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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » mécaniques de jeu pour gérer la santé d'un personnage ?
06-04-2012 13:18:25#1
Robin des OmbresComme je suis à nouveau dans une phase JDR (j'alterne jdr/informatique ces derniers temps), j'ai déterré un projet de système de jeu minimaliste et générique.

Aujourd'hui, je me penche sur la question de la "santé" des personnages. On connait tous les mécaniques classiques :

- les blessures réduisent les capacités du perso (on retire des dés, on augmente la difficulté)
- le perso passe l'arme à gauche après X blessures

Mais je me demandais si des approches différentes n'avaient pas été développées. Je viens donc vers vous avec cette question : dans vos expériences rolistiques, avez vous croisés des mécaniques de jeu approchant la question sous un autre angle ?
06-04-2012 13:59:19#2
BladeLe système ultra-létal de Dying Earth (ou tout du moins ce que j'en ai compris) : tant qu'on réussit pas son jet de blessure, on en jette un nouveau. Si la réserve arrive à 0, on meurt. Donc si on a pas de chance, on peut mourir de la première blessure venue. Ça marche bien dans Dying Earth, c'est probablement inapplicable sérieusement ailleurs (pas de variation des dégâts : toutes les armes potentiellement létales ont le même effet).

Sinon, le système proposé par un type sur Dumpshock après analyse des statistiques de létalité des blessures par balles :
Chaque blessure donne une probabilité de mourir. Plus la localisation est critique ou le dégât important et plus la probabilité est haute. Donc à chaque blessure un jet de dés pour savoir si elle est létale ou pas.
06-04-2012 14:34:32#3
Robin des Ombresj'en profite pour citer le système de Nemesis (One Roll Engine)

- Un moniteur de condition avec 5 cases par membre (bras, jambes, tête) et 10 pour le torse
- Les blessures sont localisées aléatoirement
- Des dégats de type "shock" ou "killing"
- Les blessures deviennent handicapantes lorsque toutes les cases d'un moniteur sont cochées
- tête = inconscience / mort
- bras / jambre = membre inutilisable
- torse = gros malus

L'intérêt, c'est l'effet des blessures sur l'interprétation du personnage plutôt que sur la pool de dés lancée pour une action.
06-04-2012 14:49:44#4
neko.miaouA moins de passer à un jeu 100% rôleplay type Ambre, non, j'ai pas d'exemple en tête d'un jeu qui marcherait autrement au niveau des blessures (si D&D, en ce sens que même à 1 PV, ton perso a les même capacité qu'a 100%).

Sinon, le système que tu cite, ben c'est juste un système avec localisation des dégats, type COPS ou Cyberpunk, au hasard, je vois pas trop ce qu'il y a en plus (peut être l'effet "one roll")?
06-04-2012 15:14:10#5
Robin des Ombres@neko oui nemesis n'est pas spécialement novateur, c'est juste que je n'avais pas encore cité ce type de mécanique. après effectivement tout l'intérêt du One Roll Engine c'est de gérer l'initiative, les dégats et la location en un seul jet de dés.

Après, quand tu cites Ambre, ça m'intéresse aussi - je n'ai jamais essayé ce jeu. Et quelqu'un pourrait causer de Tenga, peut être ?
06-04-2012 15:48:03#6
GenoSicKTenga, c'est des moniteurs de blessure par blessure, même sur le même membre.
Chaque cran de blessure fait baisser tous tes jets de comps d'un cran (une blessure à -3, c'est -3 rangs sur tous tes jets).
Ça peut aller jusqu'à 5 crans, sachant que c'est potentiellement mortel à partir de 3.

C'était le résumé du joueur qui a subi sans connaître toutes les règles. Pour plus de précisions, voir avec Joker.
06-04-2012 16:00:58#7
anotherJackLe système star wars D6/métabarons était sympa aussi. De mémoire, plusieurs grades de blessures, tu choppais une blessure dont le grade dépendait de la différence entre le score de dégâts et ton score d'encaissement (devait y'avoir la blessure "légère", la blessure "grave", l'inconscience, et la mort), et le cumul de blessures d'un grade donné entrainait une blessure de grade sup' (genre 3 blessures légères => 1 grave), ou quelque chose comme ça.
C'est flou ? oui, disons que ça s'appréhendait pas de manière très mathématique, mais ça tournait pas mal, c'était assez cinématographique.
06-04-2012 16:10:47#8
Elias Mattheus LaedonJ'ai vu mini jeu dérivé de Matrix où basiquement,
quand un personnage subissait une attaque, il jetait non pas un test physique mais un test mental :
soit il considère qu'il peut passer outre, soir qu'il est blessé, soit qu'il en meurt.
L'effet de l'attaque pouvait beaucoup varier selon le psychisme du personnage attaqué ^^
Comme c'était assez déconnecté du "corps" ça marchait pas mal, mais je ne pense pas que cela puisse t'aider dans ton cas...
06-04-2012 16:28:37#9
ValérianLe système de Polaris rejoint un peu ce qu'à dit Anotherjack :

tu as 1 case "blessure fatale"
2 cases "blessure critique"
3 ou 4 cases "blessures graves"
X cases "blessures mineures"

Suivant la quantité de dégâts reçu en 1 coup, tu reçois un type de blessure plus ou moins handicapant (tu es hors combat avec une blessure critique et n'aura qu'un petit malus pour une blessure mineure). Les malus ne se cumulent pas, tu prends uniquement celui de la plus haute catégorie (tu t'en fou d'une estafilade si tu t'es fait ouvrir le ventre par ailleurs). Les cases par niveau servent juste à gérer le cumul de petites blessures (quand il n'y a plus de cases, tu coches une cases du niveau supérieur), ainsi, le système fait la distinction entre 1 attaque violente et X petites attaques (contrairement aux systèmes à cases à cocher ou 5x1 cases te pénalise autant qu'une blessure de 5 cases en 1 fois).

La contrainte, c'est d'avoir une règle de dégât (et d'armure) qui collent plutôt bien à l'échelle de gravité des blessures si tu veux un truc un peu réaliste.
06-04-2012 16:36:07#10
dragonscalesarmor
Robin des Ombres a écrit:

Comme je suis à nouveau dans une phase JDR (j'alterne jdr/informatique ces derniers temps), j'ai déterré un projet de système de jeu minimaliste et générique.

Aujourd'hui, je me penche sur la question de la "santé" des personnages. On connait tous les mécaniques classiques :

- les blessures réduisent les capacités du perso (on retire des dés, on augmente la difficulté)
- le perso passe l'arme à gauche après X blessures

Mais je me demandais si des approches différentes n'avaient pas été développées. Je viens donc vers vous avec cette question : dans vos expériences rolistiques, avez vous croisés des mécaniques de jeu approchant la question sous un autre angle ?

Si tu veux rester dans le minimaliste, je te suggère un système à 3 types de blessures:

1- Même pas mal: ne change rien aux jets de dés
2- Aaaargghh: gros malus aux jets de dés
3- Continuez sans moi les gars: le perso est par terre et meurt dans la minute si on ne le soigne pas (faisant ainsi repaser sa blessure à Aaaaarrgghhh). Il ne peut rien faire à part dire qu'il va mourir.

06-04-2012 17:02:32#11
CarmodyHero Wars propose une approche intéressante : les personnages n'ont pas de points de vie mais des points d'actions, qui dépendent de la compétence.
En fait le personnage n'est pas blessé tant qu'il lui reste des points d'actions, une éventuelle blessure n'intervient que si le total devient négatif.
Les points d'actions doivent être interprétés (on perd des points d'actions parce qu'on perd une situation avantageuse, parce qu'on recule, parce qu'on commence à douter de l'issue du combat, parce qu'on fatigue...)
A son tour de jeu un protagoniste "mise" un certain nombre de points d'actions, une grosse mise représente un gros risque mais qui peut entrainer de gros effets, à l'inverse d'une petite mise. Chaque mise doit donc être en adéquation avec la description de l'action :
- une charge violente est une grosse mise
- à l'inverse une action du type "je fait de petites attaques sans risque pour jauger mon adversaire" est une mise faible
En fonction de la réussite de chaque protagoniste, l'un et/ou l'autre des combattants perdent des points d'actions, proportionnellement à la mise.
Les armes et armures viennent ajouter/soustraire à la perte de points d'actions, selon la description.

Ce système a plusieurs effets :
- Le vainqueur d'un combat n'est jamais blessé (sauf cas très particulier). C'est bien pour simuler Bruce Willis qui s'en sort à chaque fois à l'arrach et qui est tout frais et dispo lors de la scène suivante, mais ça ne convient pas à tous les styles de jeu.
- chaque action doit être décrite, afin d'interpréter les pertes de points d'actions. Cela rend les combats très vivants (on n'est pas dans le mode "j'attaque !", "j'esquive !"
- on peut regrouper les protagonistes secondaires, on prend le score du plus fort, on ajoute tous les points d'actions et ils ont un bonus car ils sont nombreux. Un seul jet pour le pack de gobelins. Des que la perte de points d'actions dépasse le score d'un des protagonistes, il est hors combat (ex. 3 gobelins avec 15 points d'action chacun peuvent être gérés comme un seul combattant avec 60 points d'actions. Quand le total devient inférieur à 40 l'un des gobs est hors combat, à moins de 20 un second est hors combat ...)
- le niveau de gravité d'une blessure n'est pas connu avant la fin d'un combat
- c'est un système qui laisse une grande part à l'interprétation par le MJ
06-04-2012 18:00:35#12
anotherJack
Valérian a écrit:

Le système de Polaris rejoint un peu ce qu'à dit Anotherjack

[taunt]À la fluidité près [/taunt]

Sinon, une interprétation alternative des points de vie qui se rapproche un peu du concept évoqué par Carmody : les points de vie ne sont plus des points de "blessure", ils représentent uniquement ce qu'ils sont en termes de mécanique de jeu : la probabilité du personnage de mourir à la prochaine attaque. Du coup, perdre des points de vie ne veut absolument plus dire "être blessé", on peut très bien faire perdre des points de vie à un adversaire en le désarmant, puis en le faisant tomber à terre avant de lui caler la lame sous la gorge : à ce stade, le personnage est encore indemne, pourtant il a un point de vie. C'est assez intéressant pour recadrer l'importance des soins dans une campagne, et éviter les soucis des personnages cloués au lit pour le reste de l'aventure.
06-04-2012 18:06:50#13
Robin des Ombres@carmody : intéressant, ce que tu décris. Je ne sais pas si j'utiliserai ça pour gérer la santé, mais j'ai bien envie d'en recycler une partie et de le généraliser à toutes les actions ...
07-04-2012 14:02:50#14
Carmody
Robin des Ombres a écrit:

@carmody : intéressant, ce que tu décris. Je ne sais pas si j'utiliserai ça pour gérer la santé, mais j'ai bien envie d'en recycler une partie et de le généraliser à toutes les actions ...

C'est exactement l'idée. Ça peut s'appliquer au combat mais aussi à n'importe quelle opposition, physique, négociation, procès, poursuite, ...)
Tout repose sur l'interprétation par le meneur de la perte de points d'action, et indirectement sur la description par le joueur de l'action entreprise. Ça donne donc des actions très vivantes.
Évidemment on n'utilise cette méthode de résolution sur pour les actions importantes. Pour les autres un simple jet en opposition permet de résoudre l'action.

Une autre particularité du système est qu'il n'y a pasde liste prédéfinie d'attributs et compétences. Chaque joueur met ce qu'il veut. L'un pourra être agile, un autre aura escalade et un troisième « grimper aux arbres ».
Le meneur applique éventuellement un « malus d'adéquation » si la compétence ne colle pas exactement a l'action entreprise. Une compétence génétique aura donc toujours un malus mais sera utilisable dans plus de cas qu'une compétence spécifique.
Ça marche bien dans la plupart des cas, mais il ne faut pas être trop épris de simulationisme. Un jeu a matos comme Shadowrun ne pourrait pas fonctionner avec ce principeen tous cas pas sans changer fortement le jeu.

Ce système de compétences libres permet des trucs sympa. Dans un scénario, les joueurs sont amenés a croiser des loutres géantes, le but n était potes de les combattre mais le cas où des PJ bourrins les auraient attaquées il était précisé qu'elles se défendaient avec la compétence « mignonnes »
07-04-2012 17:05:58#15
dragonscalesarmorC'est un peu comme à Scales, tu avais une comp pro et 2 hobbies. Et on choisissait les caracs comme on voulait.

Un Perso pouvait avoir Beau à 2, un autre Présence à 2 et un dernier Séducteur à 4 :-)
08-04-2012 06:51:32#16
Cheschire CatLe système de Kult est encore un système "grades de blessures" dont la quantité dépend du score de Constitution du perso.
Les niveaux de blessure sont "superficielle / légère / grave / mortelle". C'est assez rapide et très violent, cf ci-dessous.

Chaque attaque a un niveau de dégâts qui s'ajoute à 1d20, et cause une blessure selon la hauteur du résultat (sachant que sur 18+ c'est la Mort directe...). Les armes "contondantes" ont un code de dégâts létaux ET étourdissants, donc deux jets, le premier créant une blessure (qui réduit l'Endurance, c'est-à-dire le niveau de fatigue du perso), et l'autre tapant directement sur l'Endurance. Le niveau de dégâts létaux est souvent négatif.

Un système qui ne prend pas en compte la qualité du tir... Pas génial, j'ai fait des tas de modifs dessus de toute façon. Mais ça doit pas si mal tourner dans un jeu de pure ambiance comme Kult si on n'est pas trop regardant.


En gros, j'ai l'impression qu'il y a principalement 3 styles : la méthode "PV sans malus jusqu'à 0" (Capharnaüm, D&D...), le système "Cases avec malus graduels" (SR, Qin...) et le coup des "Grades de blessures avec malus associés" (Kult, Polaris...).

Le système d'Ambre est tout simplement inexistant dans mon souvenir. Il y a une caractéristique Combat et une caractéristique Vigueur qui peuvent te donner vaguement des indices sur ce qui se passe, mais tout le reste est basé sur le RP.
08-04-2012 15:50:11#17
neko.miaouOuais, Ambre, je n'y ai joué qu'une fois, il y a longtemps, pour une partie d'initiation dans une boutique. De mémoire, on avait pas été blessé, donc on n'avait pas vu si il y avait un système de santé...

Mais vu ce que je sais du jeu, ça doit être 100% rôleplay comme le reste :
- ta blessure à la jambe te fait atrocement souffrir, tapper ce sprint pour t'en sortir te parait impossible
- Oui, mais là j'ai pas le choix, je sert les dents, j'essaye d'ignorer la douleur et je cours vers la sortie
- tu as un bon score en volonté et en vigueur, ok, tu te met à courir, la douleur est bien présente, même si tu fait de ton mieux pour l'ignorer, tu à l'impression que ta jambe est cassé, mais tu atteins la porte pile au moment où débarquent les gardes qui te mettent en joue.....

De toute façon, les ambriens sont des supers héros (si tu n'est pas ambrien toi même, ou au moin habitant des cours du Chaos, vas en blesser un, à moins peut être d'embuscade TRES bien monté), et en plus guérissent vite voir régénère pour certains......
Bref, ça va bien avec le jeu, mais ça peut ne pas marcher ailleurs....
08-04-2012 15:59:55#18
Robin des Ombres@anotherjack : c'est une interprétation intéressante des PV, mais je ne suis pas certain que ce soit suffisant. Comment calculer la "pool de PV" en début de combat ? un mélange de constit + armure + compétence de défense ?

Bon je vais dévier un peu du topic pour vous faire part de ce que j'envisage dans un cadre un peu plus large. Ca me permettra de recentrer sur la manière dont ça pourrait être appliqué en combat.

Une action a une difficulté. Le perso qui entreprend l'action a un score - je suis parti sur un système à la rétrofutur, ou il faut combiner une compétence (verbe) et des domaines (noms) pour construire une phrase, mais ça pourrait être remplacé par quelque chose de plus classique.

Si le score du personnage est supérieur ou égal à la difficulté, c'est une réussite automatique. Si ce n'est pas le cas, le personnage estime qu'il n'est pas capable d'entreprendre cette action, en tout cas dans les circonstances présentes. Il peut cependant tenter sa chance : pour ça, il joue une partie de son score à quitte ou double. le joueur jette 1D6 pour chaque point misé. sur un 4+, le dé rapporte 2 points. sinon, il est perdu. Quand on tente sa chance, on a donc autant de chance de baisser son score que de l'augmenter.

SCORE - DIFFICULTE = points de réussite / d'échec. Cette marge indique à quel point la réussite est éclatante ou l'échec cuisant. Ca justifie donc de tenter sa chance pour obtenir un meilleur score, quand bien même on aurait déjà une réussite automatique.

J'en viens au point important : quand la résolution de l'action est faite, c'est au joueur d'en interpréter le résultat. Le joueur va pouvoir utiliser ses points de réussite pour préciser les effets de son action, ou devoir utiliser ses points d'échec pour décider des complications que son plantage entraine. (une échelle indicative est fournie)

Je n'ai pas encore tout à fait défini comment gérer les jets en opposition (est-ce que le vainqueur ET le vaincu ont des points de réussite/d'échec à dépenser ?) mais voici le résultat que j'aimerai obtenir dans le cadre d'un combat :

- Joe passe une attaque et obtient plusieurs points de réussite. Il pourrait les utiliser (tout n'a pas le même coût) pour augmenter les dégats de son attaque, cibler une partie du corps de l'adversaire, le désarmer, le mettre dans une position désavantageuse ...

- Joe mange une grosse attaque et se retrouve avec plusieurs points d'échec à dépenser. Plutôt que de tout encaisser en blessures, ce qui lui vaudrait de se faire couper un bras, il décide à la place de se prendre une belle estafilade et de se prendre les pieds dans le tapis en reculant. A la fin de l'action il se retrouve à terre et blessé au bras, en très mauvaise posture face à son adversaire ...
10-04-2012 12:02:46#19
okhinFaçon INS/Eclipse Phase. Tu as d'un côté des PV, que tu réduit quand tu manges une attaque dans ta mouille (typiquement, Constitution + armure). Quand ils atteignent 0 tu es hors-jeu, et quand ils atteigne un score négatif quelconque, ton organisme a décidé que c'était trop et tu passe l'arme à gauche. Aucun malus à aucun moment dépendant de cette pile de PV.

À côté de ça tu as un score de blessure, en gros c'est la quantité de dégât que ton organisme peut encaisser en convertissant tout ça en bleu et égratignure. SI tu subit une attaque qui dépasse ce score, alors on arrive dans des choses plus grave (hémorragie, fractures, amputation, éventration, etc), ce sont les blessures qui te gênent. Chaque blessure va te filer un malus de blessure. Bien entendu, si tu te prends un coup de plasma gun (24 de dégat) et que tu as un score de blessure de 6, tu te prends 4 blessures d'un coup.

Ça peut fonctionner avec ton système de points à répartir (Joe fait plusieurs attaques précise, emportant un œil, une main et un foie, ou alors Joe frappe comme un sourd et arrache le bras de son adversaire avec une coupure nette au niveau de l'épaule).

Si tu tiens à loclaiser, tu peux mettre un nombre d case par localisation (et une redirection quand celles-ci sont vide).

Okhin
10-04-2012 12:35:58#20
anotherJack
Robin des Ombres a écrit:

@anotherjack : c'est une interprétation intéressante des PV, mais je ne suis pas certain que ce soit suffisant. Comment calculer la "pool de PV" en début de combat ? un mélange de constit + armure + compétence de défense ?

Ce n'est pas très adapté aux jeux à construction de personnages libre (enfin, ça devient très complexe à gérer, tu soulèves exactement le bon problème : de quoi faire dépendre le stock de PDV ?), c'est plus adapté aux jeux à classe/niveau, par ex le classique guerrier de niveau 15 de D&D, s'il a masse PDV c'est pas parce que ses os ont triplé de densité depuis son niveau 1, mais simplement parce qu'il est devenu plus roublard, plus talentueux au combat, qu'il sait mieux économiser son énergie, etc.
Il me semble d'ailleurs que c'est cette interprétation qui est utilisée dans Star Wars D20 (dans D&D, l'interprétation canon reste PDV = blessures).
10-04-2012 15:31:07#21
Renard FouEffectivement, jette un oeil à Tenga.

Tu as une compétence que tu compare à la difficulté ou dans le cas d'un combat, à la compétence que t'oppose ton adversaire. Si ta compétence à un niveau suffisant, tu réussi ton actions de manière d'autant plus brillante qu'il y'as de cran d'écart entre le niveau de ta compétence et la difficulté.

Il y'as 6 niveau de compétences:
Rien
Vague notions
Notions
Confirmé
Expert
Maitre

Si cette résolution automatique ne te permet pas de réussir ton action ou pas assez bien, tu à le droit à un jet "d'effort": Tu coche une case du moniteur de fatigue et tu lance un dé 20: Si le résultat est inférieur à ta caractéristique impliqué - les cases de fatigues que tu à déjà coché tu hausse pour résoudre ton action le niveau de ta compétence.

L'autre manière de procéder étant de décrire ton action et les avantages que tu peut revandiquer: Genre "j'ai que Notion en escalade et il faudrait être Confirmé pour franchir ce muret, seulement je demande à mon pote de me faire la courte échelle/je pose un tabouret devant"

Dans les combats, les frappes sont simultané. C'est rare de voir un type s'en sortir intact (Confirmé VS confirmé? Tout le monde fait un effort, doit battre une difficulté "confirmé" réussi et les combattants s'estropient mutuellement. Le moins blessé ayant l'avantage désormais

Le défaut: Les armes ne se distingues que par un score de fatigue: Quand on est touché, la gravité de la blessure ne dépend que du score de compétence, pas de l'arme. Autrement dit, un Expert en lancer de cailloux à plus de chance de tuer qu'un confirmé à l'arquebuse. La seule différence venant du score de fatigue: Quand on est touché, on coche un nombre de case de fatigue dépendant de la gravité de la blessure et du type d'arme. Bien sur si le moniteur de fatigue est plein, on tombe inconscient. Mais rassurez vous, on as toute les chances d'être mort avant.

Voilà résumé en gros. Tenga c'est bon, mangez en!
10-04-2012 15:50:36#22
Robin des OmbresMerci renard fou, j'avais effectivement lu quelques critiques de tenga par-çi par-là, et ça me semblait intéressant. j'aime bien cette notion de combat ou les deux partis en prennent dans la tronche.
11-04-2012 15:19:50#23
GenoSicKJ'aime bien aussi, je vais voir si je peux pas incorporer ça à COPSrun.
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