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Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » Début de campagne : comment rassemblez-vous les PJ ?
31-07-2012 09:44:10#1
FalanianeSuite au topic de Kyin,

http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?id=2427

je me demandais quelles étaient vos idées (ou vos expériences en tant que PJ) les plus originales lors d'un début de campagne, quand il faut "rassembler" les PJ ?

Outre la sempiternelle rencontre + offre de mission dans la taverne du coin, s'entend...

A vos claviers !
31-07-2012 10:12:48#2
kyinLa "création de groupe" est un bon moyen d'éviter ça : le groupe se connaît déjà avant l'aventure.
Ca donne déjà une bonne base et une "séance" sympa - je me souviens d'une création de groupe à shadowrun où on avait créé notre groupe de rockeurs/runners. On s'était bien éclaté, dommage qu'il soit resté à l'état d'idée........

Sinon dans le genre "mission", on peut sortir de l'éculé et obtenir quelque chose de sympa en briefant un des joueurs un peu avant : c'est TOI qui va engager les autres, coco !


En matière d'originalité, il y a bien eu un truc dans ma carrière de roliste : j'ai joué une fois Nicky Larson qui s'est réveillé dans la peau d'un Guerrier nain. Mes compagnons étaient d'autres héros de dessins animés qui s'étaient retrouvés dans la même situation que moi.

En dehors de ça, rien de bien original : soit le groupe existait avant, soit c'est du type auberge/mission ou prison/serrez-vous les coudes.
31-07-2012 11:26:43#3
ShovanPour ma "Grande Campagne de Devos", j'ai utilisé un truc qui change un peu, et qui surtout, permet aux joueurs de découvrir les règles en face à face :

1) Chaque joueur crée son perso, et tout de suite derrière, je lui fais joueur un mini scénario tout seul. Peu importe l'équipement qu'il a choisi et son background, le perso pourrait même venir d'un monde technologique...

2) Le perso se réveille avec 100000 bisons qui courent dans sa tête un lendemain de beuverie et il lui faut peu de temps pour se rendre compte :
- qu'il est nu
- couché sur un pierre
- que ce p***n de soleil brille comme un malade directement dans sa figure

3) Le perso a changé d'univers (type multivers des faiseurs d'univers de PJ Farmer) et est coincé sur une petite île dont il fait vite le tour.

4) IL lui faut : trouver de quoi s'habiller, s'armer, récupérer ses possessions les plus précieuses (arme principale, livre de magie ou bréviaire, etc..), une carte de l'univers (de poche), sa destination, une boussole, un bateau et éviter tous les petits pièges qui permettent de comprendre comment on escalade, on nage, on cherche et évite des pièges, etc...

5) partir avant 5 jours de jeu, sinon, le personnage reste coincé sur un îlot jouxtant la petite île, avec les autres ratés.

6) si le perso y arrive : partir assez vite, sans se faire tuer sur l'île, sans se tromper de direction, avec assez de nourriture et d'eau, il arive dnas un grande ville, où il doit échapper à l'emprisonnement pour se rendre à sa destination réelle, où les personnages vont arriver les uns après les autres, à une journée d'intervalle.

7) Quand les personnages sont tous arrivés (ou morts), l'aventure commence, par l'arrivée des seconds personnages des joueurs ayant perdu leur premier (ce qui me permet d'équilibrer le groupe en n'autorisant que certaines classes et races) à la porte de la demeure du groupe, où des flèches d'oubli, lancés par un représentant des vilains du coin, qu'ils devront défaire lors de la campagne, leur plante des flèches d'oubli dans les parties charnues de leur individu, leur supprimant tous souvenir depuis leurs 16 ans, même s'il en paraissent bien plus.

Et zou, le groupe est constitué, obligé de foncer à l'aveugle vers un endroit qu'il ne connaissent pas, guidés par un ou des persos qui n'ont que des souvenirs anciens, et la seule connaissance de leur région, et aucune du continent.

J'ai joué 3 fois cette campagne, j'ai eu à chaque fois 1 mort uniquement lors du premier scénario, à chaque fois pour des conneries :
Attaquer un chevalier armé avec un couteau de cuisine, partir en bateau plein nord au lieu de plein est, et attendre comme un con que la clepsydre soit vide, "pour voir". Je n'ai donc pas eu à gérer le cas où il y a plusieurs gogneaux parmi les joueurs.

A+

Autrement, pour une autre campagne, j'ai commencé avec des persos ado, tous issus du même bourg, amis de longue date, jouant ensemble depuis leur petite enfance. IL suffit qu'il y ait un vieux mage un peu fol-dingue pour servir de mentor au perso mage, il y a obligatoirement un temple au village, pour le prêtre, il y a un seigneur, qui a donc des enfants, et pour le reste, ce sont des enfants d'artisans, de gardes, de chasseurs, etc...

Edit ; Sur le mode "Nicky Larson qui s'est réveillé dans la peau d'un Guerrier nain", j'ai eu droit, en prétiré par le MJ, à incarner un gars qui se réveille au far-west, sans savoir qui il est et ce qu'il sait faire, avec d'autres persos ... On a bien dégusté, surtout quand les ET sont apparus (et c'était bien 15 ans avant le navet de "Cowboys contre extraterrestre", la preuve dans une nouvelle qu'en a tiré le MJ).
31-07-2012 11:44:11#4
FalanianeCa fait déjà 2 fois que je briefe un joueur pour engager les autres ^^

1è fois, il fallait que j'intègre un nouveau PJ (un Eclaireur) au groupe déjà existant. Il a été chargé par l'employeur de trouver et de lui ramener un groupe d'adeptes à Grand-Foire.
Le voyage aidant, et la mission qui s'en est suivi ont soudé le groupe (et l'Eclaireur se retrouvait sans emploi ^^), donc il est reparti avec eux.
La 2nde fois, il fallait que j'intègre à l'arrache un pote de passage. Je lui ai donc fait jouer un PNJ qu'ils avaient rencontré il y'a peu, et qui les a engagés afin qu'ils l'escortent jusqu'à chez lui, à Kratas (car seul, il a failli y laisser sa peau !)
Cet "ami de passage" semblant bien aimer ED, je crois qu'il va rester un peu plus longtemps que prévu
De fait, arrivé chez lui, il les a aidés à se ré-approvisionner et... repart avec eux
31-07-2012 11:51:44#5
Falaniane@ Shovan :

En tant que joueur (à D&D2), j'avais fait un perso Orc, dans une tribu Orque, et dont les autres PJ étaient des enfants issus de la tribu.
On a commencé à les jouer vraiment enfants, sans pouvoirs, juste qq petites carac et de l'équipement de gamin (bâton, lance-pierre etc...) puis on les a fait grandir.
On n'a pas pu continuer, dommage, c'était vraiment sympa et dépaysant (si j'ose dire ^^).
31-07-2012 18:18:01#6
MeisterMon groupe d'Earthdawn était constitué de personnages issus du même Kaer, qui se sont portés volontaires pour se rendre à Throal prêter allégeance aux Nains dès la réouverture.

Avantages : ils se connaissent déjà, et ont tous la même connaissance du monde.
31-07-2012 19:08:33#7
ShovanOuais, la même connaissance du monde, le problème éternel du MJ ...

edit : l'auteur m'a donné le lien pour la nouvelle western SF-antastique... pas finie !
http://www.alantea.net/Stories/PDF/Western%20-%2001%20-%20Le%20Ranch%20Petiboon.pdf

A+
31-07-2012 21:37:19#8
scorpinouEn général, je fait simple :
soit ils se connaissent (issue du même lieu, ayant travaillé ensemble, etc.)
soit ils me donnent les éléments qui les rassemblent

Dans tous les cas, il est impératif qu'ils "fonctionnent bien ensemble"
31-07-2012 22:35:49#9
UphirJe ne vais me concentrer que sur les parties med-fan qui m'ont "marqué":

- Le coup du village de départ, toujours original, surtout si l'enfance est "jouée" en RP pour développer les sentiments des personnages entre eux.

- La caravane: chaque PJ voyage pour une raison personnelle dans une caravane. Les aléas du destin les "forceront" à s'unir (attention toutefois à ce que les "raisons personnelles" ne soient pas trop "fortes", sinon il y a risque de peiner à unir le groupe.

- Le Seigneur: chaque personnage est au service d'un puissant seigneur. Nous l'avions testé dans une campagne "mauvaise" et c'était plutôt sympa; je jouais l'assassin du roi, un ami son général, et un troisième joueur l'éminence grise.

- Variante du Seigneur: un joueur EST le Seigneur, et les autres joueurs sont ses subordonnés (similaire à l'employeur / employés).

- La troupe de saltimbanques ou le cirque ambulant.

- La Guilde: de marchands, de voleurs... mais souvent lié à une campagne à thème (type Nightprowler).

Je réfléchi encore à d'autres idées...
01-08-2012 16:58:23#10
Falaniane
Meister a écrit:

Mon groupe d'Earthdawn était constitué de personnages issus du même Kaer, qui se sont portés volontaires pour se rendre à Throal prêter allégeance aux Nains dès la réouverture.

Avantages : ils se connaissent déjà, et ont tous la même connaissance du monde.

C'est la voie royale à ED

Le problème, c'est lorsque tu l'as fait une fois à tes joueurs, et que tu dois reconstituer un groupe avec d'autres personnages.
On peut toujours faire un kaer différent, mais bon...
01-08-2012 17:58:50#11
little black dog
scorpinou a écrit:

En général, je fait simple :
... ils me donnent les éléments qui les rassemblent

j'appuie cette proposition.
sérieux, 'faut que les joueurs s'impliquent un minimum en début de campagne. et pour ça, 'faut qu'ils sortent un BG (pas forcément quelque chose de chiadé, mais un minimum, quoi) qui leur donne au moins UNE raison de partir à l'aventure. en général, sur une groupe de quatre, tu en as un ou deux qui te sortent un but PRÉCIS du genre retrouver Mr Méchant ou faire ses preuves envers Mlle JoliSourire : c'est ça qui va te servir de fil directeur pour tes 2-3 premiers scénarios, à jouer en plus de ce que tu avais prévu de toute façons..
01-08-2012 18:24:07#12
Shovan
little black dog a écrit:

scorpinou a écrit:

En général, je fait simple :
... ils me donnent les éléments qui les rassemblent

j'appuie cette proposition.
sérieux, 'faut que les joueurs s'impliquent un minimum en début de campagne. et pour ça, 'faut qu'ils sortent un BG (pas forcément quelque chose de chiadé, mais un minimum, quoi) qui leur donne au moins UNE raison de partir à l'aventure. en général, sur une groupe de quatre, tu en as un ou deux qui te sortent un but PRÉCIS du genre retrouver Mr Méchant ou faire ses preuves envers Mlle JoliSourire : c'est ça qui va te servir de fil directeur pour tes 2-3 premiers scénarios, à jouer en plus de ce que tu avais prévu de toute façons..

OK, mais uniquement si le BG de l'univers est connu de tous ... Ce qui n'est pas simple avec un JDR open !

Évidemment, avec un JDR dont l'univers est parfaitement défini, c'est plus simple, si les joueurs se sont donné la peine de lire cette partie des règles !
01-08-2012 22:23:16#13
UphirC'est là où personnellement, je rédige un (petit) exposé de l'histoire du monde, du moins ce qu'ils en savent, et les grandes généralités, et j'envoie le tout à mes joueurs (mail ou forum) quelques semaines avant la partie. Ca prend du temps à faire mais au moins les joueurs sont moins "perdus" au moment de se lancer et on souvent une idée assez précise du background de leur personnage au moment de le créer.
03-08-2012 10:29:42#14
little black dogoui Uphir, tu décris là la voie royale.
En général, comme je suis pressé par le temps, je me contente d'un bref résumé de l'histoire du monde.
- livre de Herse
- empire Théran, rituels de protection et de passage
- Châtiment
- reconquète
- liste des races
- qu'est-ce qu'une discipline ? et liste des disciplines (avec des réserves claires sur la jouabilité de certaines suivant la campagne, genre cavalier/écumeur du ciel/navigateur aérien)

Le tout torché en environ 10 mn. C'est pour ça que je ne demande pas la lune niveau BG.

Après, si il y a le temps et que le joueur est motivé, c'est le MJ et le joueur qui travaillent ensemble à étoffer ledit BG (en approfondissant le descriptif de la race et/ou du lieu d'origine du personnage, comme ça le joueur a davantage de grain à moudre).
03-08-2012 14:41:34#15
Falanianeoui, je fais plutôt comme toi Uphir (bon, en un peu plus de 10 mn quand même ^^)

Ensuite, c'est au fil de l'eau. Je leur remet une couche pendant le jeu, et parfois même des aides de jeu en dehors (chronologie, résumé de l'Histoire de Barsaive...) Mais je me rends compte avec le temps que c'est surtout ce qui se passe dans les scénars qu'ils retiennent.
Tout ce que je leur donne en dehors, finalement peu prennent le temps d'aller le lire, ou alors ils le lisent en travers et en ont oublié les 3/4 la séance suivante (ah oui ! Ca me dit vaguement qqchose... ^^). Pour leur défense on joue malheureusement peu souvent.
Donc c'est parfois redondant, mais à force de leur bourrer le crâne, ils vont finir par la connaitre l'Histoire de Barsaive !!!

Dernière fois où ils ont été particulièrement attentifs, c'est à Kratas, alors qu'au loin ils ont entr'aperçu un Elfe de Sang... Ca a jeté comme un froid. C'était la 1è fois pour la majorité d'entre eux. Or, 2 elfes font partie du groupe. Je leur ai donc (ré)expliqué la triste histoire du royaume elfique et la terrible décision de la reine Alachia... Ils buvaient mes paroles... Les visages se fermaient au fur-et-à-mesure... C'est un de ces rares moments où quelque chose se passe autour de la table, et que la magie du JdR fonctionne à fond. Que c'est bon d'être MJ dans ces moments-là !
/mode auto-satisfaction off ^^
03-08-2012 17:20:46#16
scorpinouOui, c'est aussi à ces moment là qu'on se rend compte que Earthdawn est cohérent et qu'un élément choquant au premier abord a une raison d'être et sa propre logique
03-08-2012 19:01:00#17
little black dogtrès bon exemple Falaniane de distillation judicieuse du background.
tu parles des elfes de sang de but en blanc hors contexte, les joueurs se moquent des hérissons condescendants à la tronche en cône. tu en parles au bon moment, par exemple en utilisant le wood longing sur un de leurs amis pnjs proches, il perçoivent tout ce que cela a de tragique.

distiller le BG au bon moment et avec le bon ton, c'est tout ce qui compte.
les joueurs que j'ai eu non plus n'étaient pas non plus des fanas de la lecture pré-partie ('pas trop mon truc non plus d'ailleurs).
03-08-2012 21:37:08#18
UphirPerso, je suis adepte de tous les supports qui peuvent aider les personnages à s'incarner dans leur rôle. J'ai tendance à constituer des petits dossiers persos pour chacun de mes joueurs (exemple, à Shadowrun, si un de mes joueurs me dit qu'il veut jouer un gars qui vient d'Allemagne, je vais lui sortir une bref histoire du pays ainsi que les expressions d'argot employé dans les Ombres germaniques). Soit je l'envoie à mes joueurs avant le début de la partie, soit je lui remet dans une petite pochette au début de la première partie. Mes joueurs trouvent toujours le temps de le lire, soit pendant l'intro, soit pendant les rares moments où le groupe est séparé (je dis "rare" parce qu'avec l'expérience, je n'aime plus trop séparé mes joueurs).

Après, j'ai peut être des joueurs qui apprécient la lecture (et qui connaissent mon mode de fonctionnement). Il m'arrive aussi d'écrire une ébauche de background quand ils ont pas d'idée, mais on travaille tout ça ensemble bien entendu (c'est souvent quand ils ne connaissent pas un univers, j'essaye d'écrire une petite nouvelle mettant en scène leur personnage pour qu'ils appréhendent l'univers et la perception que leur personnage en a; je varie les styles en fonction de l'origine du personnage, avec par exemple une écriture très travaillée pour un personnage "noble" ou beaucoup plus rustre pour un personnage de basse extraction).

J'ai conscience que ma méthode demande du temps et surtout, il faut avoir un goût pour l'écriture (bon ça va de ce côté là, je suis plutôt littéraire). Mais en général, ça marche pas mal. Par contre, le gros défaut, c'est lorsqu'un personnage meurt en cours de route et qu'il faut faire une introduction "à l'arrach" d'un nouveau perso... mais c'est un autre débat.
03-08-2012 21:47:49#19
scorpinouUne bonne idée que j'ai lu je ne sais où. Si un joueur perd son personnage durant une partie, il continue de le jouer jusqu'à la fin de séance et à la fin de celle-ci, il décrit comment son personnage meurt "vraiment"

Cela permet de laisser le temps de refaire un personnage entre les deux séances et cela donne l'opportunité aux joueurs de faire leurs adieux de la façon dont ils le souhaitent, en héros ou en toute discrétion
06-08-2012 08:46:00#20
FalanianeAh, tiens, c'est une idée intéressante ça... quoiqu'un peu dérangeante sur le fond (le perso continue à aider les autres jusqu'à la fin de la partie = comment le justifier ?
Ca fait moins craindre la mort, non ?)
Mais je garde l'idée dans un coin de mon cerveau au cas où... en cas de mort "stupide" ou vraiment en début de partie, pourquoi pas ?

Jusqu'ici, j'avais plutôt tendance à refiler un PNJ au joueur malheureux pour le reste de la séance (bon, en même temps ça n'arrive pas si souvent !)
06-08-2012 08:55:16#21
Falaniane
little black dog a écrit:

très bon exemple Falaniane de distillation judicieuse du background.
tu parles des elfes de sang de but en blanc hors contexte, les joueurs se moquent des hérissons condescendants à la tronche en cône. tu en parles au bon moment, par exemple en utilisant le wood longing sur un de leurs amis pnjs proches, il perçoivent tout ce que cela a de tragique.

distiller le BG au bon moment et avec le bon ton, c'est tout ce qui compte.
les joueurs que j'ai eu non plus n'étaient pas non plus des fanas de la lecture pré-partie ('pas trop mon truc non plus d'ailleurs).

Merci Little black dog

C'est vrai que je m'en rends de + en + compte : sortir le BG en fonction du contexte est bien plus efficace qu'une pré-lecture souvent considérée comme fastidieuse par les PJ.
Ils ne sentent pas forcément concernés et survolent les infos.

Toutefois, c'est pas mal qu'ils aient quand même de la lecture "physique", sur laquelle ils puissent revenir de temps à autre. J'adore quand en relisant après avoir "vécu" certains évènements ils s'écrient : "Ah - ouai - d'accoooord !!!! sténoOorme"

Je fais de même avec les notes prises en cours de partie. Systématiquement, je leur demande un résumé de la partie précédente.
Déjà, parce qu'on joue pas fréquemment. Ensuite, parce que parfois en remontant plus loin dans leurs notes, ils découvrent certaines infos essentielles, qui paraissaient peu importantes sur le coup.
06-08-2012 09:41:09#22
scorpinou
Falaniane a écrit:

Ah, tiens, c'est une idée intéressante ça... quoiqu'un peu dérangeante sur le fond (le perso continue à aider les autres jusqu'à la fin de la partie = comment le justifier ?
Ca fait moins craindre la mort, non ?)
Mais je garde l'idée dans un coin de mon cerveau au cas où... en cas de mort "stupide" ou vraiment en début de partie, pourquoi pas ?

Jusqu'ici, j'avais plutôt tendance à refiler un PNJ au joueur malheureux pour le reste de la séance (bon, en même temps ça n'arrive pas si souvent !)

ça évite justement le "prend ce pnj jusqu'à la fin de la séance"

Pour l'expliquer ? rien de plus simple. Le personnage a réussit ses tests de récupérations, même si théoriquement c'est impossible. Mais c'est un marché passé entre le MJ et le joueur :
Tu peux continuer de jouer ton personnage jusqu'à la fin de la séance, mais comme il est mort, tu devras décrire comment il finit à la fin de la séance. Libre à toi de décrire sa "vraie fin"

C'est juste un moyen qui est donné pour donner l'occasion de partir en beauté et d'éviter de prendre un pnj

Par contre, si le joueur ne veut pas, c'est lui qui choisit
06-08-2012 10:21:21#23
little black dog
Falaniane a écrit:

Je fais de même avec les notes prises en cours de partie. Systématiquement, je leur demande un résumé de la partie précédente.
Déjà, parce qu'on joue pas fréquemment. Ensuite, parce que parfois en remontant plus loin dans leurs notes, ils découvrent certaines infos essentielles, qui paraissaient peu importantes sur le coup.

à noter que ça marche aussi dans l'autre sens :
campagne continuée après quasi un an d'interruption, j'avais comme d'habitude pas pris assez de notes sur ce que les PJs avaient fait, et j'avais envie de faire quelque chose d'un peu différent de ce sur quoi j'étais parti l'année d'avant.
les joueurs me font le résumé de ce qu'ils se souviennent, je constate avec soulagement (pour cette fois) qu'ils ont omis certains détails importants (pour moi, pas pour eux à l'époque). j'ai pu donc remplir les blancs avec ce qui m'arrangeait, ouf.
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