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15-05-2012 16:26:17#1
NekaruBien le bonjour,

Histoire d'ajouter un brin de réalisme (et rendre le fait que les membres cyber aient une valeur d'armure utile) j'eesaye de faire un système de localisation des dommages (légèrement calqué sur Warhammer JDR).

Voilà ou j'en suis rendu :

en même temps que pour le test de tir on lance un dé 100
- Sur 00 à 09 : touché dans la tête (10 % de chances en gros)
- Sur 10 à 24 : Bras droit (15 %)
- Sur 25 à 39 : Bras gauche (15% aussi)
- Sur 40 à 69 : Corps (30 %)
- Sur 70 à 84 : Jambe droite (15%)
- Sur 85 à 99 : Jambe gauche (15%)

A cela j'ai aussi commencé a essayer de déterminer quelles protections protègent quelles parties du corps (et ça rendra les vêtements présentées dans Arsenal un poil plus sympas a jouer a mon avis)

Ainsi on a, comme vous le voyez, de plus grande chances de se faire toucher dans le corps, non seulement du fait du score de pourcentage, mais aussi parceque la tranche de score pour touché est celle qui, statistiquement a le plus de chances de toucher (un matheux pourra me confirmer si je me trompe ou non).

Seulement viens ensuite des problème vis a vis de cette idée :

- Dois-je rajouter des effets supplémentaires suivant la zone touchée ? (j'avais pensé a des effets en plus qui se produisent lors d'une mise au sol)
- Les membres cybers permettent-t'ils de ressentir la douleur ? (pour les histoires de malus dus aux blessures)
- Est-ce assez équilibré ou devrais-je faire quelques ajouts/ajustements ?

Note : j'utilise la règle alter qui rajoute +2 dégâts aux armes mortelles.

Merci de votre aide.
15-05-2012 16:44:22#2
Max AndersonJ'ai déplacé ton post, puisqu'il s'agit de poser une question sur des changements faits aux règles, alors que la rubrique "Sources SR4" on tend plus à parler des règles canon et de leur interprétation.
15-05-2012 17:12:23#3
BladeOuhlà, mettre en place un système de localisation à Shadowrun, c'est toucher à beaucoup de choses.

En effet, si le système de base ne gère pas à proprement parler de localisation, il la prend en compte sur pas mal d'aspects :
- Les indices d'armure prennent en compte le degré de couverture du corps.
- Le tir visé permet de viser un point sensible (pour faire plus de dégâts ou (exclusif) ignorer l'armure) en faisant abstraction de la couverture de l'armure.
- Les couverts donnent des bonus de manière générale, en faisant abstraction de ce qui est visible
etc.

Du coup, je te conseille de vérifier l'impact de tes règles sur ces différents points.

Ensuite, j'avoue que je trouve qu'il y a déjà pas mal de jets de dés comme ça en combat, alors en rajouter un ne me semble pas forcément très pratique...
15-05-2012 18:44:10#4
ShovanFéérie (Jeu mythique médiéval fantastique) a une table de localisation des domages, toute à fait irréaliste, mais qui me permet en tant que MJ de m'en donner à cœur joie lors des combats ...

1 : Tête
2 : Cou
3 : Epaules
4 : Thorax
5 : Abdomen
6 : Hanches
7 : Bras (retirer lequel ensuite)
8 : Main (retirer laquelle ensuite)
9 : Jambes (retirer laquelle ensuite)
10 : Pied (retirer lequel ensuite)

C'est évidemment très drôle lorsque l'on touche le pied alors que c'est tout à fait irréaliste, mais cela permet de donner toute sa mesure au MJ ...

Y est associé une table de dommages critiques, en fonction de la quantité de dommages reçus et de la zone touchée. Et les protections sont également localisées : Un hoqueton protège 3/4/5/6/7 uniquement, des chausses 6/9, un carmail 1/2/3, etc ... D'où une feuille de calcul excell pour tirer les personnages, quand il s'agit de calculer la protection par zone quand le chevalier empile les couches comme un oignon.

On crie très vite de douleur (peut être très dommageable si la discrétion est de mise), avant de lâcher ce que l'on a en main, puis de devenir étourdi (-10 sur un D20), puis évanoui, et de finir dans le coma ou définitivement mort (150% des points de vies initiaux d'un seul coup !)

En parallèle, on écope de blessures graves, comme des os brisés, des viscères éventrés, un membre coupé/arraché ...

Évidemment, c'est un système médiéval fantastique, donc le prêtre peut réparer tout cela plus ou moins facilement.

Cela permet de faire des one shots très amusant sur un assaut : J'ai connu un personnage et un gros boss qui se sont mis mutuellement dans le coma. Le personnage a eu chaud aux fesses, le temps que la prêtresse arrive à son contact pour le stabiliser avant qu'il ne soit trop tard ...

A+
15-05-2012 19:15:29#5
okhinSinon, tu fais le classique: 1 hit tu touche une zone peu léthale, 2 hit une zone qui pique, 3 hit tu te rapporches des organes vitaux, 4 hits tu touche la tête/le coeur (hit nets). Ce qui veut dire que si tu fais un gros socre avec pleins de dégats excédentairs, tu touches une zone vitale.

Tiens, c'est le système de base de SR4

Okhin
15-05-2012 19:41:48#6
HushSinon il reste le système optionnel de Rolemaster où tu sais précisément quel doigt ou quelle oreille tu touche. ^^
15-05-2012 20:06:04#7
BonxPour éviter de lancer (encore) plus de dès : utiliser le premier dé (échec ou succès peu importe), dé d'une autre couleur de préférence :

6 tête (inclus cou et nuque)
5 buste (inclus épaule)
4 abdomen (inclus les parties)
3 jambe droite
2 jambe gauche
1 un bras (au choix)

Mais je rejoins Blade. A ce jour nous nous contentons de descriptions pour le RP et puis c'est tout.
15-05-2012 20:50:56#8
dragonscalesarmor
Hush a écrit:

Sinon il reste le système optionnel de Rolemaster où tu sais précisément quel doigt ou quelle oreille tu touche. ^^

Et encore, il y avait pire: Eleckasë...

Sinon, comme je l'avais dit une fois, il suffit qu'un des d6 lancés soit d'une couleur particulière et ensuite 6=tête, 5-4= torse, 3-2= jambes, 1=bras (déterminer lequel)

Mais comme dit Blade, ça provoque un bouleversement du système de protections, de visée, etc...

EDIT: oops pas vu le post de Bonx, mais c'était mon idée il y a 6 mois
15-05-2012 21:03:51#9
little black dogSi j'ai un conseil à donner : ne rajoute pas de jet supplémentaire pour localiser les blessures. Ça ralentit le combat, c'est lourd ...

Nekaru a écrit:

- Les membres cybers permettent-t'ils de ressentir la douleur ?

Tout à fait.
Sauf exception, les membres cyber ont un feedback semblable au naturel pour la douleur ainsi que pour le toucher, la température, ...

Par contre, les conséquences d'un membre cyber abimé seront différentes : déjà, ça ne se répare pas de la même manière ; ensuite, un éventuel équipement embarqué peut être endommagé en même temps ... ce qui peut rendre les conséquences d'une blessure localisée dans un membre autrement plus lourdes (en temps et en nuyens) pour le joueur.


Dans tous les cas, bienvenue sur les shadowforums Nekaru
15-05-2012 21:43:10#10
CarmodyAlors pour commencer je suis d'accord avec tout le monde pour dire que Shadowrun est déjà assez compliqué comme ca (trop même) donc toute règle alter qui permet de le complexifier encore plus ne me plait pas d'emblée. Ensuite, comme déjà précisé, cela touche à beaucoup de choses, il faut reprendre tous les indices d'armures, qui sont le fruit d'un savant mélange résistance/zone_couverte/équilibrage.

Enfin, pour revenir sur 2 points :
Nekaru a écrit:

- Sur 00 à 09 : touché dans la tête (10 % de chances en gros)

c'est donc exactement 10%

Nekaru a écrit:

Ainsi on a, comme vous le voyez, de plus grande chances de se faire toucher dans le corps, non seulement du fait du score de pourcentage, mais aussi parceque la tranche de score pour touché est celle qui, statistiquement a le plus de chances de toucher (un matheux pourra me confirmer si je me trompe ou non).

Donc tu as exactement autant de chance de tirer chaque valeur, le torse représente donc exactement 30% de chances dans ton exemple (i.e. un matheux te confirmes que tu dis une grosse connerie, ou alors je n'ai pas compris ce que tu voulais dire)
16-05-2012 12:12:53#11
NekaruJe vois, c'est vrai que ça risque de compliquer un peu trop le jeu.

Carmody : Pour le coup de toucher dans le corps, il me semble, de mes souvenirs lointains des cours de maths, que quand on lance un dé on a plus de chance (avec un d12 par exemple) de faire des scores se trouvant vers 6-7 que 1-2 ou 11-12, ou en tout cas dans une série de jets on trouvera plus de score se trouvant au milieu que étant aux extrêmes, mais après c'est des souvenirs lointains comme je l'ai dit et il se peut qu'ils se soient altérés avec le temps pour devenir faux.

Du coup une autre question vient a mon esprit :

Comptabilise-t-on l'armure des membres cyber, et si oui comment ?
16-05-2012 12:20:08#12
okhinNekaru, non, pas avec un seul dé. Cela dit, si tulances 2d6, tu ne lances pas 1d12, et oui, tu as une distribution avec clairement plus de chances, de faire 7 (un peu moins en fait), puisque tu as les combinaisons suivantes qui donnent 7: 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1 soit 6 possibilités, sur 36. Donc, une chance sur 6. Alors que pour faire 12? tu n'as qu'une possibilitré (6+6) donc, 1 chance sur 36, donc 6 fois moins de chance. Et si tu fais un jet ordonné, Ad100 (donc, 2d10, masi ordonné), tu n'as qu'une seule possibilité de faire 42. Donc, une chance sur 100 de faire 42 (et donc 42% de chance de faire entre 1 et 42 inclus)

Mais ton d12 à une chance sur 12 de faire 7 ou 12.

Okhin
16-05-2012 12:33:12#13
NekaruOuais, donc mais souvenir étaient quelque peu faux. Merci Okhin pour cette précision ça évitera de me foirer quand je tente de faire des proba' ^^ (tenter est bien le mot d'ailleurs)
16-05-2012 12:37:00#14
Blade@Nekaru : Effectivement, ta mémoire te joue des tours.
Sur un dé parfaitement équilibré, la probabilité de tomber sur chaque face est la même. Bon, dans les faits, les dés classiques (par opposition aux dés de casino) sont pas équilibrés au poil près et auront plus tendance à tomber sur une ou deux faces que sur les autres, mais c'est pas vraiment significatif et c'est jamais pris en compte dans les règles.

A mon avis, tu confonds avec le lancer de deux dés. Si tu lances 2D6, tu as ce qu'on appelle une courbe gaussienne, avec plus de chances d'obtenir un résultat moyen que des résultats extrêmes, tout simplement parce que tu as plus de combinaisons qui donnent des résultats moyens que des résultats extrêmes. Tu veux faire 2 ? Ta seule chance c'est de faire 1 sur les deux dés. Tu veux faire 7 ? Tu peux faire 6+1,5+2,4+3,3+4,2+5 et 6+1.

Pour les membres cyber, tu veux la règle officielle ?

EDIT : Grillé par Okhin, ça m'apprendra à bosser au boulot !
16-05-2012 15:35:28#15
sensi.MJhello les ombres !!!

c'est bien beau tout ça, mais s'il faut cibler?, on en fait quoi de nos vestes et gilets par balles ,si on te tire dans le pied?
16-05-2012 16:03:36#16
GenoSicKSi tu cherches vraiment à appliquer une règle dans ce genre, on a trouvé un truc bien plus simple y a pas longtemps. Ca donne sensiblement les mêmes stats sans s'embêter.
En parallèle de ton attaque, tu lances 1d6.
Sur 1 et 2, il ne fait rien, tu as touché une zone peu dangereuse.
Sur 3et 4, ça commence à piquer, VD+1.
Sur 5, VD+2.
Sur 6, VD+3. Tu as atteints un organe vital.
Au meujeu de décider précisément où ça a touché en fonction de la situation.
16-05-2012 16:07:49#17
okhinPour viser une zone sans armure, tu prends la valeur d'armure en malus au tir. C'est le canon. J'aurai tendance à dire que tu prends un dé de moins à lancer par point de pénétration d'armure supplémentaire que tu veux prendre sur ton tir, ça permet d'avoir quelque chose de plus fin.

Okhin
16-05-2012 17:16:34#18
Carmodyc'est assez méchant ton truc Geno, ca ne donne que des bonus,
je verrai plutot :
1-2 : zone peu dangereuse, -1VD
3-4: normal, 0
5: VD+1
6: VD+2
ca fait une moyenne légèrement positive mais ca ne change pas autant la donne
16-05-2012 18:15:43#19
OrwellVD +2 ou +3, à moins d'avoir des joueurs costauds ça fait très mal. Sur un fusil d'assaut en rafale courte tu peux infliger du 11-12P deux fois par passe d'initiative, cela me semble excessif surtout en combinant avec l'option visé pour augmenter les dégâts ou des munitions explosives.
16-05-2012 19:09:49#20
GenoSicKA la base, je cherchai une solution alternative à la règle optionnelle létale : VD+2 pour toutes les armes mortelles.
Ça a l'avantage de redonner un sens aux armes classiques par rapport aux armes incapacitantes.
Maintenant, juste pour cette histoire de "localisation", on peut utiliser le dé sans augmenter la VD, je donnais ça surtout pour simplifier les stats.
16-05-2012 19:22:59#21
sensi.MJre:

desolé les ombres de n'être pas d'accord avec vous , et d'être plus sur les concepteurs du jeu mais déja que l'on saute, que l'on court, que les joueurs ont vraiment pleins de malus sur leur RD au moment du tir, vous voulez encore augmenter les problemes qu'ils auront à tuer l'adversaire.
certes cela peut donner un peu plus de rire autour de la table si le PJ tire dans le pieddu méchant , mais quand même
à moins de jouer avec des stars de SR ,je trouve qu'ils galèrent pas mal
ce n'est que mon avis ,mais le malus des 1 dans le jet en fait bien assez.
19-05-2012 12:08:13#22
little black dog
Nekaru a écrit:

Merci Okhin pour cette précision ça évitera de me foirer quand je tente de faire des proba' ^^ (tenter est bien le mot d'ailleurs)

Pour aller plus loin dans la notion de probabilité appliquée aux jets de dommages : Probability and Games: Damage Rolls
19-05-2012 13:46:49#23
Deux ex machinaLe vrai gros problème c'est que SR n'est pas prévu pour avoir un système de localisation.

Admettons qu'on en crée un, cela implique un score d'armure et un moniteur de condition par loca.
Du coup tu va devoir réécrire le système de combat, le cyber, le bioware, et j'en passe.

La loca est à la libre interprétation du MJ en fonction du résultat de l'action, et c'est tout aussi bien qu'un autre système. Oui ça génère des effets de bord étranges comme le gars qui à des pieds cyber full armure et qui du coup en théorie arrête toute les attaques avec ses pieds... Passons, SR n'as pas à une absurdité pret, un système de jeu n'as pas pour fonction de simuler la réalité avec exactitude.
21-05-2012 16:21:23#24
NekaruMais du coup je répète ma question précédente : comment comptabilise-t-on l'armure des membres cybers ? on fait la moyenne de touts les tronçons du perso (corps, bras (x2), jambes (x2), tête) ou y'a des règles spéciales (que j'aurais loupé) ?
21-05-2012 16:24:48#25
GenoSicKDans le cadre canon, ça s'ajoute comme la formfitting et les casques.
T'as 1pt dans le torse ? T'as 1pt général. Tu mets 1pt dans chaque membre ? Tu as une armure de 6 tout nu, plus ton armure portée.
21-05-2012 16:39:12#26
Deux ex machinaet donc globalement si tu localise l'armure, ça équivaudrais à dire qu'1 pt d'armure cyber localisée sur un membre compte pour 6 sur cette loca et zéro ailleurs. Si on ne prends pas en compte de différence entre armure de face et de dos comme dans certains jeux... ou encore de surlocalisation comme les yeux, les doigts et j'en passe.
21-05-2012 21:11:43#27
ShovanEt TGCT pour le réalisme !
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