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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Pouvoir optionnels d'esprits et lance roquettes
04-02-2012 12:38:51#1
Renard FouSalut

Alors suite à une discussion avec Mist & Fire:

Doit t'on donner aux esprits un pouvoir optionnel par tranche Complète ou Incomplète de 3 de puissance?

Ma position est d'offrir aux esprits de puissance 1 à 3 un pouvoir optionnel et 2 à leur confrères de puissance 4 à 6 (etc, pour les malades qui invoquent plus gros).

Mon raisonnement est le suivant: Les pouvoir optionnels sont là pour "personnaliser" les esprits, et non pour faire plaisir aux grobills en leur filant encore plus d'avantages.

Du coups, il serait dommage de priver les petits esprits (et donc les mages low level) de cette touche d'exotisme. D'autant que souvent, le pouvoir optionnel fait beaucoup dans le choix de l'esprit (genre "sort innée chez un esprit de l'homme).

Mon exemple phare: L'esprit ouvrier de N2 invoqué par Arthur le mage radeux pour jeter un oeil à sa caisse qui veut plus démarrer. Sans l'accès à un pouvoir optionnel, notre esprit ouvrier n'as pas le droit à sa comp' méchanique Auto et Arthur vas louper son rendez vous.

Bien sur vous allez me dire: Personne invoque des esprits à moins de puissance 3. Vous n'êtes qu'une bande de gros bills et je vous souhaite de passer un jours dans un domaine orienté de puissance 4.


Voilà Sinon, le coups des lances roquette, c'est juste un doute: Monture d'arme simple ou renforcée? Je pensait que c'était plus gros qu'une mitrailleuse légère, mais visiblement sur le nimrod (drone chasseur bombardier) deux monture simple suffisent à prendre un lance roquette et une mitrailleuse légère...
04-02-2012 19:08:02#2
Paul KauphartJe suis globalement pour avec ta position, mais faut dire aussi que c'est à mon avantage :-D
04-02-2012 19:14:02#3
Le Dieu FredIncomplète, c'est déjà assez puissant comme ça les esprits, par besoin de leur beurrer leurs tartines en plus.

Pour le lance croquettes, je sais pas ou chercher mais ça me semble pas incohérent tant qu'on parle pas d'un orgue de Staline.

EDIT : oui complète pas incomplète en effet.
04-02-2012 20:02:10#4
HushHeu... tu veux pas plutôt dire complète ?

SR4A p. 302 : "En plus de leurs pouvoirs standard, chaque esprit est doté d'un pouvoir optionnel en plus par 3 points de Puissance."
04-02-2012 20:23:26#5
Paul KauphartJe pense qu'il y a une façon de concilier les deux, mais c'est alter. L'idée serait de remplacer, par exemple pour un esprit guardien "Blade, Club" par "Blade or Club, Skill (one combat skill, chosen by the conjurer)", ou pour un esprit de tâche, "Artisan" par "Skill (one physical or technical skill, chosen by the conjurer)".

Et hop, les esprits sont pas plus puissants, mais Arthur peut invoquer un esprit niveau 2 qui saura jeter un oeil à sa caisse, et Vincent peut invoquer un esprit niveau 1 qui saura utiliser le fusil à lunette qu'il vient de looter.
04-02-2012 20:57:35#6
Renard FouPas besoin de faire alter si on part du principe que c'est par tranche de 3 point de puissance non complète. Je pense pas que ça entraine un véritable déséquilibre. Les Esprits puissant on pas besoins de ça pour être ignoble. Certes, ça les rendra un peu plus puissant, mais surtout ça rendra les esprits de niveau 1 et 2 beaucoup plus fun et permettra à des perso d'utiliser l'invocation à bas level avec quelques options sympa.
04-02-2012 21:28:44#7
NMAthLe terme de "lance-roquettes" peut s'appliquer à toute une catégorie d'armes. A une extrémité, il y a les armes portatives à un coup de type "LAW", "Panzerfaust" et autre RPG. Elles pèsent entre 2 et 5 kilogrammes à vide, plus 2.5 à 4.5 kg pour la roquette (dont 500g à 2kg pour la charge explosive), avec une portée efficace autour de 200 mètres, et une portée maximum autour du kilomètre. A l'autre bout, il y a le MLRS, un véhicule chenillé de 25 tonnes qui peut tirer les 12 roquettes de 300 kilos chacune jusqu'à une distance de 70 kilomètres en moins de 60 secondes. Entre les deux, il ya les "pods" de roquettes qui arment les avions et les hélicoptères, qui pèsent entre 50 et 300 kg selon leur capacité de 8 à 64 roquettes, qui pèsent chacune 4 à 5 kg (dont 1 à 2 kg de charge explosive), avec une portée de 3 à 4 kilomètres.

Dans la mesure où les lance-roquettes à Shadowrun ont leur portée limitée à 1500 mètres, on est plus proche de la catégorie des armes portatives. Soit 2,5 à 4,5 kg par roquette, plus le tube. Le poids total dépend surtout du nombre de roquettes.
A titre de comparaison, une LMG moderne pèse environ 7kg (à vide), une MMG environ 10kg. Il y a aussi plus de contraintes mécaniques au tir d'une mitrailleuse qu'à celui d'une roquette (la contrainte sur cette dernière est plutôt d'ordre thermique, la zone situé directement derrière le lanceur est fortement déconseillée).
04-02-2012 23:22:15#8
Renard FouMerci! Et dans le cas d'un lance missile semi auto avec plusieurs roquettes embarqué? (Genre le Mitsibishi MRL du bouquin de base)
05-02-2012 02:02:21#9
NMAthA Shadowrun, les lanceurs tirent indiféremment des roquettes ou des missiles. La portée et les dégâts sont les mêmes. Ce sont des munitions sont du même calibre (sinon les lanceurs ne seraient pas compatibles) et à peine plus lourdes (la charge propulsive et la charge explosive sont du même ordre, avec un système de guidage en plus).

En terme de poids, le Striker à un coup péserait disons 6kg chargé (3kg pour le lanceur, 3kg pour la munition), et le Yakusoku qui serait plus proche de 30 kg (je compte au moins 6kg pour un lanceur avec deux tubes et un système de chargement automatique, et 24 kg pour 8 munitions). Dans ce second cas, on est très clairement au delà du poids d'une LMG, sensé être la limite pour une monture d'arme simple. Ca n'est pas forcément très réaliste d'appliquer les mêmes contraintes d'installation aux deux.

D'une manière générale, les caractéristiques des drones sont un peu bancales, parce que les auteurs restent (presque) toujours dans une fourchette de Body de 1 à 4, c'est à dire la masse d'un scooter ou d'une petite moto (les seules exceptions que j'ai trouvé sont les corps de cyborg dans Arsenal, et un drone aérien logistique et un espèce de mini-tank avec 14 en Body et 2 en Armor dans This Old Drone).
Avec ce genre de contrainte, c'est difficile de reproduire techniquement les capacités d'emport d'un drone Predator (4 missiles Hellfire de 45kg chacun) ou Reaper (14 missiles Hellfire, ou 4 missiles plus 2 bombes GBU à guidage laser de 230kg chacune). La description du Nimrod fait penser à ce genre d'engins, mais sur le papier, ses caracs sont plus proches de celles d'un gros jouet télécommandé.

Pour l'anecdote, This Old Drone contient les caractéristiques du Predator et du Reaper. Dans la réalité, le premier fait 8 mètres de long, 20 mètres d'envergure, et pèse 512 kg à vide. Le second fait 11 mètres de long, 20 d'envergure, et 2,2 tonnes à vide. En terme de règles ? Body 2, Armor 0.
05-02-2012 10:24:46#10
Renard FouAh ouais quand même....
05-02-2012 11:13:23#11
Carmody
Renard Fou a écrit:

Pas besoin de faire alter si on part du principe que c'est par tranche de 3 point de puissance non complète. Je pense pas que ça entraine un véritable déséquilibre. Les Esprits puissant on pas besoins de ça pour être ignoble. Certes, ça les rendra un peu plus puissant, mais surtout ça rendra les esprits de niveau 1 et 2 beaucoup plus fun et permettra à des perso d'utiliser l'invocation à bas level avec quelques options sympa.

Saoud que ce que tu proposes est déjà de l'alter. Ce que je teconseillerais c'est de modifier la règle uniquement pour les niveaux 1 & 2, cad :

Puissance | pouv. Normal | pouv. Alter
1 | 0 | 1
2 | 0 | 1
3 | 1 | 1
4 | 1 | 1
5 | 1 | 1
6 | 2 | 2
7 | 2 | 2


Comme ça tu augmentes la puissance uniquement aux niveaux faibles où ça n'est pas trop un problème.
05-02-2012 12:14:20#12
Le Dieu Fredsauf que les pouvoirs optionnels, y en a de bien béton, dont certains si c'est offert en cadeau avec un esprit de puissance 1, c'est que du bonheur.
05-02-2012 12:40:30#13
vince
Le Dieu Fred a écrit:

sauf que les pouvoirs optionnels, y en a de bien béton, dont certains si c'est offert en cadeau avec un esprit de puissance 1, c'est que du bonheur.

D'accord avec cela , les esprits sont déjà bien assez puissant comme celà.

Mais j'aime bien l'idée fun de l'esprit réparateur de voiture , ca déséquilibre pas le jeu, cela rajoute une touche sympathique.
Donc il faut permettre aux esprits de trés bas niveaux d'avoir ce genre de petit pouvoir qui sont unqiquement fun. Accepter d'échanger ce pouvoir dans la liste .
MAIS en aucun cas on doit permettre aux esprits bl d'accéder à des pouvoirs offensifs (direct, ou indirect du genre peur ) .
05-02-2012 13:25:25#14
Renard FouC'est pas uniquement fun non plus, quand t'est pommé au fin fond du mojave avec une caisse en rade...

Dieu Fred: Genre les quels? La plupart des pouvoir optionnels existent sur d'autre esprits en pouvoir standar et un esprit niveau 1 ou 2 qui tente d'utiliser Peur par exemple est plus près du glitch qu'autre chose...
05-02-2012 14:50:30#15
Paul KauphartJ'avoue, le renard marque 1 point.
05-02-2012 15:02:54#16
M. Jonson
vince a écrit:

Le Dieu Fred a écrit:

sauf que les pouvoirs optionnels, y en a de bien béton, dont certains si c'est offert en cadeau avec un esprit de puissance 1, c'est que du bonheur.

D'accord avec cela , les esprits sont déjà bien assez puissant comme celà.

Mais j'aime bien l'idée fun de l'esprit réparateur de voiture , ca déséquilibre pas le jeu, cela rajoute une touche sympathique.
Donc il faut permettre aux esprits de trés bas niveaux d'avoir ce genre de petit pouvoir qui sont unqiquement fun. Accepter d'échanger ce pouvoir dans la liste .
MAIS en aucun cas on doit permettre aux esprits bl d'accéder à des pouvoirs offensifs (direct, ou indirect du genre peur ) .

NO drain, no gain...

La magie c'est pas un sapin de noel. Oui tu peux faire fun, (et j'en connais qui te font un combo mortel qvec des pouvoirs fun....) mais ça à un prix..
05-02-2012 15:52:46#17
Le Dieu Fredtrouver des exemple...

là comme ça de base, j'ai accès a un serviteur qui à toute les compétences techniques au choix, pouf je claque des doigts il me dois 18 services pour ça, bon ben il a qu'a faire le boulot pendant qu'on fait autre chose. Donc oui Dans le wild avec une caisse en rade, ça fait une grosse différence, surtout en zone hostile, quand t'as le choix entre réparer ta caisse, soigner les blessés, et surveiller la zone, ben un esprit capable de faire des réparation, un autre capable de faire les premiers soins, ben je trouve ça assez généreux de pouvoir y avoir accès sans aucun danger.
Sinon l'esprit gardien de puissance 1, il peux bien faire servant de mitrailleuse pour nous couvrir, après tout nous on a pas la comp arme lourde, mais on a la mitrailleuse sous la main...

D'autre part même si on les trouve sur d'autres esprits, on a pas accès a tout les esprits non plus, c'est en fonction de la tradition. Et donc certains pouvoirs ne sont accessibles qu'en optionnels justement.

Et juste comme ça, un bien abusé pour un esprit de puissance 1 : Venom, pouvoir optionnel des Esprits de la bête.
Un autre pour la route : Innate spell des esprits de l'homme. tiens mon esprit de puissance 2, si tu me balançais dessus mon sort d'augmentation de réflexe de puissance 4, et que tu le maintenais hein, merci mon gars. Je peux t’appeler Focusgratos? je trouve que ça te va bien comme nom.

Bref, too much pour moi, déjà que faire ça avec des esprits de puissance 3 c'est facile., Alors je vois pas pourquoi encore faciliter la tache des mages. Un esprit de puissance 3 faut vraiment être une grosse tanche pour pas être capable de l'invoquer hein, même un mage avec une magie de 2 peut y arriver.
05-02-2012 16:46:36#18
vinceMon idée était d accepter ce qui pouvait être fun de petits pouvoirs qui pouvait être fun, surement pas des pouvoirs utiles qui permettrait par un tour de passe passe d'obtenir des avantages .
Aprés si tu tombes sur des bourrins qui si tu leur donnent un ongle te bouffe le bras tu agis en conséquence.
Je restais dans le cadre de joueurs qui ne cherche pas par tout les moyens à rendre plus puissant ce qui l'est déjà assez comme celà.

Don si vous pensez que la majorité des joueurs va se servir de petits pouvoirs anectodiques pour en faire des avantages interessant dont acte on en reste aux régles.
05-02-2012 18:18:51#19
Paul Kauphart
Le Dieu Fred a écrit:

Et juste comme ça, un bien abusé pour un esprit de puissance 1 : Venom, pouvoir optionnel des Esprits de la bête.
Un autre pour la route : Innate spell des esprits de l'homme. tiens mon esprit de puissance 2, si tu me balançais dessus mon sort d'augmentation de réflexe de puissance 4, et que tu le maintenais hein, merci mon gars. Je peux t’appeler Focusgratos? je trouve que ça te va bien comme nom..

Un esprit de puissance 2, il peut pas balancer à plus de puissance 2, donc ça marche pas ^^
05-02-2012 19:03:57#20
Carmody
Paul Kauphart a écrit:

Le Dieu Fred a écrit:

Et juste comme ça, un bien abusé pour un esprit de puissance 1 : Venom, pouvoir optionnel des Esprits de la bête.
Un autre pour la route : Innate spell des esprits de l'homme. tiens mon esprit de puissance 2, si tu me balançais dessus mon sort d'augmentation de réflexe de puissance 4, et que tu le maintenais hein, merci mon gars. Je peux t’appeler Focusgratos? je trouve que ça te va bien comme nom..

Un esprit de puissance 2, il peut pas balancer à plus de puissance 2, donc ça marche pas ^^

Il peut overcaster, comme tout le monde. Par contre c'est pas sur qu'il ait assez de succès.
05-02-2012 19:28:54#21
Le Dieu Fred@Vince : si tes joueurs sont des gens raisonnable, c'est une bonne chose pour toi, en général on a les joueurs qu'on mérite...

Etant assez tordu d'esprit, j'ai des joueurs tordus aussi, et on peux voir des abominations trainer sur certaines tables de SR qui font bien peur, donc selon l'adage qui dis qu'il vaux mieux prévenir que guérir...
06-02-2012 00:09:39#22
Renard Fou
Le Dieu Fred a écrit:

Et juste comme ça, un bien abusé pour un esprit de puissance 1 : Venom, pouvoir optionnel des Esprits de la bête.

Ho! Mon dieu! Un esprit de la bête Puissance 1 vas m'empoisonner! Il lui suffit de me toucher et c'est facile avec son Agi de 2 et sa comp de 1... Ha, en fait non.


Sans parler que les esprits, on peut en avoir un seul d'invoqué à la fois, sauf à les avoir liés avec les risques et les restrictions que ça comporte (roleplay et traditions...). Alors franchement, le chamane magie 3 qui n'invoque à chaque fois qu'un esprit de puissance 2 pour lui augmenter les réflexes, il invoque pas un esprit puissance 6 pour démolir l'opposition pendant qu'il vas prendre un thé.

Et le mage merco qui invoque un esprit gardien Puissance 1 pour officier à la mitrailleuse lourde (Agi 3 + Comp 1, mon dieu! Planquez vous Red Sam!) Il invoque autre chose pendant ce temps...

Et ouais, y'en as qui se font plaisir en jouant des mecs avec très peu de magie ou de faculté d'encaissement de drain et qui aiment jouer sur des petites combines et plein d'options pour vivre plutôt que sur des débauches de puissance brute.

Alors qu'un vrai perso éveillé fumé comme il faut, lui il réparera la bagnole, tirera à la mitrailleuse et se fera lancer "Manucure" par ses 3 esprits liés niveaux 12, sans prendre une case de drain.
06-02-2012 05:47:59#23
manuDans le cas de l'esprit mitrailleur, il vaut mieux qu'il en reste au tire de couverture. Et si le matos a été ramassé sur l'opposition, ça n'est pas gênant si ça bouffe des cartouches. Sûr on ne pourra pas les revendre, mais ce n'est pas come si elles aviaent coûté cher.
06-02-2012 11:28:13#24
FilandreListe des pouvoir d'esprits potentiellement très puissants même avec un esprit niv 1 ou 2.
Aura énergétique : faire du 4 ou 5 P avec effet élémentaire à mains nue même si on a peu de dés ça peut être très puissant (tiens petit esprit met le feu/détruit les systèmes électrique/... à/de ce bâtiment)
Contrôle animal : sur les animaux non éveillé, c'est automatique ^^
Contrôle climatique : pour un esprit niv2 si le mj ne joue pas les pool décroissantes sur les test étendus (ça fait bcp de condition mais c'est extrêmement puissant)
Divination : pour un esprit niv2, outil scénaristique par excellence, surtout fait par un esprit peu puissant
Engloutissement : pour un esprit niv2, si l'attaque est faite par surprise pas de jet de résistance (même si l’immobilisation ne durera pas très longtemps, c'est un bonheur)
GARDE : Juste ultime
Mouvement : pour un esprit niv2 (très puissant mais très restreint sur les cibles possibles je le reconnait)
Venin : oh du 6P, si la cible est prise par surprise (et pour un esprit ce n'est pas forcément difficile...)

Listes des pouvoirs d'esprits potentiellement très utiles même avec un esprit niv 1 ou 2.
Les compétences : pour un esprit niv2 c'est rentable, pour un esprit niv1 il vaudra souvent mieux le faire soi-même (2 dés c'est des glitch critique en puissance)
Dissimulation : un malus de -1 ou -2 pour être perçu par tous les moyens de détection existant personne ne crachera dessus
Garde magique : pas top, mais si dispo (et que l'esprit nous doit plein de service) ça peut toujours servir (permet de donner un peu de contremagie à quelqu'un qui n'est pas dans son champ de vision)
Sort inné : pour un esprit niv2 permet de lancer un sort et de le tenir (on oubli réflex 4 il faut un sort qui n'est besoin que d'1 succès ce qui n'est pas si courant)


Bon sachant que de toute façon c'est de l'alter en tant que mj je m'adapte un peu sur les pouvoirs des esprits, tout dépend de la tradition, pour un hermétique ce sera très restreint (tous les élémentaires sont identiques à peu de choses près) alors que pour une tradition animiste ce sera beaucoup plus souple.
06-02-2012 17:17:56#25
Renard FouBon ok... Garde, contrôle animal...

Mais bon franchement, tout ça c'est faisable par un esprit plus gros sans problèmes. Les seuls qui invoquent des esprits L1 ou 2, c'est les types très faibles en magie ou les mago à l'agonie.
06-02-2012 17:47:50#26
Valérian
Carmody a écrit:

Il peut overcaster, comme tout le monde. Par contre c'est pas sur qu'il ait assez de succès.

Pas d'overcast pour un esprit utilisant "sort inné", c'est marqué dans la description du pouvoir, il me semble (sinon c'est abusé).


Et sinon dans votre liste de pouvoir, il y en a la majorité qui sont des pouvoirs de base de certains esprits quel que soit leur niveau (genre aura élémentaire, l'esprit de feu l'a de base), donc c'est déjà faisable sans la règle alter de donner un pouvoir en plus par tranche incomplète.

En fait, cette interprétation de la règle n'est pas forcément utile pour les petits esprits (puissance 1 ou 2... et encore puissance 1 c'est un watcher en à peine moins con), mais ca devient super intéressant pour un esprit de niveau 4 ou 5 qui gagne un pouvoir de plus, or ils peuvent le rentabiliser avec leur pool de dés, tout en restant facilement invocable à l'envie (alors qu'avec une tranche pleine, il faudrait un esprit level 6, or ca commence à faire une invoc non négligeable en terme de risque d'échec et de drain... sans parler que c'est de l'overcasting pour pas mal de mages).
06-02-2012 19:20:14#27
S-S-PEn me basant sur ce qu'a dit Filandre :

Liste des pouvoir d'esprits potentiellement très puissants même avec un esprit niv 1 ou 2, mais que certains esprits ont de base :
Aura énergétique : Feu
Contrôle animal : Bête
Divination : Guide
Engloutissement : Air, Eau, Feu, Plantes
GARDE : Terre, Homme, Gardien, Guide, Plantes
Mouvement : Air, Bête, Eau, Terre, Gardien, Ouvrier

Liste des pouvoir d'esprits potentiellement très puissants même avec un esprit niv 1 ou 2, qu'aucun esprits n'a de base :
Contrôle climatique : "pour un esprit niv2 si le mj ne joue pas les pool décroissantes sur les test étendus (ça fait bcp de condition mais c'est extrêmement puissant)"
Venin : "oh du 6P, si la cible est prise par surprise (et pour un esprit ce n'est pas forcément difficile...)", l'esprit devra réussir son je d'infiltration (la matérialisation est une action complexe, etc.)

Listes des pouvoirs d'esprits potentiellement très utiles même avec un esprit niv 1 ou 2, mais que certains esprits ont de base :
Dissimulation : Plantes, Air, Eau, Homme
Garde magique : Gardien, Guide, Plantes

Listes des pouvoirs d'esprits potentiellement très utiles même avec un esprit niv 1 ou 2, qu'aucun esprits n'a de base :
Sort inné : pour un esprit niv2 permet de lancer un sort et de le tenir (on oubli réflex 4 il faut un sort qui n'est besoin que d'1 succès ce qui n'est pas si courant)
Les compétences : pour un esprit niv2 c'est rentable, pour un esprit niv1 il vaudra souvent mieux le faire soi-même (2 dés c'est des glitch critique en puissance)
06-02-2012 23:03:57#28
anotherJackÉventuellement en alter tu peux demander au mage de claquer des succès et/ou de se manger volontairement plus de drain pour avoir des pouvoir supp', sans que ce soit cheat.
À priori, si le mage sacrifie un service et encaisse 2 de drain en plus, ça équivaut à 3 dés de plus lancés par l'esprit, soit une tranche complète.
Du coup le mage obtient un résultat inférieur à ce qu'il aurait eu en visant direct à quelques niveaux de plus, mais il l'obtient de manière plus fiable.
07-02-2012 01:18:59#29
Renard FouLe concept, c'était rendre viable des esprits de bas niveaux pour des mages de bas niveaux ou à l'agonie. Pas d'invoquer moins puissant pour plus cher.
07-02-2012 09:54:31#30
anotherJackBen la différence majeure, comme dit, c'est la fiabilité, et c'est pas rien : le principe c'est que t'effectue d'abord le test d'invoc,' du coup tu sais si t'as suffisamment margé pour encaisser un poil plus de drain et sacrifier des succès. Genre Joe le mage invoque un esprit puissance 2, l'esprit se plante (normal), Joe au contraire est en veine avec 6 succès, bon, ben un succès de moins, 2 de drain en plus, spa le bout du monde, et hop, un petit pouvoir cool.
Vu les jets, Joe *aurait pu* avoir mieux en invoquant direct plus balèze, mais il prenait un risque, et il pouvait pas savoir qu'il réussirait aussi bien.
07-02-2012 10:06:48#31
Renard FouLes esprits P1 et 2 sont pas invoqué par des mecs avec de quoi faire 6 en magie et encaisser autant de drain. C'est le principe.
07-02-2012 10:37:05#32
anotherJackJe ne comprends pas comment tu calcules :
- à priori il n'y a pas de drain minimal d'invocation : 0 succès = 0 de drain de base
- tu invoques un esprit puissance 1 ou 2, tu es forcément prêt à encaisser un drain de 2, voire 4.
- si l'esprit obtient zéro succès, tu as forcément un succès de plus que "prévu", et 2 de drain en moins que prévu.
Donc si t'es prêt à invoquer de l'esprit puissance 1 ou 2 et que ce dernier se plante sur sa résist (ce qui est pas difficile avec cette puissance), tu es *forcément* capable de sacrifier 1 succès et encaisser 2 de drain en plus.
Ensuite, tu peux modifier le ratio succès/drain/pouvoirs, mais celui-là devrait avoir l'avantage de pas trop fausser le jeu sur les invocations de plus haut niveau.
07-02-2012 10:43:38#33
Max AndersonSi, il y a un drain minimal (2 au minimum même si l'esprit fait 0 succès).

Ce qui fait qu'avec ta suggestion, on passe directement à 4 de drain au minimum ce qui n'est quand même pas négligeable.
07-02-2012 11:26:21#34
anotherJackD'ac', au temps pour moi alors. Du coup une autre solution c'est que le mage "augmente de 1 les succès de l'esprit", si zéro succès ça laisse le drain inchangé, ça réduit juste de 1 les services.
07-02-2012 13:08:44#35
Renard FouEncore faut il faire assez de succès pour obtenir 2 services minimum, prier pour que l'esprit ne fasse pas de succès...
07-02-2012 13:39:39#36
anotherJackBen non, puisque de toute façon le principe c'est que tu places cette option après ton jet d'invoc' et le jet de res de l'esprit. Si l'esprit obtiens ses succès et/ou que t'en as pas assez pour en sacrifier, ben t'utilises pas l'option, point. Pas besoin de "prier" (encore que pour le coup c'est rp), tu connais déjà le résultat, le seul truc pour lequel tu dois encore prier un poil c'est pour encaisser ton drain, m'enfin un drain de 2, même si t'es tellement mauvais que t'encaisses rien, c'est pas la mort. Mais même avec 1 en magie, 1 en invocation, cette option peut être régulièrement utilisée.
Ensuite j'ai l'impression que c'est pas la solution que tu attendais, c'est un autre problème, mais pas de souci, c'était juste une proposition intermédiaire entre le pouvoir gratos dès le niveau 1 et le tranche complète only.
07-02-2012 15:00:22#37
CarmodyTa solution pose aussi un problème de roleplay anotherJack.
Pour un hermétique qui considère que l'esprit n'est qu'un construct de mana créé par son esprit ça peut passer. Par contre pour un chaman qui ne fait qu'appeler un esprit ayant une existence propre ton idée ne marche plus. Une fois que tu as fait ton jet et que l'esprit est là et bien soit il dispose de ce pouvoir, soit il n'en dispose pas ! c'est pas un esprit ikea en kit !
07-02-2012 15:10:11#38
anotherJackC'est un faux problème, les justifications rp ça s'adapte toujours.
Exemple : le chaman n'appelle pas UN esprit, il "fait appel aux esprits", et pouf, il arrive à en contacter un un peu plus compétent que prévu. Ou bien l'esprit appelé marchande davantage ses services, et n'accepte d'utiliser certains de ses pouvoirs que sous une contrepartie rituelle, qui correspond en termes de règles au succès supplémentaire accordé par le mage. Liste non exhaustive.
(Et inversement ceci dit, on peut (presque) toujours trouver des justifications rp pour invalider telle ou telle règle.)
07-02-2012 15:24:09#39
Renard Fou
anotherJack a écrit:

Ensuite j'ai l'impression que c'est pas la solution que tu attendais, c'est un autre problème, mais pas de souci, c'était juste une proposition intermédiaire entre le pouvoir gratos dès le niveau 1 et le tranche complète only.

Ben la solution pour moi c'est celle que j'expose en page 1

Tout le problème de ton système, c'est que ça ne sert pas à grand chose pour un vrai mage bas level/à l'agonie.

Par exemple, entrain de mourir à 3m d'un médikit. 3 En magie, en invocation et - 3 à tout les jets, cause bobo. Reste donc 3 dés pour invoquer l'esprit infirm... ouvrier. S'il se pointe sans "premier secours", t'as l'air d'un con...

En moins dramatique: 1 en magie, et besoins d'un assistant pour préparer de délicieux cookies maisons, "elle vient diner ce soir".
07-02-2012 15:32:22#40
anotherJackHa ouais, effectivement c'est un sacré cahier des charges, si ça doit permettre un pouvoir supplémentaire de manière ultra fiable à un mage incapacité/incompétent et qui ne peut/souhaite malgré tout pas utiliser d'edge, effectivement, autant filer direct le pouvoir supp' par tranche incomplète
Ceci étant, vu ledit cahier des charges, du coup je te conseille de stipuler également que tes esprits bénéficient automatiquement de succès sur leurs tâches sans avoir à lancer les dés, parce que vu leur niveau, le glitch sur la recette des délicieux cookies est vite arrivé…
07-02-2012 16:25:37#41
FilandreSi c'est vraiment ça ton problème (et ton seul problème) suit l'une des solutions proposé à la page précédente : enlève les comp supplémentaires des esprits artisans et gardien, et donne leurs en une au choix à l'invocation (ce n'est pas un pouvoir en plus, c'est une modif de ces deux types d'esprit).

Mais idem dans le cas que tu décris, l'esprit niv1 (un niv2 c'est encore plus tendu), avec ses deux dés+medkit-malus de situation-malus parce que tu es éveillés, il a peu de chance de te sauver la vie :'(
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