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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » COPSrun - Consultation
12-04-2012 02:26:49#1
GenoSicKCertains sont déjà au courant, Hush, Joker et moi travaillons à convertir Shadowrun à d'autres systèmes, histoire de voir. Ça n'a pas vocation à être publié pour l'instant, ce ne ne sont que des tests.
Pour ma part, je me suis penché sur le système de COPS dont je suis grand fan, et j'ai eu dans l'ensemble une excellente surprise. Mais si je bloque vraiment sur un point, je préfère avoir l'avis des décortiqueurs de systèmes.
Me voici donc avec mon 1er vrai problème, la compétence de Contresort.

Les bases
A Cops, on lance un nombre de d10 égale à son attribut sur un seuil égale à son score de compétence (qui va donc en baissant avec le karma). Si j'ai une agilité de 6 et Pistolet à 5+, je lancerai 6 dés en comptant ceux faisant 5 ou plus comme des succès. Pour la magie, c'est pareil, on lance le score de Magie sur sa compétence de Lancement de Sort (par exemple).
On y résiste généralement en résistant avec l'attribut concerné, comme la Volonté, sur un seuil de 8+.

(Je sais ce que vous allez dire, ça change dramatiquement l'équilibre des mages, tout ça, mais je prouverai plus tard que ça ne change pas tellement. On ne va pas rentrer dans les détails pour l'instant. Sachez seulement que ça passe d'une montée en puissance régulière à une courbe très légèrement exponentielle.)

Mon dilemme
A SR4A, la compétence de Contresort apporte des dés en plus. Simple et efficace.
Avec le système de COPS, on ne peut pas se permettre d'ajouter autant de dés, ça déséquilibrerait l'opposition entre le lanceur de sort et la cible. De plus, ça ferait une exception, et j'essaye de les éviter autant que possible.

Je pensais donc permettre, quand Contresort est active, de faire un test de l'attribut concerné, comme Volonté, sur le seuil de Contresort.
Mais ça soulève 2 problèmes :
1. Les 2 premiers niveaux de Contresort (9+ et 8+) ne servent à rien par rapport à l'attribut seul.
2. Ça grobillise salement Contresort dans les niveaux les plus avancés (5+, 4+, 3+ et 2+).

Je me retrouve donc un peu coincé. Quelqu'un verrait il une autre solution pour garder Contresort tout en gardant à peu prêt le même équilibre.
12-04-2012 09:03:01#2
ValérianTu fais un jet de contresort (Magie dés et seuil égal à la comp contresort), et les succès obtenus baisse d'autant le seuil du jet de Volonté pour résister au sort de l'adversaire.
12-04-2012 09:40:37#3
Robin des Ombresta remarque sur l'inutilité des niveau 9+ et 8+ peut se généraliser à toutes les autres compétences dans le système COPS, si j'ai bonne mémoire - puisque le seuil de défausse quand tu n'as pas la compétence est 8+, non ? du coup, ça me semble être un faux problème ...

sinon, pourrais tu me rappeler le fonctionnement de la compétence contresort dans SR4A ?
12-04-2012 09:54:48#4
FilandreOuch, je connais pas le système cops, mais dans tous les cas j'espère que ce n'est pas facile d'atteindre les 4/3/2+ car ce n'est pas contre-sort qui me semble le plus grobilisé avec ce genre de seuil ! Les comps d'action me font beaucoup plus peur (la plupart des comps sous magie, résonance, agilité...)
12-04-2012 10:55:11#5
Carmody
Valérian a écrit:

Tu fais un jet de contresort (Magie dés et seuil égal à la comp contresort), et les succès obtenus baisse d'autant le seuil du jet de Volonté pour résister au sort de l'adversaire.

Je pense que c'est une bonne idée, qui est probablement pas une exception car j'imagine que ce genre de règle existe pour gérer le travail en équipe et/ou les cas ou une seconde compétence est une aide pour une tache donnée.

Une variante possible est de rajouter un dé au lieu de baisser le seuil pour chaque succès. Il faut voire ce que ça donne en terme d'équilibre.
Enfin ce qui peut être bien pour accélérer c'est de ne pas faire le jet mais de se baser sur la moyenne (ou tout autre forme d'achat de succès).
12-04-2012 11:14:09#6
Paul Kauphartdans SR4A, le contresort permet au magicien de donner l'équivalent de sa compétence aux personnes protégées pour se protéger contre les sort.

Donc on se défend avec Attribut+Contresort du magicien qui protège.
Après ça me choque pas qu'un mage qui ai l'équivalent de 6 en contresort soit capable de disrupter la plupart des sorts, d'autant que si je comprends bien, t'es obliger de te super spécialiser pour arriver à ce niveau là, contrairement à SR4A. Donc reprendre tel quel le système attribut dés, compétences sort me choque pas des masses.
12-04-2012 12:15:14#7
GenoSicK@Valérian : Ouais, c'était une des idées, mais je voulais tout réduire à 1 seul jet. J'ai réussi avec le combat (attaque, localisation, dommages, encaissements en 1 test), j'aurai bien aimé faire la même pour le contresort.

@Robin : A COPS, la défausse se fait effectivement sur attribut/8+, mais le nombre de succès à faire est réévalué par le MJ sur le tas.
A SR4A, on rajoute la compétence de contresort au jet de résistance.

@Filandre : En gros, là où une compétence générale à 7 coûte 70pts de karma à SR4A, ça coûte 74pts de karma d'amener une spécialisation à 2+. Les compétences générales ne peuvent pas descendre au dessous de 6+, mais on peut acheter les autres spécialisations de la compétence. C'est donc un tout petit poil plus cher d'être top of the world, ça coûte une fortune de le devenir sur toute une compétence.

@Carmody : Comme je le disais, j'aimerai réduire le nombre de jets au minimum. Mais je vais peut-être quand même devoir partir sur une solution comme celles que tu proposes.


En gros, on a 3 solutions :
1. On gère ça comme une compétence secondaire. Les succès de Contresort rajoute des dés au jet de résistance.
2. On gère ça comme une compétence secondaire, mais au lieu de rajouter des dés, on baisse le seuil. Ca fait un deuxième jet de résistance avec un attribut et une compétence différents. J'aime pas des masses.
3. On gère ça en achat de succès, par exemple avec (10-Contresort)/2 = X succès en plus. Ça fait une formule casse-couille, mais une fois que X est inscrit sur la feuille du mago, il n'y a plus à calculer.

Un habitué des stats pourrait il nous dire à quoi ressemble l'équilibrage de tout ça, siouplaît ?
12-04-2012 12:25:49#8
Paul Kauphart
GenoSicK a écrit:

2. On gère ça comme une compétence secondaire, mais au lieu de rajouter des dés, on baisse le seuil. Ca fait un deuxième jet de résistance avec un attribut et une compétence différents. J'aime pas des masses.

Comment ça un deuxième jet de résistance ? C'est quoi le premier ?
12-04-2012 12:33:23#9
GenoSicKBen l'attribut ciblé, genre Volonté/8+.

Hmmm... Une solution élégante serait de trouver un modificateur de seuil fixe pour la résistance sur l'attribut pure.
Par exemple (mais les maths doivent être fausses) :

Bob doit résister à un sort, pour ça il doit obtenir X succès.
Si Bob résiste avec sa Volonté seule, il doit obtenir 1 succès excédentaire, soit X+1 succès.
Si Bob résiste avec le Contresort de son pote, il a juste à obtenir X, mais toujours avec sa propre Volonté.

Ce n'est qu'un exemple, faudrait calculer où est l'équilibre pour fixer le modificateur (+1 dans mon exemple).
12-04-2012 12:36:36#10
Paul KauphartComprends pas, pourquoi tu gères pas ça Attribut/Contresort directement ? Comme SR4 ?

Le magicien à 6+ en contresort, et protège le pote, ben le pote résiste avec son attribut/6+.

Question subsidiaire, si à Cops, on défausse sur 8+, ça veut dire que si j'ai la comp à 9+, c'est la merde ?

Questions encore subsidiaires, les attributs naturels vont de 1 à 6 c'est ça ? C'est quoi le nombre de succès à faire pour un test simple/moyen/dur/exceptionnel ?
12-04-2012 12:56:16#11
GenoSicKJ'hésite à utiliser Attribut/Contresort parce que ça augmenterait énormément l'utilité de Contresort. A SR4A, on a très rarement une pool Volonté+Contresort égale à Magie+Lancement de sorts du mago d'en face.
Si on utilise Volonté/Contresort, j'ai peur que ça déséquilibre le tout dans les niveaux les plus avancés de Contresort (5+, 4+, 3+ et 2+).
Mais si ça se trouve c'est un faux problème et l'équilibre ne changerait pas tellement.

Comme je le disais au dessus, quand on défausse, le meujeu réévalue le seuil à atteindre à la hausse. Tu dois faire 3 succès au lieu de 2 avec la compétence, par exemple.

C'est la même échelle que Shadowrun, 1/2/4/6.
12-04-2012 14:05:08#12
Paul Kauphartà mon avis, c'est un faux problème, d'autant que si je comprends bien, pour des niveau à 5+ et moins, tu entres déjà dans la spécialisation.

Et si à SR4, la pool de contresort est généralement plus faible, c'est que les magos avec 6 en contresort sont rares à nos tables, alors que les magos avec 6 en magie et 6 en lancement de sort moins.

Je me trompe pas, le niveau 1 d'une comp c'est 9+ c'est ça ?
12-04-2012 14:41:57#13
MashDéjà remettons les choses à plat sur le système de COPS avant de le bidouiller pour SR

On défausse une compétence sur 10 et non 8. On relance les 10 sauf en cas de défausse. Comme le dit Géno, beaucoup de compétences (mais pas toutes) nécessite une spécialité pour descendre en dessous de 7, 6 ou 5 selon les compétences.

Les jets d'attributs pur se font toujours à 6+

Il y a peu de jets opposés, à la place certaines actions forcent à faire un jet à la victime. Par exemple il n'y a pas d'esquive ni de jet d'encaissement, par contre il y a un jet de Carrure pour tenir debout et un jet de Sang froid pour se relever le cas échéant.

COPS utilise des dés de différentes couleurs pour émuler des capacités, modifications ou autres, certains qui soit compte double si c'est un succès, certains ayant des effets négatifs s'ils ratent ou s'ils font 1.

Voilà, maintenant qu'on a fait le tour, je trouve peu judicieux de faire de Contresort une compétence, je le mettrai plus en capacité spécial augmentant le nombre de succès à faire par un mage adverse pour cibler les personnes protégées, même +1 au seuil est loin d'être négligeable à COPS.
12-04-2012 14:45:11#14
Carmody
GenoSicK a écrit:

3. On gère ça en achat de succès, par exemple avec (10-Contresort)/2 = X succès en plus. Ça fait une formule casse-couille, mais une fois que X est inscrit sur la feuille du mago, il n'y a plus à calculer.

Pour l'achat de succès je partirais plus sur une moyenne des succès obtenus par un jet Magie/Contresort : Par exemple Magie 5, contresort 7+, ca fait (si j'ai bien compris) 40% de chances de succès par dé donc en moyenne 3 succès. Donc sur la feuille de perso le Magicien note que son score de contresort "passif" est 3. Quand il protège quelqu'un, au lieu de lancer Magie/Contresort pour connaitre le nombre de succès il utilise 3.
La personne protégée utilise donc volonté+3 au lieu de volonté.

Sinon je trouve la solution de Paul élégante et rapide, reste à voir ce que ca donne en terme d'équilibre, mais c'est peut être pas dégueulasse.

Sinon, une question plus générale pour mieux comprendre ton système : comment gères-tu les bonus (équipement cyber par exemple) / malus (portée, visibilité, etc.) avec ton système ? (indépendamment de contresort)
12-04-2012 14:48:22#15
Carmody
Mash a écrit:

Voilà, maintenant qu'on a fait le tour, je trouve peu judicieux de faire de Contresort une compétence, je le mettrai plus en capacité spécial augmentant le nombre de succès à faire par un mage adverse pour cibler les personnes protégées, même +1 au seuil est loin d'être négligeable à COPS.

Merci pour cette rapide présentation de COPS pour ceux qui aiment trifouiller les systèmes de règles mais qui ne connaissent pas COPS (au hasard moi )

Pour ta remarque sur le fait que contresort ne devrait pas être une compétence ça se défend pour l'utilisation "passive" (i.e. je protège mon pote qui se mange un sort) par contre contresort peut aussi être utilisé comme compétence classique, pour dissiper un sort maintenu. Dans ce cas il faut que ce soit une compétence (ou revoir plus en profondeur les règles de contresort)


PS: désolé pour le double post, mais mon premier post et celui de Mash se sont croisés
12-04-2012 14:48:35#16
FilandreSi la pool de volonté+contresort était plus faible que celle de magie+lancement de sort, tu auras le même résultat avec ton système : si ton mage lance un sort sur une cible avec une volonté plus grande que sa magie et protégé par un mage meilleur en contresort que lui en lancement de sort, bein il loupera son sort quelle que soit le système. Si la situation est inversé il le réussira et si la situation est plus ambigue c'est la chance qui sera déterminante.

En d'autres mots, te cassent pas la tête ça n'a pas l'air particulièrement déséquilibré. Et si jamais quelqu'un veut s'overspécialisé en contresort, ce sera efficace. C'est pas la mort ^^
12-04-2012 15:47:37#17
JoKeRAprès la base du problème c'est que contresort est une exception de plus dans les règles de Shadowrun : il me semble que c'est la seule comp' qui a un effet passif. Si tu veux le garder tel quel ça va forcément faire une exception dans le système de COPS.

Donc je dirais soit tu en fait la seule comp' à effet passif, auquel cas je plussoie Filandre ; soit tu supprime l'exception : pour protéger ses copains avant que le sort soit lancé, le magicien fait une dissipation en avance : ses succès réduisent ceux de l'adversaire. Cette deuxième option devient là aussi très efficace pour un mago antimago, mais de 1/ ça me gène pas de 2/ j'ai toujours trouvé bizarre que ce soit un effet maintenu sans effort et je verrai bien le même type de malus que pour un maintient de sort.
12-04-2012 16:11:40#18
Paul KauphartIls expliquent ça en disant que le mago perturbe le mana autour de la cible qu'il protège, et que ça se fait de façon passive et pas en réaction à un sort... il est dit que le magicien peut ne même pas se rendre compte qu'un sort à tenté d'être lancé. C'est du brouillage en somme.
12-04-2012 17:20:16#19
Carmody
JoKeR a écrit:

2/ j'ai toujours trouvé bizarre que ce soit un effet maintenu sans effort et je verrai bien le même type de malus que pour un maintient de sort.

C'est pas faux, malgré la remarque de Paul.
D'autant plus (concernant le point soulevé par Paul) qu'il ne faut pas oublier qu'on peut toujours trouver une explication logique à un point de règle, surtout en parlant de magie
12-04-2012 17:38:25#20
GenoSicK@Mash : Houlà, merci mec, j'ai tout mélangé ! Effectivement, les jets d'attributs demandés par le MJ se feront sur 8+ à COPSrun (histoire de garder l'échelle de difficulté 1/2/4/6). Ça n'a rien à voir avec le défaussage d'une comp que l'on a pas, qui se fait sur 10+ !

Cela dit, pour Contresort, ça ne change rien au problème. Si la victime a de meilleures chances de résister en utilisant sa Volonté/8+ que son Contresort/9+, y a un problème.


Je voudrais vraiment garder trois aspects :
- Contresort est une compétence. Principalement parce que pour l'instant les joueurs découvrant le système auront tous leurs repères (échelles des attributs, mêmes compétences, mêmes stats du matos, etc...)
- Garder les mêmes utilisations passives et actives que dans SR4A, pour les mêmes raisons qu'au dessus. Je ne veux surtout pas changer le paradigme du 6ème Monde.
- Que l'utilisation passive, en défense préventive, de Contresort se fasse de manière automatique, sans jet de dé supplémentaire.
Bien sûr, si on ne trouve rien d'autre, on peut oublier 1 de ces aspects.


@Carmody : J'aimerai éviter de rajouter des dés à la pool de résistance. Le système n'est vraiment pas fait pour ça, et ça déséquilibrerai face au mago "attaquant" qui va en chier pour augmenter sa pool de Magie.
Pour ta question plus généraliste : A Cops, on ajuste généralement les modificateurs de circonstance et de matos en dés supplémentaires ou en moins au jet. Mais il n'y a que très peu de modificateurs, là où Shadowrun déborde de matos, de magie, d'implants et de tableaux de modificateurs. Pour COPSrun, on a donc pris la décision arbitraire de limiter à 3 bonus cumulables, quelles que soient leurs sources (sauf Attitude et Initiative, qui recouvrent toutes les circonstances d'un combat). Que ce soit cyber, magique, matériel ou circonstancielle, c'est 3 bonus max, mais autant de malus que le meujeu veut.


En fait, plus j'ordonne ma pensée en vous l'expliquant, plus je me dis que le boost de Contresort est un faux problème. Entre les stats qui ne bougent pas des masses, l'obligation de se spécialiser en dessous de 6+, et les échelles de valeurs qui n'ont pas bougé, ça ne déséquilibrera sans doute pas plus là que dans le reste du système (à savoir, carrément négligeable). On va donc laisser ça comme ça, et voir si des défauts ressortent aux playtests.

Ça laisse quand même le défaut de Contresort inutile en passif à 9+ et 8+, mais elle reste utilisable pour dissiper. Ça changera si on trouve une solution plus élégante.
12-04-2012 18:14:42#21
Carmody
GenoSicK a écrit:

En fait, plus j'ordonne ma pensée en vous l'expliquant, plus je me dis que le boost de Contresort est un faux problème. Entre les stats qui ne bougent pas des masses, l'obligation de se spécialiser en dessous de 6+, et les échelles de valeurs qui n'ont pas bougé, ça ne déséquilibrera sans doute pas plus là que dans le reste du système (à savoir, carrément négligeable). On va donc laisser ça comme ça, et voir si des défauts ressortent aux playtests.

Ça laisse quand même le défaut de Contresort inutile en passif à 9+ et 8+, mais elle reste utilisable pour dissiper. Ça changera si on trouve une solution plus élégante.

Franchement ça me semble bien. Le fait que contresort soit inutile en passif à 9+ et 8+ n'est pas un gros problème, on peut imaginer qu'avec un niveau si faible il faille obligatoirement se concentrer pour que ça ai de l'effet.

Pour ce qui est des bonus/malus merci de la précision.
J'aime pas bien l'idée de limiter à 3 bonus max, si tu acceptes une suggestion tu peux limiter à attribut * 2 max avant malus, et éventuellement affiner pour certains "faux bonus" (je pense aux lunettes de visées qui ne sont pas un vrai bonus mais servent à annuler des malus, qui ne devront donc pas rentrer dans la limite).
Cela dit c'est purement philosophique, le résultat doit être assez proche de ce que tu proposes.
12-04-2012 19:04:36#22
GenoSicKLe truc, c'est que limité à 2x l'attribut, ça veut dire voir débarquer les pools flirtant avec les 15-20 dés.

Je voulais limiter les pools à COPSrun pour ne pas voir débarque les effets de bords qu'on voit à partir de 12-15 dés.
Mais limiter à un maximum absolu (genre 12, ou 15) devient problématique avec les maximum augmentés et les métatypes.
Et limiter à un maximum relatif (attribut x2, ou x1.5) va pousser à optimiser encore plus les attributs, au détriment des compétences.
On pouvait limiter en fonction de la compétence (genre bonus max = 10-compétence), mais ça limitait salement les bas niveaux.
La limitation au nombre de sources de bonus est la seule qu'on ait trouvé qui ne laisse pas atteindre des sommets ridicules et qui soient la même pour tout le monde.
(Le streetsam et le vigile auront autant de bonus avec leurs flingues, et la différence se fera sur la compétence.)

Bref, on verra l'équilibrage aux playtests.
12-04-2012 19:21:36#23
Paul Kauphart
GenoSicK a écrit:

Cela dit, pour Contresort, ça ne change rien au problème. Si la victime a de meilleures chances de résister en utilisant sa Volonté/8+ que son Contresort/9+, y a un problème.

Tu te mélange là...

Sans contresort, volonté/8+, avec Volonté/contresort+

Mais sinon, je suis globalement d'accord avec ta conclusion, et si pour l'instant contre sort est peu utile à 9+ et 8+, on peu vivre avec en attendant de trouver une solution.


GenoSicK a écrit:

Effectivement, les jets d'attributs demandés par le MJ se feront sur 8+ à COPSrun (histoire de garder l'échelle de difficulté 1/2/4/6). Ça n'a rien à voir avec le défaussage d'une comp que l'on a pas, qui se fait sur 10+ !

D'accord, on défausse toujours sur 10+ et les jets d'attributs sont sur 8+... soit dit en passant, l'échelle de difficultés est vraiment étendue : c'est beaucoup plus coriace que pour SR4 : un mec avec 6 en attribut qui défausse a 87% de chance faire au moins 1 succès à SR4, et 47% à Cops...
12-04-2012 19:29:07#24
Paul KauphartCrossé par baboulinet ^^

je pense que tu t'inquiète trop sur le poussage d'attribut au détriment des compétences. Dans le système SR4, que ton bonus vienne de l'attribut, de la compétence ou du bonus de ton dieux que t'as prié le matin, il compte toujours pour 1/3 de succès. Le système Cops, l'impact d'un bonus est directement lié à la compétence.
12-04-2012 20:09:00#25
GenoSicKOuais, le système de COPS est un peu plus hard que Shadowrun, surtout au combat, mais avec les normes surhumaines ça va pas différer tant que ça.
Et c'est surtout parce que COPS ne veut pas faciliter les choses à ceux qui n'ont pas les comp'. Alors qu'à Shadowrun, avec 6(9) en Agilité et 6(9) en Charisme, tu fais la moitié de la run.
13-04-2012 01:42:47#26
Paul Kauphart(like)
13-04-2012 08:49:04#27
CarmodyJ'ai fait un petit tableau vite fait pour comparer les succès moyens entre SR et COPSRun. Ca se passe ici
13-04-2012 09:59:56#28
Paul Kauphart(like)

ça montre bien ce que je disais, t'as beau booster les attributs/bonus à 15, si t'as pas la comp qui suit derrière, ça sert à rien.
13-04-2012 10:31:26#29
ValérianEn même temps, le mécanisme de SR4 pousse trop à l'inverse avec la même échelle 1-6 pour les attributs et les comp (sauf que les attributs se boostent à l'implant relativement facilement). Plutôt qu'un rapport 50/50, un rapport 33/66 en faveur des compétences aurait été mieux AMHA.

Pour COPS, outre la règle de poursuite qui était faite pour être fun, il y a aussi un mécanisme de posture de combat et d'init pour permettre aux personnages d'être plus ou moins offensifs... tu comptes le garder ?
13-04-2012 10:57:13#30
GenoSicKHouuu ! Que je l'aime ce tableau ! Carmody, t'es un dieu.

Bon, ça me rassure. Il y a des effets de bords, mais bien plus éloignés que je ne le pensais, et au "centre" du tableau, c'est quasiment la même chose.
Ça revalorise salement les compétences en début de tableau, et ça n'aboutit pas à un nombre de hits démentiel en fin de tableau.

@Valerian : Bien sûr que je garde le système de combat. C'était une des excellentes idées de COPS, ça va diminuer de moitié le tableau des modificateurs de combat, c'est cinématique, fluide et tactique. On peut pas rêver mieux.
13-04-2012 10:59:08#31
CarmodyTant qu'on y est a tout changer...

GenoSicK a écrit:

Ça grobillise salement Contresort dans les niveaux les plus avancés (5+, 4+, 3+ et 2+).

Je ne sais pas à quel point il est faisable d'atteindre les scores de 3+ et 2+, mais c'est sur qu'ils vont générer énormément de succès ce qui peut être problématique pour l'équilibre.
Est-ce que ça ne vaudrait pas la peine d'interdire le 3+ et 2+, éventuellement en basculant sur 1D12 au lieu d'1D10, afin de garder suffisamment de valeurs disponibles ?

PS: si certains veulent jouer avec mon tableau, dites le moi que je le mette en édition.


GenoSicK a écrit:

Houuu ! Que je l'aime ce tableau ! Carmody, t'es un dieu.

non, juste son émissaire
Je fait référence à la BD 666 si certains ne connaissent pas.
13-04-2012 11:09:32#32
JoKeRC'est vrai qu'interdire le 2+ me parait a priori une bonne idée.
13-04-2012 11:31:11#33
GenoSicKEn l'état, à COPS amener une compétence à 6+ et une spé à 2+ coûte 74pts de karma, tandis qu'à SR4A amener une compétence à 7 avec une spé coûte 70pts de karma. Bref, c'est sensiblement la même chose. J'aime bien.

Mais justement, les scores 5+/4+/3+/2+ ne seront que des spécialisations. Certes, certains spé seront sur-représentées (Semi Auto, Vue, Voiture, Sprint, etc...), mais c'est déjà le cas.
Et pour les cas extrêmes qui cumuleront une pool de 12 dés et une spé à 2+, ça changera pas grand chose non plus.
Si c'est pour du combat, les PNJs prendront 1 ou 2 cases de plus, et si c'est physique ou social, la réussite sera plus éclatante, mais quel meujeu compte encore les succès après le 5ème ?
Les jets de Hush n'ont jamais déséquilibré une partie, et pourtant c'est un cas extrême.

Encore une fois, on verra ça sur les playtests, mais diminuer de 16 pts le coût en karma d'une comp' maxée, ça m'emmerderait.
13-04-2012 13:18:12#34
CarmodyGenoSick, si tu veux que je rajoute des choses dans mon tableau, n'hésites pas à demander j'aime bien jouer avec les systèmes

GenoSicK a écrit:

Encore une fois, on verra ça sur les playtests, mais diminuer de 16 pts le coût en karma d'une comp' maxée, ça m'emmerderait.

Si tu prend un D12, tu peux avoir autant de niveaux de comp et donc ne pas changer le coût en karma pour maxer une comp.
Mais comme tu dis le mieux est de voir les playtests
13-04-2012 14:14:30#35
GenoSicKCommencer à changer le type de dé, c'est aussi revoir les stats, puis les seuils de difficultés, etc... Le système COPS est prévu et équilibré pour du d10, on va garder ça.

EDIT
J'ai pas bien fait gaffe, mais tu n'as pas compté dans tes stats la relance des 10 naturels dont a parlé Mash plus haut ? Parce qu'à COPSrun, ça n'arrivera pas sauf dépense d'Edge.

D'ailleurs, je me demande quoi faire pour l'edge :
1. Soit on garde la règle de Cops, et chaque point permet de ne rajouter qu'1 dé, et tous les 10 naturels explosent.
2. Soit on garde la règle SR4A, et chaque point permet de rajouter le score d'Edge, et tous les 10 explosent.

Le 1 permet de ne pas trop grossir les pools de dés, surtout sur les compétences avancées (passer de 6 dés à 10, ça fait gros), mais d'un autre côté, il n'y a plus que 10% de chance qu'un dé explose, donc le 2 est peut être plus équilibré.
13-04-2012 14:27:55#36
Filandre@Carmody : ça voudrait aussi dire une trentaine de D12 sur la table de jeu... ^^

@Geno : Si tout ce qui est 5+ ou moins n'est que spé, ça signifie qu'il y aura beaucoup plus de spé qu'à SR4A. (et donc beaucoup moins de couteau suisse, ce n'est peut être pas plus mal)
Après les gens qui statistiquement font encore plus de 6 succès avec des gros malus posent quand même un problème en termes d'équilibrage de l'univers (ça correspond à du 24 dés à SR4A, pour COPSrun je connais pas les gros malus mais avec des compétences à 3 ou 2 il faut forcément réduire la pool en dessous de 7).
Maintenant moi, ça ne me pose de problème qu'un perso centré sur un aspect soit très bon dedans ^^

Dans le tableau les 10 explosifs ne sont pas compté.

Pour l'edge, c'est totalement différent de SR4A... si tu retiens le 1 ou le 2 edger quand tu n'as pas la comp ne sert presque plus à rien (à difficulté 10 passer de 5 dés à 10 dés ça rajoute en moyenne un demi succès) par contre edger quand tu es très bon est totalement monstrueux (à 3 ou 2, c'est presque rajouter edge succès).
Donc pour moi il faudrait trouver un système qui ne soit ni le 1 ni le 2.
Peut être un truc du style :
3. tu peux relancer edge dés qui étaient des échecs et tous les 10 explosent.
4. tu fais un jet d'edge et tous les 8+ sont des succès en plus sur ton jet et tous les 10 explosent.
13-04-2012 14:33:48#37
CarmodyJe n'ai pas pris en compte les explosions dues à la chance, c'est assez facile à faire pour le "premier niveau" (i.e. un dé qui fait 6/10 est relancé) mais plus complexe si on veut le faire correctement (un dé peut exploser plusieurs fois).

Pour ce qui est de la chance, je préfère le 2 (rajouter autant de dés que le score de chance) surtout qu'avec des dés qui n'ont qu'une chance sur 10 d'exploser.
Est ce que c'est la seule utilisation de la chance que tu gardes ou comptes-tu aussi utiliser les autres utilisations de shadowrun ?
je pense en particulier à relancer si on n'obtient aucun succès que j'aime beaucoup, dans sa version française (mais pas VO, les détails ici).
13-04-2012 14:36:24#38
GenoSicKJe vois pas le problème de la solution 1 avec les grosses compétences. On ne rajoute qu'1 seul dé, et les 10 explosent. Sur des pools qui devraient tourner autour de 10-13 dés chez les optimisés, ça fait pas tant de succès que ça.

EDIT
Dans l'ensemble, on va tenter de garder toutes les utilisations de l'Edge, mais je ne me suis pas encore penché en détail sur la question.
13-04-2012 14:52:09#39
CarmodyOn peut imaginer une autre possibilité pour l'edge, mais qui est très différente de ce qui se fait tant à SR qu'a COPS (de ce que j'en comprend).

Dépenser un point d'edge pour augmenter sa compétence de 1 (7+ devient 6+).

Je me doute que tu ne vas pas partir là dessus vu que c'est très différent de ce qui existe, mais tu peux garder l'idée dans un coin de ta tête, au besoin.
13-04-2012 15:13:29#40
Paul KauphartDéjà l'edge en Cops, yavait pas deux trucs pour la représenter ?
14-04-2012 05:29:35#41
GenoSicKOuais, ce sera une règle optionnelle, qui consiste à séparer les utilisations pré-jets (point d'adrénaline) et les utilisations post-jets (points d'ancienneté).
16-04-2012 10:53:47#42
GenoSicKJ'en suis à rédiger les règles, et j'aimerai savoir le style que préfèrent les gens. Plutôt froid, informatif, redondant et carré ou un peu plus funky, moins manuel scolaire ?
16-04-2012 11:06:38#43
JudeSi on parle juste de règles, c'est mieux que ça soit le plus clair possible.
16-04-2012 12:06:32#44
FilandreEuh, j'ai pas rebondi avant, mais si tu pars vers l'option 2 pour l'edge, ça ne change pas grand chose : pour un perso qui n'a pas la comp et/ou qui a un attribut pourri, edger ne sert à rien. En fait avec la soluce 1 l'intéret d'edger est proportionnel à la comp (nul si tu l'as pas, énorme si tu l'as à beaucoup), la soluce 2 ne fait que retirer de l'intérêt si en plus tu as une pool faible.
Autrement dit l'edge c'est pour les brutes... un perso à 8 en edge reste une drouille dans tous les domaines où il n'est pas bon, même quand il edge (:bye-bye: BHL)

Sinon pour un premier jet, le plus clair possible (après si tu es talentueux tu peux te permettre d'être clair et funcky ^^)
16-04-2012 12:11:03#45
GenoSicKYup, mais le gros atout du système COPS c'est justement la revalorisation des comp'. Bye bye le streetsam avec ses phéromones qui assure le social avec 1 en Négo, bye bye le face qui flingue tout avec son bras cyber et Pistolet à 1.
C'est le seul gros changement d'équilibrage entre SR4A et COPSrun, mais j'avoue qu'il ne me dérange pas. Et puis ça va aussi revaloriser les persos sans cyber et sans magie. Peut être que Renard Fou commencera à optimiser ?
16-04-2012 12:20:11#46
JoKeRClairement ça rend l'edge moins "compensateur de faiblesse", ce qui perso me va très bien. C'est vrai que c'est funky de faire un perso tanche avec tout plein en edge, mais bon finalement est-ce bien l'intérêt de la chose ? Après faut voir jusqu'où ça grobillise les grosbill pour pas que ça devienne n'importe nawak.

Selon moi l'edge a un autre rôle dans le combat, à savoir permettre la survie des non combattants et leur létalité. Sans edge il est difficile d'être mortel avec un pistolet léger et une pool en deçà de 9 dés, tout bonus compris, notamment parce que les blessures ne s'aggravent pas. Mais le système de dommages de cops est beaucoup plus mortel (et aléatoire), ce qui fait que ce problème saute et le ganger avec sa pétoire rouillée peut être dangereux pour le streetsam.
16-04-2012 19:20:42#47
ValérianDe mémoire, le système de tir en rafale de COPS était assez contraignant en terme de jet et de localisation des dégâts... tu le garderais tel quel ou pas ?

Car je crois me souvenir que les balles ayant tendance à remonter le long du corps (en terme de localisation), on pouvait finir par s'en prendre une dans la tête, ce qui est fatal à COPS si on ne porte pas de masque de combat... mais si les COPS en ont un dès que les balles volent, un runner à rarement un casque... il y a pas un risque d'avoir un truc trop mortel à cause de ca ?
16-04-2012 19:35:12#48
GenoSicKJ'ai épuré tout le système pour virer les quelques trucs chiants de Cops : le tir en rafale, le jet d'encaissement, etc ...
Et le système de combat qu'on obtient est bien suffisamment létal sans avoir besoin des rafales à la Cops.
Disons que sur ce coup-ci, je préfère L5R à Tenga ou Pavillon Noir...
26-04-2012 19:06:24#49
GenoSicKEst-ce que ça choquerait beaucoup de monde si les compétences de Cbt à Mains Nues, Armes Tranchantes et Armes Contondantes, ainsi que les Compétences d'Armes Exotique de Mélée passaient sur Réaction ?
26-04-2012 19:16:01#50
JudeOui
26-04-2012 19:21:23#51
GenoSicKEt pourquoi ?
26-04-2012 19:32:49#52
BladeParce que ça gère aussi l'init et la défense, donc ça signifie qu'on peut avoir le meilleur combattant au corps à corps de tous les temps qui n'est pas du tout agile, ce qui me choque un peu.
26-04-2012 19:32:50#53
JudeBa quoi t'as posé une question j'ai répondu? Bon Ok...

C'est surtout pour combat à mains nues que je ne trouve pas ça logique. Effectivement si tu tapes le premier (meilleure REA), tu vas être avantagé, mais ça c'est déjà géré par l'Init et le nombre de PA. Donc en ce qui concerne la vitesse, ba c'est tout vu.
Or, pour moi, la REA ça modélise plus ou moins la vitesse. Du coup, pour déterminer l'efficacité de tes coups, ba tu utilises ta compétences et un autre attribut.
Mais bon, après vu que tu changes le système, ce que je dis ne se tient plus forcément. Et en plus j'ai pas l'impression d'avoir été très claire.
26-04-2012 19:40:06#54
Max AndersonS'il faut changer l'attribut pour le corps à corps, à la limite ça me choquerait moins que ce soit sur la force (mais ça va méchamment avantage les métas). Réaction gère déjà beaucoup trop d'aspects du combat je pense...
26-04-2012 19:42:04#55
JudeLa Force me gêne aussi, ça sert à calculer les dégats, pas à savoir si tu vas réussir à toucher.
26-04-2012 19:42:23#56
GenoSicKAvant tout, je précise que ça vient uniquement de moi, ça n'a rien à voir avec un souci d'adaptation à COPS. Simplement :
- le système de COPS prévoit d'associer CàC et la caractéristique Réflexe (mais ça n'est vraiment pas obligatoire)
- de ce que j'ai expérimenté (lire "pris dans la gueule") au CàC, on DOIT être le plus rapide, alors que la souplesse, quand on fait pas du catch ou du jujitsu brésilien... Y a qu'à voir les petits vieux ceintures noirs.
- de manière secondaire, ça pourrait réévaluer Réaction au détriment d'Agilité, ce qui n'est pas pour me déplaire (10 compétences de combat sur 11 basées sur l'agilité, ça fait beaucoup).
26-04-2012 19:55:01#57
GenoSicKGrillé.


J'arrive pas à formuler d'explication de ce que je recherche sans écrire la base d'un long débat stérile sur l'importance des capacités physiques au CàC...
Mais en gros, autant j'ai déjà vu des gars être excellents sans être forts ou agiles, autant j'ai jamais vu personne exceller sans de très bon réflexes.
Dans des systèmes comme Shadowrun ou COPSrun qui représentent des passes d'arme par un simple jet, la réaction pour attaquer/contrer/riposter me paraît bien plus cruciale que le reste.

Et pour ceux qui ne connaissent pas le système COPS, je précise.
Les valeurs hautes de Réaction ne seront plus aussi utiles pour l'initiative (entre 6 et 9, peu de différences), et la défense à distance n'est pas basée du tout sur les réflexes.
Les grosses réactions Augmentées ne serviront plus qu'à la surprise, au pilotage, à la défense en mêlée. Et à l'attaque de mêlée si j'applique cette proposition.
26-04-2012 19:57:35#58
anotherJackÀ choisir entre force et réaction, mieux vaut réaction, parce que son échelle de valeur varie beaucoup moins d'un méta à l'autre.
La force a déjà une influence particulièrement importante au CÀC, son ratio de 1/2 pris en compte dans les dégâts la plaçant très au-dessus de l'agilité dans les dégâts finaux.
M'enfin pour moi l'agi reste la mieux adaptée. La réaction joue déjà son rôle en défense et dans l'initiative, selon les options de jeu prises, elle peut offrir un avantage non négligeable. Sans parler de l'option surprise.
Je proteste d'ailleurs Géno quand tu dis "l'agi liée à 10 compétences de combat sur 11" comme si les autres attributs n'intervenaient pas. L'agi est liée au jet de comp', ça d'accord, mais ce jet n'est qu'une phase du processus de combat complet, lequel fait systématiquement, quelle que soit la compétence, intervenir la réaction et la constitution, et parfois la Force. Par exemple si tu me dis que la compétence Mains Nues est liée uniquement à l'agilité, et pas à la force, ni à la const', il me semble que tu mets beaucoup de données de côté…

GenoSicK a écrit:

Grillé.


J'arrive pas à formuler d'explication de ce que je recherche sans écrire la base d'un long débat stérile sur l'importance des capacités physiques au CàC...

TROP TARD !
26-04-2012 20:13:13#59
GenoSicK@AJack : Je parle uniquement du jet d'attaque, pour déterminer si on touche et avec quel succès. La force donne toujours les dégâts de base, et la constitution a toujours son rôle d'encaisser. Je parle uniquement de l'action de porter une attaque. Et là dessus, 10 compétences utilisent l'agilité, seule l'esquive utilise la réaction.

Et je reposte ça parce que tu l'as peut être loupé dans l'enchaînement rapide de posts :
Pour ceux qui ne connaissent pas le système COPS, je précise.
Les valeurs hautes de Réaction ne seront plus aussi utiles pour l'initiative (entre 6 et 9, peu de différences), et la défense à distance n'est pas basée du tout sur les réflexes.
Les grosses réactions Augmentées ne serviront plus qu'à la surprise, au pilotage, à la défense en mêlée. Et à l'attaque de mêlée si j'applique cette proposition.
26-04-2012 20:28:21#60
JoKeRBen moi ça me parait bien :
- pour avoir testé le système cops, je plussoie les arguments de Géno en terme de mécanique et d'équilibre.
- en matière de réalisme des combat à mains nues contrairement à Géno j'y connais pas grand chose, mais ça me parait cohérent, ne me choque pas, voir même effectivement ça parait logique, maintenant que Rapidité à été divisé entre agilité et réaction.
26-04-2012 21:58:36#61
FilandreLa défense à distance se gère comment ? est ce que tu conserves le système de PI ?
Perso j'ai l'impression que l'agilité tel qu'il le définisse dans SR4 a beaucoup avoir avec la rapidité d'avant, dans le sens où toute activité qui implique de toucher quelqu'un qui tente d'esquiver (avec une arme à feu, un baton, un poing,...) demande d'être rapide.
Donc pour moi si tu changes pour le CaC faudrait aussi changer pour tous le reste...
26-04-2012 23:36:53#62
GenoSicKTexto, l'Agilité à SR, c'est la souplesse, les réflexes moteurs et la coordination. Ça tombe bien, y a une carac Coordination à COPS. Quand à la Réaction, ça s'appelle juste Réflexes à COPS. Là-dessus, les deux systèmes sont très similaires.
C'est le fait d'avoir le CàC de COPS sur les réflexes qui m'a poussé à réfléchir.

Quand à la défense à distance, il n'y en pas, enfin pas comme à Shadowrun.
La distance de tir donne le seuil à atteindre, et l'attaquant fait un jet modifié par des facteurs.
La Posture (Planqué, Prudent, Neutre, Agressif, Ultra-violent), choisie en début de tour par tout le monde, augmente ou diminue le seuil à atteindre.
Moralité, c'est pas parce que t'es super câblé avec Sens du Combat que tu vas éviter les balles, c'est parce que t'es derrière une aile de voiture.

Et oui, je garde les PI.
27-04-2012 08:10:23#63
Paul KauphartL'agilité à SR, tel que je la voie, c'est beaucoup moins la souplesse que la précision avec laquelle tu es capable d'utiliser ton corps et tes muscles.

Donc, si on part dans le déba "réalisme", l'expérience que j'ai du combat, cette "agilité" est primordiale dans ta capacité à réussir ta prise. Les "réflexes" du corps à corps, c'est ta capacité à réagir correctement sans avoir besoin d'y penser, donc ton entrainement, donc ta compétence.

D'un point de vue strictement règles, je trouve que agilité ça va très bien, et surtout, surtout, si tu veux pouvoir faciliter la conversion SR4 <=> COPSrun, c'est le genre de chose que tu peux pas changer aisément.

PS : Le sens du combat aide quand même non ?
27-04-2012 12:25:27#64
GenoSicKTout d'abord, je ne compte pas faciliter les conversions SR4 => COPSrun. Les deux systèmes sont vraiment différents dans leur équilibre, même si les repères sont les mêmes.
Les attributs et compétences sont les mêmes, l'échelle du matos est la même, mais la compétence esquive n'existera sans doute plus et les touche-à-tout avec de grosses caracs
et de petites comps ne serviront plus à grand chose. Par exemple, Le Banquier avec son cyber spécial hacking et ses petites compétences ne serait plus un bon hacker à COPSrun.
Si on veut convertir un perso, il faudra garder en tête que l'équilibre, le feeling, ne sera vraiment pas le même.

Les "réflexes" du corps à corps, c'est ta capacité à réagir correctement sans avoir besoin d'y penser, donc ton entrainement, donc ta compétence.

Pas faux du tout, je n'y avais pas pensé sous cet angle. C'est vrai qu'un type ultra réactif qui ne sait pas se battre fera de la merde.
D'un autre côté, c'est aussi représenté par la compétence, justement, qui est bien plus cruciale à COPSrun. Je continuerai à réfléchir.

Pour le sens du combat, je ne sais pas encore comment je vais le gérer, je ne me suis pas penché sur les mécaniques particulières de certains pouvoirs/sorts/implants/matos.
27-04-2012 15:15:35#65
CarmodyUtiliser la force comme compétence de combat n'a pas de sens pour moi. D&D fait ça, mais dans leur cas le jet d'attaque va au delà de "toucher", ça signifie "toucher et passer l'armure", donc utiliser la force peut se défendre. par pour SR. (je sais c'était déjà abandonné, mais vous n'allez pas m'empêcher de l'ouvrir si facilement)
30-04-2012 15:23:59#66
JoKeRAlors j'en ai parlé ce WE avec un type qui s'y connait pas mal (escrime, escrime médiévale, arts martiaux, GN) qui m'a répondu deux choses :
- en vrai ça marche sur les réflexes, la force, l'adresse, la coordination, l'entraînement, ... Mais là c'est un système de règles pour lequel on va faire des choix arbitraires, bref on pourra toujours argumenté dans un sens ou dans lautre.
- au demeurant il penche plus pour les réflexes dans le sens où quand il fait de l'initiation (comme pendant tout ce we), les néophytes qui lui posent de plus de problèmes sont ceux qui évaluent bien les distances et on un bon temps de réaction.
30-04-2012 20:39:39#67
GenoSicKOk, cool. C'était le pote de Jeannot prof de kungfu ?
30-04-2012 21:51:10#68
S-S-P
GenoSicK a écrit:

Est-ce que ça choquerait beaucoup de monde si les compétences de Cbt à Mains Nues, Armes Tranchantes et Armes Contondantes, ainsi que les Compétences d'Armes Exotique de Mélée passaient sur Réaction ?

Je n'ai pas de contre-indication physique ou philosophique à objecter. Voici les impacts que je vois en terme de jeu :

-Le borg de corps-à-corps, ou n'importe quel personnage avec un membre cyber. Comment est-ce géré ? Des membres avec pour carac CON, FOR, AGI et REA ou juste CON, FOR et AGI comme avant ?
-D'un point de vue plus général, toutes les améliorations d'AGI comme les muscles++ et les articulations++ (bio et cyber), les drogues, seront-elles converties ?
-L'effet collatéral que je vois, c'est que les pilotes vont devenir bon en corps-à-corps alors qu'ils ne demandaient rien à personne. Les infiltrateurs et les artistes peintres perdront leur capacités martiales acquises on ne sait comment.
01-05-2012 22:13:33#69
GenoSicK- Les membres cybers ne changeront pas d'un poil. En fait, la quasi-totalité du matos sera 100% compatible tel quel.

- Pareil. Elles perdront juste de leur intérêt pour le CàC et ne serviront plus que pour l'athlétisme, la furtivité, l'évasion et la totalité des compétences de combat...

- Comme dit plus haut, le manque de compétence sera beaucoup plus pénalisant qu'à SR4A. Et comme dit plus haut, les réflexes aident un peu plus que le reste.

De toutes façons, on fixera ça en bêta test sur Paris.


EDIT
A la limite, l'effet le plus évident que je vois, c'est qu'il est plus difficile de monter la Réaction que l'Agilité.
02-05-2012 12:09:38#70
GenoSicK@Blade : Comment tu gère l'action Viser une zone sans armure avec tes règles No Future ?
Elle ne change pas ? Pour 1 dé de malus, 1 point de PA en plus ? Directement sur la formule VD-(armure/2-PA) ?
02-05-2012 12:38:28#71
BladeComme dans la version actuelle : personne ne s'en sert et ils préfèrent se retirer des dés pour faire plus de dégâts.
02-05-2012 12:43:54#72
GenoSicK Ok.

J'aimerai bien rééquilibrer tout ça, mais la méthode de COPS pour viser n'a vraiment rien à voir...
02-05-2012 12:47:32#73
Carmodyc'est vrai qu'elle est bien pourrie cette règle...
02-05-2012 12:51:09#74
GenoSicKElle n'est pas pourrie, les deux type de Viser sont intéressants, mais elles ne sont pas équilibrées entre elles...
02-05-2012 13:41:05#75
GenoSicKJ'aborde la question de l'encaissement du Drain, là, et j'ai plusieurs solutions. Il me faudrait d'autres avis pour les départager, voir un fou qui mettrait ça dans des centaines de tableaux très clairs bleus et rouges comparatifs avec Shadowrun...

Solution 1 :
On lance Volonté + Caractéristique de Drain sur un seuil 8+.
+ Mêmes statistiques que SR4A, on change rien.
- C'est une exception dans COPSrun, alors que j'essaye d'éviter ça au maximum.

Solution 2 :
On lance Volonté sur un Seuil de (10-Caractéristique de drain).
+ Streamliné avec le reste du système, et on le calcule qu'une fois.
+ Globalement les mêmes stats.
= Les gros sorts à gros drains deviennent indrainables entièrement. (Si j'overcaste à 8 cases de Drain, ben je lancerai toujours que (Volonté) dés).
- Les grosses caracs deviennent très attirante. Les elfes qui drainent sur le Charisme vont se démarquer. C'est assez restreint comme problème, mais j'aime pas les elfes.
- Les sorts de boost de caracs mentales vont devenir bien plus efficace. C'est pas non plus affreux.

Solution 3 :
On lance Volonté sur un Seuil égale à la Puissance du sort/esprit.
+ Les petits drains sont franchement faciles. Mais vu que les magos avec pas beaucoup de magie sont plus pénalisés qu'à SR4A, ça peut contrebalancer.
+ Les gros drains restent dangereux. On ne lancera plus un sort 6 en rigolant, même si le Drain n'est pas mortel.
- Il n'y a qu'une seule carac qui compte, ça fout en l'air le concept de Carac de Drain par Tradition.
- L'overcast devient très dangereux. Même avec une Volonté à 6, un mago qui overcaste à Puissance 7 ne fera qu'un ou deux succès. Et derrière il va prendre du physique. Ça ne me dérange pas de l'aggraver, mais ce n'est plus vraiment le même équilibre.

Vous en pensez quoi ?
02-05-2012 17:34:26#76
Carmody
GenoSicK a écrit:

Elle n'est pas pourrie, les deux type de Viser sont intéressants, mais elles ne sont pas équilibrées entre elles...

[mode=troll]donc c'est pourri [/mode=troll]

pour le reste,

J'aime bien la solution 1, je n'ai pas le sentiment que lancer 2 attributs est une exception grave d'un point de vue équilibre vu que les échelles attributs/compétences sont assez proches. Ce n'est pas non plus une exception complexe à mettre en oeuvre et appliquer (ce qui est le plus gros problème des exceptions).

La solution 2 est bien aussi, mais renforce beaucoup la carac de drain au détriment de la VOL. On peut imaginer faire l'inverse (i.e. lancer caract_de_drain dés avec un seuil de 10-VOL) pour donner plus de poids à la volonté.
Je te ferai un tableau quand j'aurai le temps pour voir les impacts en terme d'équilibrage
au fait, seuil de 10-carac c'est pas une exception ça ?

Je n'aime pas la solution 3 par contre :
- suppression de la carac de drain, je trouve ça vraiment dommage
- c'est la double peine de puissance, qui intervient dans le nombre de cases à drainer ET dans le seuil. Je trouve que ça fait beaucoup. ou alors il faut aller plus loin et modifier les formules de cases de drains pour ne plus prendre en compte la puissance.
02-05-2012 17:38:23#77
FilandrePerso je trouve la 2 plutôt pas mal parce que pour bien drainer il ne faut pas avoir une bonne pool, mais les deux attributs à bon niveau (si tu as une bonne vol mais un faible autre, tu ne feras que peu de succès, et vice et versa)
02-05-2012 18:37:09#78
CarmodyGéno, j'ai mis à jour mon tableau avec les propositions 1 et 2. pour la 3 je ne sais pas trop sous quelle forme le faire, ça change beaucoup le paradigme donc c'est compliqué de faire une comparaison
02-05-2012 19:27:09#79
GenoSicKHeu... Je vois pas ce qui a changé sur le tableau.
02-05-2012 19:45:17#80
JoKeRYa deux nouveaux onglets pour les stats des deux options.
02-05-2012 20:26:04#81
GenoSicKAh ok.
LOG, j'imagine que ça devrait être Volonté, c'est ça ?

Effectivement, la solution 2 désavantage les petites caracs. Mais ce n'est vraiment gênant qu'avec des caracs 3 et 4 ou moins, et c'est vraiment une minorité de mage. En l'état, ça m'ira très bien.
02-05-2012 20:55:58#82
CarmodyVOL évidemment, va me semblait bizarre sur le coup mais dans l'urgence j'ai pas réfléchit...
03-05-2012 14:14:34#83
GenoSicKHmmm... Bon, j'ai un autre problème avec Contresort, maintenant qu'on a éclairci le sujet de "Contresort sur les objets" en Sources SR4.

L'utilisation classique sur une cible donne un jet opposé de Magie du Lanceur/Lct de sort contre un jet de résistance Carac de la cible/Contresort du protecteur.

Mais pour les objets qui ont un seuil à battre au lieu d'une Carac en Opposé, j'hésite sur la solution.
- Soit on fait un jet opposé contre Seuil de Résistance d'Objet/Contresort du protecteur. Ce serait l'utilisation streamline mais ça rend les objets énormément plus sensibles à la magie qu'avant.

- Soit on garde le Seuil de Résistance d'Objet comme Seuil à battre, et on rajoute un jet de Magie/Contresort par le protecteur. Ça garde le bon équilibre, mais ça rajoute un jet.
Quoi que... Maintenant que j'y pense, ça ne rajoute pas de jet par rapport à un Contresort sur des humains, ça ne fait que donner un Seuil de base.
C'est peut être la bonne solution, mais je me dis que les drones vont devenir salement intouchables par magie. Déjà que c'était pas gagné en SR4A...
03-05-2012 19:04:49#84
Paul Kauphartça me choque pas que les drones soit hardcore à affecter magiquement, la magie, c'est fait pour affecter les êtres vivant ^^
03-05-2012 19:10:59#85
JoKeRC'est nouveau ça vient de sortir ça ! Quid de tout le sorts d'illusion étendus pour affecter les senseurs, des sorts de détection genre catalogue ou détecter les caméras et de la plupart des sorts de manip en dehors de la manipulation mentale ?
05-05-2012 12:43:38#86
GenoSicKUne question d'ordre plus générale. Vu que tous les modificateurs/bonus/malus vont devoir être adapter, je me demandais quel formule garder comme règle maîtresse :

1. Diviser par 2, arrondi à l'inférieur, minimum 1.
Ça pousserait les joueurs à prendre des petits bonus à +1, non ? Parce que de +1 à +3, il n'y a pas de différence. Ça m'emmerde un peu, parce qu'en dehors de ça, c'était l'équilibre voulu.

2. Diviser par 2, arrondi à l'inférieur.
Ça résout le problème du +1/+3, mais ça nie l'existence de tous les +1.

3. Diviser par 2, arrondi au supérieur.
La progression des modificateurs me semblent plus stable, mais il y a peut être une conséquence que je n'ai pas vu.

Vos avis ?
05-05-2012 21:51:04#87
CarmodyUne autre solution est de ne faire la division qu'après avoir fait la somme. Ça évite de cumuler les erreurs d'arrondi.
05-05-2012 23:13:58#88
FilandreMoi j'ai pas compris de quoi tu parlais ? ^^
06-05-2012 00:52:51#89
GenoSicK@Carmody : L'objectif est d'avoir les tables refaites sous la main, et de ne plus avoir à ouvrir le bouquin de SR4A. J'ai pas envie de me farcir 2 bouquins de règles et les suppléments quand je joue. Si on a une règle-étalon, on a plus qu'à spécifier les cas particuliers qui ne sont pas couverts par les nouvelles règles (certains pouvoirs, sorts, l'initiation, ce genre de truc).

@Filandre : Pour les adapter à la nouvelle échelle de réserves de dés et de difficulté, il va falloir redimensionner les modificateurs (implants, tables de modificateurs, etc...). Vu que je n'ai pas envie de réécrire tous les suppléments, je ne ferai de tables updatées que pour certaines listes (modif de combat, de social, etc...). Il me faut donc une formule à signaler dans la présentation des règles pour que les MJs et joueurs n'aient pas une cinquantaine de feuilles de tables compilées.
06-05-2012 09:47:09#90
FilandreEt donc tous les modificateurs passé doivent être transformé en +0 à +combien max tu penses ? (et c'est en dés sur la pool si j'ai bien compris)
06-05-2012 15:18:20#91
GenoSicKIl me semble que le maximum à Shadowrun c'est +/-6, donc on devrait tomber sur du +/-3 max. A vue de nez, hein, y a pas eu un seul playtest pour l'instant.
07-05-2012 01:36:35#92
okhinJe confirme, +-6 par rapport à la pool de base il me semble (d'ailleurs, ça prend quoi en compte ça?)

Okhin
07-05-2012 09:32:05#93
FilandreOki, le plus simple reste donc de faire du /2 arrondi sup ce qui te permettra de convertir des persos sans effort (aucun matos ne disparait).
07-05-2012 13:25:59#94
GenoSicKOk, meujeu, on fait ça !

Maintenant, on arrive dans les questions vraiment techeuniques : le système de combat.
C'est pour la force d'arrêt et les séquelles que j'ai un doute. COPS a un système très crédible mais très lourd pour gérer ça, qui implique plusieurs jets, c'est pas terrible.
Vu que COPSrun conserve les dommages par moniteur de condition, je voulais m'approcher de ce qui existait déjà, en le simplifiant encore.

COPSrun a écrit:

Chutes et Séquelles
Si un personnage subit autant de cases de dommages que XXX, il s'affaisse, arrêté par la douleur. Les dommages sont tels que des séquelles sont à prévoir, à l'appréciation du MJ.

C'est bien entendu XXX que je cherche à définir, et j'ai le choix entre 3 solutions : la constitution, l'armure ou un seuil arbitraire.

1. Si on prend la constitution, ça fait un peu double peine pour les poids légers qui ont 2 ou 3. Surtout qu'on va sans doute prendre plus de cases en moyenne qu'à SR4A.
2. L'armure amènerait un bonne équilibre, mais dès qu'un combat se passe sans, ça cafouille. Les gens sont en permanence à genoux, les séquelles sont immédiates pour tout le monde... Ça ne me déplaît pas, mais c'est trop violent pour la majorité des joueurs/MJs.
3. Le nombre de case fixe a l'avantage de mettre tout le monde d'accord, mais je le trouve un peu artificiel. Entre un troll et un sylphelin, pas de graduation, ça me gêne un peu.

Vous verriez quoi vous ?
07-05-2012 13:37:38#95
Max AndersonTu peux envisager une solution intermédiaire, à base de seuil fixe+bonus en fonction de la constitution.

Ca te permet d'éviter que les crevettes se prennent des séquelles à la première coupure sur une enveloppe, tout en donnant quand même un rôle à la constitution.
07-05-2012 14:25:48#96
GenoSicKPourquoi pas.
Tu verrais quoi ?
Testons l'hypothèse Constit +3 :

Billy Bob tire avec son Préd sur Just Johnny qui porte un gilet 6/4. Il fait 1 succès excédentaire. Ce qui, avec la formule de dégâts super-secrète, infligera 6 cases. Just Johnny, avec sa Constit de 3, tombe à genou et prend une légère séquelle. Not Just Johnny, son copain culturiste avec une constit de 6, aurait besoin de 9 cases pour l'équivalent.

Mouais, on va plutôt partir sur du +1 ou +2.

En passant, j'ai un 1er jet de COPSrun résumé, si ça intéresse quelqu'un, j'envoie ça par mail.
07-05-2012 14:34:56#97
Carmodytu peux aussi te baser sur le moniteur de condition : par exemple un seuil de (moniteur de condition)/2.
voire (nombre de cases libres du moniteur de condition)/2, ce qui implique que plus on est mal en point, plus la prochaine balle a de chances de causer des séquelles.
07-05-2012 15:51:46#98
FilandreJe trouve que moniteur de condition/2 est très bien (c'est proche du fixe, mais y a quand même une différence entre un troll et un sylphelin).
07-05-2012 17:17:16#99
GenoSicKAh oui tiens, j'aime bien ça !
08-05-2012 14:20:23#100
GenoSicKAyé, on a une version jouable et testable. Ne reste que la Matrice à régler, il y a quelques incompatibilités importantes, je verra ça sur Paris.
Plus de nouvelles après les playtests.
08-05-2012 15:25:38#101
JoKeRCa m'intéresse. Peut être même faire un playtest sur Toulouse.
08-05-2012 15:27:31#102
GenoSicKOk, je t'envoie ça par mail. Par contre, la plupart des persos ne seront pas tout à fait adaptés à certains changements.
J'ai pas encore fait le système de création par historique, entre COPS et Hellywood.
Et je te préviens, c'est un résumé des règles, faut le bouquin SR4A à portée de main pour le reste.
31-05-2012 13:07:45#103
GenoSicKLe 1er playtest a été fait, et ça s'est plutôt bien passé. Quelques tâtonnements devant le nouveau système, et quelques bugs imprévus, mais rien d'anormal.
Bref, le système de combat se tient, les playtests du reste vont suivre.
(par contre, on a clairement un équilibre plus proche de COPS, Berlin 18 ou Millenium's End, avec le potentiel pour des actions hollywoodiennes)

En attendant, la question du jour, la GRANDE question, la question primordiale : la communication.
On est d'accord, COPSrun, c'est nul comme nom. J'ai bien quelques idées mais je voudrais avoir les vôtres. Balancez.

Et j'ai aussi un élément spécifique à renommer : le dé de fatalité (qui augmente, ou pas, la DV). Fatalité convient, mais il manque la facette "chienne de vie" dans cette appellation.
31-05-2012 19:15:12#104
S-S-PShadowrun-Cops ==> Shadops

Et je propose le nom de drek dice.
31-05-2012 21:20:15#105
rikaMoi j'sortirai bien ma marotte mais ca va encore me faire passer pour un monomaniaque: 6th World
Parce que tout l'intérêt de cette gamme, c'est son univers dense et (relativement) cohérent. Pas juste un style de perso.
Quant au système, il n'a pas forcément à donner son nom au jeu, mais sert plus d'alibi pour faire du bruit derrière l'écran
31-05-2012 22:35:36#106
CarmodyPerso je suis nul pour trouver des noms, mais je suis fort pour pourrir les autres noms !
Donc Shadops ca devient trop vite Shadoks et c'est donc à proscrire

Par contre 6th World me plait vraiment bien !
01-06-2012 02:54:55#107
JoKeRBon alors évidemment je ne suis pas d'accord avec rika sur ce sujet.

C'est Le 6ème Monde qu'il faut choisir.
16-08-2012 08:17:01#108
VermerJe suis curieux de voir votre système...
J'ai beaucoup fait joué Sr il y a 10-15 ans mais je n'ai plus le temps et le patience pour ce système de jeu....
Vos règles sont disponibles quelque part ?
16-08-2012 09:16:04#109
GenoSicKAlors déjà, tu peux me tutoyer, hein.
Quand à COPSrun, c'est en standby pour l'instant (déménagement, ...), mais je peux t'envoyer le fichier texte.
On a eu qu'un seul playtest jusque là, et je ne sais pas si je mènerai le projet à terme maintenant que Deux Ex Machina s'est mis à débuggé SR4A.
16-08-2012 10:14:24#110
Ruskoven remettant toutes les tables à plat et tout ? ce dont on a un peu discuté au PdV dernier ?
16-08-2012 18:02:49#111
VermerOui, je veux bien le fichier...

Il faut quoi pour que cela soit utilisable ? Le livre SR4 (je viens de le revendre ) ? Le livre de Cops ?
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