total handicap d'un scénar à l'autre.

Ou alors tu sors l'Edge de la création et tu considères que tout le monde a 3 de base et tu le limites à 5 pour ceux qui veulent payer 10 BP par point de plus
31-01-2012 15:34:55#80
vince
GenoSicK a écrit:

Senseur ultrason ou radar millimétrique.

Invisibilité améliorée trompent même les censeurs technologiques.
31-01-2012 15:44:08#81
Le Dieu Fredde toute façon le gars avec 8 en edge il est pas plus abusé que le gars avec 6 en magie. les deux font des miracles, chacun à sa façon.

c'est comme les MJ qui se permettent de buter les contacts du face, parce qu'il en a plein donc ça les emmerde que le perso ai toujours le bon contact. si ça vous emmerde, faut refuser le perso, pas lui en mettre plein la gueule gratuitement parce qu'il ne vous convient pas.

Oui un perso avec 8 en Edge est puissant de ce côté là, mais il aura des faiblesses ailleurs, pas la peine de s'acharner dessus.
De même que le mage qui invoque un esprit de puissance 12, je ne vois pas pourquoi l'esprit utiliserais sont Edge. Non ce n'est pas dans les règles quoiqu'en disent certains. Dans les règles c'est écrit qu'il résiste avec sa puissance. Sinon il faut considérer que TOUTE INTERACTION NÉGATIVE AVEC UN PNJ IMPLIQUE QU'IL UTILISE SON EDGE. ça deviendrais vite invivable non?
Le mage qui a les burnes de tenter cette invocation, il prends aussi le risque de se faire péter la tête tout seul comme un grand. Et ça s'est déjà vu, j'ai un PNJ qui est mort comme ça, en tentant le tout pour le tout.

En bref, le MJ à le dernier quand à ce qui est faisable à sa table, la bienséance voudrais qu'il le précise AVANT le début du jeu. Donc s'il trouve que 8 en Edge c'est trop, qu'il le dise avant de commencer la campagne, s'il trouve qu'un mage avec 6 en magie c'est trop, qu'ul le dise aussi, et s'il trouve qu'un streetsam avec 4PI une réaction de 12, et des stats physiques maxées c'est trop, qu'il le dise aussi.
Mais s'il ne le dis pas, c'est que tacitement il accepte que les joueurs utilisent leur perso à fond par la suite.
31-01-2012 15:47:46#82
El NigoJe comptais pas le priver d'edge, je voulais juste savoir si ça ne risquait pas de déséquilibrer le jeu mais je crois que j'ai mes réponses, ça n'en pose pas. Et après tout l'opposition aussi a de l'edge, et vu que les ennemis peuvent potentiellement être nombreux, ils peuvent utiliser leur edge sans trop y regarder, donc il en aura besoinde son edge.

Fred: Le problème c'est que lorsque le MJ vient de passer à SR4 et n'est pas bien au courant de toutes les nouvelles règles et de ce qu'elles impliquent, et bien il suit les règles canon du jeu. Sauf qu'après coup en y regardant de plus près on peut par la suite se poser des questions sur certains points.
31-01-2012 15:48:54#83
vince
GenoSicK a écrit:

EDIT Une page de posts pendant que j'écris ? Je dois avoir du retard dans ce que j'ai mis. /EDIT


Esprits :
Je ne vois pas le problème entre les démonstrations de SSP et de vince. C'est exactement la même problématique qu'un runner avec des drones. Préparé, c'est une horreur, mais à l'improviste, il lui faut du temps pour se mettre en route. Oui, les esprits sont puissants, mais tout le monde peut y avoir accès, et ils ont un coût (PI, drain, ...) non négligeable. On a la même discussion dès qu'un parle des mages, riggers, hackers et technomanciens... Le monde de shadowrun n'est pas équilibré et n'a pas à l'être !
Les runners ont fait des efforts pour être préparés, déterminés et aptes ? Ils doivent être récompensés par une exécution facilité de leur plan.
Les runners se sont fait surprendre comme des bleusailles, le froc sur les chevilles, pas d'esprits en standby et les câblages désactivés ? Tant pis pour leur gueule, va falloir se sortir les doigts du cul pour tomber les esprits au Predator et les redsams au surin.
Jouons à Shadowrun, pas à D&D.


CàC :
A niveaux égaux, un augmenté l'emporte sur un non-augmenté ? Où est le problème ?
A niveaux inégaux, un augmenté peut compenser la différence contre un non-augmenté ? Où est le problème ?
Une des problématiques principales de tout univers cyberpunk, c'est justement la différence d'accessibilité des augmentations (magique, cyber, ...). T'es riche, soldat corpo ou adepte ? Tant mieux pour toi, tant pis pour les loosers. T'es un des loosers et tu veux monter en grade ? Tout se paye (point de pouvoir, essence, nuyens, ...). La course à "l'armement" est une conséquence inévitable dans ce genre d'univers.
Quand on vit dans un monde plus dangereux, plus rapide, plus létal, on s'adapte. On devient plus dangereux, plus rapide, plus létal. Ou on reste un humain, et on crève dans un monde qui n'est plus le nôtre.
Jouons à Shadowrun, pas à D&D.

Lol c'est quoi cette réponse, qui a parler de D&D???

Shadowrun est certes un univers sombre et noir, mais celà ne veut pas dire pour autant que les "classes" doivent être déséquilibrées .
Cela ne veut pas dire non plus que la course à la surpuissance doive être de mise, c'est un choix du meneur de faire une campagne low ou héroique.
En tout état de cause la course à l'équipement au dela d'une certaine limite va vite tourner à la partie bourrins grosbil sans interet et va grave dénoter dans le BG du jeu .
Quand au cout de l'esprit il n'en a aucun puisqu'il decoule des compétances naturelle du mage le drain est facilement contournable et les PI tu les as quand même avec le sort qui va bien (augmentation de reflexes).
Je ne veux pas supprimer les esprits je trouve juste que dans l'état actuel des régles de base ils sont trop puissants, trop facile à invoquer et ne coute rien en échange donc déséquilibre le jeu ajouté aux autres pouvoirs des mages déjà bien burnés .

Mais bon je crois que pour ma part le sujet à été trés suffisament commenté, comme on dis nous ne somme pas d'accord mais la vie continue et le jeu aussi.
31-01-2012 16:06:23#84
GenoSicK
vince a écrit:

GenoSicK a écrit:

Senseur ultrason ou radar millimétrique.

Invisibilité améliorée trompent même les censeurs technologiques.

Les senseurs technologiques visuels, oui. Ultrason et radar n'en sont pas. Il y a d'autres sorts permettant de les affecter, mais pas invisibilité.


vince a écrit:

Lol c'est quoi cette réponse, qui a parler de D&D???

Shadowrun est certes un univers sombre et noir, mais celà ne veut pas dire pour autant que les "classes" doivent être déséquilibrées .
Cela ne veut pas dire non plus que la course à la surpuissance doive être de mise, c'est un choix du meneur de faire une campagne low ou héroique.
En tout état de cause la course à l'équipement au dela d'une certaine limite va vite tourner à la partie bourrins grosbil sans interet et va grave dénoter dans le BG du jeu .
Quand au cout de l'esprit il n'en a aucun puisqu'il decoule des compétances naturelle du mage le drain est facilement contournable et les PI tu les as quand même avec le sort qui va bien (augmentation de reflexes).
Je ne veux pas supprimer les esprits je trouve juste que dans l'état actuel des régles de base ils sont trop puissants, trop facile à invoquer et ne coute rien en échange donc déséquilibre le jeu ajouté aux autres pouvoirs des mages déjà bien burnés .

Mais bon je crois que pour ma part le sujet à été trés suffisament commenté, comme on dis nous ne somme pas d'accord mais la vie continue et le jeu aussi.

- Mais c'est ça le truc, pourquoi donc les "classes" devraient être équilibrées ? Elles n'ont pas la même utilité, ni la même finalité. Elles sont efficaces chacune dans leur domaine, et c'est très bien comme ça. Ni le monde, ni le système de Shadowrun ne cherche à être justes et impartiaux. Après, c'est une question de goût, et on peut rajouter des règles alters, mais on sort du paradigme d'origine (et on change de section de forum )

- Campagne street : "Putain, ces enculés ont des kevlars ! Vite, il nous faut un truc plus gros. Ton pote le Tournegueule, il aurait pas des Uzi ?"
Campagne héroïque : "Putain, ces enculés ont Immunité aux armes normales et régénèrent. Vite, il nous faut un truc plus gros. Ton pote Krueger, il aurait pas des armures miltech et un Thunderstruck ?"
Même univers, même problématique. Le "darwinisme accéléré" fait partie des problématiques du cyberpunk, que ça plaise ou non. Ça se ressent principalement à travers l'armement parce que c'est le plus voyant, mais ça doit se ressentir aussi dans les background des persos, la domination des faibles, l'ultra-libéralisme et la géopolitique du plus fort. Enlever la course à la domination d'un univers cyberpunk, c'est àmha le castrer autoritairement.

- D'ailleurs, il n'y a qu'à regarder le background du jeu pour s'en apercevoir. Tous les dominants ont des améliorations mentales (cyber, sorts maintenus, dragon) pour être plus pointus que leurs concurrents, les R&D développent des borgs et des warforms, les corpos font la course à la notation et les parents raffinent génétiquement leurs fœtus... C'est une composante essentielle de cet univers ultra-compétitif qui se ressent, au niveau des PJs, par cette "course à l'armement" que beaucoup abhorre. Par contre, à chaque meujeu de bien présenter son cadre de jeu personnel, et de prévenir que sur sa table low-life white-trash, les fusils d'assaut et les armures moulantes ne seront que de lointains fantasmes.
31-01-2012 16:16:12#85
Paul KauphartOk, je vais vous apprendre un truc qu'est vachement bien à SR4...

Il n'y a pas de Classes !

On fait ce qu'on veut, on est pas limité par 7 classes de bases desquelles ont peut pas sortir, ou difficilement. A partir de là, bah yaura des gens plus forts que d'autres sur certains domaines et pas d'autres, c'est tout, deal with it.
31-01-2012 17:28:38#86
vince
Paul Kauphart a écrit:

Ok, je vais vous apprendre un truc qu'est vachement bien à SR4...

Il n'y a pas de Classes !

On fait ce qu'on veut, on est pas limité par 7 classes de bases desquelles ont peut pas sortir, ou difficilement. A partir de là, bah yaura des gens plus forts que d'autres sur certains domaines et pas d'autres, c'est tout, deal with it.

J'avais mis classe entre parenthéses en me disant ca m'évitera d'avoir la remarque qu'a SR y 'a pas de classes.
Et bien si y'en a un qu'a réussis quand même à le sortir.
31-01-2012 17:43:28#87
Cheschire CatOula c'est chaud bouillant! ^^ Je fais partie des quelques uns qui sont fanatiques du changement de règles pour éviter le grosbillisme facile. Non pas que je déteste spécialement un monstre de combat, mais peut-être que je ne suis pas suffisamment doué en tant que MJ pour accepter un tel perso et assurer la différence derrière.
J'ai donc tendance à équilibrer les choses, afin de multiplier les possibilités de situations sur le fil du rasoir autant que pour que chacun y trouve son compte. Que chacun fasse ses tweaks s'il ressent ce besoin, c'est un des boulots du MJ à mon sens. ^^

L'optimisation n'a pas nécessairement besoin d'un système, un elfe shaman ayant souvent tendance à bien mieux marcher (et à moindre coût) qu'un troll de la même tradition. Ce n'est pas pour autant qu'il faille à tout prix donner des bonus au troll.

Après, de toute façon, le plus fort c'est le Bust'a'Move emotitoy piloté par une IA qui a 8 en Edge.
Achetez Poupée Deus™, vous lirez le bonheur dans les yeux de vos enfants! Gniark gniark, littéralement!!
31-01-2012 17:58:05#88
Renard Fou
Le Dieu Fred a écrit:

De même que le mage qui invoque un esprit de puissance 12, je ne vois pas pourquoi l'esprit utiliserais sont Edge.

Par contre, quand tu essaye de lier l'esprit de Noël après qu'il ai dit 3 fois "Non! Pas ça", tu t'expose à de graves emmerdes ^^

Vince: Rassure toi la course à l'armement paye pas toujours non plus. Ne serais ce que parce que le borg de guerre à du mal à passer les portiques de sécurité et que quand un mage est surpris entrains de commêttre un délit, on se contente pas d'envoyer une bagnole de flic voir ce qu'il se passe.
31-01-2012 18:04:44#89
okhin@Cheschire à noter que si tu es le MJ, tu te dois de dire non aux excès de tes persos. Surtout si tu penses en pas arriver à le gérer en partie. Il faut juste éviter de trop frustrer les joueurs. Pour ça, tu peux leur demander une 'wish list' dans laquelle tu peux piocher pour servir la soupe à tes PJ. Rien ne t'empêche de rajouter des 'surprises' ou autres avec ce qu'ils demandenr.

OKhin
31-01-2012 18:44:10#90
anotherJack
Le Dieu Fred a écrit:

De même que le mage qui invoque un esprit de puissance 12, je ne vois pas pourquoi l'esprit utiliserais sont Edge. Non ce n'est pas dans les règles quoiqu'en disent certains. Dans les règles c'est écrit qu'il résiste avec sa puissance. Sinon il faut considérer que TOUTE INTERACTION NÉGATIVE AVEC UN PNJ IMPLIQUE QU'IL UTILISE SON EDGE. ça deviendrais vite invivable non?

"Certains" te répond "Spirits can also use Edge to assist their resistance roll to the original summoning, but will generally not do so unless the discrepancy in power between them and an impudent conjurer is large or the conjurer has a history of mistreating spirits.", paragraphe "spirits and edge" de "street magic".
À moins que je comprenne très mal, ça correspond exactement à ce dont on parle.
31-01-2012 18:46:27#91
vince
Cheschire Cat a écrit:

J'ai donc tendance à équilibrer les choses, afin de multiplier les possibilités de situations sur le fil du rasoir autant que pour que chacun y trouve son compte.

Tout a fait thierry. Ha tu ne t'apelles pas thierry, pas grave je suis quand même a 200% pour "sur le fil du rasoir".

Quel plaisir aprés 8h de jeu d'entendre les joueurs pousser un ouf de soulagement quand ils ont tué ,vaincu, mis en fuite....le boss de fin de niveau (oui oui je sais on est pas dans un jeu vidéo ce n'est juste qu'une métaphore) et que cela s'est joué , ou du moins en ont ils l'impression , mais n'est ce pas ce qui compte en définitive , sur le fil du rasoir.
Malheureusement ce fil du rasoir devient de plus en plus mince avec la course au matos et donc la nécéssité pour le MJ de mettre en face des défis suffisants pour maintenir en haleine un groupe de joueurs frénétiques pendant toute la partie.
L'expérience me pousse à dire que plus les pjs sont puissants plus on risque le dérapage et l'explosion en vol d'un pj sur un ou des mauvais jets de dés.
Et si je n'ai aucun scupules à tuer des persos qui ont trop mal joué et n'ont pas tenu compte des messages d'avertissement que je faisais passer, autant tuer un pj qui a raté LE jet de dés qu'il ne fallait pas rater cela me dérange.
Mais je suis aussi un partisan de ne pas frustrer plus que de besoin les joueurs , tout est donc dans l'équilibre.
Cet équilibre qui à mon sens sur certain point n'est pas établi dans certaines régles de base de SR4.

Mais bon j'ai l'habitude , déjà on à faillit me pendre quand je critiquais les regles d'initiative de SR2 , avec pour certains les mêmes remarques que l'on me ressort ici, comme quoi la roue tourne ,mais certaines choses sont tenaces
31-01-2012 19:02:02#92
GenoSicK@Cheschire : Tentes un truc à ta prochaine partie. Plutôt qu'essayer d'équilibrer les choses, tape là où ça fait mal.
T'as peur de voir le streetsam passer à travers les bangers sans même les voir ? C'est vrai, il est surpuissant. Mais si 3 des bangers braquent la face et menacent de la cribler, le sammie va lâcher son flingue comme tout le monde.
T'as peur que l'esprit 6 invoqué à l'avance fasse arme de destruction massive ? Ton mage n'est pas à l'abri d'un sniper ou d'un esprit adverse envoyé derrière les lignes.

Bref, plutôt que d'équilibrer les persos individuellement, équilibre les groupes, et arrange toi pour que tes PNJs préfèrent tabler sur les faiblesses de l'équipe.
31-01-2012 19:39:44#93
Renard FouBoarf, ce genre de situation à tendance à surtout faire plaisir au joueur qui as la plus grande gueule.

Je rejoins Cheschire pour dire que c'est sympa aussi, les situation ou simplement la puissance de feu du streetsam seule suffit pas et ou tout le monde doit mettre la main à la pâte de concert. Et c'est vrai que ce genre de situation arrivent plus souvent quand l'opposition que ne gère pas le sam est une dizaine de garde plutôt que 3 Chars centurions custom.

Surtout que tabler sur les faiblesses de l'équipe... Faut que l'opposition soit très préparée quand même 3 ganger qui pigent qu'il y'as un street sam en face et une face pas solide, que le sam ne tentera rien si la face court le moindre risque, qu'ils soient sur qu'ils auront le temps de pointer leurs armes et de menacer avant d'être mis au tapis et se soit mis d'accord sur le fait de courir ce risque... C'est 3 Ganger Triplés, ultra-complice avec des diplômes de psycho de haut vol.
31-01-2012 20:56:56#94
S-S-P
vince a écrit:

les censeurs technologiques.

Les Luddites Xd.

Géno a écrit:

La course à "l'armement" est une conséquence inévitable dans ce genre d'univers.
Quand on vit dans un monde plus dangereux, plus rapide, plus létal, on s'adapte. On devient plus dangereux, plus rapide, plus létal. Ou on reste un humain, et on crève dans un monde qui n'est plus le nôtre.
Jouons à Shadowrun, pas à D&D.

Heu... D&D n'est-il pas (question oratoire) le jeu, où, voyageant du pays des gobelins au pays des orcs pour rejoindre le pays des démons, les joueurs doivent devenir plus puissants, plus forts, plus rapides, plus magiques, plus de capacités spéciales, plus d'objet magiques, plus de niveaux, sinon ils crèvent ?

Je n'ai jamais vu une partie de D&D où la progression/évolution/passage de niveau/récupération d'objets magiques n'étaient pas une composante importante du jeu. A l'inverse, à SR, tu peux commencer avec des persos déjà pros, aux petits oignons, et n'avoir pas besoin de course à l'armement (ex: campagne FBI, mes parties SR3).

D&D, c'est "upgrade".
SR, ça peut être "upgrade or die" ou "don't upgrade and don't die".
31-01-2012 23:32:36#95
GenoSicKLa différence majeure, à mon sens, c'est que la course à la domination de D&D fait partie des pratiques de jeu. On joue à Donj' pour s'amuser, pour taper sur plus gros et finir billoute. Comme on joue à Skyrim par exemple.
A Shadowrun, la course à la domination est inscrite dans l'univers, dans le comportement de la plupart de ses composants.

Après, bien sûr il peut y avoir des exceptions. Rika nous a masterisée une superbe campagne de Donj' où le leveling était secondaire (mais motivant, faut pas déconner ). A l'inverse, Shadowrun peut être le cadre d'une histoire n'ayant rien à voir avec ça. Mais je ne peux m'empêcher de voir cette problématique, que ce soit chez les bangers ou chez les corporations.
01-02-2012 00:11:15#96
Bonx"Et c'est alors que la discussion partit sur Skyrim..."

Shadowrun et ses trois semi-remorques de règles de matos et de suppléments paramilitaires peut difficilement prétendre être un jeu d'ambiance où la rationalisation (j'ai pas dit optimisation!) des PJs serait secondaire. C'est certain. Maintenant c'est au MJ de décider de l'orientation de ses aventures : s'il autorise tout et que les joueurs débarquent avec des mercenaires câblés jusqu'au slip et des compétences en armes lourdes, il ne faut pas s'attendre à des scènes d'investigation très palpitantes.

Donc oui, d'accord avec GenoSick, la course à l'amélioration fait partie du jeu (c'est le principe de l'Edge d'ailleurs : toujours être à la pointe, the State of the Art) mais il faut que ça reste tempéré sinon on passe à coté d'une autre partie passionnante de Shadowrun. En tant que MJ je n'aime pas avoir des PJs trop puissants, ce n'est pas leur puissance de feu qui m'inquiète (je peux effectivement mettre du lourd en face pour compenser) c'est juste que la partie risque de se limiter à d'interminables fusillades et pour un MJ c'est juste super ennuyeux (mais les joueurs adorent ça, je sais, je sais).

J'ai eu le problème de la puissance des mages (de leurs esprits surtout) lors de dérapages (enfin ça devenait fréquent quand même) où les joueurs commençaient à se trahir à se tirer dessus. Les mages avaient toujours le dessus (et sans forcer) grâce aux esprits. C'est surtout pour ça que je préfère un système équilibré et, en l'état, les esprits font trop pencher la balance AMHA.
01-02-2012 00:18:15#97
S-S-PJe pense que c'est l'inverse.

A D&D, la dimension épique et le fait de commencer paysan pour finir tueur de dieux (et écrire une lettre à M. Gyjax pour demander plus de dieux à occire) et inscrit dans l(es)'univers. C'est un monde de magie pure, ou les gamins jouent aux aventuriers sauvant le monde, ou les légendes sont communes et réelles.

A Shadowrun, on présente assez souvent les runners comme survivant. Survivant à la dureté de leur environnement, à la violence, aux trahisons, aux coups durs, pour finir morts dans le caniveau. Et qu'est-ce qui permet la survie ? Du meilleurs matos ? De la meilleures magie ? De meilleurs compétences ? Le darwinisme en quelque sorte ? Ça peut être ça. Mais pas que. La capacité à faire les bons choix, à être malin, à être impitoyable, à avoir les bonnes infos, à improviser, à faire les bonnes alliances, à savoir faire profil bas, etc. rentrent aussi en ligne de compte. Comme dans The Wire : Barksdale a voulu a tout prix devenir le dominant, le roi des bangers, avec le succès qu'on connait ; Stringer a voulu faire son darwiniste dans le monde des affaires, avec le succès qu'on connait ; et Marlo a su flairer le piège de Hamsterdam, et faire profil bas quelque temps, avec le succès qu'on connait.
01-02-2012 01:03:58#98
GenoSicKAh mais bien sûr qu'il n'y a pas que ça. C'est même ce qui différencie les cadavres des survivants, la capacité à se tirer des coups pourris. Et être une malemule n'empêche pas de vivre des histoires intimistes intenses, y a qu'à voir les scénars de Blade ou de Léo. Par contre, c'est clair que ce genre de perso peut surprendre quand on est pas préparé.
01-02-2012 09:38:26#99
dragonscalesarmorMerci pour le Spoiler The Wire... :/
01-02-2012 10:00:31#100
Blade
GenoSicK a écrit:

T'as peur de voir le streetsam passer à travers les bangers sans même les voir ? C'est vrai, il est surpuissant. Mais si 3 des bangers braquent la face et menacent de la cribler, le sammie va lâcher son flingue comme tout le monde.

Hum. Je suis loin d'être convaincu. Ca va plutôt donner un truc du genre :
"Au signal, tu passes en esquive total."
Signal, la face qui passe en esquivte total, le streetsam gagne l'init et plombe 2 gangers, le troisième ganger rate la face et se fait plomber à son tour.
01-02-2012 10:09:58#101
Renard FouBlade: Tout à fait d'accord ^^
SSP: Pareil. A quoi bon avoir autant de possibilité de créa si c'est pour tout sacrifier à la puissance de frappe?

Pour l'augmentation à volo: Tout dépend de la vision qu'on as de shadowrun. Est ce que les Transhumanistes (transylvaniens?) ont gagné ou pas?

Perso, j'aime à m'imaginer un univers pas totalement Dystopique ou l'humain de base à sa place. Ou l'augmentation est une opportunité, pas l'unique moyen d'exister et la magie un espoir. Mais bon, je vie entouré de Cyberzombie et d'esprit insectes ^^
01-02-2012 10:35:52#102
GenoSicK
Blade a écrit:

Hum. Je suis loin d'être convaincu. Ca va plutôt donner un truc du genre :
"Au signal, tu passes en esquive total."
Signal, la face qui passe en esquivte total, le streetsam gagne l'init et plombe 2 gangers, le troisième ganger rate la face et se fait plomber à son tour.

Ouais ? Pourtant c'est exactement ce que vous avez fait sur Aztlan Stand Off, quand le perso de Jude s'est retrouvé avec un laser sur la poitrine. Vous avez bougé, elle a pris 3 balles, puis vous avez négocié.
Avec des bangers, c'est pas le même niveau de menaces, certes, mais c'est aussi normal que des runners s'en sortent mieux contre eux que contre des agents azzies.

Et on a jamais parlé de puissance de frappe. Certes, c'est le plus évident et tout le monde se focalise dessus. Mais le jour où on sort le toutomancien ou l'ultime mage rituel, c'est bien plus nuisible à l'équilibre qu'un borg de guerre. On parle de domination, par tous les moyens.

Et le moldu de base a tout à fait sa place à Shadowrun : en bas de la chaîne alimentaire, à la merci des bangers, des flics, des corpos et des administrations corrompues. Coup de bol insensé, c'est précisément là qu'il est dans le canon de Shadowrun. On a toujours besoin d'un plus dominé que soi. Relisez le chapitre Medtech et Augmentations dans la vie quotidienne d'Augmentation, le constat est assez évident.


Je n'arrive pas à retrouver les chiffres d'augmentés dans Augmentation, quelqu'un sait où c'est ?
01-02-2012 10:50:07#103
Paul KauphartAztlan Stand Off, de un, Ath était pas présent , et de deux, quand bien même elle se serait retrouvé en défense totale, on aurait pas pu riposter.

L'idée du street sam et de la face marche, mais il faut que les gangers se placent dans une situation qui leur permet de descendre la face avant que le sam ai les moyens de riposter. On en revient toujours au même point, faut être préparé ^^
01-02-2012 10:51:51#104
Renard FouQuand je dis puissance de frappe, j'entends "pouvoir de nuisance brut", que ce soit à l'aide de tatanne et de flingues ou de sortilèges émulé via la matrice ou quoi que ce soit d'autre.

Et faut arrêter avec le moldu de base. Y' a aussi des gens faiblement augmenté ou pas augmenté qui arrivent à vivre. C'est pas parce qu'on peut cumuler des trucs atroces que tout le monde n'as que ça en tête. Surtout quand on sais que ça ne suffira jamais à vous mettre en sécurité.

Tient, parfois même, ne pas être augmenté est OPTIMISE! Si si, j'te jure.
01-02-2012 11:12:32#105
okhin
Renard Fou a écrit:

Pour l'augmentation à volo: Tout dépend de la vision qu'on as de shadowrun. Est ce que les Transhumanistes (transylvaniens?) ont gagné ou pas?

Oui et non. Le combat continue, notamment avec l'abandon du chrome pour des modifications moins visible, moins agressive. Mais clairement, le mec qui a des améliorations est meilleur que celui qui n'en a pas. Pas forcément en physique hein, en tout. C'est aussi un signe de statut social (il faut être riche pour être augmenté et il faut être augmenté pour s'enrichir). La plupart des goldenboys qui se poudraient le nez dans les années 60-70, se cablent pour penser plus vite, pour maîtriser leur niveaux hormonaux et ne pas céder sous la pression ou autre.

Il y a cependant encore un fort tabou de la société à ce sujet. La société de SR regarde les gens très augmentés (les cyberpunks qui exhibent des bras en chrome, les psychopathes froid et calculateur qui ont un schéma de pensée presque post-humain, les icônes sculptées pendant des années comme un chef d'œuvre de l'antiquité grecque, etc) avec une peur, une appréhension et refuse de les intégrer complètement. D'où le stigma social de trop de chrome (et le score d'essence en fait).

bref, les transhumanistes n'ont pas encore gagnés, mais n'ont pas encore perdus non plus, la bataille continue. Entre les bio-conservateur qui refusent que l'on touche au corps humain (ou animal) et les post-humains qui rêvent d'avoir 4 bras, il y a de nombreux conflits et personne ne prend encore l'avantage (je dirait que les bio-cons défendent un canon humain, tolérant certaines augmentations comme ils tolèrent les tatouages, piercings et drogues, canon favorisé par le bioware et les corporations qui le développent).

Bref, les transhumanistes rêvent encore et une gérontocratie se mets en place tranquillement (toutes les figures emblématiques des Big Ten, ou presque, sont à la tête de leur corporations depuis près de 40 ans (premier crash), Gavillan est immortel ou presque (il va avoir 80 ans et à la forme d'un homme de 40 ans)) asservissant encore plus une classe moyenne (upgrade or die), tout en ayant trouvé u moyen génial de faire payer les gens à vie (maintenance des implants)

Dans la rue, on trouve donc de tout. Mais globalement ceux qui survivent, qui ont l'edge par rapport aux autres, ce sont ceux qui vont faire le choix d'être meilleurs que les autres (par une meilleure compétence, du cable, des drogues, whatever).

Okhin
01-02-2012 11:49:10#106
dragonscalesarmorBlade: Ca me semble assez réaliste en effet
01-02-2012 12:06:38#107
vinceAyant pas mal joué au 2 , je peux certifier qu'ADD (jusqu'a la 3.5) et Shadowrun sont des jeux à classer dans la même catégorie, des jeux ou le principal ressort est la progression et l'optimisation des personnages.
La grande difference est que l'un est un jeu a niveau pas l'autre , que la progression à ADD se fait sur la durée (changement de niveau) alors que la progression à SR se fait sur le matos et les améliorations.
Il n'y a qu'a voir les brouettes de suplément qui existent pour ces deux jeux pour voir qu'on est dans la même veine.
Dans l'un comme dans l'autre on peut faire du low ou de l'héroique tout dépend de la vision du meneur et des joueurs à une moindre mesure.

Ceci étant dis je suis assez d'accord avec BONX (sans R ) et il ne suffit pas de dire tu n'as qu'a faire ceci ou cela pour que cela devienne une vérité, la réalité des parties est bien souvent tout autre et le déséquilibre si on ne reste pas extrémement vigilant devient vite préoccupant.

Ma campagne à quelques mois derriere elle (10 scénarios ) que déjà le gros cablé du groupe me réclame des reflexes cablés niv 4, a acheté arsenal et commence à me demander ce qu'il peut prendre dedans. Si je laisse faire dans 3 mois il cherchera un autre suplément à ecumer pour avoir une amélioration nouvelle....pendant ce temps je vais devoir augmenter l'adversité et les autres persos risquent n'ayant pas customisés autant leurs persos de prendre trés cher...Bref c'est le déséquilibre et ca finit bien souvent en grand n'importe quoi en compléte incohérence avec le BG du jeu.
C'est pareil bien sur en ce qui concerne la magie et les esprits.

Bref un monde ou il est dur de survivre j'abonde, un monde ou le ressort est d'être meilleur pour survivre ok, mais un monde ou les runners deviennent des chars d'assault je n'y trouve aucun interet.
01-02-2012 12:13:58#108
Blade
GenoSicK a écrit:

Vous avez bougé, elle a pris 3 balles, puis vous avez négocié.

Pas du tout.
Elle a bougé (enfin tenté d'invoquer) avant qu'on puisse réagir et a donc pris ses trois balles. Elle aurait pas bougé, je hackais le drone avant qu'ils puissent s'en rendre compte (avec un peu d'Edge pour aider) et je bloquais le tir le temps qu'elle bouge.
01-02-2012 12:18:11#109
Renard FouC'est marrant. Moi j'essaye justement de faire des perso qui me plaisent "à la créa". Leur gain en puissance postérieur je m'en contrefou en général (ou alors c'est une tentative de rattraper des "oublis" fait à la créa...) Je préfère leur faire faire des actions classes et dévelloper des réseaux...
01-02-2012 12:41:22#110
Jude
Blade a écrit:

GenoSicK a écrit:

Vous avez bougé, elle a pris 3 balles, puis vous avez négocié.

Pas du tout.
Elle a bougé (enfin tenté d'invoquer) avant qu'on puisse réagir et a donc pris ses trois balles. Elle aurait pas bougé, je hackais le drone avant qu'ils puissent s'en rendre compte (avec un peu d'Edge pour aider) et je bloquais le tir le temps qu'elle bouge.

Non, j'ai pas bougé, tu as essayé de hacker, tu t'es fait repérer je me suis pris des balles!
01-02-2012 12:56:00#111
dragonscalesarmorTiens d'ailleurs, comment se gère une scène où l'un des protagonistes pointe l'autre avec son flingue, le deuxième devant dégainer. Ce dernier a-t-il une chance de tirer en premier (comme dans les films ?).
01-02-2012 13:00:25#112
Paul KauphartPareil, sauf que les persos qui me plaisent à la créa sont un peu plus doué dans ce qu'ils font ^^

Et la différence entre DD et Shadowrun, c'est si tu lâches un perso high level du 5ème étage. Dans un cas, le perso a encore quelques point de vie et peut continuer à se battre, dans l'autre, il est étalé sur le trottoir en plusieurs morceaux (sauf si il s'appelle back-up). Pour généraliser, dans donjon, il arrive un niveau où le personnage est virtuellement immunisé aux menaces de bas niveau. A SR4, t'as beau avoir tout le matos que tu veux, si t'es prit en embuscade par quelques gangers armés d'AK, tu vas pas faire le fier.
01-02-2012 13:29:50#113
GenoSicKMoldu de base : Tu le dis très bien : "Y' a aussi des gens faiblement augmenté ou pas augmenté qui arrivent à vivre."
D'une, y en a qui sont faiblement augmentés. Parce que le trader a besoin de son régulateur de sommeil. Parce que le commercial SE DOIT d'être beau pour avoir un boulot. Parce que l'ouvrier est payé plus si il a un skillsoft.
De deux, y en a qui ne sont pas augmentés. Et ils arrivent à vivre, mais en bas de l'échelle.
Les améliorations ne sont pas obligatoires pour vivre, mais elles le deviennent dès qu'on tente de décoller. Pas besoin de se transformer en streetsam pour être garde corpo, mais des yeux cybers, c'est déjà un plus par rapport aux autres candidats.
Mate toi "Le Couperet" de Costa-Gavras, et imagine ce que ça peut donner en 72.


D&D et Shadowrun : A Donjon, les héros, aventuriers, vilains, et autres veulent devenir meilleurs. Ils cherchent la puissance, la gloire, la fortune, le prestige, servir leur dieu, etc... A Shadowrun, on doit s'améliorer si on ne veut pas rester dans le caniveau dans des conditions misérables. C'est un des traits marquants du cyberpunk.


Déséquilibre de l'équipe : Un streetsam qui tombe dans l'addiction au chrome. Ses collègues qui ne veulent pas suivre et finissent blessés à cause de lui. Ils finissent par devoir choisir entre s'upgrader, crever ou arrêter de le fréquenter... Je vois pas en quoi ça sort du BG. Pour moi, on est en plein cyberpunk, justement.


Mexican Stand Off : Si Alfred braque Johnny, ça se règle par un jet de surprise. Les deux ont +6 à leur test de surprise, car ils doivent réagir à un adversaire qu'ils peuvent tous les deux observer. Après le test de surprise, on fait l'initiative. Mais quelle qu'elle soit, Alfred retarde, et donc agit en premier, théoriquement. Mais si Johnny a gagné le test de Surprise, Alfred ne peut réagir à ce qu'il fait. Johnny dégaine et tire avant lui. Donc oui, on peut dégainer et tirer avant celui qui braque.
Maintenant, deux raisons qui font que ça reste tendu. Il faut gagner la surprise. Et surtout Alfred peut très bien utiliser Dead Man Trigger en claquant un point d'Edge. Johnny réussit à tirer, mais se prend un balle quand même.

Dans l'exemple streetsam/face/bangers cité plus haut, c'est Bye Bye Love. Bye Bye Happiness. Hello Loneliness.

EDIT
Quoique dans le cas d'un Mexican Stand Off, je ne sais pas si le +6 au test de surprise s'applique au type avec le flingue rangé. Après tout, ce n'est pas lui qui est "en embuscade". Il agit, et c'est parce que l'autre retarde son action qu'il tire avant que le flingue soit sorti de son étui. Auquel cas, c'est toujours possible de dégainer/tirer, mais faut être vraiment plus câblé que l'autre.
01-02-2012 13:56:58#114
okhinPour le mexican standoff, jet de réaction en opposition, celui qui gagne tire sur l'autre en premier.

Okhin
01-02-2012 13:57:17#115
anotherJack
dragonscalesarmor a écrit:

Tiens d'ailleurs, comment se gère une scène où l'un des protagonistes pointe l'autre avec son flingue, le deuxième devant dégainer. Ce dernier a-t-il une chance de tirer en premier (comme dans les films ?).

Chaud, à priori celui qui tient en joue retarde son action, l'autre aussi, auquel cas selon les règles ils agiront en même temps quelle que soit leur initiative. Si celui qui veut dégainer foire son test pour dégainer rapidement, tout va bien, l'autre tire, ça se gère à peu près. En revanche si celui qui veut dégainer réussit son test, ils tirent en même temps, et là la résolution des actions me semble entrer dans une zone un peu floue. Je dirais que tu considères que les deux tirs sont effectués sans malus de blessure, pas d'option de défense totale, juste la défense habituelle, et puis basta.
Si le personnage qui dégaine veut vraiment tirer avant son adversaire, il va falloir qu'il trouve le moyen de lui faire gâcher une action (diversion par ex). J'aime assez, ça implique des situations de braquages assez "fiables" pour le braqueur.

Ensuite, pour le côté cinématographique, et pour donner une chance au type braqué, il vaut peut-être mieux passer en alter, utiliser l'équivalent d'un test de surprise sauf que le seul effet est de déterminer lequel des deux agit réellement en premier, et non pas les effets méga-incapacitants du test normal. En revanche, pour le coup, un type peu câblé qui tient en joue un adversaire méga-câblé, c'est un peu useless, et ça c'est peut-être dommage scénaristiquement.
01-02-2012 15:42:58#116
vince
Paul Kauphart a écrit:

Pareil, sauf que les persos qui me plaisent à la créa sont un peu plus doué dans ce qu'ils font ^^

Et la différence entre DD et Shadowrun, c'est si tu lâches un perso high level du 5ème étage. Dans un cas, le perso a encore quelques point de vie et peut continuer à se battre, dans l'autre, il est étalé sur le trottoir en plusieurs morceaux (sauf si il s'appelle back-up). Pour généraliser, dans donjon, il arrive un niveau où le personnage est virtuellement immunisé aux menaces de bas niveau. A SR4, t'as beau avoir tout le matos que tu veux, si t'es prit en embuscade par quelques gangers armés d'AK, tu vas pas faire le fier.

Chutte de 15m a shadowrun 15 p que tu resistes avec const+1/2 armure d'impact plus gymnastique. En utilisant 1 pt de chance je suis sur que les runners expérimentés se relévent , epoustent la veste et repartent en boitant à peine.
Bien sur dans SR les runners expérimentés ne sont pas immunisé a l'homo sapien voyons. Pour les gangers faut déjà qu'ils surprennent le bonhome même avec un bonus de 6 c'est loin d'être gagné, le gars va se mettre en esquive totale se mettre à couvert et aprés bye bye les gangers .
Pas de différence entre les deux jeux à HL level a ADD ou avec des runners trés expérimentés le challenge ne peut pas venir des gens normaux , ni même de ceux censés être un peu plus costauds.

La grosse différence indéniable il ne s'agit pas du même BG , l'un med fan, l'autre cyberpunk .
01-02-2012 16:22:44#117
Renard FouNon. Shadowrun est jouable en mode street si les joueurs se mettent d'accord. Pas donjons. La raison est simple: A Shadowrun, on se développe. A D&D on level up.

Après, c'est sur, les perso gras-bill ferment plein de porte. J'avais des idées de scénar à base de Ganger à faire jouer, mais à des mecs comme AT et le banquier, ça perd son sel...

Par contre pour les situations de mexican Standing... Pourquoi se casser la tête? A partir du moment ou les deux partis sont à égalité (Ils retardent tout les deux, ils claquent l'edge pour jouer en premier tout les deux...), suffit de jouer ça sur un jet d'init, c'est à ça que ça sert. Voir qui réagira le plus vite, que la position de départ soit main dans les poches ou pistolets sur les pifs.
01-02-2012 16:28:41#118
Paul Kauphart
vince a écrit:

Pour les gangers faut déjà qu'ils surprennent le bonhome même avec un bonus de 6 c'est loin d'être gagné, le gars va se mettre en esquive totale se mettre à couvert et aprés bye bye les gangers .

Heu, si le type est surpris, il peut pas défendre contre les gars, et tout les runneurs ne s'appellent pas Ath avec 13 en init et 6 en sens du combat.

Ok, 5ème, c'est pas assez parlant... disons 7ème étage... 21P. En DD, c'est 1d6 par 3m , avec le premier d6 non léthal, donc on a 6d6 (en moyenne 21PV), et la majorité des perso de niveau 6+ survivent, même balancés à poil.
01-02-2012 16:32:37#119
dragonscalesarmorMa question c'était plus:

A menace B et sait très bien que B va dégainer (ou le suppose fortement parce que B est connu pour dégainer et qu'en plus il le taunte méchamment )

B dégaine (ah ah, A le savait !!). Logiquement, même si ça va très vite, si A a des réflexes de niveau au moins égal à B il devrait pouvoir tirer avant que B n'ai pu dégainer rapidement et tiré.
01-02-2012 16:38:47#120
anotherJackLogiquement probablement (en plus ya une légende comme quoi on est plus rapide quand on tire par réflexe que quand on décide de tirer), par contre c'est pas géré comme ça dans les règles - dans les règles, deux personnes retardent leur action, ce qui me semble correspondre le mieux à ton cas, ils agissent "simultanément" quelle que soit leur init' -, donc va falloir que tu le gères en alter, globalement on tombe d'accord sur un test opposé d'init/réaction/surprise modifié.
01-02-2012 16:49:17#121
Paul Kauphart
Renard Fou a écrit:

Après, c'est sur, les perso gras-bill ferment plein de porte. J'avais des idées de scénar à base de Ganger à faire jouer, mais à des mecs comme AT et le banquier, ça perd son sel...

/me commence à réfléchir à un perso street gang....
02-02-2012 00:12:58#122
S-S-P@Géno : Laisse moi te compter l'histoire des dinosaures. Les dinosaures cherchaient à toujours être meilleurs, plus grands, plus forts, soit pas le gigantisme, soit en se hissant au sommet de la chaîne alimentaire. Les bougres pensaient que de cette façon, il parviendraient à survivre dans le monde cyberpunk des temps anciens. Il était alors commun pour un colossal herbivore de plusieurs dizaines de tonnes de chasser les autres herbivores, dix fois plus petits des bosquets de baobabs en tonnant le slogan "Upgrade or die !". Et quand un Liopleurodon de 150 tonnes gobait un Megalodon de 15mètres de long, lui aussi clamait "Upgrade or die !".

Personne ne prêtait alors attention à la belette, ce minuscule animal, poilu, charognard, insignifiant, maraudant à quelques centimètres du sol.

Puis un jour, pour une raison ou une autre, tous les dinosaures disparurent. Il étaient devenus trop gros pour le monde dévasté, et il n'y avait plus d’intérêt d'être en haut d'une chaîne alimentaire brisée. Et la belette prospéra.

Il ne faut pas croire que les meilleurs survivent mieux, ou réussissent mieux. Le monde du travail, la politique, nous montre que pour survivre, voir pour progresser, il vaut mieux parfois être médiocre, voir mauvais.

"Upgrade or die !" dans le sens "Prends des augmentations, tu en aura besoin pour ne pas crever." me va très bien. Par contre, "Upgrade or die !" dans le sens "Améliore toi sans cesse, deviens meilleur de jour en jour, remonte la chaîne alimentaire, sinon meure." me paraît abusif.
02-02-2012 00:35:14#123
GenoSicKAh, j'ai dû mal m'exprimer quelque part. Je suis bien plus d'accord avec ta 1ère proposition ("Prends des augmentations, tu en aura besoin pour ne pas crever.") qu'avec la 2ème.
Mes exemples voulaient montrer :
1. Qu'on peut rester "pur", mais qu'il faut s'attendre à une vie de merde.
2. Que pour une vie vaguement convenable, le mieux était de s'améliorer un peu (les yeux du garde, l'encéphalon du trader, la chirurgie esthétique du présentateur, ...).
3. Que dans un milieu ultra-compétitif comme les Ombres, les cadres sup's corporatistes ou les agents d'élites (hackers, gardes du corps, négociateurs, ...) , la course aux améliorations étaient une conséquences logiques. Mais on est là dans la partie haute de l'échelle, et ceux qui y sont ont voulu y être et ont tout fait pour.
02-02-2012 09:26:53#124
Carmody@ SSP, je suis d'accord avec ton histoire, mais pas avec la conclusion. Pour moi le cataclysme qui a causé l’extinction des dinosaures a aussi changé la définition de meilleur. Dit autrement la notion de meilleur n'est pas absolue, elle dépend des conditions extérieures et celles-ci on radicalement changées avec le cataclysme.

De la même façon, le gars avec 2 bras chromé bien visibles pourra avoir un bonus aux relations sociales dans un gang ork (moi fort moi pouvoir !!) et un malus dans la haute société.
02-02-2012 09:59:56#125
Renard FouAu Nom du MOM, Carmody, je t'assigne en Justice pour propos racistes.
02-02-2012 18:36:59#126
Serre-RougeA moindre échelle et de notre temps, un mec qui à une vie pépère et fait rien d'autre que regarder la TV le soir, s'il veut pas mourir dans la vraie vie si elle dégénère (guerre, gang, racailles, etc) ben il a intérêt à s' "augmenter" avec des cours de self-défense, arts-martiaux, se muscler, s'armer, voir devenir un Face)
02-02-2012 19:48:18#127
Renard FouEuh... T'est entrain de dire que le citoyen moyen de Seattle ferait mieux de tendre vers le borg de guerre de tout son être au cas ou une ruche insecte éclorais sur son palier?
02-02-2012 20:11:22#128
Serre-RougeNan, que dans l'échelle des runners, il est pas étonnant de voir des augméntés à leurs façons
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