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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Où sont passés les poursuites d'antan ?
05-06-2012 14:23:37#1
GenoSicKJ'arrive pas à retrouver le vieux topic sur la conversion des règles de poursuites de COPS, alors en voici un nouveau, toujours dans le but de rendre les poursuites jouables à SR4.
Après avoir discutaillé avec Fred, on a (lire : il a) eu quelques idées, reste à faire le tri.

Version de base, quasiment copié-collé sur COPS.
- On commence la poursuite avec une pool de dés égale à Attribut+Compétence+Modificateurs (RV, maniabilité, ...). La pool habituelle quoi.
Le meujeu peut donner des bonus/malus en fonction de la situation de départ (poursuivant loin derrière, véhicule plus rapide, un des protagonistes commence à l'arrêt, etc...)
- Le poursuivi annonce son objectif (le nombre de succès qu'il vise) en décrivant pourquoi (virage en épingle, traverser un carrefour, descendre des marches, sauter d'un toit à l'autre, ...) Puis au poursuivant de faire de même.
- Tout le monde lance ses dés.
- Trois solutions : 1. Les deux jets sont réussis, celui qui a misé le moins perd un dé. 2. Les deux jets sont ratés, tout le monde perd un dé. 3. Un seul jet a raté, celui qui foire perd un dé.
- Un dé perdu peut être remplacé par un dé noir. Un dé noir qui ne fait pas de hit ne peut être gardé, et signale un test d'accident. Plus il y a de dés noirs qui ne font pas de hit, plus l'accident est grave.
- Le vainqueur du tour, si il y en a un, annonce en 1er son objectif au tour suivant. Si il y a égalité, c'est le poursuivi.
- Un tour de poursuite n'est pas un tour de combat. Les protagonistes et passagers n'ont qu'une passe d'init (le test de poursuite des pilotes n'est pas une PI), à cause des mouvements de la bagnole, des secousses des poursuites à pieds, etc...

Le système de COPS part du principe que la vitesse maximale n'entre pas en jeu, que les véhicules (ou piétons) sont limités par l'environnement (trafic, obstacles, passants, ...).
Si une Ferrari emmène une Jackrabbit sur une highway déserte, la Ferrari s'échappe. Pas besoin de jets pour ça.
Dans le même esprit, la pool représente le potentiel d'aller à fond le plus longtemps possible sans faire d'erreur. En fin de compte, tout le monde se plante tôt ou tard (quand on a plus de dés normaux).

Option 1.
- Les dés noirs ne déclenchent pas des tests d'accident dès qu'ils ne font pas de hit. A la place, ils comptent comme des 1 pour le calcul des glitchs. On peut choisir de les perdre après qu'ils aient raté.
J'aime bien cette option, ça permet de faire monter la pression sans partir dans le décor tout de suite.

Option 2.
Le Seuil de début est fixé par le MJ, en fonction des circonstances (trafic, terrain, etc...).
A chaque tour, le Seuil augmente de 1, sauf si on prend 1 dé noir. Ça a l'avantage qu'on voit arriver le crash longtemps à l'avance, comme un accident de train au ralenti. Grosse pression, grosses cojones.
Le désavantage, c'est que ça peut finir avec des Seuils différents pour tout le monde. Mais comme généralement, il n'y a pas plus de 2 ou 3 participants dans une poursuite, ça devrait aller.

Option 3.
Plutôt que de se défier avec les objectifs à atteindre, on garde son objectif sur un bout de papier. Ça permet de surprendre l'adversaire, et c'est plus logique, mais c'est moins "chicken run" (je parle pas du film avec des poules, hein...)


Personnellement, je pense que j'utiliserai à la fois les options 1 et 2, histoire d'avoir des pilotes avec des balls, mais je suis quand même curieux d'avoir vos avis.

(et tout ça finira sur le Cybi dès qu'on en a discuté un peu)
05-06-2012 14:50:53#2
BladeLes dés noirs des règles de poursuite de COPS sont bien pour les scènes de poursuite des films où les rues sont remplies de berceaux hors de contrôle, de porteurs de vitre qui traversent les routes et de gens qui se promènent avec des présentoirs à vêtements et bordées de stands qui ne demandent qu'à être renversés.

L'option 1 me parait effectivement pas mal pour limiter cette impression.

Je trouve dommage de retirer la possibilité du poursuivi de fixer son seuil dans l'option 2. Et je comprends pas comment expliquer l'augmentation du seuil à chaque round.

Je verrais plutôt un système où le MJ décrit la situation et le poursuivi choisit son action, fixant ainsi le seuil pour ceux qui veulent le suivre.
05-06-2012 15:24:56#3
Carmodyet ça s'arrête quand ? quand quelqu'un rate un jet d'accident ? pour mémoire c'est quoi déjà un jet d'accident ?
sinon vu de loin ca fait un peu "jeu dans le jeu", mais déjà plus ou moins le cas en SR4 de toutes façons...
05-06-2012 15:57:39#4
GenoSicKClairement, c'est un système dédié. Mais comme tu le dis, c'est déjà le cas du système de poursuite de SR4, sauf qu'il est mauvais et affreusement compliqué.
Et ça s'arrête quand quelqu'un se plante ou qu'un des protagonistes n'a plus de dés normaux, bref, quand il n'est plus en état de continuer la poursuite.

@Blade : L'option 2 n'est là que pour les besoins narratifs de la scène. La scène avance, la pression monte de plus en plus jusqu'à la fin brutale et inévitable. Le but est d'avoir une scène qui a de la gueule, pas de simuler.
On peut effectivement décrire la scène et laisser les poursuivis/poursuivants gérer l'opposition, mais à ce moment là, utilisons le système de base, ça serait d'autant plus simple.
05-06-2012 16:27:45#5
okhin@Carmody ça s'arrète quand l'un des joueurs ne lance plus de dés (car tu en perds, sauf si tu ne garde que des dés noirs ce qui va, nécessairement, généré des échecs assez rapidement).

Okhin
05-06-2012 16:50:50#6
CarmodyOk, j'ai plein de questions alors :
- que ce passe-t-il quand un jet est raté, on perd un dé et c'est tout (l'action était pas parfaite mais rien de grave) ou alors on considère qu'il y a un accident/incident ?
- J'imagine qu'il y a un seuil minimum a annoncer (par exemple le seuil du test de pilotage normal de SR4)
- Si on ne perd les des que 1 par 1 j'ai peur que ça dure longtemps (enfin ca dépend des seuils et des effets d'un échec)

En fait je pense qu'il faudrai un exemple qui mix la partie "règles" et la description autour pour que je me rende compte de ce que ca donne.
05-06-2012 17:36:38#7
GenoSicK- Quand le jet est raté, on perd un dé, ce qui simule le manque de marge de manœuvre, le terrain que l'on perd, etc... C'est pour évaluer la situation globale de la poursuite.
Les accidents arrivent en cas de glitch ou de glitchs critiques, et leur gravité dépendent de l'ampleur du glitch.

- Il n'y a pas de minimum à proprement parlé. Mais annoncer moins que l'adversaire, c'est perdre du terrain au fil de la poursuite. Jouer la sécurité, c'est perdre sur le long terme.

- A COPS, les pools commencent entre 4 et 6 dés, et les poursuites sont ultracourtes. En partant avec 15 dés (et c'est déjà pas n'importe qui), ça fait au grand maximum 15 tours de poursuite.
Mais ce sont 15 tours où tout le monde n'a qu'une passe d'init, et le plus souvent quelqu'un s'est crashé avant.

Et maintenant pour l'exemple. Driver et Playboy X participe tous les deux à une course illégale sur les docks d'Everett. Driver veut défoncer Playboy X pour des raisons personnelles, et Playboy X le sait.
- Playboy X démarre donc sur les chapeaux de roue et annonce 4 succès pour réussir à lui coller au train. Mais Driver a des burnes et annonce 5. Les deux réussisse, Driver prend l'aspiration et fait perdre 1 dé à Playboy, qui décide de passer en surrégime et prend 1 dé noir.

- Quelques kilomètres plus loin, Driver toujours sur les talons, Playboy X décide de tenter une idée "qui paraissait bien sur le moment" : prendre un tunnel à contre-sens pour guider les véhicules civils vers la calandre de Driver. Pour cela, il annonce 7 succès (alors qu'il n'a plus que 12 dés, c'est risqué). Driver le suit et annonce 7 succès aussi. Playboy X edge et réussit, Driver réussit mais glitche avec 6 dés noirs qui ratent et deux dés normaux qui font 1 (soit 8 dés glitchés sur 15). Il effleure une Jackrabbit qui le dévie, et il a droit à son test d'accident, et pas un petit. Pour éviter le crash frontal dans un camion, le MJ lui demande 8 succès. Il edge et passe. Sinon, c'était la fin.

- Revenu sur le port, Driver fait péter la nitro pour en finir une bonne fois pour toute, mais il ne lui reste que 3 dés normaux et 10 dés noirs. Il annonce 9 succès pour percuter Playboy X et l'envoyer dans la baie. Driver edge et réussit en glitchant sa mère, mais Playboy X ne peut pas suivre. L'impact a lieu. Pour le gérer dans le détail, on utilise les règles classiques de percussion, et les deux bolides finissent en pièces détachées au fond du Pudget Sound.
05-06-2012 19:50:28#8
S-S-PLe fait que tout le monde n'ait plus qu'une seule passe d'init me paraît inique.

Cela pourrait être rendu plus juste pour les câblés et assimilés en imposant de gros malus aux actions pour les passagers (vitesses toussa), et en compensant une partie de ce malus pour les polypassiens.
05-06-2012 19:57:45#9
GenoSicKLe problème sur ce point là est principalement scénique.
By the rules, une poursuite classique ne durera que 100m, le temps que la voiture ou le type qui s'enfuit s'arrête après avoir pris 12 cartouches par derrière par les runners à leur 1ère PI.
Ensuite, faut avouer qu'une poursuite de dingues, furieuse et speed au possible, s'accorde mal des règles de base où chaque tour prend 10min à gérer dès que tout le monde a pris sa dose de Cram.
05-06-2012 21:47:37#10
Hush10 minutes par tour.
Dans mon expérience c'est plutôt 10 minutes par action. Et encore avec des joueurs qui savent se qu'ils vont faire et qui connaissent un minimum les règles.

Mais sinon je suis tout à fait d'accord avec toi, les règles de courses poursuites de SR méritent de rejoindre celle de la matrice dans la broyeuse.
05-06-2012 23:18:22#11
CarmodyBon maintenant que j'ai compris je trouve va globalement bien. Je partirai avec l'option 1 sinon ca fait trop de tests d'accidents je trouve. Je ne suis pas fan de l'option 2 par contre.

J'ai aussi un peu de mal a interpréter en termes de rôle play l'histoire des dés noirs, ou plutôt le choix entre prendre un dé noir ou perdre un dé : ça se traduit comment en termes de rôle play ?
05-06-2012 23:58:16#12
Paul Kauphartj'aime bien la 1 aussi.

le des noir reflète le fait que tu pousses ton véhicule et tu prends des risques pour pas perdre du terrain, ce qui peut mener à l'accident, à terme.
06-06-2012 00:54:06#13
GenoSicKPrendre 1 dé noir, c'est forcer le passage en éclatant ses rétros.
Prendre son 4ème dé noir, c'est continuer après que les freins aient lâché.
06-06-2012 07:57:26#14
little black dog" les freins ? je les ai viré.
ça fait gagner du poids. "
06-06-2012 10:01:01#15
CarmodyIl faudrait faire des essais, mais maintenant que je comprend tout ça m'a l'air bien.
Par contre personnellement je n'aime pas les dés noirs (il faut deux types de dés différents). Je pense que ça marche aussi si je laisse le choix suivant aux joueurs :
- perdre un dé
- le garder mais rajouter 1 au nombre de dés ayant fait 1 pour le calcul des glitchs.

Sinon, dans le cas ou quelqu'un abandonne la poursuite après avoir perdu trop de dés, mais sans avoir eu d'accident ("je suis à la ramasse je ne le rattraperai jamais") comment gérez vous les dégâts au véhicule ?
06-06-2012 13:01:22#16
GenoSicKTa solution, sur une pool normal (genre 7-9 dés), ça va partir très vite dans le décor.
Faut voir qu'après 3 rounds, le personnage aurait déjà potentiellement trois 1 systématiques. Si il fait un 1 naturel, et paf, glitch.
D'autre part, les dés noirs peuvent faire des succès sans contrecoup. Ça incite bien plus le joueur à prendre des dés noirs, c'est plus joueur de poker.
Et pour finir, personnellement, je préfère avoir mes dés devant moi, quitte à les séparer par un stylo. C'est plus lisible instantanément, sans calcul de glitch à faire. C'est devant les yeux.

Quand aux dégâts, ça ne devrait pas être automatique, amha (les exemples au dessus n'était que des exemples).
Si il a pris des dés noirs, mais qu'ils n'ont pas entraînés de glitchs, il a pris des risques mais ne s'est pas planté. Si il y a eu des glitchs, c'est à la discrétion du MJ.
D'ailleurs, vu qu'on ne connaît pas les coûts de réparations des véhicules à SR4, c'est toujours à la discrétion du MJ.
06-06-2012 13:13:47#17
Paul Kauphartsi, c'est 1% (ou par là) du prix d'origine du véhicule, par case de dommage (pour les pièces de rechange uniquement, après faut compter la main d'oeuvre, les outils, le local, la TVA, la protections des gangs locaux...)
06-06-2012 13:16:26#18
GenoSicKC'est marqué où, ça ? J'ai pas trouvé !
06-06-2012 13:41:09#19
CarmodyBon je vais essayer ça lors de la prochaine poursuite et je vous tiens au courant (mais bon c'est pas prévu pour bientôt)
06-06-2012 13:45:13#20
Shovan@ Geno : Arsenal, p105 en version française
06-06-2012 14:49:01#21
Paul KauphartAprès, je serais meujeu, je rajouterais des coûts supplémentaires, genres sur un coup ou ta bagnole prends plus de 7 cases d'un coups, ou sur un glitch d'encaissement...
15-06-2012 15:07:57#22
GenoSicKVoici donc le 1er jet de la version finale. Il y a eu quelques modifications mineures sans conséquences, mais c'est surtout sur la forme que j'ai besoin de retour.
Est-ce compréhensible par quelqu'un qui ne connaît pas encore les règles ? Ai-je oublié d'expliquer quelque chose ? Auriez-vous organiser l'explication des règles autrement ?

The Last & The Furious

Le temps est venu de faire chauffer les moteurs, les baskets ou les vérins. Le temps est venu de monter sur les trottoirs ou de courir au milieu du trafic. Le temps est venu de prouver que vous êtes l'Aigle de la Route ! (ou du trottoir, si c'est votre kif)


Au commencement était la pool de dés
Au début d'une poursuite, chaque protagoniste prépare sa pool de dés habituelles. Attribut, Compétence, Maniabilité, Modificateurs divers... Vous connaissez la formule.
Le MJ peut choisir de modifier les pools en fonction des circonstances de départ :
- Courte distance : Le Poursuivant reçoit 1 dé. Le Poursuivi peut perdre 1 dé si c'est vraiment court.
- Longue distance : Le Poursuivi reçoit 1 dé. Le Poursuivant peut perdre 1 dé si c'est vraiment loin.
- Un protagoniste est à l'arrêt, pas l'autre : -1 dé pour celui à l'arrêt.
etc...

Ces règles partent du principe que les vitesses maximales n'entrent pas en jeu, que les véhicules (ou piétons) sont limités par l'environnement (trafic, obstacles, passants, ...). Si un protagoniste est nettement plus rapide que l'autre et qu'il peut laisser exprimer toute sa vitesse, il domine la poursuite. Pas besoin de jets de dés pour le déterminer.


Tour de roue
Un tour de poursuite ne suit pas le déroulement des tours de combat classiques. C'est le MJ qui détermine le temps que dure un tour, et il peut représenter de quelques secondes à plusieurs minutes. Chaque tour, les participants se lancent un défi en annonçant le nombre de succès qu'ils comptent atteindre et en décrivant l'action qu'ils comptent accomplir.
On peut aussi garder les défis secrets, notés sur un papier, si on veut plus de surprise et de bluff.
Au commencement d'une poursuite, c'est le poursuivi qui annonce son défi en 1er. Puis c'est au tour du poursuivant.
Tout le monde lance ses dés, on compte les succès et on analyse les résultats :
1. Tout le monde a réussi son défi. Tout le monde perd 1 dé sauf celui qui a misé le plus.
2. Personne n'a réussi son défi. Tout le monde perd 1 dé.
3. Un participant n'a pas réussi son défi. Il perd 1 dé.
Nouveau tour, c'est au vainqueur d'annoncer son défi en premier. Si il y a égalité, c'est au poursuivi.
Un participant perd la poursuite quand il n'a plus de dés, qu'il se crashe ou qu'il abandonne.


Partir, c'est pourrir un pneu
Chaque dé perdu peut être remplacé par un dé noir. Un dé noir qui ne fait pas de succès compte dans le total des 1 pour déterminer les glitchs.
Un glitch signale un test d'accident qui peut provoquer des effets secondaires (dégâts, perte de terrain, ...) en cas d'échec, mais pas la fin de la poursuite.
Collision avec la glissière, grand-mère sur le capot, chute dans un stand de hotdog, chihuahua sous la semelle...
Un glitch critique signale un test d'accident qui provoquera de toute façon des effets secondaires, et qui peut entraîner la fin de la poursuite en cas d'échec.
Passer sous un semi-remorque, full-frontal avec un 4x4, chute d'un toit, renversé par une voiture, ...
Très logiquement, plus le glitch est important, plus le test d'accident est difficile. Le MJ fixe le seuil, mais peut garder à l'esprit une règle simple : Le Seuil du test d'accident est égal au nombre de dés glitchés (noirs compris).


Bad boys, bad boys. What're you gonna do ?
Vos joueurs sont des chouquettes qui n'enfoncent pas assez la pédale à votre goût ? Cette règle optionnelle vous aidera à faire monter les enchères. Son objectif est de faire inexorablement monter la pression jusqu'à la fin en forçant les protagonistes à augmenter leur défis sous la pression policière. Car les flics vont s'acharner pour stopper ces fauteurs de troubles. Unités de poursuites, drones tasers, barrages, unités canines, surveillance aérienne, ... C'est quand le jeu devient dur que les durs se mettent à jouer.

Chaque tour, le Défi minimum à annoncer augmente de 1 au fur et à mesure que la présence policière augmente. Si un protagoniste ne suit pas, il rompt la poursuite et se confronte aux flics. Il pourra peut être reprendre la poursuite si il est suffisamment rapide, mais il aura au mieux perdu beaucoup de terrain.
Au lieu de suivre l'augmentation du Défi minimum, un protagoniste peut choisir de remplacer 1 de ses dé par 1 dé noir.

Évidemment, c'est la police en zone urbaine, mais vous pouvez aussi justifier ça par une une coulée de boue, une milice négérienne ou une nuée d'Insectes si vous êtes ce genre de MJ taquin.


Pendant ce temps, à Vera Cruz
Pour une bonne poursuite on ne doit pas oublier les épices. Pendant que les participants se tirent la bourre (ce qui ne nécessite pas d'Action), eux et leurs passagers peuvent agir. Qu'ils veuillent se tirer dessus ou agiter les bras en l'air, tout les protagonistes n'ont qu'une seule Passe d'Initiative par tour de combat. C'est arbitraire, mais nécessaire pour ne pas alourdir chaque tour. L'important, c'est la poursuite !

Les actions possibles dépendent de la distance du moment, annoncée par le MJ en début de tour.
Courte distance : Tirer en portée courte, Sauter d'un véhicule à l'autre, Percuter/Plaquer le poursuivi, ...
Distance intermédiaire : Tirer en portée moyenne, Manoeuvrer pour gêner le poursuivant, ...
Longue distance : Tirer en portée longue, Se planquer, ...

Percuter/Plaquer le poursuivi s'effectue avec les règles de Percussion ou de CàC de SR4A.
Manoeuvrer consiste à gêner le poursuivant en utilisant le décor contre lui. Il est à la distance idéale pour ne réagir qu'au dernier moment. Le Seuil du test d'accident est égal au Défi du Poursuivi.
Se Planquer consiste à utiliser ses compétences de Furtivité ou de Filature pour se dissimuler dans le décor, que ce soit pour surprendre le poursuivant ou faire croire au poursuivi qu'il s'est échappé.


Le temps est venu de faire chauffer les moteurs, les baskets ou les vérins. Le temps est venu de lancer vos joueurs dans des poursuites infernales. Que les moteurs vrombissent, que la tôle soit pliée, que les imprudents planquent leur miches !
15-06-2012 15:50:20#23
KoemgunDans le paragraphe "Tour de roue" que ce passe-t-il si égalitée parfaite ?
Dans le paragraphe "Partir c'est pourir un pneu" les dés noirs sont conservés jusqu'a la fin de la poursuite ? On peut les éliminer comme des dés normaux ?
le test d'accident se fait normalement en ignorant le pool de dé ( a part le nombre de dé noir qui déterminent le SR)
J'ai lu partiellement le sujet donc je ne cherche pas a savoir si la réponse a été posée avant mais répondre a ta demande : "Est-ce compréhensible par quelqu'un qui ne connaît pas encore les règles ? Ai-je oublié d'expliquer quelque chose ? Auriez-vous organiser l'explication des règles autrement ?"
en esperant aider. D'ailleurs j'aime bien ces règles je compte les reprendre sur ma table merci !
15-06-2012 16:48:04#24
CarmodySur la forme (c'est parti pour le mode chipotage )

Au commencement d'une poursuite, c'est le poursuivi qui annonce son défi en 1er. Puis c'est au tour du poursuivant. n'est pas suffisement clair, en fait quand je l'ai lu j'ai cru qu'au premier tour c'est le poursuivi qui annonce en premier et qu'au tour suivant c'est le poursuivant, j'ai découvert plus tard que ce n'était pas le cas.
Je remplacerai donc la phrase par : Lors du premier tour, le poursuivi annonce son défi avant le poursuivant

1. Tout le monde a réussi son défi. Tout le monde perd 1 dé sauf celui qui a misé le plus.
2. Personne n'a réussi son défi. Tout le monde perd 1 dé.
3. Un participant n'a pas réussi son défi. Il perd 1 dé.

C'est redondant et donc ça a tendance à embrouiller ("tiens il dit 2 fois la même chose, j'ai mal du comprendre..."
A ta place je mettrai ca :
1. Chaque participant qui n'a pas réussi son défi perd un dé
2. Si tous les participants ont réussi leur défi alors tout le monde perd 1 dé sauf celui qui a misé le plus.


Un test d'accident raté dans le cas d'un glitch simple entraine des effets secondaires (dégâts, perte de terrain, ...) . OK, mais en terme de règle ça veut dire quoi ? perte d'un dé supplémentaire ?
Même remarque pour un test d'accident réussi dans le cas d'un glitch critique.

Pour rappel, un test d'accident c'est quoi ? un test de pilotage ? avec quelle pool ? (pool normale ou pool "de poursuite" potentiellement réduite)

une milice négérienne... j'imagine qu'elle est nigérienne la police

Manœuvrer pour gêner le poursuivi : y-a-t-il quand même un test d'accident si le poursuivant ne fait pas de glitch ?
Se planquer : quels sont les effets en pratique ? une réussite du poursuivi peut il faire croire au poursuivant que c'est mort et abandonner la poursuite ? si le poursuivant réussi à faire croire au poursuivi qu'il s'est echappé, que ce passe-t-il ?

Sur le fond
Je suis parfaitement en ligne pour le postulat que la vitesse maximale n'entre pas en compte. Cela dit une voiture plus puissante sera avantagé, car une course poursuite est faite de freinages et accélérations, et une deuch se prendra 30m dans la vue à chaque accélération face à une westwind, même si cette dernière ne peut pas atteindre sa vitesse maximale. Je pense que tu peux rajouter ce cas comme exemple de bonus/malus de la pool de départ.

Le seuil du test d'accident doit aussi prendre en compte des modificateurs de terrain (cf SR4A p.169) je pense
15-06-2012 16:58:09#25
Mephisto
1. Tout le monde a réussi son défi. Tout le monde perd 1 dé sauf celui qui a misé le plus.
2. Personne n'a réussi son défi. Tout le monde perd 1 dé.
3. Un participant n'a pas réussi son défi. Il perd 1 dé.

Je mettrais plutôt:
1. Tout le monde a réussi son défi. Tout le monde perd 1 dé sauf celui ou ceux qui ont misé le plus.
2. Au moins un participant a raté son défi. Tous ceux qui ont raté leur défi perdent 1 dé.

Ca me semble plus concis et plus clair, à moins que j'aie mal compris ce que tu voulais dire.

EDIT: je n'avais pas vu la remarque de Carmody à ce sujet, désolé.
16-06-2012 14:07:18#26
GenoSicK@Koemgun : Ok, je précise tout ça.

J'aime bien la tournure de phrase de Carmody :
1. Chaque participant qui n'a pas réussi son défi perd un dé
2. Si tous les participants ont réussi leur défi alors tout le monde perd 1 dé sauf celui qui a misé le plus.

Pour les effets secondaires, je comptais laisser ça au bon vouloir du MJ.

Et oui, c'était bien nigérienne...

Je prends note de tout ça et je remets au propre.
16-06-2012 18:04:22#27
GenoSicKJ'ai retravaillé la forme, et cela a fait émerger 2-3 bricoles.

J'ai rajouter au calcul de la pool de départ :
- L'un des protagonistes a des avantages certains : Vérins hydrauliques, voiture beaucoup plus puissante, pouvoir de Mouvement, monocycle passe-partout, etc... Le protagoniste reçoit 1 dé.


J'ai reformulé Tour de Roue :
- Lors du 1er tour, le poursuivi annonce son défi avant le poursuivant.

1. Chaque participant qui n'a pas réussi son défi perd un dé.
2. Tous les participants qui on réussi leurs défi, mais parié moins que le plus haut défi du tour perdent 1 dé.
3. Si tout le monde a parié la même chose et a réussi son pari, personne ne perd de dé.


Précisions sur les dés noirs :
- Chaque dé perdu peut être remplacé par un dé noir. Un dé noir qui ne fait pas de succès compte dans le total des 1 pour déterminer les glitchs. Un participant peut se défaire de ses dés noirs qui indiqueraient un glitch, mais pas avant de prendre en compte le glitch dans le résultat du tour de poursuite.

- Il est précisé que les conséquences des glitchs, test d'accident réussi ou raté, sont au choix du MJ.

-Très logiquement, plus le glitch est important, plus le test d'accident est difficile. Le MJ fixe le seuil, mais peut garder à l'esprit une règle simple : Le Seuil du test d'accident est égal au nombre de dés glitchés (noirs compris) auquel s'ajoute les modificateurs de terrain.
La pool de dé pour le test d'accident est la pool du tour en cours, à laquelle on retire les dés noirs pour le test.


Reformulations des crasses :
- Caramboler consiste à gêner le poursuivant en utilisant le décor contre lui. Il est à la distance idéale pour ne réagir qu'au dernier moment. Le Seuil du test d'accident est égal au Défi du Poursuivi. Le test d'accident est géré comme si le poursuivant avait fait un glitch simple à son jet de poursuite. Évidemment, si il avait déjà glitché son jet de poursuite, celui-ci compte comme un 2ème.

Ici, j'ai un doute. A la place de faire 2 jets d'accidents, 1 pour le Défi raté et 1 provoqué par le poursuivi, on pourrait passer le glitch à critique. Comme il faudrait que le poursuivi réussisse sa poursuite et que le poursuivant glitche, ça arriverait moins souvent. Mais ça serait plus létal. Plus quitte ou double, pour l'un comme pour l'autre. Qu'en pensez vous ?

- Se Planquer consiste à utiliser ses compétences de Furtivité ou de Filature pour se dissimuler dans le décor, que ce soit pour surprendre le poursuivant ou faire croire au poursuivi qu'il s'est échappé. Cela marque la fin de la phase de poursuite. Selon les circonstances, le MJ devra revenir aux règles les plus adaptées (CàC, filature, infiltration, ...).


Z'en pensez quoi ?
16-06-2012 23:44:24#28
LeFélis
GenoSicK a écrit:

- L'un des protagonistes a des avantages certains : Vérins hydrauliques, voiture beaucoup plus puissante, pouvoir de Mouvement, monocycle passe-partout, etc... Le protagoniste reçoit 1 dé.

1 dé pour chaque avantage ou pour l'ensemble des avantages ?
La logique voudrait que ce soit pour chaque avantage, mais la formulation indique plutôt un seul dé.
17-06-2012 00:02:50#29
GenoSicKMouais.
La logique voudrait plutôt 1 dé par avantage, mais je voulais garder un calcul simpliste, quitte à schématiser.
17-06-2012 13:17:14#30
LeFélisTu devrais peut-être rendre la formulation plus explicite:
- Un des protagonistes recoit un dé supplémentaire (et un seul) s'il a des avantages certains : Vérins hydrauliques, voiture beaucoup plus puissante, pouvoir de Mouvement, monocycle passe-partout, etc.
17-06-2012 14:06:03#31
KrevetAh ! C'est vraiment pas mal tout ça (et pourquoi j'ai pas vu ça avant hier...). Faudra tester avec des extrêmes (genre ma pj rigger qui quand ça devient n'importe quoi atteint un pool de dés monstrueux, de l'ordre de vingt dés).

Et au passage (mais ça mériterait peut-être un fil à part), je ne trouve pas très claire la gestion des dégâts quand on est dans la voiture, vu que la table de référence utilise la vitesse du véhicule quand on se le prend. Bon, après c'est peut-être moi qui avait un cas de flemmite sur le moment et n'ai pas cherché assez loin.
17-06-2012 15:57:46#32
Paul KauphartC'est franchement bien, au moins les dés noirs ont un intérêt maintenant :-D

Sinon, je serais d'avis de donner un dés par avantage, voir de laisser les dés de bonus à l'appréciation du MJ ^^

sinon la 2 :

2. Tous les participants qui on réussi leurs défi, mais parié moins que le plus haut défi réussit du tour perdent 1 dé.


Ah oui, question, comment tu gères un rigger qui est en plongé, avec des SR diminués de 1 ? Si j'annonce X, j'ai juste besoin de faire X-1 pour réussir mon défit ?
17-06-2012 18:11:48#33
Carmody
GenoSicK a écrit:

- L'un des protagonistes a des avantages certains : Vérins hydrauliques, voiture beaucoup plus puissante, pouvoir de Mouvement, monocycle passe-partout, etc... Le protagoniste reçoit 1 dé.

je pense qu'il faut un bonus de 1 dé par avantage. Il me semble que si jamais un joueur en cumul suffisamment pour déséquilibrer c'est probablement car la course poursuite elle même est déséquilibrée.
Cela me fait d'ailleurs penser au cas d'un véhicule (au hasard celui des PJ) qui se fait poursuivre par un groupe (au hasard un gang de motard). On ne va pas gérer chaque motard indépendamment, ça serai trop lourd. Il faut du coup gérer les motards comme un seul protagoniste, mais lui donner un bonus de groupe. Je ne sais pas trop de quel ordre sera ce bonus, +1 dé par véhicule au delà du premier est simple mais peut être trop puissant. Ca offre aussi dans ce cas là la possibilité de faire perdre un dé au groupe de gangers à chaque ganger éliminé par les autres joueurs, qui voient les conséquences de leurs actions.


GenoSicK a écrit:

La pool de dé pour le test d'accident est la pool du tour en cours, à laquelle on retire les dés noirs pour le test.

J'aurais tendance à penser que l'augmentation du nombre de dés glitchés (dûe à l'augmentation du nombre de dés noirs) sera suffisante pour provoquer les accidents, et qu'il vaut donc mieux prendre la pool de pilotage "normale". D'autant plus que l'on fait rentrer plein de choses dans cette pool de dés qui ne devraient pas aider pour les tests d'accidents (avantages certains, distance initiale, nombre de personnes...)


GenoSicK a écrit:

- Caramboler consiste à gêner le poursuivant en utilisant le décor contre lui. Il est à la distance idéale pour ne réagir qu'au dernier moment. Le Seuil du test d'accident est égal au Défi du Poursuivi. Le test d'accident est géré comme si le poursuivant avait fait un glitch simple à son jet de poursuite. Évidemment, si il avait déjà glitché son jet de poursuite, celui-ci compte comme un 2ème.

Ici, j'ai un doute. A la place de faire 2 jets d'accidents, 1 pour le Défi raté et 1 provoqué par le poursuivi, on pourrait passer le glitch à critique. Comme il faudrait que le poursuivi réussisse sa poursuite et que le poursuivant glitche, ça arriverait moins souvent. Mais ça serait plus létal. Plus quitte ou double, pour l'un comme pour l'autre. Qu'en pensez vous ?

Un glitch du poursuivant + une manoeuvre caramboler réussi = glitch critique pour moi
GenoSicK a écrit:

Z'en pensez quoi ?

Que du bien
17-06-2012 19:22:36#34
GenoSicK1. Pour les avantages divers, ça va devenir "à l'appréciation du MJ, mais de -3 à +3". Je compte pas m'embarquer dans une liste exhaustive des bonus, déjà en compter plus de 3 ça me soûle.

2. @Krevet : Quand je disais que les conséquences des glitchs, réussis ou ratés, étaient à l'appréciation du MJ, c'était exactement ça. Les règles de collision de SR4A sont lourdes et chiantes, je compte pas les utiliser sauf fin de poursuite (où là, leur brutalité est bienvenue ). Bref, quand mon joueur glitche et manque d'effleurer une Jackrabbit, je lui annonce 6 cases à encaisser si il rate son jet d'accident, sinon rien.
Mais je devrais peut être préciser de ne pas sortir les règles de collision à chaque glitch...

3. @Krevet : Les grosses pools ne gênent absolument pas dans un système d'attrition. Avec sa pool de 20, ta riggeuse saura gérer une course sur la durée, dominera généralement la course en faisant perdre des dés à ses adversaires, mais ne sera jamais à l'abri de l'accident bête potentiellement mortel.

4. @Paul : Merci pour le coup d’œil sur la formulation. C'était effectivement un bel "exploit" potentiel. Pour le rigger plongé, c'est exactement ça. En fait, pour simplifier le calcul de visu, on dira qu'il fait (ses succès)+1.

5. Pour la pool d'accident, je préfère garder la réserve "amputé". Les participants sont sur les dents, ils commencent à faire de la merde, ils sont au bout du rouleau. Plus ils seront loin dans le stress, moins ils seront bons pour esquiver les petites vieilles. Certains abandonneront, et les autres poseront leurs cojones sur la table.

6. Va pour le Carambolage qui transforme un glitch en Critique. Moins de jet, c'est toujours bien.
18-06-2012 16:13:51#35
Deux ex machinatu as un fichier qui résume le tout ? Parce que avec deux pages de modifs j'ai un peu de mal a avoir une vue d'ensemble ^^
18-06-2012 19:01:34#36
GenoSicKVoici.

The Last & The Furious

Le temps est venu de faire chauffer les moteurs, les baskets ou les vérins. Le temps est venu de monter sur les trottoirs ou de courir au milieu du trafic. Le temps est venu de prouver que vous êtes l'Aigle de la Route ! (ou du trottoir, si c'est votre kif)


Au commencement était la pool de dés
Au début d'une poursuite, chaque protagoniste prépare sa pool de dés habituelles. Attribut, Compétence, Maniabilité, Modificateurs divers... Vous connaissez la formule.
Le MJ peut choisir de modifier les pools en fonction des circonstances au début de la poursuite :
distance séparant les participants, puissances et maniabilités des véhicules, capacités spéciales, etc...
Ce modificateur ne devrait pas dépasser -3 ou +3.

Ces règles partent du principe que les vitesses maximales n'entrent pas en jeu, que les véhicules (ou piétons) sont limités par l'environnement (trafic, obstacles, passants, ...). Si un protagoniste est nettement plus rapide que l'autre et qu'il peut laisser exprimer toute sa vitesse, il domine la poursuite. Pas besoin de jets de dés pour le déterminer.


Tour de roue
Un tour de poursuite ne suit pas le déroulement des tours de combat classiques. C'est le MJ qui détermine le temps que dure un tour, et il peut représenter de quelques secondes à plusieurs minutes. Chaque tour, les participants se lancent un défi en annonçant le nombre de succès qu'ils comptent atteindre et en décrivant l'action qu'ils comptent accomplir.
On peut aussi garder les défis secrets, notés sur un papier, si on veut plus de surprise et de bluff.
Lors du 1er tour, le poursuivi annonce son défi avant le poursuivant.
Tout le monde lance ses dés, on compte les succès et on analyse les résultats :
1. Chaque participant qui n'a pas réussi son défi perd un dé.
2. Tous les participants qui on réussi leurs défi, mais parié moins que le plus haut défi réussi du tour perdent 1 dé.
3. Si tout le monde a parié la même chose et a réussi son pari, personne ne perd de dé.
Nouveau tour, c'est au vainqueur d'annoncer son défi en premier. Si il y a égalité, c'est au poursuivi.
Un participant perd la poursuite quand il n'a plus de dés, qu'il se crashe ou qu'il abandonne.


Partir, c'est pourrir un pneu
Chaque dé perdu peut être remplacé par un dé noir. Un dé noir qui ne fait pas de succès compte dans le total des 1 pour déterminer les glitchs. Un participant peut se défaire de ses dés noirs qui indiqueraient un glitch, mais pas avant de prendre en compte le glitch dans le résultat du tour de poursuite.
Un glitch signale un test d'accident qui peut provoquer des effets secondaires (dégâts, perte de terrain, ...) en cas d'échec, mais pas la fin de la poursuite. Les conséquences sont à l'appréciation du MJ.
Collision avec la glissière, grand-mère sur le capot, chute dans un stand de hotdog, chihuahua sous la semelle...
Un glitch critique signale un test d'accident qui provoquera de toute façon des effets secondaires, et qui peut entraîner la fin de la poursuite en cas d'échec. Les conséquences sont à l'appréciation du MJ.
Passer sous un semi-remorque, full-frontal avec un 4x4, chute d'un toit, renversé par une voiture, ...
Très logiquement, plus le glitch est important, plus le test d'accident est difficile. Le MJ fixe le seuil, mais peut garder à l'esprit une règle simple : Le Seuil du test d'accident est égal au nombre de dés glitchés (noirs compris) auquel s'ajoute les modificateurs de terrain.
La pool de dé pour le test d'accident est la pool du tour en cours, à laquelle on retire les dés noirs pour le test.


Bad boys, bad boys. What're you gonna do ?
Vos joueurs sont des chouquettes qui n'enfoncent pas assez la pédale à votre goût ? Cette règle optionnelle vous aidera à faire monter les enchères. Son objectif est de faire inexorablement monter la pression jusqu'à la fin en forçant les protagonistes à augmenter leur défis sous la pression policière. Car les flics vont s'acharner pour stopper ces fauteurs de troubles. Unités de poursuites, drones tasers, barrages, unités canines, surveillance aérienne, ... C'est quand le jeu devient dur que les durs se mettent à jouer.

Chaque tour, le Défi minimum à annoncer augmente de 1 au fur et à mesure que la présence policière augmente. Si un protagoniste ne suit pas, il rompt la poursuite et se confronte aux flics. Il pourra peut être reprendre la poursuite si il est suffisemment rapide, mais il aura au mieux perdu beaucoup de terrain.
Au lieu de suivre l'augmentation du Défi minimum, un protagoniste peut choisir de remplacer 1 de ses dé par 1 dé noir. Il prend des risques en n'essayant pas de garder une longueur d'avance sur la police. Au lieu de foncer, il va devoir éviter les forces de l'ordre qui essayent de le stopper.

Évidemment, c'est la police en zone urbaine, mais vous pouvez aussi justifier ça par une une coulée de boue, une milice nigérienne ou une nuée d'Insectes si vous êtes ce genre de MJ taquin.


Pendant ce temps, à Vera Cruz
Pour une bonne poursuite on ne doit pas oublier les épices. Pendant que les participants se tirent la bourre (ce qui ne nécessite pas d'Action), eux et leurs passagers peuvent agir. Qu'ils veuillent se tirer dessus ou agiter les bras en l'air, tout les protagonistes n'ont qu'une seule Passe d'Initiative par tour de combat. C'est arbitraire, mais nécessaire pour ne pas alourdir chaque tour. L'important, c'est la poursuite !

Les actions possibles dépendent de la distance du moment, annoncée par le MJ en début de tour.
Courte distance : Tirer en portée courte, Sauter d'un véhicule à l'autre, Percuter/Plaquer le poursuivi, ...
Distance intermédiaire : Tirer en portée moyenne, Caramboler, ...
Longue distance : Tirer en portée longue, Se planquer, ...

- Percuter/Plaquer le poursuivi s'effectue avec les règles de Percussion ou de CàC de SR4A.

- Caramboler consiste à gêner le poursuivant en utilisant le décor contre lui. Il est à la distance idéale pour ne réagir qu'au dernier moment. Si le poursuivi a glitché le jet de poursuite du tour, le poursuivant transforme ce glitch en glitch critique avec la manoeuvre de Carambolage.

- Se Planquer consiste à utiliser ses compétences de Furtivité ou de Filature pour se dissimuler dans le décor, que ce soit pour surprendre le poursuivant ou faire croire au poursuivi qu'il s'est échappé. Cela marque la fin de la phase de poursuite. Selon les circonstances, le MJ devra revenir aux règles les plus adaptées (CàC, filature, infiltration, ...).


Le temps est venu de faire chauffer les moteurs, les baskets ou les vérins. Le temps est venu de lancer vos joueurs dans des poursuites infernales. Que les moteurs vrombissent, que la tôle soit pliée, que les imprudents planquent leur miches !
18-06-2012 19:03:06#37
GenoSicKBon, je suis pas fan du terme caramboler, qui ne convient d'ailleurs pas pour les poursuites à pieds.
19-06-2012 10:24:30#38
Deux ex machinatour de roue:
je passerais le pt 3 en 1 pour plus de clarté.

En effet caramboler c'est pas joli. Tamponner ?
19-06-2012 10:55:57#39
CarmodyAlors alors... j'ai refait une passe sur la dernière version et ça m'a l'air bien

quelques petits points pour dire que je sert à quelque chose :

Tour de roue : Nouveau tour, c'est au vainqueur d'annoncer son défi en premier. Si il y a égalité, c'est au poursuivi.
--> Ça veut dire quoi vainqueur ? plus de succès, plus grosse mise ? que ce passe-t-il si les deux ont raté ? égalité ?...

Partir, c'est pourrir un pneu : Un participant peut se défaire de ses dés noirs qui indiqueraient un glitch, mais pas avant de prendre en compte le glitch dans le résultat du tour de poursuite.
--> Je trouve que la formulation pourrait être améliorée : Un participant peut se défaire de ses dés noirs qui indiqueraient un glitch, mais uniquement avant un jet de dés.

Il manque quelques détails sur la façon de faire évoluer la distance d'un tour à l'autre.

Je suis d'accord que le terme caramboler est mal choisi, de plus on ne sait pas quel type de jet le poursuivi doit faire pour exécuter cette manœuvre.

Et une dernière chose : comment comptes-tu gérer les poursuite avec un grand nombre de protagonistes (en particulier PJ poursuivis par un gang ou par plusieurs véhicules de la Lone Star / Knight Errant) ?
19-06-2012 12:05:36#40
Paul Kauphartsauf que c'est pas avant un jet de dés, c'est après, tu peux t'en défaire après un jet si ils n'ont pas donné de succès (donc comptent dans un glitch) mais il compteront quand même dans le glitch.

Tiens une question, comment tu gères un truc tel que injection de nitrate dans la pool ?

Un autre truc aussi, -1 à la pool toutes les trois cases de dommages de la caisse ^^
19-06-2012 13:04:09#41
MephistoEn résumé, il y a deux manières de prendre des risques: soit en misant sur beaucoup de réussites, soit en échangeant un dé perdu contre un dé noir. C'est le seul point sur lequel je trouve à redire: un participant peut très bien rouler à son aise (miser sur peu de réussites) et en même temps gagner des dés noirs parce qu'il mise moins que son adversaire, si ce dernier réussit également son défi. Ça ne me paraît pas très logique, ce participant devrait finir par perdre la course (ne plus avoir de dés) sans pour autant augmenter ses chances de faire un accident (gagner des dés noirs).

Une autre approche, dans le cas où tout le monde réussit son défi, serait de rendre un dé perdu à celui ou ceux qui ont misé le plus au lieu de faire perdre un dé aux autres. Sans doute à combiner avec une option qui limite la durée de la course pour éviter les poursuites interminables.

Ou alors ne pas permettre à ceux qui réussissent leur défi d'échanger un dé perdu contre un dé noir.
19-06-2012 13:04:41#42
Carmody
Paul Kauphart a écrit:

sauf que c'est pas avant un jet de dés, c'est après, tu peux t'en défaire après un jet si ils n'ont pas donné de succès (donc comptent dans un glitch) mais il compteront quand même dans le glitch.

Ah... effectivement. Cela dit je trouve que c'est compliqué pour rien et qu'il est plus simple d'autoriser aux joueurs d'abandonner certains dés noir avant un jet (dés qu'ils ne pourront pas reprendre ensuite)
19-06-2012 14:42:26#43
AelredAu lieu de "caramboller", "pousser à la faute"? Ce qui convient aussi bien pour forcer la rencontre entre un tram et un biker ou entre un troll et un stand de vendeur de hot dog
19-06-2012 17:09:01#44
Filandre
Mephisto a écrit:

En résumé, il y a deux manières de prendre des risques: soit en misant sur beaucoup de réussites, soit en échangeant un dé perdu contre un dé noir. C'est le seul point sur lequel je trouve à redire: un participant peut très bien rouler à son aise (miser sur peu de réussites) et en même temps gagner des dés noirs parce qu'il mise moins que son adversaire, si ce dernier réussit également son défi. Ça ne me paraît pas très logique, ce participant devrait finir par perdre la course (ne plus avoir de dés) sans pour autant augmenter ses chances de faire un accident (gagner des dés noirs).
(...)
Ou alors ne pas permettre à ceux qui réussissent leur défi d'échanger un dé perdu contre un dé noir.

En fait échanger un dé perdu contre un dé noir revient à dire je prend des risques pour compenser. Donc quelqu'un qui roule à son aise ne peut pas gagner de dés noirs (en tout cas si il décrit qu'il ne prend pas de risque il n'y a aucune raison que le mj lui autorise de faire l'échange).
19-06-2012 17:38:48#45
MephistoC'est ce que je pense aussi, mais il faudrait alors préciser que le gain de dé noir doit être approuvé par le MJ et pourquoi.
19-06-2012 20:04:26#46
GenoSicK@Carmody :
--> Ça veut dire quoi vainqueur ? plus de succès, plus grosse mise ? que ce passe-t-il si les deux ont raté ? égalité ?...
Ça désigne soit le seul à ne pas s'être planté, soit celui qui a réussi le plus gros pari. Si tout le monde se plante ou réussit le même pari, donc égalité, c'est au poursuivi d'annoncer.

--> Il manque quelques détails sur la façon de faire évoluer la distance d'un tour à l'autre.
La gestion des distances est un élément trop compliqué et trop sujet aux circonstances pour s'emmerder avec. 3 dés de différences entre les pools ça pourrait représenter n'importe quoi. Le MJ fixe la distance du tour, point barre.

--> Je suis d'accord que le terme caramboler est mal choisi, de plus on ne sait pas quel type de jet le poursuivi doit faire pour exécuter cette manœuvre.
On fait tout simplement le jet de Poursuite. Ça amène 2 choses intéressantes :
1. Le poursuivi va le faire très souvent, et on aura des poursuites cataclysmiques et pleines de tôles froissées.
2. Pour vraiment planté le poursuivant, il faut lancer un gros défi, ce qui fait prendre de force des risques au poursuivi qui "carambole".

--> Et une dernière chose : comment comptes-tu gérer les poursuite avec un grand nombre de protagonistes (en particulier PJ poursuivis par un gang ou par plusieurs véhicules de la Lone Star / Knight Errant) ?
Je dirai à la volée comme je le sens, en n'utilisant les règles que pour les poursuivants les plus proches.
Sinon, une manière élégante peut être d'utiliser les règles de pressions policières/gangesques pour simuler le nombre de poursuivants et ne lancer les jets de poursuite que pour le poursuivant du moment.

--> Ah... effectivement. Cela dit je trouve que c'est compliqué pour rien et qu'il est plus simple d'autoriser aux joueurs d'abandonner certains dés noir avant un jet (dés qu'ils ne pourront pas reprendre ensuite)
Non, le but de cette règle est d'éviter les trouillards qui décident de virer les dés noirs avant un jet risqué. Ils ont décidé de garder leurs dés noirs ? Alors ils assument.
La seule façon de perdre des dés noirs, c'est qu'ils fassent des échecs/glitchs, et qu'on décident à ce moment là qu'on déconne et qu'il faut lever le pied. D'où la perte des dés noirs, mais après le résultat du glitch.


@Paul :
--> Tiens une question, comment tu gères un truc tel que injection de nitrate dans la pool ?
C'est un bonus circonstanciel. Donc comme les bonus de début de poursuite : +1 pour une durée déterminée par le MJ. Encore une fois, si c'est utilisé avec le champ libre, et que la différence de mouvement est conséquente, la poursuite est finie, pas besoin de jet. C'est comme une poursuite sur les toits qui s'arrête si le poursuivi utilisent ses vérins pour sauter 20m plus bas et que l'autre ne peut pas suivre.

--> Un autre truc aussi, -1 à la pool toutes les trois cases de dommages de la caisse ^^
Ah oui, tiens, il faut que je précise que les modificateurs de condition s'appliquent à la pool. Mais on peut les remplacer par des dés noirs, bien entendu.


@Mephisto : Un participant qui perd un défi ou mise moins que l'autre perd des dés. Il les remplacent par des dés noirs si ils le veut. Si il roule tranquille, il finira par ne plus avoir de dés et par être semé/rattrapé.
20-06-2012 13:26:44#47
MephistoC'est bien comme ça que je l'avais compris, et ce n'est pas ça qui me pose problème. C'est le fait de pouvoir convertir petit à petit ta pool de dés en dés noirs, donc augmenter tes chances de faire un accident, alors que tu ne te fixes que des défis à peu de réussites, i.e. que tu roules à ton aise.
20-06-2012 13:49:55#48
neko.miaouben si tu prend des dés noirs, ça veut dire que tu arrête de rouler à ton aise pour commencer à prendre des risques. tu PEUT remplacer tes dés par des noirs, tu n'y est pas obligé. Si tu roule à la cool en te contentant d'un ou deux succès à chaque fois, tu part du principe que l'autre vas ce planter en prenant des risques, ou alors que tu le laisse partir en connaissance de cause....
20-06-2012 14:09:57#49
MephistoJustement, tu peux prendre des dés noirs mais continuer à te fixer des objectifs faciles à atteindre. Alors que les dés noirs, c'est censé simuler que ça commence à aller mal, mais que tu continues à enfoncer le champignon envers et contre tout.

Pour moi se fixer peu de réussites c'est rouler à son aise, ce qui est incompatible avec une prise de risque.
20-06-2012 14:10:29#50
GenoSicK@Mephisto : Justement, tu peux très bien fixer des petits défi, et perdre tes dés petit à petit jusqu'à ne plus en avoir. Rien ne t'oblige à les transformer en dés noirs.
20-06-2012 14:12:54#51
okhinL'objectif facile à atteindre ne veut pas dire que ton environnement ne va pas t'en empêcher. En roulant à ton aise, tu décide de quand même griller ce feu rouge et tu prends le risque qu'un train routier te percute au milieu du carrefour. Tu n'as pas changé ton style de conduite, tu as juste subit le fait que ton adversaire s'en foute.

Tu aurais aussi pu t'arrêter au feu et perdre encore du terrain.

Et, si tu roule pépère, tu ne prends jamais de dés noir, donc tu perds la poursuite. Donc, il n'y avait pas lieu de faire une poursuite en premier lieu, donc pourquoi tu te poses la question?

Okhin
20-06-2012 14:13:50#52
Mephisto
GenoSicK a écrit:

@Mephisto : Justement, tu peux très bien fixer des petits défi, et perdre tes dés petit à petit jusqu'à ne plus en avoir. Rien ne t'oblige à les transformer en dés noirs.

Oui. Mais le participant de devrait pas avoir la possibilité d'échanger le dé perdu contre un dé noir dans ce cas. C'est cette possibilité qui, je trouve, ne fait pas de sens.

okhin a écrit:

L'objectif facile à atteindre ne veut pas dire que ton environnement ne va pas t'en empêcher. En roulant à ton aise, tu décide de quand même griller ce feu rouge et tu prends le risque qu'un train routier te percute au milieu du carrefour. Tu n'as pas changé ton style de conduite, tu as juste subit le fait que ton adversaire s'en foute.

Griller un feu rouge, c'est changer son style de conduite pour (re)prendre l'avantage sur son adversaire et devrait être incorporé dans le nombre de réussites qu'on se fixe AMHA.
20-06-2012 14:35:13#53
GenoSicKBon, de deux choses l'une :
- Soit tu roules pépère, tu fais ça à ton rythme, sans prendre de risque et tu ne prends pas de dés noirs. Mais tu perdras tôt ou tard la poursuite (à moins que l'adversaire se plante avant).
- Soit tu décides de ne pas rouler pépère, et tu prends les dés noirs. A partir du moment où tu prend des dés noirs, tu ne roules pas tranquillement vu que tu prends des risques...
Je comprends pas où tu bloque...
20-06-2012 14:39:36#54
okhinLe choix de prendre un seuil bas (donc de pas prendre de risque) ET de prendre des dés noirs.

Okhin
20-06-2012 15:05:04#55
neko.miaouOuais, je comprend pas non plus ce qui te pose problème.

D'un coté, on as SpeedDevil, et de l'autre Raoul Père Peinard. Ils rentrent en poursuite, SD veut semer RPP vite; SD était en infiltration, il n'as pas sa voiture habituel, et RPP a son Americar, les 2 partent arrêté (pas de bonus/malus de pool). SD part fort, et annonce 5 succès; RPP, qui n'as pas encore finis de payer son Americar, ne veut pas l'abimer, et n'en annonce que 2. SD réussit ses 5 hits, RDD les 2 siens, mais perd donc 1 dé de pool, qu'il ne transforme pas en dé noir.

Donc, RDD a 1 dé de moins dans sa pool, et le démarrage canon de SD qui a prit la ruelle à contresens en grillant le feu le laisse sur place en train de démarrer. Soit RPP s'énerve en décidant de parier plus de succès ou en prenant des dés noir, soit il vas perdre la poursuite et la trace de SD très vite;

Je ne comprend pas ce qui te choque, là....

Edit : Tiens, d'ailleurs, en écrivant mon exemple, je me demande un truc : RPP ne perd que 1 dé de sa pool, alors que SD lui à mis 3 succès dans les dents.
Si on part du principe que RPP est un conducteur correct (attribut 3 + compétence 3), la poursuite dureras automatiquement au moins 6 tours, même si SD roule comme un fou avec sa pool de 18 dés. Bon alors ok, dans ce cas, le MJ peut rapidement dire que SD distance RPP, mais du coup, pour les règles, est ce que celui qui à le moins de succès ne devrais pas perdre autant de dés de pool que la différence entre son nombre de hits et celui de l'opposant ?
20-06-2012 15:09:10#56
Mephisto
GenoSicK a écrit:

Je comprends pas où tu bloque...

C'est peut être qu'on ne visualise pas l'effet en jeu des différentes règles de la même manière.

Echanger un dé perdu contre un dé noir, pour moi c'est se rendre compte qu'on a pris trop de risques (on a misé un nombre de réussites ambitieux), que ça s'est mal passé (on a raté le test) et que, au lieu de ralentir pour reprendre le contrôle de son véhicule et en conséquence perdre du terrain sur son adversaire (perdre un dé), on persiste et on continue à la même allure, quitte à ce que les choses se dégradent encore plus (on prend un dé noir à la place).

Par contre je ne vois pas comment l'échange d'un dé contre un dé noir s'explique en jeu quand on roule lentement (on mise un petit nombre de réussites). Certe, l'adversaire, s'il réussit son défi, va prendre le large (on perd un dé par rapport à lui). Par contre, s'il faut rétablir la situation, à mon sens ça doit se faire en misant plus que lui au prochain tour, s'il n'est pas déjà trop tard. Le dé noir me semble inapproprié dans ce cas.

Sinon, on a deux mécanismes qui au final représentent le même type d'action en jeu, à savoir "prendre des risques pour espérer (re)prendre l'avantage sur son adversaire":
- miser beaucoup de réussites
- échanger un dé perdu contre un dé noir
La différence entre ces deux actions devient floue. Et avoir deux mécanismes différents pour faire la même chose, c'est à mon sens une faiblesse des règles.

neko.miaou a écrit:

Ouais, je comprend pas non plus ce qui te pose problème.

D'un coté, on as SpeedDevil, et de l'autre Raoul Père Peinard. Ils rentrent en poursuite, SD veut semer RPP vite; SD était en infiltration, il n'as pas sa voiture habituel, et RPP a son Americar, les 2 partent arrêté (pas de bonus/malus de pool). SD part fort, et annonce 5 succès; RPP, qui n'as pas encore finis de payer son Americar, ne veut pas l'abimer, et n'en annonce que 2. SD réussit ses 5 hits, RDD les 2 siens, mais perd donc 1 dé de pool, qu'il ne transforme pas en dé noir.

Donc, RDD a 1 dé de moins dans sa pool, et le démarrage canon de SD qui a prit la ruelle à contresens en grillant le feu le laisse sur place en train de démarrer. Soit RPP s'énerve en décidant de parier plus de succès ou en prenant des dés noir, soit il vas perdre la poursuite et la trace de SD très vite;

Je ne comprend pas ce qui te choque, là....

C'est le "Soit RPP s'énerve en décidant de parier plus de succès ou en prenant des dés noir" qui (me) choque, si je puis dire. "RPP qui s'énerve", je préférerais que ça se traduise par un mécanisme unique.
20-06-2012 16:01:43#57
GenoSicK@Neko : Ton problème vient que du fait que Speed Devil peut donner toutes la puissance de son moteur. Soit il est limité par la circulation et les règles s'appliquent, soit il ne l'est pas et il n'y pas besoin de jeter les dés. Et niveau gameplay, ça avait été envisagé et les poursuites ne duraient plus assez longtemps.

@Mephisto : Les deux mécanismes ne servent pas à la même chose. Les paris servent à gérer l'opposition entre participants, alors que les dés noirs servent à gérer les problèmes dû à l'environnement.

On peut très bien imaginer une course où des supers pilotes font très attention à leurs voitures. Ils miseront gros mais ne prendront jamais de dés noirs.
On peut aussi imaginer une course entre deux nazes qui font du rodéo bourrins avec des voitures volées. Ils miseront petit parce qu'ils sont mauvais, mais n'hésiteront pas à prendre des dés noirs.

Miser gros, c'est mettre la pression à l'opposition. C'est dire "Si tu veux me battre, va falloir sortir tes couilles." Ça sert à dominer l'adversaire et à diminuer sa pool.
Prendre des dés noirs, c'est faire de la merde mais refusé de lâcher. Ça sert à continuer la poursuite coûte que coûte, quitte à prendre des risques.
20-06-2012 16:24:37#58
Mephisto
GenoSicK a écrit:

Prendre des dés noirs, c'est faire de la merde mais refusé de lâcher. Ça sert à continuer la poursuite coûte que coûte, quitte à prendre des risques.

Je ne vois toujours pas comment un participant pourrait arriver à "faire de la merde" en roulant lentement, mais bon tant pis, je vais arrêter d'accaparer le thread avec un souci que personne ne semble partager :-)
20-06-2012 16:42:59#59
okhinC'est pas 'je roule lentement' qu'il faut lire, c'est plutôt j'assure une conduite en fonction de ma compétence. En gros, à quel point tu sait conduire de manière plus agressive, et donc que tu prends un risque plus élevé. Je connais des gens pour qui franchir un rond point est un risque en soi et, si ils ne veulent que passer à travers, ils iront à 10 à l'heure.J'en connais d'autre qui arriveront en fond de quatrième dessus, feront appel, contre appel, se rentre en crabe et ressorte sans casse et sans avoir pris de risque (parceque ces gens là défient les lois de la physique avec une voiture).

Le nombre de dés noir représente la pression si tu veux. En conduisant sans prendre de risque, tu subit la poursuite. Soit tu t'en fous, tu perds tes dés et la poursuite. Soit pas. Dans le second cas, l'adrénaline va monter et, à niveau de risque égal, la pression va augmenter. En conduisant de la même façon, tu dois décider plus vite, améliorer tes trajectoires sensiblement, trouver et anticiper un meilleur itinéraire car tu ne veux pas te faire distancer. Tu subis la pression de l'autre, et tu prend ton dé noir. Les dé noir représente un peu la limite nerveuse du pilote, le moment où son cerveau va planter et qu'il n'arrivera plus à gérer un risque imprévu. l'accumulation de facteurs qui, sans pour autant changer fondamentalement sa conduite, vont l'amener à se planter.

Si tu ne veux pas subir la poursuite, tu dois mettre la pression à l'autre. Donc, conduire plus vite, de manière plus agressive et donc prendre un risque plus grand mais immédiat.

Considère plus les dés noirs comme la pression nerveuse sur les épaules du pilote (je parles même pas des 3 gus à l'arrière qui sont en train de crisper le chauffeur en lui hurlant dessus d'aller plus vite) (Et, normalement, les 3 PJ hurlent sur le 4 d'aller plus vite, donc de prendre un dé noir). C'est un petit risque sur le long terme. lancer plus de dés, c'est un plus gros risque, une tentative de reprendre le contrôle de la poursuite. Le dé noir c'est le facteur psychologique qui va te pousser à l'erreur, pas un facteur de conduite ou de la route.

Okhin
20-06-2012 17:20:01#60
GenoSicKOkhin a bien expliqué.

De toutes façons, c'est pas compliqué, si on conduit lentement, c'est qu'on ne poursuit pas quelqu'un.
20-06-2012 17:23:52#61
LeFélisD'après la lecture des regles maisons et les commentaires, il me semble voir assez clairement la différence (en terme de risque) entre le seuil et les dés noirs.

Avoir un seuil haut signifie, pour moi, que l'on tente de conduire à la limite de ce que l'on sait faire (virage sans ralentir, passer sur les trotoires, etc).

Les dés noirs représente une prise de risque qui ne dépend pas du talent conducteur.
Par exemple, griller un feu rouge c'est prendre le risque qu'une voiture te percute. Que tu sois doué ou pas, tu ne peux pas vraiment l'exquiver: tu peux jute prier qu'il n'y en ai pas. Autre exemple, doubler dans un virage. Ce n'est pas difficile mais si une voiture se pointe en face...
Dernier exemple: éteindre ses phares pour ne pas être vu de nuit. Si tu roules à 20km de nuit sans lumières, c'est typiquement une conduite "facile"(seuil bas) mais où tu prends des risques (beaucoup de dés noirs) de rentrer dans un truc que tu ne vois pas..
20-06-2012 17:26:34#62
Mephisto@Okhin: nous sommes bien d'accord que miser peu de réussites est quelques chose de tout à fait relatif. Ce que j'entends par là, c'est miser en-dessous de ses compétences. Donc c'est bien "je roule lentement" et non "je roule en fonction de mes modestes capacités".

Par exemple, un rigger professionnel qui a une pool de 20 dés et mise sur une ou deux réussites, se disant que son adversaire est mauvais et va de toute façon paniquer et faire une bêtise tôt ou tard (surtout si l'adversaire doit annoncer son pari avant lui). Au pire, il a le temps de voir venir et de passer aux choses sérieuses après avoir perdu quelques dés.

Quelle serait la logique de donner la possibilité à un tel participant d'échanger un dé perdu contre un dé noir? A quel moment croule-t-il sous la pression ou arriverait-il à "faire de la merde" pour justifier ce dé noir, surtout s'il recommence à miser peu au tour suivant?

Le rigger n'aura probablement pas besoin de ce dé noir dans cet exemple précis et ne le prendra sans doute pas, mais de manière générale, je trouve que l'octroi du dé noir ne fait pas toujours de sens.
20-06-2012 17:30:13#63
GenoSicKPas seulement, les dés noirs représentent aussi la volonté du participant de ne pas prendre de gants. Tant pis si il défonce son véhicule, qu'il éclate un écolier ou que son flingue tombe.

Pour résumer, monter le seuil, c'est coller au pare-choc. Prendre des dés noirs, c'est jouer au auto-tamponneuse.
20-06-2012 17:31:51#64
okhinSI il ne prends pas de dé noir, c'est qu'il perd du terrain sur son adversaire, qui va donc plus vite que ce qu'il consacre. Pour rattraper le terrain, il va devoir se bouger le cul. Donc, accélérer juste avant de perdre de vue le mec. Ou perdre 1 dé. ET laisser son adversaire s'éloigner (car il lui suffit d'annoncer alors 3 succès et d'y parvenir)

Cela dit, ton rigger qui a 20 dé, je lui fait acheter ses 5 succès d'entrée de jeu. Et un mec qui ne prend qu'un risque de 2 dé avec une pool de 20 (donc, qui roule à 2 à l'heure) n'est pas en train de poursuivre quelqu'un. Soit il est très fortement au-dessus de 'lautre et il le rattrapera au bout d'1d6 tours, soit il s'en fout.

Okhin
20-06-2012 17:50:30#65
Mephisto
GenoSicK a écrit:

Pas seulement, les dés noirs représentent aussi la volonté du participant de ne pas prendre de gants. Tant pis si il défonce son véhicule, qu'il éclate un écolier ou que son flingue tombe.

D'accord, mais ça ne fait que déplacer le problème. Pourquoi dans ce cas le dé noir n'est-il accessible qu'au perdant du tour? Celui qui maîtrise la course n'a pas le droit de ne pas prendre de gants?
Si le dé noir n'est gagné qu'au moment où on est sur le point de perdre un dé, c'est qu'on décide de prendre des risques pour compenser une pénalité, ce n'est pas parce qu'on décide tout à coup de rouler comme un cow-boy.
20-06-2012 18:19:46#66
Deux ex machinaLe dé noir apparaît quand tu commences à perdre le contrôle de tes actes/ta caisse.
Le gagnant du tour maîtrise la situation, lui il est passé à ras de la grand-mère avec le caddie, et toi? ben toi tu fait un écart (tu perds un dé) ou tu la frôle aussi (tu prends un dé noir) et si tu glitch, ben tu sais que tu l'as pas que frôlé.

Par contre, il n'y a pas de différence entre le gars qui réussi un pari à 12 et celui qui réussi à 4, si c'est c'est lui qu'il l'emporte sur les autres avec leur pari à 2. Réussir un plus gros pari que les autres devrais donner un avantage :
Devenir l'annonceur si on ne l'est pas.
Choisir de changer la distance si on l'est. Avec des crans de distances comme : contact (portée de cac / tampon / poussette / croche-patte) // courte (portée de flinguage / jetage de poubelle dans les jambes ) // longue (armes à longue portée) // extrême (on le repère encore si on a des drones ou des observateurs extérieurs, et le poursuivi peut tenter de se planquer ou semer ses poursuivants définitivement)
20-06-2012 19:03:30#67
Mephisto
Deux ex machina a écrit:

Le dé noir apparaît quand tu commences à perdre le contrôle de tes actes/ta caisse.

On tourne en rond là. Mon problème à l'origine était justement que dans certains cas tu pouvais gagner des dés noirs sans pour autant perdre le contrôle de quoi que ce soit.
20-06-2012 19:20:15#68
Deux ex machinaChoisir ton pari c'est justement un pari. Par nature c'est un risque que tu calcules (bien ou pas).
Si tu choisis 1 avec ta pool de 20 dés tu choisis d'assurer de réussir ton pari. Mais tu donnes aussi à tes opposants le moyen de facilement faire mieux. Donc tu prends le risque de perdre la course au final. c'est ton choix et ça n'as pas d'influence sur ton style de course qui de toute façon sera nerveux sinon, c'est pas une course poursuite.

Une fois les paris résolus, les dés jetés, certains vont avoir le CHOIX entre perdre un dé, et prendre un dé noir.
Là c'est le moment du choix de la prise de risque.
tu passes ta pool à 19 dé, c'est que tu évites de perdre le contrôle. Pas de soucis, tu eviteras le caddie et la grand mère au prochain round.
tu gardes 20 dés en prenant un dé noir, tu prends le choix de prendre plus de risques. Plus de risques parce que tes chances d'avoir un accident augmentent. Bon ben on va voir si elle a du bol mémé.

Fin du tour de roue, maintenant retour à la case pari: Combien mises tu cette fois? Moi je table sur 5.
Toujours un? Ben tu va sûrement encore réussir ton pari, et perdre un dé, et à la longue la course.


En ne prenant que des paris bas, certes tu assures ton pari quasi à coup sur, mais tu ne remporteras pas la course et ça ne t'empêcheras pas de finir dans le décor.La "prise de risque" c'est la quantité de dés noirs que tu gardes pour justement rester dans la course et avoir une chance de faire de meilleurs paris que les autres. Certes un gros pari est risqué, mais un petit aussi. C'est là le jeu. La vrai prise de risque c'est les dés noirs et uniquement ça.
21-06-2012 12:45:31#69
MephistoJe suis un as du volant et j'ai une pool de dés monstrueuse. A chaque tour, je décide d'être très prudent et de miser sur une réussite. A chaque tour, je réussis le test, mais mon adversaire mise plus et gagne son pari sans trop de difficulté. A chaque tour, je perds du terrain par rapport à lui, ce qui se traduit par une réduction de ma pool de dés.

Mais, à chaque tour, je décide de prendre un dé noir à la place (jet de stupéfaction). Je commence à avoir de plus en plus de dés noirs, les catastrophes s'enchaînent et je termine dans un mur.

J'imagine très bien la scène en fait: le rigger surdoué qui roule à du 20 km/h et choppe des passants, tamponne les bagnoles à proximité, évite de justesse les véhicules venant en contresens, défonce les stands de hot-dog. Parce que la pression monte et qu'il prend de plus en plus de risques (le fou). Sinon ce n'est pas une course.

En fait je ne peux pas m'empêcher de penser à ça:
http://www.youtube.com/watch?v=CY5bdVnlx9k

Si vous me dites qu'avec 20 dés, ça ne fait aucun sens de ne miser que sur une réussite ou de commencer à accumuler les dés noirs, je suis d'accord avec vous. Mais ce sont les règles qui permettent de faire quelque chose qui n'a aucun sens. Ou du moins, je trouve qu'il y a un problème quelque part. C'est dommage, et ce serait assez facile à empêcher.
21-06-2012 13:05:04#70
Deux ex machinaJe vois parfaitement ce que tu veux dire. Et je vois parfaitement ce que tu ne veux pas lire.
Prendre le pari sur 1 ce n'est pas rouler à 20km/h. c'est rouler à 200 km/h. comme l'autre gars. sauf que quand l'autre gars choisi de passer entre les deux camions en train de se serrer, toi tu choisis de changer de files pour passer par la bande d’arrêt d'urgence qui est bien dégagée. seulement en faisant ça, tu perds du terrain (donc un dé).
Si tu choisis de prendre un dé noir pour ne pas perdre de terrain (de dé donc), ça signifie que tu commences à pousser un poil pour compenser: le prochain virage tu double cette camionnette qui te gène, et tant pis si quelqu'un arrive en face.

A aucun moment prendre un pari de 1 ne signifie que tu roules à la Derrick. ça signifie juste que tu choisis d'être prudent, peut être trop. Donc tu évites les cascades spectaculaires certes, ce n'est pas pour autant que tu n'es pas lancé dans une course poursuite à pleine vitesse.
Et oui cela semble contradictoire avec l'idée de prendre des dés noirs, puisque prendre des dés noirs c'est prendre des risques. Mais prendre des dés noirs c'est prendre des risques sur lesquels tu n'as pas (ou presque) d'influence. Tu auras de la chance ou pas.(donc un glitch ou pas). Le fait qu'un gars arrive en face dans un virage sans visibilité, ben c'est juste que tu as choisis de doubler là, parce que ça te donneras un avantage si tu réussi.
21-06-2012 13:23:30#71
GenoSicKExactement. Si tu roules à 20km/h pendant que l'autre trace, c'est que tu n'es pas en poursuite : l'autre te rattrape/distance sans lancer ses dés, parce que faut pas prendre le mj pour un con.
Pour la suite, ce sera du legwork/datasearch...
21-06-2012 13:24:41#72
Mephisto
Deux ex machina a écrit:

Je vois parfaitement ce que tu veux dire. Et je vois parfaitement ce que tu ne veux pas lire.

Je suis désolé si j'ai donné l'impression que j'étais de mauvaise foi, ce n'est pas mon intention. J'essaye de formuler le problème d'une certaine manière, ce à quoi on me donne une réponse qui, à mon sens, pose un problème différent.

Ceci dit, pour moi passer à du 200km/h sur la bande d'arrêt d'urgence, ce n'est effectivement pas un défi à une réussite. Mais bon, si on n'est pas d'accord là-dessus on ne pourra sans doute rien y faire.

Sinon, "passer à du 200km/h sur la bande d'arrêt d'urgence" ou "le prochain virage tu double cette camionnette qui te gène", je trouve que ce sont deux actions à mettre dans le même sac. Mais, dans ton exemple, l'une se résout en choisissant le nombre de réussites au test, et l'autre en prenant un dé noir. Le côté imprévisible soit-disant exclusif à la deuxième action ne suffit à mon sens pas à changer la nature de l'action au point de la résoudre au moyen d'une règle différente.

D'autre part, pourquoi celui qui n'a pas perdu de dé ne pourrait-il pas, lui aussi, décider de dépasser une camionnette qui le gène pour encore creuser l'écart?
21-06-2012 13:32:26#73
GenoSicK
Deux ex machina a écrit:

Par contre, il n'y a pas de différence entre le gars qui réussi un pari à 12 et celui qui réussi à 4, si c'est c'est lui qu'il l'emporte sur les autres avec leur pari à 2. Réussir un plus gros pari que les autres devrais donner un avantage :
Devenir l'annonceur si on ne l'est pas.
Choisir de changer la distance si on l'est. Avec des crans de distances comme : contact (portée de cac / tampon / poussette / croche-patte) // courte (portée de flinguage / jetage de poubelle dans les jambes ) // longue (armes à longue portée) // extrême (on le repère encore si on a des drones ou des observateurs extérieurs, et le poursuivi peut tenter de se planquer ou semer ses poursuivants définitivement)

Justement, celui qui gagne un tour commence au tour suivant.

Quand à la distance, je préfère la laisser au choix du mj pour une question de narration.
Il y a trop de cas de figures, je n'ai pas envie de tenter de plaquer dés règles là-dessus.
Au mj de faire preuve de bon sens.
21-06-2012 13:42:58#74
GenoSicK
Je suis désolé si j'ai donné l'impression que j'étais de mauvaise foi, ce n'est pas mon intention. J'essaye de formuler le problème d'une certaine manière, ce à quoi on me donne une réponse qui, à mon sens, pose un problème différent.

Ceci dit, pour moi passer à du 200km/h sur la bande d'arrêt d'urgence, ce n'est effectivement pas un défi à une réussite. Mais bon, si on n'est pas d'accord là-dessus on ne pourra sans doute rien y faire.

...

D'autre part, pourquoi celui qui n'a pas perdu de dé ne pourrait-il pas, lui aussi, décider de dépasser une camionnette qui le gène pour encore creuser l'écart?

T'inquiète pas, on sait bien que ce n'est que de l'incompréhension et pas de la mauvaise foi.

En soi, un défi ne représente rien. Selon les mjs, 3 succès sera hollywoodien ou derrickien. Ce n'est qu'au sein de la scène qu'il prend son sens.

Celui qui ne galère pas.pourra aussi choisir de dépasser la camionnette. Mais lui le fera maître de son véhicule, avec de bons champs de visions et encore un peu de gaz sous le pied. Ça se traduira par un pari élevé, pas par des dés noirs
21-06-2012 14:10:36#75
okhin
Ceci dit, pour moi passer à du 200km/h sur la bande d'arrêt d'urgence, ce n'est effectivement pas un défi à une réussite. Mais bon, si on n'est pas d'accord là-dessus on ne pourra sans doute rien y faire.

Bon, en fait le problème est là. La hauteur du défi représente ton investissement dasn la poursuite, la pression que tu mets (et donc le risque calculé que tu prend par rapport à ta pool de dé). Pas une difficulté au sens classique de Shadowrun.
Prendre un défi plus gros c'est choisir de prendre un risque.
Prendre un dé noir c'est subir un risque.

Okhin
21-06-2012 14:18:40#76
GenoSicKEt pour revenir sur l'intérêt de miser gros, ça aussi n'a d'intérêt que par rapport à l'autre.

Joe annonce 2 hit. Bob ne poussera que jusqu'à 3 pour gagner le tour et prendre la main.
Par contre, au tour suivant, Bob va mettre la pression en annonçant 5 hits d'entrée de jeu pour empêcher Joe de surencherir.
21-06-2012 15:08:35#77
Deux ex machina
GenoSicK a écrit:

Justement, celui qui gagne un tour commence au tour suivant..

Et s'il avait commencé au tour précédent, globalement il gagne rien.


Je choisis un pari à 3 et toi à deux. je gagne, je gagne l'avantage. Lequel?
J'étais déjà en tête. Remporter un meilleur pari que toi ne me rapporte donc rien. Donc quand je suis en tête je parie 1, quand je suis poursuivant, je parie 2, puisque toi tu paries 1. Et on continue jusqu'à épuisement du carburant?
Il faut que le vainqueur d'un pari gagne quelque chose, d'autant plus s'il parie 8 et gagne alors que le concurrent est resté sur un pari à 2.
21-06-2012 15:20:58#78
Mephisto
okhin a écrit:

Ceci dit, pour moi passer à du 200km/h sur la bande d'arrêt d'urgence, ce n'est effectivement pas un défi à une réussite. Mais bon, si on n'est pas d'accord là-dessus on ne pourra sans doute rien y faire.

Bon, en fait le problème est là. La hauteur du défi représente ton investissement dasn la poursuite, la pression que tu mets (et donc le risque calculé que tu prend par rapport à ta pool de dé). Pas une difficulté au sens classique de Shadowrun.
Prendre un défi plus gros c'est choisir de prendre un risque.
Prendre un dé noir c'est subir un risque.

Moui, question de vocabulaire je dirais.

Passer à du 200km/h sur la bande d'arrêt d'urgence, ça me semble être un investissement non négligeable dans la poursuite.
Et le dé noir, tu choisis quand même de le subir (ou pas).

GenoSicK a écrit:

T'inquiète pas, on sait bien que ce n'est que de l'incompréhension et pas de la mauvaise foi.

Héhé, fair enough

Je dois bien avouer que j'ai du mal à concevoir un test de compétence où le seuil ne représenterait pas la difficulté de l'action. Ou que le nombre de réussites ne serait pas représentatif de la réussite de cette action; ça me semble être un pilier de n'importe quel jeu de rôle basé sur un tel système. Si ce principe n'est pas respecté, les règles en deviennent abstraites et on a du mal à se représenter ce que ça donne en jeu.

Enfin bref, disons que je suis moyennement convaincu.
21-06-2012 15:34:53#79
Deux ex machina
GenoSicK a écrit:

T'inquiète pas, on sait bien que ce n'est que de l'incompréhension et pas de la mauvaise foi.

Dsl si j'ai paru abrupt, l'écrit passe mal des fois.

Mephisto a écrit:

Je dois bien avouer que j'ai du mal à concevoir un test de compétence où le seuil ne représenterait pas la difficulté de l'action. Ou que le nombre de réussites ne serait pas représentatif de la réussite de cette action; ça me semble être un pilier de n'importe quel jeu de rôle basé sur un tel système. Si ce principe n'est pas respecté, les règles en deviennent abstraite et on a du mal à se représenter ce que ça donne en jeu.

Enfin bref, disons que je suis moyennement convaincu.

En effet c'est assez abstrait c'est bien le soucis. Le seuil représente bien la difficulté de l'action. Mais c'est le joueur qui fixe le seuil et non le MJ, donc il a le contrôle.
Mais ça reste une course poursuite, donc le gars qui roule à 20km/h et qui s’arrête aux feux pour laisser passer les vieilles dames, il en fait pas partie.

La bande d'arrêt d'urgence, rouler sur deux roues, passer sous les camions, ou s'en servir comme tremplin, c'est de l'enrobage de la part du MJ.
Quelqu’un qui choisi un seuil plus élevé, et qui réussi, devrais gagner un avantage proportionnel, et c'est là dessus que je pense qu'il y a un problème.
21-06-2012 15:41:22#80
okhin
Mephisto a écrit:

okhin a écrit:

Ceci dit, pour moi passer à du 200km/h sur la bande d'arrêt d'urgence, ce n'est effectivement pas un défi à une réussite. Mais bon, si on n'est pas d'accord là-dessus on ne pourra sans doute rien y faire.

Bon, en fait le problème est là. La hauteur du défi représente ton investissement dasn la poursuite, la pression que tu mets (et donc le risque calculé que tu prend par rapport à ta pool de dé). Pas une difficulté au sens classique de Shadowrun.
Prendre un défi plus gros c'est choisir de prendre un risque.
Prendre un dé noir c'est subir un risque.

Moui, question de vocabulaire je dirais.

Passer à du 200km/h sur la bande d'arrêt d'urgence, ça me semble être un investissement non négligeable dans la poursuite.
Et le dé noir, tu choisis quand même de le subir (ou pas).

Non, ça dépend de tes compétence de conduite. À 20 dés de pool, tu es plus qu'à l'aise dans ce genre de situation hein, tu es au niveau des meilleurs pilotes des forces spéciales, voire au dessus. POur toi il n'y a rien de compliqué, et donc tu prends un pari à un dé (ou 5, mais sur 20 dés c'est pareil).

Pour le dé noir, oui et non, tu n'as à faire ce choix que si ton adversaire réussit son pari et pas toi. Donc que tu as raté ton objectif. Tu peux maintenir le rythme, mais tu va devoir prendre un risque de plus ou pousser ta chance un peu plus et donc prendre un dé noir. OU alors, t'en foutre et perdre un dé. Tu subis le fait d'avoir à choisir. En faisant un pari élevé, tu décide du rythme de la poursuite. Tu choisit de prendre ds risques.

Pour le problème soulevé par Deus, il faudra que je reregarde, mais il me semblait que prendre un pari inférieur à celui de l'autre c'est perdre un dé. En gros, si celui qui a l'avantage annonce 4 succès, je ne peux pas annoncer moins que 4 succès. Et si je ne les fait pas (parceque j'ai pas 16 dés), je vais perdre du terrain (donc des dés) ou subir un risque supplémentaire (prendre des dés noirs).

Et du coup, celui qui a l'avantage a intérêt à mettre un seuil haut pour planter son adversaire.

Ou sinon, on joue à pari secret.

Okhin
21-06-2012 15:47:03#81
GenoSicKBen de toutes façons, annoncer moins que l'autre, c'est perdre un dé, même si on réussit son pari, donc je vois pas où est le problème.
21-06-2012 15:48:33#82
okhinOn ne perds qu'un dé. Annoncer 5 ou 2, si l'autre choisit 1 il ne perd qu'un dé.

Okhin
21-06-2012 15:58:49#83
Mephisto
okhin a écrit:

POur toi il n'y a rien de compliqué, et donc tu prends un pari à un dé (ou 5, mais sur 20 dés c'est pareil).

Oui, mais pour moi à la base ce n'est justement pas pareil du tout, et c'est bien sur ce point que nos avis divergent au final.

okhin a écrit:

Pour le dé noir, oui et non, tu n'as à faire ce choix que si ton adversaire réussit son pari et pas toi. Donc que tu as raté ton objectif.

Ah non, justement, si les deux réussissent mais que ton adversaire avait misé plus, tu peux aussi prendre un dé noir. C'est le seul cas de figure qui me dérange d'ailleurs.
21-06-2012 15:59:38#84
GenoSicKYep, mais annoncer 5 en 1er, c'est s'assurer qu'il perde un dé. Annoncer 2, c'est risquer de de se faire surenchérir et de perdre un dé soi-même.
22-06-2012 09:21:47#85
CarmodyDonc voilà ce que j'avais posté mais que je ne retrouvais pas... pour cause je l'avais posté n'importe où

Carmody a écrit:

Mephisto, je comprend ton problème d'avoir deux façons différentes de modéliser un seul truc, car même après les explications de tout le monde les différences sont très subtiles pour moi et j'ai du mal à comprendre ce que signifie chacun des mécanismes (mise et dés noirs). J'ai aussi un peu de mal à comprendre pourquoi ça a le même effet de miser 5 de plus que l'adversaire ou 1 de plus.

Cela dit, dans l'exemple que tu prend (je mise peu et je prend des dés noirs) tu oublie à mon avis un point important : il ne s'agit pas d'un jeu video ou d'un jeu de plateau dans lesquelles les règles sont toutes puissantes. On parle d'un jeu de rôle dans lequel le meneur est là pour assurer la cohérence de l'ensemble. Si le joueur dit : je ne prend pas de risques, je ne vais pas sur le trottoir, etc. mais qu'il veut quand même prendre un dé noir, alors c'est au meneur de lui dire "non, ce n'est pas cohérent avec ce que tu annonces, soit tu prends des risques, soit tu ne prends pas de dé noir".
C'est la même chose si ton joueur t'expliques qu'il roule à fond mais ne mise qu'un succès

Sinon, j'ai quelques difficultés à interpréter certains résultats. Comment interpréter les 2 cas suivants ?
Exemple 1 a écrit:

Bob mise sur 3 succès et les obtient
Jack mise 3 succès mais rate
--> Jack perd un dé

Exemple 2 a écrit:

Bob mise sur 3 succès et les obtient
Jack mise 5 succès mais n'en obtient que 4
--> Jack perd un dé
22-06-2012 10:47:32#86
Mephisto
Carmody a écrit:

Cela dit, dans l'exemple que tu prend (je mise peu et je prend des dés noirs) tu oublie à mon avis un point important : il ne s'agit pas d'un jeu video ou d'un jeu de plateau dans lesquelles les règles sont toutes puissantes. On parle d'un jeu de rôle dans lequel le meneur est là pour assurer la cohérence de l'ensemble. Si le joueur dit : je ne prend pas de risques, je ne vais pas sur le trottoir, etc. mais qu'il veut quand même prendre un dé noir, alors c'est au meneur de lui dire "non, ce n'est pas cohérent avec ce que tu annonces, soit tu prends des risques, soit tu ne prends pas de dé noir".
C'est la même chose si ton joueur t'expliques qu'il roule à fond mais ne mise qu'un succès

Je suis d'accord avec ce que tu dis. Mais le problème vient plus de la séparation de la prise de risque en deux règles différentes (mise & dés noirs). Je ne vais pas revenir sur tous les détails, mais malgré tout ce qui a été dit et les soit-disant différences entre les deux, pour moi ça revient toujours plus ou moins à la même chose: tu prends des risques pour essayer de prendre l'avantage sur ton adversaire. Qu'on appelle ça s'investir dans la course, tenter une manœuvre délicate, subir la pression ou l'environnement, au final c'est toujours un choix délibéré pour distancer ou rattraper les autres participants. Outre le fait que que je ne vois pas trop l'intérêt d'en faire deux règles distinctes, je trouve d'autant plus étrange de pouvoir jouer au yo-yo au niveau de cette prise de risque, par exemple en alternant les mises sans danger et la prise de dés noirs. Comme tu dis, c'est sans doute au MJ de trancher dans ces cas-là et empêcher un tel comportement. Mais ça ne fait que renforcer mon impression qu'il s'agit au final d'une seule et même chose.

J'aimais bien mon interprétation initiale où les dés noirs représentaient le fait qu'un participant avait tenté un pari risqué, que ça s'était mal passé, mais qu'il refusait de perdre du terrain pour autant, augmentant ainsi ses chances de perdre le contrôle de son véhicule. Ça collait parfaitement bien avec le refus de perdre un dé suite à un test raté, et ça expliquait également pourquoi seulement celui qui était sur le point de perdre un dé pouvait en bénéficier. Suite aux explications qui ont été données, je trouve que ces deux derniers points ne s'expliquent plus aussi bien.

Bref, j'aime bien l'idée et je pense que le système a du potentiel. En tout cas, il me semble nettement mieux que le système officiel de SR4. Néanmoins, j'y apporterais quelques modifications et précisions avant de l'utiliser dans mes parties.
22-06-2012 11:59:07#87
CarmodyUne façon de voire les choses est de considérer que suite à l'échec d'une mise (je n'ai pas obtenu autant qu'annoncé) on a pris quelques dommages superficiels. Soit on lève le pied pour compenser (perte d'un dé) soit on se dit "tant pis je continue à fond" et on prend un dé noir.
Par contre cette explication ne marche que si on obtient moins que notre mise, si on perd un dé car l'autre a misé plus alors on ne pourrais pas prendre de dé noir.
Cela dit si on joue à mises cachées, et que l'adversaire a misé plus que nous alors on voudra augmenter sa mise au prochain tour et donc risquer de rater et donc prendre des dés noirs...

je vais essayer de formaliser le truc.
22-06-2012 12:39:29#88
GenoSicK
Mephisto a écrit:

J'aimais bien mon interprétation initiale où les dés noirs représentaient le fait qu'un participant avait tenté un pari risqué, que ça s'était mal passé, mais qu'il refusait de perdre du terrain pour autant, augmentant ainsi ses chances de perdre le contrôle de son véhicule. Ça collait parfaitement bien avec le refus de perdre un dé suite à un test raté, et ça expliquait également pourquoi seulement celui qui était sur le point de perdre un dé pouvait en bénéficier. Suite aux explications qui ont été données, je trouve que ces deux derniers points ne s'expliquent plus aussi bien.

Alors on s'est embourbé dans nos rhétoriques respectives au fil du fil, parce que c'est exactement ça.

Exemple 1 a écrit:

Bob mise sur 3 succès et les obtient
Jack mise 3 succès mais rate
--> Jack perd un dé

Bob a tenté une manœuvre que Jack a essayé de suivre, sans réussir. Peut être le passage s'est bouché, il n'a pas sauté assez loin, il a foiré son virage, bref, il perd du terrain.

Exemple 2 a écrit:

Bob mise sur 3 succès et les obtient
Jack mise 5 succès mais n'en obtient que 4
--> Jack perd un dé

Manifestement, Bob n'allait pas effectuer de trucs de oufs avant le prochain carrefour. Jack s'est dit qu'il pouvait gagner du terrain et a tenté une manœuvre plus risquée. Il s'est foiré et va perdre du terrain.

Maintenant, là où Jack a fait une connerie, c'est qu'après avoir pris connaissance du pari de Bob, il aurait pu se contenter de parier 4 pour le même résultat.
Mais Jack est un Pink Mohawk, il voulait poser ses couilles sur la table et montrer leur circonférence. A cause de ça, il a visé trop gros pour lui.

Annoncer en 1er permet de choisir la pression appliquée ce tour ci. On guide la poursuite.
Par contre, annoncer en 2nd permet de gérer la pression. On modère la poursuite.
22-06-2012 13:01:56#89
Mephisto
Carmody a écrit:

Par contre cette explication ne marche que si on obtient moins que notre mise, si on perd un dé car l'autre a misé plus alors on ne pourrais pas prendre de dé noir.

C'est ce que j'ai proposé initialement dans mon deuxième post, il y a trois jours je pense, et qui a déclenché toute cette discussion. Bonne chance

GenoSicK a écrit:

Mephisto a écrit:

J'aimais bien mon interprétation initiale où les dés noirs représentaient le fait qu'un participant avait tenté un pari risqué, que ça s'était mal passé, mais qu'il refusait de perdre du terrain pour autant, augmentant ainsi ses chances de perdre le contrôle de son véhicule. Ça collait parfaitement bien avec le refus de perdre un dé suite à un test raté, et ça expliquait également pourquoi seulement celui qui était sur le point de perdre un dé pouvait en bénéficier. Suite aux explications qui ont été données, je trouve que ces deux derniers points ne s'expliquent plus aussi bien.

Alors on s'est embourbé dans nos rhétoriques respectives au fil du fil, parce que c'est exactement ça.

Je pense que là où nos avis divergent est le point suivant:

Le cas de figure qui ne colle pas, c'est celui où tu réussis ton défi mais prend quand même un dé noir parce que ton adversaire a réussi un défi à plus de réussites. Le cas où tu as bien maîtrisé la manœuvre que tu t'étais fixée, donc le cas où il n'y pas de raison de perdre le contrôle de ton véhicule si tu ne ralentis pas, donc pas de raison de prendre un dé noir.
22-06-2012 13:07:41#90
FilandreExemple 1 ...
A ouais, je croyais que :
Tout le monde perd 1 dé sauf celui qui a misé le plus
ET
Un participant n'a pas réussi son défi. Il perd 1 dé.

Donc je pensais que Jack perdais 2 dés.
22-06-2012 13:22:41#91
GenoSicKAlors faudra que je le précise, l'objectif est de ne pouvoir perdre qu'1 dé à la fois, pour faire durer les poursuites.
(et d'ailleurs, c'est pas "Tout le monde perd 1 dé sauf celui qui a misé le plus", mais "Tout le monde perd 1 dé sauf celui qui réussi le plus gros pari")

@Mephisto : Dans un cas, il rate une manœuvre et refuse de se faire distancer. Dans l'autre, il ne s'est pas assez défoncé et refuse de se faire distancer.
Dans les deux cas, il décide de prendre des risques pour ne pas se faire distancer. C'est la même chose.

Un parallèle avec l'Edge me vient. Après avoir lancer un jet, on peut relancer l'Edge en plus.
Ça peut être pour rattraper le coup parce qu'on a pas réussi le jet, ou pour en rajouter une couche parce qu'on veut faire mieux.
C'est le même esprit. Une seule mécanique pour gérer deux aspects.
22-06-2012 14:40:05#92
Deux ex machina
GenoSicK a écrit:

Maintenant, là où Jack a fait une connerie, c'est qu'après avoir pris connaissance du pari de Bob, il aurait pu se contenter de parier 4 pour le même résultat.
Mais Jack est un Pink Mohawk, il voulait poser ses couilles sur la table et montrer leur circonférence. A cause de ça, il a visé trop gros pour lui.

Annoncer en 1er permet de choisir la pression appliquée ce tour ci. On guide la poursuite.
Par contre, annoncer en 2nd permet de gérer la pression. On modère la poursuite.

je trouve que c'est là ou le bas blesse.

Exemple théorique : bob à 15 dés et jack 20 dés. bob est poursuivi, il annonce 4.
jack n'as qu'a annoncer 4 aussi. Après tout, il est peinard en train de se rouler un joint de bliss, à suivre le pauvre bob qui galère, alors que lui il gère tranquille. Bob finira par se rater, alors que lui avec ses 20 dés, il achète ses succès. Il n'a strictement aucun intérêt à annoncer plus, attendu qu'il n'as rien à y gagner. Gagner le droit de faire l'annonce ? Pour quoi faire?
Et là tu part sur une course poursuite de 3 jours, et tu finis avec tes joueurs endormis sur leurs feuilles de perso.

A aucun moment Jack ne va être incité à faire mieux que Bob, il n'as rien à y gagner. La patience le fera gagner, au détriment du plaisir de jeu certes. Alors oui si ton joueur est joueur il va surenchérir. S'il calcule bien, il attendras que Bob se plante. Ce qui va prendre des heures.
22-06-2012 14:40:56#93
CarmodyAlors le parallèle avec l'edge n'est vraiment correct : l'edge c'est 1 mécanique pour 2 effets,
ce que Méphisto reproche à ta proposition c'est 2 mécanique pour 1 effet.
22-06-2012 14:49:54#94
GenoSicK@Carmody : De ce que j'ai compris, Mephisto est d'accord avec le mécanisme de pari, c'est sur celui des dés noirs qu'il bloque, non ?

@Fred : Acheter ses succès ? Vraiment ? Tu laisserais un streetsam acheter ses succès au tir, toi ? Ou à l'encaissement ?
Oui, statistiquement, celui avec la meilleure pool l'emporte. Comme pour tout dans un jdr.
Combien de combats ou de hackings on a vu partir en vrille à cause d'un moment de malmoule ?
Jack peut voir venir se contenter de suivre. Mais à force de se prendre des "Carambolage" tous les tours, il va peut être vouloir en finir.
22-06-2012 15:10:41#95
okhinGeno ouip, moi un mec qui a une pool restante de 20 dé, il achète ses succès. Pour, justement, éviter de passer 4h à gérer une aberration statistique.

Okhin
22-06-2012 15:14:37#96
GenoSicKOk. La prochaine fois que tu me maîtrises, j'achèterai donc mes succès pour mon init, mes tirs et mes encaissements.
A quoi ça sert d'avoir des dés à ce moment là ? Qu'on en vienne à un système narrativiste avec un background mais pas de stats, ça sera plus simple.

Acheter ses succès pour des opérations de longue haleine mais sans risques (méca, datasearch, programmation, ...), d'accord. Qu'on le fasse sur des actions hasardeuses...
22-06-2012 15:19:24#97
Deux ex machinaMême sans la question d'acheter des succès ou non, le problème reste le même. Je n'ai aucun intérêt à surenchérir sur le poursuivi, vu que j'ai une meilleur pool. Et RIEN à y gagner.
22-06-2012 15:26:11#98
GenoSicKSi tu ne surenchéris jamais, tu perdras 1 dé systématiquement pendant qu'il n'en perdra que lorsque qu'il ratera ses paris.
Tôt ou tard, tu perdras la course.
22-06-2012 15:54:49#99
Paul KauphartPas nécessairement. Ne pas surenchérir, c'est faire le pari que l'autre se loupe, pas besoin de miser beaucoup si l'autre loupe son pari.

Imaginons Driver, il a 18 dés, et il annonce 8 succès... Strider qui roule derrière, se dit que Driver n'a aucune chance d'y arriver, donc plutôt que prendre le risque de parier 8 aussi et se louper, il vaut mieux parier léger et miser sur l'échec de Driver. Strider mise 4, et passe sans problème avec ses 16 dés. Driver fait 7, il loupe sa super manœuvre et prends un dés noir pour pas se faire rattraper.
22-06-2012 15:59:06#100
Mephisto
Deux ex machina a écrit:

Même sans la question d'acheter des succès ou non, le problème reste le même. Je n'ai aucun intérêt à surenchérir sur le poursuivi, vu que j'ai une meilleur pool. Et RIEN à y gagner.

Si tu peux te permettre d'annoncer un peu plus tout en gardant de bonnes chances de réussir le test, autant le faire tout de suite pour diminuer la pool de dés de ton adversaire. Rien ne garantit qu'il ne misera pas plus au tour suivant, donc une telle occasion ne se représentera peut être plus.

Ceci dit, je suis d'accord qu’annoncer sa mise en premier n'a aucun intérêt. L'adversaire a alors beaucoup plus facile à faire son choix:
- annoncer une réussite de plus s'il estime qu'il peut faire mieux (annoncer plus ne sert à rien)
- annoncer la même chose s'il estime qu'il ne peut pas faire mieux, mais que son adversaire réussira probablement son pari
- annoncer seulement 1 réussite s'il estime qu'il ne peut pas égaler la mise de son adversaire, en espérant qu'il se plante (annoncer plus ne sert à rien)
Tout autre choix, comme par exemple annoncer deux réussites alors que l'adversaire en avait annoncé trois, ne fait pas de sens.

Je préfère de loin le système où chacun mise secrètement.
22-06-2012 16:07:39#101
LeFélisEt le système marche aussi dans le cas où deux voitures de runner (des alliées) tentent de semer des voitures de police ?
Je ne vois comment deux voitures alliées peuvent aller à la même vitesse (y en a toujours un qui perd un dé).
22-06-2012 16:35:29#102
CarmodyBon alors voilà une proposition, qui ne change que peu de ce que propose Geno, mais qui (me) permet de plus facilement faire le lien entre les règles et la description :

Par rapport à la proposition de Geno je sépare un score (qui va décroitre) de la pool de dé.
Le score de départ est calculé à partir d'un score de base commun à tout le monde et fixé par le MJ en fonction de la durée souhaitée pour la poursuite (j'ai pas trop d'ordre de grandeur encore) +/- modificateurs divers (puissance du véhicule, nombre de protagonistes par groupe, l'un démarre à l'arrêt, distance de départ...)
Ce score va descendre au cours de la poursuite (comme pour la pool de Geno), plus on se rapproche de Geno, plus on est proche de la défaite (i.e. on s'est fait coincé ou la cible s'est enfuite).
Tous les bonus qui aident directement aux jets de pilotage ou de course ne sont pas pris en compte dans le score de départ (ex: maniabilité)
Dans le cas où l'un des protagonistes voit son score augmenté grâce au nombre de personnes (ex: un gang) alors ce score peut descendre si certains membres se font descendre (dans la limite du nombre de points bonus)

chaque protagoniste de la poursuite choisit en secret un nombre de succès visé (et l'action associée, dans le cas où l'action et la mise ne collent pas le MJ demande au joueur de revoir sa copie, rapidement tout le monde aura les mêmes référence ça se passera bien, le nombre de succès ne peut pas être inférieur à la difficulté de pilotage de SR4A).
Chaque protagoniste fait son jet de pilotage/course normalement (c'est ici qu'interviennent les bonus de type maniabilité, comme normalement)
- si le jet est réussi (autant ou plus de succès qu'annoncé) la manœuvre se passe bien, on considère que le nombre de succès est égal à l'annonce (ce qui incite à ne pas être petit bras)
- si le jet est raté (moins de succès que la mise) alors la manœuvre ne se passe pas parfaitement (les roues touchent le trottoir, le personnage trébuche et se tord la cheville...). Le personnage est handicapé par cet échec et devra donc ralentir (perdre 1 dé sur la pool, il pourra donc moins miser aux tours suivants). Son nombre de succès est inchangé.
On compare ensuite les succès de chacun (cad max(succès, mise)) et le score de chaque protagoniste est réduit de la différence entre ses succès et les succès du meilleur : leur score baisse car ils perdent du terrain.

Miser beaucoup permet d'obtenir plus de succès et donc de prendre de l'avance, mais avec le risque de rater et donc d'endommager son véhicule (son corps) et donc de perdre des dés.
Avant chaque mise on peut décider de prendre un certain nombre de dés noir (max = nombre de dés perdus) pour compenser, mais chaque dé noir qui fait un échec compte comme un 1 pour le calcul des glitchs (idem règle de Geno).
Vu que les joueurs gardent plus de dés que dans l'approche de Geno, les glitchs et echecs critiques sont plus graves (car moins fréquents).
En gros un glitch a les mêmes effets qu'un glitch critique des règles de geno. Un glitch critique c'est game over direct (en gros c'est comme un glitch pour lequel le test d'accident aurai été raté)

Pour le reste idem geno





Le MJ est invité a bien décrire le décors et l'entourage afin de donner des idées au joueurs pour décrire leurs actions. Les joueurs sont invités à bien décrire leurs actions afin de donner des idées au meneur pour décrire les échecs et les glitchs
22-06-2012 17:31:15#103
GenoSicK
Carmody a écrit:

plus on se rapproche de Geno, plus on est proche de la défaite

Vil flatteur !
22-06-2012 17:39:39#104
GenoSicKEn fait, plus j'y réfléchi, plus je me dis que l'exploit des règles décrit par Fred et Mephisto peut être évité de deux manières (je parle bien de mes règles là, pas de la proposition de Carmody) :
1. Le pari secret. Le bluff et la grande gueule deviennent donc entièrement "rôleplay". Si on ne sait pas combien va miser l'autre, on n'a plus de base pour prendre le moins de risques sans perdre de terrain.

2. Perdre un nombre de dé égale à la marge d'échec (la différence entre les succès nets et le pari annoncé) ou à la différence entre les paris.
Ce qui veut dire que si quelqu'un pari gros, l'autre a intérêt à suivre pour ne pas perdre trop de dés. Et le 1er n'a pas intérêt à parier trop gros pour lui, sous peine de perdre plein de dés sur un mauvais jet.
Ça raccourcit pas mal les poursuites, mais ça vous semblera sans doute moins exploitable.
22-06-2012 18:50:58#105
Carmody
GenoSicK a écrit:

Carmody a écrit:

plus on se rapproche de Geno, plus on est proche de la défaite

Vil flatteur !

Mais je suis un boulet !! lire zéro évidemment !
22-06-2012 19:15:07#106
neko.miaouAprès, j'ai pas playtesté, mais je me demande vraiment si faire perdre un nombre de dés de pool égale a la différence entre les scores visée est si mauvais que ça?

Si on a deux pilotes moyen (6 de pool) qui ce chasse, ouais, la poursuite risque de ce finir assez vite, surtout si l'un conduit vraiment comme un dieu et que Hush lance les dés, mais elle durera quand même 2-3 tour de roue au moins, ce qui n'est pas mal surtout si ce n'est la spécialité d'aucun PJ...

Après, sur des pools plus grosse (12/15/18/20), ça dureras quand même un certain temps, même à coup de pari à 5 ou 6 succès. Et là, parier gros à un réel intérêt.

Après, qu'un type avec une pool de 20 sème un(des) type(s) avec des pools de 6 en un ou deux round; ça me parait extrêmement normal (ouais, tout le monde n'est pas capable de prendre un virage à 90 pour rentrer dans cette micro ruelle, le tout à 150km/h)....
23-06-2012 08:41:17#107
Deux ex machina
GenoSicK a écrit:

En fait, plus j'y réfléchi, plus je me dis que l'exploit des règles décrit par Fred et Mephisto peut être évité de deux manières (je parle bien de mes règles là, pas de la proposition de Carmody) :
1. Le pari secret. Le bluff et la grande gueule deviennent donc entièrement "rôleplay". Si on ne sait pas combien va miser l'autre, on n'a plus de base pour prendre le moins de risques sans perdre de terrain.

2. Perdre un nombre de dé égale à la marge d'échec (la différence entre les succès nets et le pari annoncé) ou à la différence entre les paris.
Ce qui veut dire que si quelqu'un pari gros, l'autre a intérêt à suivre pour ne pas perdre trop de dés. Et le 1er n'a pas intérêt à parier trop gros pour lui, sous peine de perdre plein de dés sur un mauvais jet.
Ça raccourcit pas mal les poursuites, mais ça vous semblera sans doute moins exploitable.

1) Rentre alors en compte le soucis de l'Edge. Je pari secrètement énormément parce que je sais que je vais Edger le jet. A playtester de toute façon, mais je pense que le pari secret rajoute du piment.

2) ça raccourciras les courses poursuites ou les protagonistes on des pools tellement différentes que de toute façon on sais déjà qui va perdre.
Si tu as 22 dés et que j'en ai 8, oui ça va tourner court pour moi. Si j'en ai 18, on va creuser l’écart que lentement tout en annonçant des paris élevés.
23-06-2012 12:21:42#108
MephistoL'edge me semble un peu plus problématique dans le deuxième cas en fait: tu attends de voir la mise de ton adversaire avant de faire un pari beaucoup plus élevé et edger pour lui faire perdre pas mal de dés en une fois. Dans le premier cas, au pire il perdra un dé. Dans le deuxième, la course peut pratiquement se jouer sur un seul jet de dés (bon après, ça dépend des pools de dés et des scores d'edge évidemment).

Perso je préfère les paris secrets.
23-06-2012 12:25:24#109
GenoSicKOn peut limiter l'utilisation de l'edge aussi. Genre l'annoncer en début de tour.
23-06-2012 12:47:25#110
Mephisto
LeFélis a écrit:

Et le système marche aussi dans le cas où deux voitures de runner (des alliées) tentent de semer des voitures de police ?
Je ne vois comment deux voitures alliées peuvent aller à la même vitesse (y en a toujours un qui perd un dé).

Ce problème pourrait être résolu au moyen de la petite adaptation suivante:

1. Chaque participant qui n'a pas réussi son pari perd un dé.
2. Si tout le monde a réussi son pari, ceux qui ont parié moins qu'un adversaire perdent un dé (les alliés ne font pas perdre de dé).
3. Si tout le monde a parié la même chose et a réussi son pari, personne ne perd de dé.
23-06-2012 13:46:30#111
BladeLe problème de l'Edge n'est pas spécifique à ces règles. Ça marche aussi avec le combat contre une grosse menace où le PJ va claquer son Edge pour l'abattre dès le premier tir/coup avec une dizaine de succès excédentaires. A moins que le type en face le dépense aussi, auquel cas c'est celui avec le plus d'Edge qui gagne.

Sinon un truc qui me dérange avec les dés noirs c'est que ça risque de rendre la lecture du résultat un peu lente ("alors voyons voir, j'ai 3 un, plus 2 dés noirs, qui ont fait 4 et 5 mais ça on s'en fout...")
23-06-2012 17:27:45#112
Carmody
Blade a écrit:

Sinon un truc qui me dérange avec les dés noirs c'est que ça risque de rendre la lecture du résultat un peu lente ("alors voyons voir, j'ai 3 un, plus 2 dés noirs, qui ont fait 4 et 5 mais ça on s'en fout...")

Pour ce dernier point on peut simplement dire qu'un dé noir compte comme un 1 pour le calcul des glitchs quel que soit le résultat de ce dé, c'est un peu plus méchant mais bien plus facile à lire (cela dit je ne pense pas que ça fasse une différence d'équilibrage si importante que ça, à tester)


PS: je peux espérer avoir des retours sur ma proposition ou vaut-il mieux que j'ouvre un autre topic pour ne pas tout mélanger ici ?
23-06-2012 17:39:51#113
GenoSicKLe concept est intéressant, mais pour la lisibilité des échanges, je pense que ce serait mieux avec un topic à part.
23-06-2012 19:59:36#114
CarmodyYop, j'étais un peu déçu de ne pas avoir de retour, mais en posant la question j'ai effectivement réalisé que c'était pas terrible d'en discuter ici car ça pourrirai ton thread.
Ca se passera donc sur ce nouveau thread
24-06-2012 01:42:12#115
LeFélis@Mephisto: Merci
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