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02-03-2012 10:19:23#1
dragonscalesarmorHello

Question simple pour laquelle on n'a pas trouvé de réponse hier:

Quand on tire au taser ou au SnS, ajoute-t-on les succès excédentaires aux dommages ? Ca semble surprenant mais pas forcément illogique, bref les deux possibilités se défendent.
02-03-2012 10:25:41#2
Paul KauphartJusqu'à présent on a toujours ajouté les succès excédentaires, et je vois pas de raison que ça change, mais ça me choquerai pas qu'on me dise qu'il faut pas les ajouter, c'est quand même pas mal gras les SnS...

PS : quand je dis "on", je pense aux toulousains avec qui je joue.
02-03-2012 10:29:28#3
Deux ex machinaAjouter les succès aux dégâts c'est la règle générale, et il n'y a pas d'exception pour les SNS, et autres attaques élémentaires.

ça ne me choquerais pas non plus, de ne pas les ajouter, mais à priori c'est le cas.
02-03-2012 10:34:23#4
dragonscalesarmorBah en fait on s'est posé la question parce qu'il est dit que la SnS (et le taser) délivrent leurs dommages électriques. Ca donne l'impression que la munition touche et là pof elle lâche sa charge, ce qui est probablement le cas. Du coup la précision du tir n'entre pas vraiment en jeu. Sauf à avoir une protection traitée anti électricité. Mais qu'on touche au pied ou au bras c'est pareil.

Après on peut aussi imaginer que plus le tir est près du coeur plus il est efficace.

comme le taser fait quand même de sacrés dégâts, un perso efficace au flingue (c'est mon cas ans cette partie-là) a pratiquement intérêt à n'utiliser que ça. La portée n'est pas ridicule en plus de mémoire. Et en plus c'est l'armure impact et pas balistique qui joue (et elle est souvent plus faible).

Donc autant ne pas compter les succès implique que la force du taser réside dans l'effet incapacitant (test Body+Volonté (3)), autant compter les succès rend cet effet moins important. C'est plus le icing sur le cake quoi
02-03-2012 10:45:41#5
anotherJackLes dégâts électriques, et les SnS en particulier, sont assez largement reconnus comme fumés dans la communauté du forum off', je te conseille d'y mettre un bon coup de règle alter si tu ne veux pas te retrouver à n'utiliser que ça.
02-03-2012 10:53:47#6
BladeSelon les règles de base, oui ça se monte comme les autres dégâts. Mais j'ai vu assez souvent (notamment sur Dumpshock) des gens qui considèrent que ça a un code fixe.

Mais effectivement, ça ne "résoud" pas le problème du "soit tu es paralysé soit t'as -2" qui est juste n'importe quoi, et qui en plus rajoute un jet de dés à un système de combat qui en a déjà beaucoup (trop ?)
02-03-2012 10:56:36#7
Deux ex machinaTout comme Jack. les armes électriques sont juste disproportionnées par rapport au reste. ça a un pouvoir d'arrêt supérieur à un flingue de gros calibre, c'est légal, ça s'encaisse sur impact/2 au lieu de balistique, ça génère des effets secondaires super handicapants etc.
Juste du grand n'importe quoi. A titre d'exemple, c'est plus facile de dégommer un esprit au taser qu'avec un canon d'assaut.
02-03-2012 11:00:49#8
dragonscalesarmor:lol:

Ok, bon ça va alors, on a eu raison de se poser la question.

La règle alter la plus courante c'est quoi du coup ?
02-03-2012 11:41:01#9
anotherJackEn voilà une question qu'elle est bonne. No lo sé. Perso j'vois deux grosses approches :
- Laisser les règles telles qu'elles, et agir sur la dispo et le prix du matos
- Agir sur la source du problème, les règles des dégâts électriques, le souci c'est que ya plein de petits facteurs cumulés, c'est dur de faire une modif' propre sans réécrire tout le paragraphe.

EDIT : une solution simple peut être de laisser le joueur choisir entre dégâts et effets secondaires. Les effets secondaires sans les dégâts sont balèzes, mais suffisent pas à long terme (c'est bien beau de filer des malus sur quelques tours, mais à un moment faut neutraliser la cible), et les dégâts sans les effets secondaires n'ont rien d'extraordinaire.
02-03-2012 12:00:16#10
dragonscalesarmorMois je dirais juste les effets secondaires, mais se prendre -2 par tir c'est fumé je trouve.

Le test c'est Con+Vol (3), c'est pas si dur alors qu'un taser est censé neutraliser un type moyen à coup quasi sur. Je verrais plus un Con+Vol (4) déjà, et un malus de 2, augmenté de 1 par impact de plus. Et si le mec a une armure traitée anti choc, il rajoute l'indice au test Con+Vol.
02-03-2012 13:10:32#11
GenoSicKOu utiliser la règle optionnelle de rajouter +2 à la VD de toutes les armes mortelles.
(qui soit dit en passant étaient les VD d'origine des armes, avant qu'elles soient baissées après les playtests pour faciliter la vie des joueurs)
02-03-2012 13:17:14#12
CarmodyVoici quelques règles alter pour les munitions SnS que l'on retrouve souvent sur les forums US (celles que j'ai en tête quoi):
- pas de SnS (oui je sais c'est brutal)
- autorisé uniquement pour les shotgun (l'idée étant que le SnS est une grosse capacité et que ça ne peut pas se faire sur du petit calibre)
- Utilise le code de dégats initial de l'arme, seule la PA est corrigée (pour limiter les pistolets légers voir hold-out chargés au SnS)
- ne pas rajouter les succès excédentaires aux dégâts

On peu aussi vouloir réduire la puissance de tous les tasers avec les règles suivantes:
- ne pas rajouter les succès excédentaires aux dégâts
- supprimer les effets secondaires
- garder uniquement l'effet secondaire "incapacité" (= rien si le jet CON+VOL(3) est réussi)
- supprimer la pénétration d'armure -moitié
02-03-2012 14:53:49#13
Renard FouNe pas rajouter les succès exédentaire ça me plait bien.
02-03-2012 15:11:29#14
anotherJackDe toute façon ils s'ajoutent déjà à la durée des effets secondaires.
02-03-2012 19:05:08#15
CougarMoi à ma table j'ai décrété que les munitions SnS n'existaient pas. En électrique il n'y a que les taser, gans et autres matraques. Et je trouve déjà bien assez bourrin.
02-03-2012 19:26:55#16
anotherJackMoui, ensuite, faut pas oublier que les dégâts électriques ça va aussi concerner les sorts de dégâts élémentaires - pour eux, ça permet peut-être de les ramener au niveau des sorts de combat direct - et des esprits, j'pense en particulier à l'attaque élémentaire et l'aura énergétique, en général chez les esprits de l'air.
02-03-2012 21:43:00#17
NMAthLes armes électriques sont même sensés avoir encore un effet de plus, puisqu'elles sont mentionnées comme faisant parti des armes pour lesquelles il faut retirer 2 à la Constitution pour déterminer si la cible est projeté au sol. Selon moi, un choc électrique suffisant pour faire tomber au sol rend normalement incapable d'agir.

J'étais justement en train de mettre au clair mes règles maisons, et je pense jouer dorénavant avec les règles suivantes :
- Les dégâts des armes électriques ne sont pas augmentés par les succès excédentaires.
- Toutes les armes électriques retirent 2 à la Constitution pour déterminer si la cible est projetée au sol.
- Si la cible a subis des dégâts électriques au cours du Tour précédent ou du Tour en cours, les dégâts sont ajoutés à ceux infligés pour déterminer si la cible est projetée au sol.
- Si elle est projeté au sol, elle est paralysée pendant un nombre de Tours égal à la différence entre les dégâts subis et sa Constitution (le modificateur de 2 inclus).

Pour les sortilèges électriques, je ne suis pas encore décidé.

Ça permet de tout gérer avec un seul jet de résistance. Par contre, ça ne fait plus intervenir la Volonté. Un personnage avec une Constitution de 3 sans protection est forcément paralysé (il ne peut pas obtenir assez de succès) et un personnage avec une Constitution de 4 a de forte chance de l'être aussi. Ce qui correspond assez bien à la réalité. Ça reste encore assez puissant, je me demande si je ne vais pas retirer la division par 2 de l'armure d'impact ou le modificateur de 2 à la Constitution pour la projection au sol.
Un effet je trouve intéressant, c'est qu'il faut par contre s'y reprendre à plusieurs fois pour coucher un troll avec 8 en Constitution, comme il se doit pour un gros bestiaud comme ça.
02-03-2012 22:48:34#18
anotherJackPour la projection au sol et la const' réduite, je crois bien que ça ne concerne que les balles gel. Les attaques électriques sont citées également au début du paragraphe, mais la phrase sur la réduction de 2 ne s'applique qu'aux balles gel. Ensuite ya une phrase pour dire que pour les armes à effets chocs, faut aller voir les dégâts électriques.
02-03-2012 23:13:18#19
NMAthAh oui tiens, j'ai relu trop vite. Mais je préfères ma règle quand même :P
03-03-2012 17:20:39#20
anotherJackJe préfère aussi, c'est pas con d'utiliser la règle des projections au lieu du test const + vol, en revanche je trouve dommage que du coup tu ne prennes plus du tout en compte les succès excédentaires de l'attaquant.
En les prenant en compte, et sans prendre en compte les attaques électriques précédentes ni diminuer la const', on arrive à des règles très proches de celles des attaques standard, au final le seul vrai changement c'est qu'au lieu d'être "projetée", la cible est "paralysée" ; le malus de désorientation est quant à lui déjà simulé par les modifs de blessures dûes aux dégâts, et la durée de la paralysie est la même que chez toi, donc dégâts - const, sans le malus de 2, qui reste spécifique aux balles gel.
05-03-2012 09:52:25#21
Renard FouTesté hier les dégat éléctriques au taser/Shock Glove sur d'innoncent PJ, en partant du pricipe de pas augmenter les dégats des succès exédentaire. Ca tourne très bien.
05-03-2012 09:57:57#22
dragonscalesarmorCa me semble aussi devoir fonctionner. Après tout je ne suis pas choqué qu'il faille un palette de chocs sur un gros troll alors qu'un ou 2 suffiront généralement à coucher un humain normal.
05-03-2012 10:22:47#23
Renard FouOn avait pas de troll impliqué, juste des BAC corpo contre une paire de Runner.
05-03-2012 10:27:03#24
dragonscalesarmorJe ne disais pas ça en rapport avec votre situation que je ne connais pas, je poursuivais juste mon raisonnement à haute voix
05-03-2012 12:26:49#25
Renard FouEn fait, j'ai enfin réussi à faire bobo à AT sans troll alors j'ai pas pu m'empêcher de mentionner l'altercation ^^
05-03-2012 14:10:56#26
Marion cobrettien meme temps je voit mal comment avec un tres bon skill on fait plus mal avec un taser ....
on touche ou on touche pas.
05-03-2012 14:41:54#27
GenoSicKEntre l'avant bras droit et direct sur le coeur/couilles/nuque, y a pourtant une différence.
05-03-2012 14:47:54#28
anotherJackYa aussi le fait de toucher une zone plus ou moins protégée, de bien planter le dard de taser ou d'érafler, etc. J'suis pas physicien, mais je pense pas que la décharge soit uniformément répartie dans tout le corps quelle que soit la zone touchée et la façon dont elle a été touchée.
05-03-2012 21:13:14#29
NMAth
GenoSicK a écrit:

Entre l'avant bras droit et direct sur le coeur/couilles/nuque, y a pourtant une différence.

Je ne sais pas, je me suis jamais pris de coup de taser en vraie, a fortiori en différents endroits du corps...

De ce que j'ai cru comprendre, si le taser n'est pas très puissant et que les dards se plantent dans le bras, ça fait une grosse châtaigne qui va te faire arrêter ce que tu étais en train de faire, mais ca va se dissiper assez vite. Dans les jambes, tu risque de tomber à genou. Et dans le torse, par contre, l'effet incapacitant jouera à plein. Avec des modèles de taser plus puissants, l'endroit touché ne fait pas de grande différence.

Il y a des endroits comme le scrotum et les lèvres (autour de la bouche, bande de pervers !) qui sont très douloureux, à cause du nombre de terminaison nerveuses. Mais la douleur s'estompe beaucoup plus vite que l'étourdissement. Et puis, pour arriver à toucher ces zones, c'est plutôt la compétence Intimidation que Pistolets qu'il faut utiliser.

Pour traduire ça en terme de règles, le problème c'est que 5E, c'est déjà beaucoup pour un petit taser qui se plante dans le bras, mais qu'en même temps, on ne va pas attendre du tireur qu'il obtienne 5 succès à son tir pour qu'il puisse neutraliser sa cible (je pars du principe qu'on compte sur les glitches pour simuler les arrêts cardiaques, parce qu'il va être assez rare d'obtenir la quinzaine de succès nécessaires pour remplir le moniteur de condition physique). Donc, il faut introduire une règle supplémentaire pour se rapprocher de la réalité : le test Constitution+Volonté prévus par les règles, ou l'utilisation de la règle de projection au sol que je suggérais. La capacité du tireur a toucher le torse devrait plutôt augmenter les chances de paralyser la cible (la règle spéciale), que l'effet de la "châtaigne" (les dégâts étourdissants).
En même temps, un tireur vise naturellement vers le centre du corps et le centre de gravité (qui est le point le moins mobile d'un corps en mouvement). Il n'y a pas un grand effort de la part du tireur, comme il pourrait y avoir avec une arme à feu pour toucher le cœur ou le cerveau. Si les dards atterrissent entre le nombril et la gorge, l'effet est normalement pas loin d'être maximal.

La règle maison pourrait être, avec un succès net le tireur ne touche qu'un membre et cause seulement les dégâts étourdissants (non modifiés), et à partir de deux succès net, la règle spéciale entre en vigueur. Éventuellement, les succès à partir du 3e pourrait être pris en compte dans la règle spéciale.

anotherJack a écrit:

Ya aussi le fait de toucher une zone plus ou moins protégée, de bien planter le dard de taser ou d'érafler, etc.

En théorie, la règle de Viser (Called Shots) permet d'ignorer l'armure, à condition de subir un malus ridiculement élevé égal à l'indice de l'armure. Ce qui n'a statistiquement aucun intérêt, à fortiori pour une arme qui divise l'armure par deux (à moins que l'armure ait aussi une isolation électrique...). Une partie du problème ait du au fait que les indices d'armure de SR représente à la fois sa solidité et la surface qu'elle couvre.

Pour les dégâts normaux comme ceux d'une arme à feu, la règle n'est pas aussi bête qu'elle peut sembler. Les armures protègent normalement les points vitaux. Pour éviter l'armure, il faut viser des endroits moins dangereux. En retirant des dés de part et d'autre, au tireur et à la cible, on réduit les chances de résultats extrêmes (une balle qui fait de gros dégâts ou une balle qui ne passe pas l'armure). On augmente bizarrement aussi les chances d'esquive, mais on peut considérer que le court instant pris pour viser donne plus de chance à la cible de le faire.
Évidemment, cette règle ne gère pas correctement le tir à la tête, qui n'est pas toujours protégée, mais pour autant un point vital. Pour ce cas, il faut plutôt utiliser une autre option de Viser, 1 à 4 dés de malus, pour 1 à 4 VD en plus (dont les matheux qui l'ignoraient encore remarqueront qu'elle est statistiquement beaucoup plus intéressante pour le tireur).

Pour les tasers, le problème est similaire, car l'endroit le plus efficace, le torse, sera le plus souvent celui qui est protégé. Mais si le tireur vise le bras pour passer l'armure, son tir ne devrait pas avoir vraiment plus de chance de paralyser la cible pour autant, car l'endroit touché n'est pas le plus adapté. Mais si le cou est exposé par contre, il peut passer l'armure tout en gardant de bonne chances de faire effet.

Personnellement, je rationalise la règle d'armure avec celle des couverts (ancienne version, en malus pour l'attaquant) : malus de -2 par tranche de 20-30% du corps couvert.

Une autre approche est de considérer que les armures sont suffisamment répandues dans SR pour considérer que tous les tireurs intègrent ces paramètres, et que donc les succès du tireur représentent aussi l'évitement de l'armure. Cette solution a l'avantage de suivre la même logique "synthétique" que celle qui détermine l'indice des armures.
05-03-2012 21:36:56#30
anotherJackMoui, heu, à ce propos, parenthèse, la règle de +1 à +4 VD est même complètement fumée, au moins autant que celle des dégâts électriques, faudrait sacrifier le double de dés pour retomber sur un truc potable. Mais peut-être que du coup elle s'équilibre mieux avec ton principe de malus de "couvert" pour l'armure, sur de très très grosses armures.
05-03-2012 21:56:00#31
GenoSicKJe n'ai pas un vécu exhaustif des tasers, mais :
- Clairement, un tir dans le bras te fait lâcher et foirer ton action. Tout comme un tir aux jambes te fait tomber (non pas que tu n'ai plus de force, mais pendant une seconde tes jambes seront des échasses).

- Le tir au torse, j'ai jamais subi, mais l'objectif étant que l'arc en éventail d'un dard à l'autre passe par le cœur, l'effet est maximal.

- D'expérience, les règles de malus supplémentaires sont ridicules. En dehors d'une petite (mais piquante) brûlure, un taser assommera pas sans contact continu. Et la petit brûlure est déjà simuler par les malus de blessures étourdissantes. A la place de toutes ces règles supplémentaires overkill, je verrai bien l'utilisation de la règle pour maîtriser un adversaire.
1. Le taser fera ses dégâts de base sans être abusé.
2. Si les dards restent au contact (en gros que personne ne les ait arrachés, victime compris), à la PI suivante l'attaquant à la choix de garder le typer à terre et de continuer à faire des dommages.
3. Et pour le test d'opposition, on utilise la VD du taser à la place de la force de l'attaquant. Comme ça, le taser à 5 marche pas terrible contre les trolls, mais le spécial trog à 8, lui si.
Et pour le pulsar qui tire des dards sans câbles, ça ne s'applique bien évidemment pas.
Il doit bien y avoir une exploit à corriger là dedans, mais ça me semble pas mal.

Illustrons en rigolant : http://www.youtube.com/watch?feature=iv&src_vid=E38G31wo7qc&v=5M5_Jlio08k&annotation_id=annotation_926425
05-03-2012 22:15:46#32
BladeFaudrait pas du coup faire l'inverse ?
Ne compter que les effets secondaires (le malus, qui fait foirer tes actions, voire la paralysie) et pas els dégâts ?
05-03-2012 22:16:06#33
NMAth
anotherJack a écrit:

Moui, heu, à ce propos, parenthèse, la règle de +1 à +4 VD est même complètement fumée

J'en suis plutôt content pour ma part.

Il y a les gens qui ont tenu un flingue deux fois dans leur vie (pool trop petit pour toucher avec le malus), les gens pris dans une fusillade ou tout le monde tire à longue portée depuis son couvert vers un ennemi lui aussi à couvert (trop de malus pour en supporter un de plus), les gens qui tirent pour faire baisser les têtes (tir de suppression), les gens qui parlent pendant qu'ils combattent (pas d'action gratuite de disponible pour viser). Et il y a les gens qui tirent pour tuer.

On doit pouvoir tuer avec un pistolet léger, sans avoir une pool de 20 dés. C'est plutôt justement la facilité avec laquelle un personnage débutant peut avoir ou dépasser une pool de 20 dés en ignorant les malus de portée qui m'ennuie. Mais c'est juste un avis personnel.
05-03-2012 22:30:03#34
Renard FouAvis partagé.
05-03-2012 22:41:36#35
GenoSicK
Blade a écrit:

Faudrait pas du coup faire l'inverse ?
Ne compter que les effets secondaires (le malus, qui fait foirer tes actions, voire la paralysie) et pas els dégâts ?

Ben non ?
La brûlure est vraiment là et va faire mal pendant quelques heures = malus de blessures.
Une fois le contact (bref) rompu, on est pas désorienté, on a mal = pas de -2 systématique.
05-03-2012 23:06:58#36
dragonscalesarmorBah si on tient compte que l'effet secondaire (qui deviendrait alors le seul), rien n'empêche de considérer que le personnage mis KO a subi x cases de stun, voire par exemple 6 stun et 3 physique (pour les brûlures) et que la personne qui se prend le -2, bah elle a un peu mieu résisté: 6 stun (donc le -2) et 1 seul physique.
06-03-2012 07:31:09#37
GenoSicKDonc au lieu de coller des cases de dégâts et d'utiliser les malus qu'elles provoquent, tu veux faire un jet pour savoir si la cible reste consciente, et en fonction de son état, elle prendrait telle ou telle quantité de cases, pour finalement arriver aux mêmes malus ? T'aimes bien te compliquer la vie, non ?
06-03-2012 09:41:33#38
dragonscalesarmorOui et non, je veux juste simuler le choc en lui même. Jusque là, en prenant les règles normales, t'as ton test d'encaissement (que je supprime, donc) et ton test de résistance au choc. Moi je ne garde que le deuxième et j'explicite le -2 en le transformant en cases de stun/physique.
06-03-2012 10:21:06#39
anotherJack@NMAth : même sur des réserves basses, je trouve la rentabilité de cette option complètement aberrante. C'est *presque* comme si pour chaque dé sacrifié t'en recevais trois. Et des types avec de petites réserves peuvent très bien ne sacrifier qu'un ou deux dés.

Par contre, je me posais la question concernant ta version "projecttion" des effets électriques : tu l'appliques comment aux drones ?
06-03-2012 12:14:28#40
GenoSicKSur le Viser +1VD, y a pas une limite en fonction de la compétence ? Ou c'est que pour Ajuster ?

Drone : Il bugue et se casse la gueule avant de rebooter ?
06-03-2012 12:21:23#41
BladeUniquement pour ajuster.
06-03-2012 13:44:35#42
ValérianUne balle électrique c'est des dégâts de 6E fixe.
Une pénétration d'armure de Impact/2
Un effet neutralisant : Electrical damage is treated as Stun damage and resisted with half Impact armor (rounded up)—metallic armor, however, offers no protection. The nonconductive armor upgrade (p. 327) adds its full rating to the armor value. Other factors may modify the target’s damage resistance test at the gamemaster’s choosing, such as lack of grounding (a character flying by levitation spell) or extra conductivity (a character immersed in water). A successful Electricity damage attack can stun and incapacitate the target as well. The struck target must make a Body + Willpower (3) Test. Apply half the character’s Impact armor (round down) and any other dice pool modifiers as noted above to this test. If the target fails, he immediately falls and is incapacitated for a number of Combat Turns equal to 2 + net hits scored on the attack test. Even if the target succeeds, he suffers a –2 dice pool modifier to all action tests due to disorientation from the shock for the same period.
Incapacitated characters are prone and unable to take any actions.
Electronic equipment, vehicles, and drones can also be affected by Electricity damage. They never suffer Stun damage, but they do roll Body + Armor (drones and vehicles) or Armor x 2 (other objects) to resist secondary effects. If they achieve equal or more hits than the attack, they are unaffected. Otherwise, they cease to function for a number of Combat Turns equal to 2 + net hits scored on the attack test (and may need to reboot after that).


Le 6E en fait une munition très efficace pour les petites armes de poing vu que ca remplace leur code de dégât normal.

La pénétration d'armure sera équivalente généralement à un -2, mais plus la cible est armurée, plus c'est efficace, d'où l'effet "anti-esprit" de ces munitions qui peut donner un équivalent de pénétration de -5 ou -6 (voir plus).

L'effet neutralisant est calé pour n'affecter que les cibles les plus faibles (vu que c'est un test Constit+Volonté+Armure/2 avec un seuil de 3). En revanche, même en cas de succès, la cible subie un malus de -2 pour une durée super longue à l'échelle d'un combat (Vu que ca fait au moins 3 tours). De plus, la règle pour les véhicules est différente dans son mode de calcul.

Les tasers c'est pareil mais avec des dégâts qui peuvent monter à du 8E, et à titre de comparaison, une balle gel fait du -1E/+2PA.


Voilà pour le résumé des règles. Pour savoir comment rééquilibrer tout cela, il faut déjà savoir quelle rôle on veut attribuer aux munitions stick&shock ?
- Soit c'est un rôle de munitions non létales "assommantes", mais en beaucoup plus efficace que les balles gels qui servent déjà à ca.
- Soit c'est un rôle de neutralisation temporaire pour avoir le temps de maîtriser le sujet plus efficacement (par exemple avec des menottes...).

Personnellement, je garderais plutôt la deuxième solution, ce qui veut dire qu'il faut nerfer le premier aspect, par exemple en considérant qu'une balle électrique fait du 4E au lieu de 6E.
Pour la neutralisation, le -2 automatique pendant minimum 3 rounds (soit la durée d'un combat bien souvent) me semble redondant avec le malus du aux cases de stun encaissées. Est-ce qu'il ne faudrait pas aligner la règle pour les humains sur celle pour les drones, à savoir Constit+Armure/2 et il faut faire autant de succès que le tireur ? Ca simplifie les choses, mais est-ce que ca ne rend pas la neutralisation trop facile à résister (ou tout du moins réservée aux bons tireurs) ?
06-03-2012 13:54:20#43
GenoSicKSi on applique cette règle, le moindre streetsam un peu optimisé sera protégé.
Bonjour, je m'appelle Johnny Bravo, j'ai 5 de const, pour 13 d'armures, et 6pt d'isolation électrique. Je lance donc 5+(13/2)+6 = 18 dés. Soit en moyenne 6 succès. Les tireurs qui peuvent en aligner autant ne courent pas les rues.

De plus, ce n'est pas le fonctionnement des règles de drones, qui ont juste des armure renforcées.
06-03-2012 14:38:23#44
Paul Kauphart
Valérian a écrit:

Voilà pour le résumé des règles. Pour savoir comment rééquilibrer tout cela, il faut déjà savoir quelle rôle on veut attribuer aux munitions stick&shock ?
- Soit c'est un rôle de munitions non létales "assommantes", mais en beaucoup plus efficace que les balles gels qui servent déjà à ca.

Sauf avec les meujeux qui considèrent que les balles gels non létales, c'est un mythe, auquel cas la SnS c'est le seul moyen d'être vraiment non létal.
06-03-2012 14:49:25#45
GenoSicKOk on dira ça aux gens qui sont morts sous les tasers.
06-03-2012 15:01:56#46
dragonscalesarmorCa reste à la marge je pense, tout comme on peut tuer à mains nues aussi (pourtant c'est souvent considéré comme non létal).

Les balles gels deviennent létales si on en colle trop sur la cible
06-03-2012 15:03:48#47
GenoSicKTout comme le taser. L'abus est dangereux pour la santé, à consommer avec modération.
06-03-2012 15:49:57#48
ValérianSi on veut une règle de neutralisation qui soit efficace mais pas trop, que faut-il prendre en compte ?

La Constit de la cible... mais il y a de forte variation possible suivant les métatypes.
La Volonté de la cible... il y a déjà beaucoup moins de variation mais ce n'est pas ce qui est plus logique.
L'armure de la cible... si votre tenue vous protège mieux qu'une autre, c'est plus facile de ne pas être neutralisé.
Les couches de protection spéciale... ca parait logique vu qu'elles sont faites pour ca.
Le nombre de succès du tireur... c'est soumis à forte variation suivant qu'on se fait tirer dessus par un civil en légitime défense ou par un runner d'élite.
Les dégâts infligés par l'attaque...c'est soumis à forte variation vu qu'ils peuvent être augmenté en cas de tir en rafale ou de tir visé.
La taille des munitions... si on veut faire une distinction entre les petites balles électriques et les grosses bastos de shotgun.
Autre chose ?


Si on veut un truc équilibré, il faut ignorer les paramètres avec grande variation AMHA, ca pourrait donner :
Volonté + Armure impact/2 + Protection spéciale contre un seuil fixe de 3 pour un humain. En cas d'échec neutralisant pendant Succès du tireur rounds.
Body + Armure impact/2 + Protection spéciale contre un seuil fixe de 3 pour un véhicule. En cas d'échec neutralisant pendant Succès du tireur rounds.

Ca en fait une munition efficace contre des cibles non préparées (même sur un troll en tee-shirt), sauf Volonté élevée, coup de bol ou dépense d'edge, mais dès que les cibles portent des armures (à fortiori si elles sont traités pour résister à des dégâts électriques), ca perd rapidement de son efficacité. Cerise sur le gâteau, la règle est quasiment la même pour les humains et les véhicules (mais dans ces derniers, seuls les drones ont un risque de neutralisation).

Niveau dégât, je dirais :
4E pour une balle électrique d'arme légère (du pistolet de poche au fusil d'assaut).
5E pour un gant shock (inchangé).
6E pour un taser wireless (inchangé).
6E pour une balle électrique modèle shotgun.
8E pour un taser câblé (inchangé).
La pénétration est toujours de Armure Impact/2 pour rester homogène avec les dégâts élémentaires.

Ca nerf les balles mais pas les tasers (qui est une catégorie d'arme à part pour la spécialisation, avec une portée faible). Si on veut une arme servant uniquement à neutraliser une cible par l'effet secondaire, on peut tout baisser à 4E sauf le taser câblé à 6E.
06-03-2012 16:12:32#49
Paul KauphartC'est quoi un taser wireless ?
06-03-2012 16:15:21#50
dragonscalesarmorBah un taser qui balance des munitions électriques non reliées au taser par un fil.
06-03-2012 16:25:00#51
ChatNoirGenre le yamaha pulsar
06-03-2012 16:48:53#52
anotherJack
GenoSicK a écrit:

Drone : Il bugue et se casse la gueule avant de rebooter ?

Oui, mais la question c'est en fonction de quel(s) attributs t'estime si ça a fonctionné ou pas, vu que la règle alter de NMAth se base sur la règle des projections, qui à ma connaissance ne s'applique pas aux véhicules.
06-03-2012 18:00:13#53
GenoSicKTu appliques la même règle que pour les humains. Les plus gros véhicules seront immunisés grâce à leur gros body, et les drones et motos craindront les tasers.
06-03-2012 18:22:32#54
Renard FouLes véhicules sont pas sensé prendre de stun. Une imunité Taser me semble normale. Les aiguilles vont avoir du mal à se planter.
06-03-2012 18:27:09#55
anotherJackils sont bien immunisés aux dégâts électriques, mais pas aux effets secondaires selon les règles, d'où le souci de gestion des règles de projection dans leur cas.
06-03-2012 19:39:36#56
NMAthLe texte de la règle de projection au sol parle de personnage. Comme les véhicules n'ont pas de moniteur de condition étourdissant, ils prennent zéro case et ce nombre n'est normalement pas supérieur à leur Body (mais on pourrait argumenter que le modificateur de 2 utilisé pour les balles gel devrait permettre de renverser automatiquement les microdrones ayant un Body de 1).

Il faudrait donc concevoir une régles spéciales pour les véhicules, ou garder celle existante. C'est moins gênant dans le sens où les véhicules ne pouvant pas subir de dégâts étourdissants, il n'y a pas le problème d'avoir à faire d'abord un jet d'encaissement normal puis un deuxième jet pour gérer une règle spéciale.

La règle officielle me laisse à nouveau circonspect quand à l'opportunité de prendre en compte de façon linéaire les succès du tireur. Sur une cible humaine, on peut encore supposer que n'importe quel tireur a une idée au moins grossière des endroits qui font mal, et qu'il vaut mieux toucher la tête et le plexus que le bras ou la jambe, parce qu'il est lui-même un être vivant (ou, s'agissant des autosofts d'acquisition, des machines programmées pour tuer) . Sur les véhicules, c'est un peu moins évident.
On est souvent déçu quand on tire une balle dans le pneu d'une voiture et qu'elle ne part pas en tonneau, ou qu'on touche en plein sur le bouchon du réservoir et qu'elle n'explose pas. Alors, si on est vaguement au courant de la technologie moderne, on peut se douter (sauf à avoir pris le défaut Computer Illiterate) qu'il faut envoyer le courant à proximité de l'ordinateur de bord pour stopper un véhicule. Savoir où est l'ordinateur de bord sur n'importe quel véhicule ou drone qui passe, c'est une autre paire de manche.

Je crois que je serais du genre à dire, si ça a un Body de 1 ou 2, il suffit de toucher pour que le taser crame tout au point de nécessiter un reboot matériel. A partir d'un body de 3, le drone ou le véhicule est suffisamment gros pour que l'ordinateur de bord soit isolé à une distance correcte de la carrosserie ou de la carlingue, et le taser complètement inutile.

Le problème de précision des tirs sur les véhicules se pose sinon pour toutes les armes. Dans la pratique, je gère toujours les dégâts des véhicules au feeling, mais j'avais essayé de formuler une règle il y a quelques temps, dans une discussion sur shadowrun.fr.

NMAth a écrit:

De mon point de vue, la gestion des dégâts par un moniteur de condition est encore moins appropriée aux véhicules qu'elle ne l'est aux êtres vivants. Dans la réalité, tu peux cribler de balles l'habitacle et le coffre d'une voiture, ca n'affectera peu ou pas sa conduite, sauf pour d'aérodynamisme. Il faut qu'une balle touche un pneu pour avoir un effet. Et si une seule balle touche l'arrivée d'essence ou d'huile, et elle n'avancera plus du tout.

Les règles de barrière me paraissent un peu plus appropriées, car elles font la différence entre les impacts de balles et les explosions. Si on tire sur une voiture sans se poser de question, il faudra vider un ou deux chargeurs avant de l'arrêter. Mais il convient de rappeler qu'avec les règles de dégâts sur les barrières, les armes à feu font 2 DV par balle. Un tir fait 2 DV, une rafale courte fait 6 VD (au lieu de 7 ou 8 pour un PM ou un FA), un tir automatique de 10 balles fait 20 VD. Donc, si les véhicules résistent bien à un pistolet, un pistolet-mitrailleur peut suffire à les mettre hors service, et les miniguns et autres armes à haute vélocité sont des monstres (15 balles en tir auto, donc 30 VD...). De plus, les règles de barrières requièrent normalement d'ignorer la pénétration d'armure. C'est normal quand il s'agit justement d'endommager la barrière elle-même. Dans le cas d'un véhicule, il faut traverser la carrosserie ou le blindage avant de faire des dégâts ; les munitions perforantes devraient être plus efficaces.

J'appliquerais une règle intermédiaire : 1 DV pour les projectiles, 2 DV par balle, DVx2 pour les explosifs, DVx3 pour les armes anti-véhicules (comme avec les règle pour les barrières) et seulement +1 par balle supplémentaire dans une rafale, et application du modificateur de pénétration d'armure (comme avec les règles normales). Le véhicule résiste avec son Armure et sa Constitution, et possède 8+(C/2) cases dans son moniteur de condition.
Si le tireur veut être plus efficace avec moins de munitions, il utilise la règle de Viser (avec malus de -1 à -4) pour toucher les pneus par exemple, ou un élément vital du moteur (dans ce cas, avec un malus de -1 à -4 pour Viser, et un malus de -6 pour le tir en aveugle, à moins de connaître par cœur ce modèle). Dans ce cas, j'autoriserais l'application normale de la VD de l'arme.

Il reste le problème inhérent au moniteur de condition : on peut détruire une voiture en tirant sur les pneus, comme on peut tuer un troll en frappant de manière répétée sa main droite.
06-03-2012 20:28:12#57
S-S-P
NMAth a écrit:

Alors, si on est vaguement au courant de la technologie moderne, on peut se douter (sauf à avoir pris le défaut Computer Illiterate) qu'il faut envoyer le courant à proximité de l'ordinateur de bord pour stopper un véhicule. Savoir où est l'ordinateur de bord sur n'importe quel véhicule ou drone qui passe, c'est une autre paire de manche.

IRL, le calculateur principal est souvent derrière le bloc moteur, soit l'endroit le plus difficile à atteindre.
06-03-2012 20:53:57#58
Deux ex machinaTous les véhicules terrestres clos sont montés de façon à faire cage de Faraday, en cas d'orage. Donc tirer au taser sur une voiture, c'est aussi efficace que de l'attaquer avec des noisettes. Au mieux ça raye la peinture.
06-03-2012 23:04:21#59
anotherJackEnsuite les dégâts électriques c'est pas que les tasers, c'est aussi la boule d'éclairs. Du coup, Faraday, tout ça…
07-03-2012 00:18:12#60
NMAthLe résultat du jet Magie+Lancement de sorts peut être interprété avec plus de latitude qu'un jet Agilité+Pistolets. Ça peut couvrir à la fois la rapidité, la précision et l'intensité du sort. D'après les règles de création de sort de Street Magic, les sorts de combat ou de manipulation qui ont un effet élémentaire doivent obligatoirement faire des dégâts physiques. Les sortilèges électriques affectent donc toujours les véhicules sur un moniteur de condition qu'ils ont.

On pourrait donc procéder au même calcul que pour la projection au sol. La règle servirait alors beaucoup plus contre les drones (même pour un gros drones avec un Body de 4, il est assez facile de causes 5 cases de dégâts, d'autant qu'ils résistent aux sorts avec Armor seulement) que contre les voitures (11 cases à faire pour dépasser leur Body de 10, ma règle permet certes de cumuler les dégâts de plusieurs attaques, mais on va alors le plus souvent finir de remplir les 13 cases du moniteur).
08-03-2012 21:38:23#61
Deux ex machinaben la cage de faraday c'est fait pour que le véhicule protège ses occupants au cas ou la foudre tombe dessus. En général ça suffit à griller électronique de bord. Mais je voudrais voir le gars qui grille l’électronique d'une voiture en tirant au taser sur la carrosserie.
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