Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » [règles alter]Règles de poursuite
06-04-2012 07:09:28#1
Paul KauphartJ'ai beaucoup aimé la règle de poursuite que nous a pondu GenoSick "Baboulinet" dans son dernier scénar, même si elle manque encore de maturité.

Est-ce que ça t'embêterait de nous faire partager ces règles afin de pouvoir en discuter ? Ça serait possible aussi d'avoir les caracs de Driver et de sa voiture pour décortiquer le test du dernier scénar ?
06-04-2012 08:22:11#2
GenoSicKDes caracs pour un PNJ... Qu'il est désopilant, ce petit !

J'étais sûr d'avoir créé un topic sur les forums il y a fort longtemps, mais impossible de le retrouver. Ça devra donc attendre mon retour du déménagement de Duracell. Réactive le thread mardi ou mercredi prochain pour que j'y pense.
06-04-2012 08:40:30#3
Paul Kauphart^^ Bah, t'as jeté des dés, donc t'as au moins quelques pools disponibles non ? En fait ce qui m'intéresse, c'est juste sa pool de pilotage de bagnoles, et les caracs de routes de sa voiture (accélération, vitesse, handling), pour pouvoir comparer avec celles de Strider dans les deux courses poursuites. Typiquement, si il a le bolide que je pense qu'il avait, la première course, il aurait du me larguer en dix secondes ^^
06-04-2012 09:38:54#4
GenoSicKA la louche, c'était une pool de 15 dés, +3 de maniabilité, et une caisse sur mesure.
06-04-2012 11:31:53#5
Paul KauphartMon impression, c'est que le système fait pas assez intervenir les performances des voitures, surtout dans un environnement tel que la highway américaine, ou un mec qui sait un peut conduire peu pousser du 150km/h sans trop de soucis. Si ta caisse plafonne à 130, t'as beau être le meilleur pilote du monde, tu l'as profond ^^
06-04-2012 11:40:41#6
BladePas forcément, ça dépend de la circulation aussi.
06-04-2012 11:53:42#7
ShovanON retombe dans l'éternel soucis : Les PNJ doivent ils avoir des caractéristiques bien définies.

Réponse : cela dépend ...

Perso, pour un jeu que je maîtrise, les PNJ n'ont pas de caractéristiques, et je ne tire de dès que pour voir s'ils sont "bons" ou "mauvais" et j'adapte en ce sens l'effet que je veux voir se produire avec mes joueurs.
Pour un jeu que je ne maîtrise pas du tout (tiens, comme SR ..., ben ça alors !), je me réfugie derrière des PNJ léchés, ne serait-ce que pour voir ce que cela donne face aux persos, quitte à triche hontablement si l'effet final n'est pas au rendez-vous (comment cela il 'y avait que 10 mercenaires, non non, je n'ai rien dis de telle, et d'ailleurs, il y en a encore qui vous charge sabre au clair ...)

UNe fois la maîtrise présente, faire des caracts de PNJ, sauf les boss de fin de niveau (et encore, je les fait mais ne les regarde pas en jouant), c'est inutile, voir contreproductif en cours de jeu.

Alors ta poursuite, elle était palpitante, le MJ a jeté des dès pour faire monter la pression et voir si à la louche le PNJ était bon ou pas, ben alors le but final est atteint. MAis de là à en sortir les caractéristiques des persos et des bagnoles et rejouer froidement la scène ...

A+
06-04-2012 12:22:54#8
GenoSicK@Paul : Comme le dit Blade, il était limité par la circulation.
06-04-2012 13:20:48#9
Paul Kauphartok, quand je parle l'environnement, ça inclus la circulation bien sûr ^^
06-04-2012 19:25:26#10
BonxJe remarque que quand je joue sur PC il y'a des variables qui ne sont pas prises en compte par les règles de Shadowrun :

- le stress d'être premier qui pousse à faire des bêtises.
- c'est plus facile de gérer les obstacles, telle que la circulation, quand on est poursuivant parce que celui qui est devant ouvre la voie.
- l'aspiration, mais c'est plus propres aux courses de sport.

Si ces trois ingrédients pouvaient être ajoutés ça rendrait les courses-poursuites plus haletantes parce que le poursuivant aurait plus de chance de rattraper/coller le poursuivi.
10-04-2012 12:16:50#11
Paul Kauphart
FAQ | Shadowrun 4 a écrit:

How does vehicle Speed and Acceleration work?

Speed represents the reasonable high-end maximum velocity of the vehicle in meters per Combat Turn (m/CT) without suffering real difficulties (p. 168, SR4A). Acceleration determines the vehicle’s movement rate (see Movement Rate. p. 149, SR4A); the first number is the “Walking” rate and the second number is the “Running” rate (p. 168-169, SR4A). Divide the vehicle’s Movement rate by the number of Initiative Passes in that turn to see how far it travels in each pass.

Billy’s character Shadrach the Sasquatch is driving a GMC Bulldog Step-Van, which has Speed 90 and Acceleration 5/10. Moving along at 30 m/CT along I-4, Shadrach suddenly drives into a Yakuza/Mafia gunfight! The combat has 2 Initiative Passes; at its current movement rate (30 m/CT) the van will cover 15 meters every Action Phase.

Driving a vehicle manually requires a Use Complex Object Complex Action (p. 148, SR4A), driving one remotely over the Matrix requires a Control Device Complex Action (p. 229, SR4A), and issuing a command to the vehicle’s Pilot while it drives itself requires an Issue Command Simple Action (p. 229, SR4A).

Each Initiative Pass the driver chooses whether the vehicle is moving in its “Walking” or “Running” rate (or stops altogether). Once a rate of movement has been declared, the vehicle moves at that rate until the driver’s next Action Phase; the vehicle continues to move at the last rate it was in during passes in which the driver does not have an action. The rate can only be changed when the driver acts again (Movement, p.148, SR4A), or if the vehicle crashes (Crashing, p. 170, SR4A. The driver can attempt to increase the vehicle’s movement rate by making a Vehicle Test (p.168, SR4A); each test adds 5 meters to the vehicle’s movement rate. A vehicle moving at or greater than its Running rate is considered to be running. A vehicle can move up to its Speed rating without trouble; gamemasters should apply modifiers as they feel appropriate for characters that push the vehicle past the Speed rating (p.168, SR4A).

Shadrach started out driving over his “Running” rate, so the GMC Step-Van is officially considered to be “Running” during his first Action Phase, and will cover 15 meters this Action Phase. However, Shadrach doesn’t feel like catching a Yak shuriken and floors the gas pedal. The GM calls for a Reaction + Pilot Ground Vehicle (2) Test, and Billy rolls four hits. Two is enough to continue moving without incident, and the other one Billy uses to improve the GMC Step-Van’s movement rate to 40; the vehicle has progressed 20 meters by the end of the pass.

These rates abstract the process of acceleration a normal vehicle goes through; a vehicle with an Acceleration of 5/10 that is moving at a “Walking” rate will cover 5 meters that Combat Turn – that does not mean that it is moving at 5 m/CT, but that it is accelerating, decelerating, swerving to avoid traffic and objects, and will move 5 meters by the end of the Combat Turn. When the driver decides to move up to a “Running” rate or come to a stop, the driver is causing the vehicle to accelerate or decelerate, accordingly.

Gamemasters should remember that vehicles cannot start or stop on a dime; a GMC Step-van that was moving at 30 m/CT in one Action Phase would be hard pressed to come to a “Walking” rate of 5 m/CT (much less a complete stop!) in the next Action Phase. As a rule of thumb, a vehicle can go from its standard “Running” rate to “Walking” rate, or from it’s “Walking” rate to stationary without difficulty; add 1 to the threshold of the Vehicle Test for every 10 m/CT over these limits if the driver attempts to slow down or stop too quickly. Failure indicates the vehicle has not slowed down sufficiently.

In his second Action Phase, the GMC Step-Van continues to barrel down the road at a “Running” rate of 40 m/CT, and will cover 20 meters this Action Phase. However, Shadrach sees a baby sasquatch crawling across the road twenty meters right in front of him! Instead of swerving, he slams on the brakes, attempting to go from a “Running” movement rate of 30 m/CT to a “Running” rate of 10 m/CT. The GM calls for a Reaction + Pilot Ground Vehicle (3) Test – threshold 1 for the sudden slowdown, and threshold +2 for how fast he’s moving. Billy had better spend a point of Edge if he wants the GMC Step-Van to avoid running over the baby this Action Phase!

Les types qui ont pondu ça, ils avaient consommés des trucs pas nets...
10-04-2012 14:37:48#12
Deux ex machinaet encore c'est super clair comparé aux regles de poursuite que l'on trouve dans les bouquins...
je joue un pilote, je les ai épluché en long, en large et en travers, ben c'est simple, la moitié des situations ne sont juste pas gérées, les mécaniques de jeu sont souvent décrites sans être chiffrée:
A vehicle can move up to its Speed rating without trouble; gamemasters should apply modifiers as they feel appropriate for characters that push the vehicle past the Speed rating (p.168, SR4A). ... Ben voyons, ça vous ferais ch*er de donner des chiffres?

clairement, les règles de conduite, de poursuite, de course, de stock-car etc sont toute à revoir. de A à Z.

Et pour ce qui est de donner de bons résultat, les règles de poursuite de COPS gèrent vraiment pas mal, au défaut prêt que si vous n'êtes pas un as du volant, la meilleur manœuvre à faire au premier tour c'est de couper le contact et de serrer le frein à main. ça vous éviteras de finir dans le décor après avoir tenté sans succès d'éviter la mère de famille avec sa poussette.
10-04-2012 23:04:00#13
BonxLe Rigger 3 (de SR3) avait des règles pas mal pour les véhicules (le "stress"). Je ne les ai pas lu (mais j'en parle) mais mon MJ à l'époque était fan et n'arrêtait pas de s'en servir.

L'idée est que dès qu'un véhicule est poussé au delà des ses limites ou reçoit des dégâts son score de Stress augmente (il commence à 0). Le MJ fait un test de stress (je crois qu'il lance 1d6 et doit faire moins que le score de Stress du véhicule) et en cas d'échec la voiture subissait une panne. Bon, je ne me souviens plus des détails mais ça simulait bien la voiture qui commençait à fumer du radiateur quand son score de Stress augmentait. En tout cas ça nous faisait bien stresser (sic) nous les joueurs quand le véhicule commençait à prendre des points de Stress.

Pour réduire le Stress le véhicule devait passer en maintenance (ce qui au passage rendait bien utile les compétences techniques).
11-04-2012 19:46:36#14
GenoSicKLes règles de COPS sont :

1. Chaque participant reçoit de 3 à 5 dés blancs, avec des bonus/malus dépendant des circonstances (véhicule nettement plus rapide, maniable, petit que l'autre, vitesse de départs différentes, le poursuivant est loin, Green est un des protagonistes, ...). On essaye de ne pas dépasser 1 ou 2 dés en plus ou en moins.

2. Le protagoniste disposant de la meilleure compétence choisit qui annonce son défi en 1er. En cas de compétences égales, c'est le poursuivi qui choisit.

3. Les protagonistes annoncent leurs défis (le nombre de succès qu'ils comptent atteindre).

4. Les protagonistes lancent leurs dés et comptent les succès.
- Si les deux jets sont réussis, celui qui avait annoncé moins de succès perd 1 dé. Si ils avaient annoncé la même chose, rien ne change.
- Si un seul jet est raté, le protagoniste qui a foiré perd sa marge d'échec. Il avait annoncé 3 succès et n'en a fait que 1, il perd 2 dés.
- Si les deux jets sont ratés, les deux protagonistes perdent 1 dé.

5. Les dés perdus peuvent être remplacé par des dés noirs. Ces dés noirs, très rigolos, provoquent des tests d'accident quand ils ne font pas de succès. Le nombre d'échec sur les dés noirs aggravent les accidents. On passe là à un jet de compétence classique, à la difficulté et aux effets décidés par le MJ.

6. La distance de poursuite dépend de la différence entre les pools.
- Le poursuivi a 2 dés de plus, c'est une distance longue.
- Seulement 1 dé de différence ou égalité, c'est une distance intermédiaire.
- Le poursuivant a 2 dés de plus, c'est une distance courte.
La signification de ces distances est décidé par le MJ.

7. Les actions possibles et leurs malus dépendent de la distance.
16-04-2012 11:13:24#15
Paul KauphartAh, c'est intéressant tout ça... ça répond à plein d’interrogations en tout cas.
16-04-2012 11:27:17#16
okhinEuh, sur ton 5 il me semble que c'est 'il se passe quelque chose, lancez 1d6 sur la table des accidents correspondant au nombre de dé noir ayant raté'. Ça va d'un truc qui tombe sur le pare-brise (et qui va donc gêner par la suite, ajoutant un malus supplémentaire au jet) à la panne mécanique plus ou moins mineures (autant gérer sans les phares, ça va, autant un pneu qui éclate c'est plus dur), en passant par les 'oups le piéton' (qui n’arrête pas nécessairement la poursuite) et autres 'Tiens, sympa ce centre-commercial, j'avais jamais visité en voiture', bref, tu n'as pas nécessairement de jet de compétence à faire. Et si tu en as un, globalement le rater arrête la poursuite.

La poursuite s’arrête quand l'un des protagoniste n'a plus de dés.

Okhin
16-04-2012 11:37:21#17
GenoSicKOuais, à COPS c'est formaliser, mais c'est le genre de truc qui s'improvise facilement. (même si je mettrai évidemment des tables pour rigoler un coup )
16-04-2012 11:56:52#18
okhinBah, c'est surtout que, à COPS, comme tu joues les gentils, il faut faire gaffe aux dégâts collatéraux (sinon, l'assurance suit plus). C'ets comma la table des balles perdues -- mais pas pour tout le monde, mais c’est vrai aussi que les PJ ne tirent pas des rafalles de 30balles.

Okhin
Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » [règles alter]Règles de poursuite