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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Les poursuites d'antan - Variation sur les règles de GenoSick
23-06-2012 19:58:17#1
CarmodySalut à tous,
GenoSick a proposé des règles alternatives de poursuite dans le topic Où sont passés les poursuites d'antan ?.
Je les trouve très intéressantes mais je me permet de proposer quelques variations que je vous propose de commenter ici pour ne pas pourrir son thread.
Le gros des règles se basant sur celles de GenoSick, je vous laisse parcourir son thread pour connaitre la base (je ne vais pas recopier tout ce qu'il a écrit ).

Voici les différences que je propose :

Par rapport à la proposition de Geno je sépare un score (qui va décroitre) de la pool de dé.

Le score de départ est calculé à partir d'un score de base commun à tout le monde et fixé par le MJ en fonction de la durée souhaitée pour la poursuite (j'ai pas trop d'ordre de grandeur encore) +/- modificateurs divers (puissance du véhicule, l'un démarre à l'arrêt, distance de départ...)
Ce score va descendre au cours de la poursuite (comme pour la pool de Geno), plus on se rapproche de zéro, plus on est proche de la défaite (i.e. on s'est fait coincé ou la cible s'est enfuite).
Tous les bonus qui aident directement aux jets de pilotage ou de course ne sont pas pris en compte dans le score de départ (ex: maniabilité)
Il est possible de regrouper plusieurs protagonistes dans un seul groupe, qui sera géré comme un unique protagoniste (par exemple un gang ou les différents véhicules de la Lone Star). Pour ce faire il suffit de donner un bonus au score de départ, par exemple +1 par protagoniste. Dans ce cas, le score peut descendre si certains membres du groupe se font descendre (dans la limite du nombre de points bonus)

La compétence utilisée est la compétence de pilotage (ou course) normale, incluant tous les bonus classiques.

A chaque tour, chaque protagoniste de la poursuite choisit en secret un nombre de succès visé qui ne peut pas être inférieur au modificateur de la table des seuils des terrains (SR4A p16 et décrit l'action associée (dans le cas où l'action et la mise ne collent pas le MJ demande au joueur de revoir sa copie, rapidement tout le monde aura les mêmes référence ça se passera bien).

Chaque protagoniste fait son jet de pilotage/course normalement
- si le jet est réussi (autant ou plus de succès qu'annoncé) la manœuvre se passe bien, le nombre de succès retenu pour la suite est égal à l'annonce (ce qui incite à ne pas être petit bras)
- si le jet est raté (moins de succès que la mise) alors la manœuvre ne se passe pas parfaitement (les roues touchent le trottoir, le personnage trébuche et se tord la cheville...). Le personnage est handicapé par cet échec et devra donc ralentir (perdre 1 dé sur la pool, il pourra donc moins miser aux tours suivants). Le nombre de succès retenu est égal au nombre de succès obtenus.

On compare ensuite les succès de chacun (cad max(succès, mise)) et le score de chaque protagoniste est réduit de la différence entre ses succès et les succès du meilleur : leur score baisse car ils perdent du terrain sur le meilleur.

Miser beaucoup permet d'obtenir plus de succès et donc de prendre de l'avance, mais avec le risque de rater et donc d'endommager son véhicule (son corps) et donc de perdre des dés.

Avant chaque mise on peut décider de prendre un certain nombre de dés noir (max = nombre de dés perdus) pour compenser, mais chaque dé noir compte comme un 1 pour le calcul des glitchs (que ce dé ait obtenu un succès ou non).

Vu que les joueurs gardent plus de dés que dans l'approche de Geno, les glitchs et échecs critiques seront moins fréquents, donc plus graves.
Un glitch signale un test d'accident qui provoquera de toute façon des effets secondaires, et qui peut entraîner la fin de la poursuite en cas d'échec. Les conséquences sont à l'appréciation du MJ.
exemple d'effet secondaire (test d'accident réussi) : Collision avec la glissière, grand-mère sur le capot, chute dans un stand de hotdog, chihuahua sous la semelle...
exemple de fin de poursuite (test d'accident raté) : Passer sous un semi-remorque, full-frontal avec un 4x4, chute d'un toit, renversé par une voiture, ...
Un glitch critique entraine la fin de la poursuite, comme dans le cas d'un glitch normal pour lequel le test d'accident est raté.

Pour le reste les règles sont les mêmes que celles évoquées par GenoSick.
23-06-2012 20:21:35#2
GenoSicKJe laisserai les pros du décorticage trouver les exploits du système.
Pour ma part, j'avoue qu'avoir un "score de poursuite", qu'on diminue d'un nombre de points déterminés par une autre comparaison, ça me plaît pas des masses.
C'est pour ça que je préférais le système de pool, on a une vision d'ensemble plus rapide, mais c'est vraiment un goût personnel.

Par contre, sur ton utilisation des dés noirs, je trouve dommage d'enlever la part d'aléatoire des glitchs.
Sur une grosse pool, le joueur aura tendance à en prendre peu, car le glitch/accident pourra vite arriver, et il n'en prendra qu'en calculant les stats de sa pool.
Sur les petites pools, la plupart des joueurs n'en prendront simplement pas, le glitch/accident étant quasiment obligatoire.
23-06-2012 20:25:14#3
CarmodyPour le score de poursuite c'est sur que c'est très subjectif, personnellement c'est l'inverse qui me gène : le fait qu'on soit de moins en moins bon plus la poursuite avance.
Je comprend bien que ce n'est pas réellement "de moins en moins bon" mais c'est quand même le sentiment qui ressort : on peut miser moins donc on se sent moins fort.

C'est vrai, en fait j'ai changé ça suite à une remarque sur ton thread sur le fait que ça compliquait le décompte...
peut être faut-il les rendre obligatoires, ça règlerai le problème.
25-06-2012 16:25:56#4
Paul KauphartJ'avoue que la proposition de Carmody me plait pas mal, mais je serais d'avis de modérer l'impact des glitchs.
25-06-2012 17:13:43#5
Carmodyouais, ca fait parti des trucs qu'il faudra régler à l'usage. C'est dur de se faire une idée comme ça.
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