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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Shadowrun 2050
15-08-2012 23:22:20#1
BladeJe créé un nouveau sujet histoire de faciliter les recherches.

J'ai donc fini par acheter Shadowrun 2050 et par le parcourir rapidement (lecture rapide des passages qui m'intéressaient). C'est à la fois pas mal et du foutage de gueule.

Au niveau de la forme, ça pique un peu les yeux. C'est vert, les dessins sont pas moches (les nouveaux comme les anciens) mais les couleurs sont saturées. Le ton est un peu plus léger que d'ordinaire, que ce soit dans les sections in-game avec pas mal de Shadowtalks de pleins de vieux posters, ou dans les sections d'infos de jeu, avec pas mal de blagues et de petits clins d'oeil (mais pas trop non plus).

Au niveau fond, ça commence, après une nouvelle d'intro par un chapitre sur les différents intervenants que les runners peuvent croiser : les gangs, les syndicats du crime, le gouvernement, les policlubs, les corpos, les menaces magiques, dragons, etc. C'est centré sur Seattle malgré le fait que les chapitres suivants parlent aussi de Berlin et Hong-Kong. Certaines infos sont effectivement spécifiques à 2050 (par exemples les Big 8 au lieu des Big 10), d'autres n'apporteront rien de nouveau à quelqu'un qui joue déjà à Shadowrun à n'importe quelle époque. Y'a peut-être des petites mentions/orientations qui font plus old-schools, mais pas tant que ça. Par exemple pour les gangs, j'aurais bien aimé une explication claire de comment jouer le fait qu'il y ait des gangs dans des quartiers AAA.

S'ensuit une partie sur les personnalités médiatiques de l'année. Vu comment les premiers scénars SR mettaient l'accent sur cet aspect du monde, ça me parait normal. Mais ç'aurait été sympa d'en parler. De jouer sur la sur-médiatisation.

Ensuite on a droit à une partie sur la Lone Star. Là encore, il y a des détails qui ont effectivement changé, mais quasiment toute la partie aurait pu avoir sa place dans un supplément SR4 classique.

Le chapitre suivant détaille Seattle, Chicago et Hong-Kong sur 10/15 pages chacune. J'ai lu que Hong-Kong et ça reprend pour l'essentiel des trucs qu'on trouve dans Runner Havens, adapté pour l'époque. Ça manque clairement d'atmosphère et d'indications sur le contexte de l'époque. Par exemple, aucune mention des vagues de réfugiés.

Ensuite on a les types principaux de run avec des exemples (in-game) commentés (in-game). Le format est rigolo. C'est peut-être un peu plus orienté Pink Mohawk que si ç'avait été fait pour 2070, mais c'est peut-être le format shadowtalks qui fait ça. Quelques concepts sympas dans le lot.

Après on a une nouvelle. Je sais pas trop pourquoi, mais peut-être qu'elle introduit les différences comme le fonctionnement des esprits/élémentaires. Ou alors ils avaient juste envie de mettre une nouvelle en plein milieu du bouquin.

Après ce sont les archétypes. Ca reprend des concepts des éditions précédentes, mais pas le brave. De manière générale, ce Shadowrun 2050 ne voit pas trop le retour des amérindiens (désolé S-S-P). Les présentations sont sympas. J'ai pas trop fait gaffe aux stats.

Ensuite on arrive sur un chapitre sur la vie en 2050. Pourquoi ils attendent aussi tard dans le bouquin pour ça, je sais pas trop. Pour le coup c'est plutôt sympa, et ça met dans l'ambiance. C'est juste dommage que ce soit moins de 10 pages.

Le chapitre suivant est dédié à la magique. En gros on a le retour de la séparation hermétiste/shamaniste, mais on a aussi le Boudhisme et le Wuxing pour Hong-Kong ce qui est plutôt sympa de leur part. Chaque tradition a ses particularités, j'ai pas fait gaffe au détail mais ça parait plutôt correct. Le grounding fait aussi sa réapparition.

Puis vient la Matrice. Cyberdecks, MPCP, CI blanches, grises et noires, CPU-SPU-Data-I/O-SN-etc, le tout mélangé avec les règles de SR4A. Étrangement, ça a l'air présenté d'une manière assez claire et ça semble plutôt jouable... à condition d'aimer les labyrinthes matriciels avec le decker qui joue tout seul pendant une heure.

Et enfin l'équipement, avec le retour de la dissimulation, mais pas du poids. Beaucoup sont les mêmes que dans SR4A, mais ça permet d'avoir une liste de ce qui existe et ce qui n'existe pas. Et les descriptions des équipements sont bien marrants ("Its Concealability modifier is “hey look, a tripod!”"). Le Dikote est de retour. Les toxines/poisons sont bien plus redoutables qu'en 2070, le medkit file un +3... Et enfin on arrive au cyberware avec aussi une belle liste de bioware. Mais on pleure pour les pauvres streetsam qui ont le prix de l'équipement tel qu'il était à l'époque... à l'époque où ils pouvait commencer avec 1 millions et non 250 000. (après une comparaison rapide on a effectivement entre *3 et *5 pour le cyber, et étrangement on est plus proche de *1.5 pour le bio)

Bref, un supplément en demi-teinte. Pas totalement à jeter, mais loin d'être vraiment intéressant.
17-08-2012 00:44:57#2
neko.miaouC'est quoi ce supplément? C'est pour faire jouer en 2050 avec les rêgles SR4?
17-08-2012 01:30:18#3
NMAthOui, comme a dit Blade, ça contient une description plus ou moins complètes des année 2050, des règles de magie et de Matrice dans l'esprit des anciennes éditions, et des listes de matériels d'époque.

C'est un peu le cul entre deux chaises : a priori, ceux qui veulent jouer dans les années 2050 sont ceux qui ont déjà joué aux anciennes éditions. Donc, ils connaissent déjà le BG de l'époque, ils ont encore leur exemplaire de Shadowtech ou de Fields of Fire avec les prix du matos, ils connaissent les limites de chaque tradition magique, et ils savent comment est structuré un serveur matriciel. Après, ça permet de fixer les règles pour éviter des débats du genre "les chamans devraient-il payer l'avantage Esprit Mentor ?" Mais quitte à vouloir rejouer dans les années 2050 avec les règles de la 4e édition, je suis pas sûr que remettre des règles de vitesse d'entrée/sortie sur les cyberdecks soient forcément la chose à faire.
Pour les gens qui n'ont pas joué aux anciennes éditions, je ne vois pas vraiment ce qui pourrait les motiver à vouloir jouer dans les années 2050. Le jeune MJ qu'un de ses joueurs deux fois plus âgé fait chier pour jouer "au vrai Shadowrun" ? Le type né après 1990 qui voue une admiration exclusive aux romans de Gibson qui datent d'avant sa naissance ?

Je n'ai fait que survolé. Il y a quelques petites choses qui m'ont marqué :

- L'attribut d'Edge est absent sur une partie des archétypes. Il faudrait faire les calculs pour voir s'il a été complètement oublié, ou s'il n'est juste pas noté. Et soit dit en passant, quand il est mentionné, l'Edge est toujours compris entre 2 et 3. On essaie de nous faire croire que les runners des 2050 n'avaient pas rien dans le ventre ?

- Le prix du matériel est celui des deux premières éditions, mais les règles de création restent celles de la 4e édition. Donc, 250'000¥ maximum au départ, quand les réflexes câblés (2) coûtent 165'000 et l'accélérateur synaptique (2) 200'000.

- Les valeurs de mémoire qui sont données pour les cyberdecks permettraient de faire tourner a peu près un programme et demi si on applique les règles qui sont écrites. Il manque un zéro ou quelques chose de ce genre.

- Les chamans, les magiciens hermétiques et wuxing retrouvent des limitations similaires à celles des anciennes éditions. Ce qui fait que les chinois sont pas mal avantagés : comme les chamans, ils invoquent les esprits en une Action Complexe et ne peuvent pas les lier, mais leurs esprits à eux ne sont pas coincés dans les limites de leur domaine.
17-08-2012 05:12:40#4
Cheschire CatBah disons que j'imagine sans peine que le côté cyberpunk, qui a été en bonne partie perdu au fil des éditiosn (bon, principalement dans la 4è ^^), peut attirer des fans de ce genre et des thèmes qu'il aborde.
17-08-2012 09:22:35#5
anotherJack
NMAth a écrit:

- Les chamans, les magiciens hermétiques et wuxing retrouvent des limitations similaires à celles des anciennes éditions. Ce qui fait que les chinois sont pas mal avantagés : comme les chamans, ils invoquent les esprits en une Action Complexe et ne peuvent pas les lier, mais leurs esprits à eux ne sont pas coincés dans les limites de leur domaine.

Peux-tu préciser ? de mémoire, les limitations de la tradition Wuxing en SR3 étaient la nécessité d'invoquer dans un lieu à forte composante de l'élément associé (ex : gros incendie pour un esprit du feu), suite à quoi l'esprit était limité par un rayon d'action autour de son point d'invocation ; c'était doublement chiant, d'une par la limitation du rayon qui était assez faible, de deux parce que trouver les lieux adéquats à l'invocation de tel ou tel type d'esprit pouvait s'avérer difficile (en revanche il était parfois possible de les créer, mais ça prend plus qu'une action complexe).
Est-ce que ces deux limitations ont disparu ?
17-08-2012 09:29:42#6
little black dogest-ce que y a vraiment eu un changement au niveau BG entre 2060 et 2070 pour expliquer les différences de fonctionnement de la magie chamanique entre la 3ème et la 4ème édition ?
si ça n'est pas le cas, c'est un peu bizarre d'avoir à rechanger les règles pour jouer en 2050 ... car, s'il m'en souvient bien le seul changement qui aurait pu avoir de l'impact entre SR2 et SR3 est l'impossibilité de cibler un focus depuis l'astral ...
17-08-2012 09:48:02#7
CarmodyJ'ai pas lu en détail non plus, mais j'ai l'impression que le bouquin couvre beaucoup de domaines de background (histoire, géo, gangs, mafia, corpos....) ce qui peut être intéressant. Ça pourrait faire un point d'entrée intéressant pour l'univers de shadowrun si c'était pour 2070. Là, comme dit NMAth, on se demande à qui ça s'adresse.
Après les adaptations de règles SR4 pour retrouver "l'esprit" des anciennes éditions j'avoue que je ne comprend pas (hors-mis la matrice) : ce sont principalement des changements gameplay (ex le grounding) et je ne vois pas l'intérêt de proposer des explications foireuses sur le pourquoi ce n'est plus possible en 2070 avec une modification des règles pour le rendre possible.
Pour la matrice c'est différent, car c'est un changement qui a été expliqué initialement et qui est au coeur de l'histoire du jeu.
17-08-2012 10:39:08#8
BladePour moi ça aurait eu plus de sens s'ils avaient carrément fait une gamme spin-off "Shadowrun 2050" orientée cyberpunk. Comme ça, les gens cherchant un jeu cyberpunk à l'ancienne auraient eu quelque chose vers lequel se tourner.

A noter qu'en plus il est possible que le cyberpunk à l'ancienne revienne à la mode. Entre le jeu vidéo CP2020, l'adaptation de Neuromancien au ciné et tout simplement le fait que les gens qui ont été bercés par le cyberpunk ont maintenant l'argent et les positions pour faire leurs films/jeux/etc. Bon c'est sûr que les gens n'y auront pas forcément le look des années 80, mais dans ce cadre, je pense qu'un Shadowrun 2050 adressé à un public plus large que "les anciens joueurs" n'est pas totalement absurde.

Et pour les anciens joueurs, ça donne une base commune, et ça évite de devoir utiliser d'un côté son supplément 2ème ed pour avoir les équipements/prix et son SR4A/Arsenal pour avoir les stats. Mais c'est sûr qu'à mon avis, ils auraient mieux fait d'insister sur le background et de donner des solutions pour faire ressortir cet "esprit" des anciennes éditions.
18-08-2012 00:31:52#9
NMAth
anotherJack a écrit:

Peux-tu préciser ? de mémoire, les limitations de la tradition Wuxing en SR3 étaient la nécessité d'invoquer dans un lieu à forte composante de l'élément associé (ex : gros incendie pour un esprit du feu), suite à quoi l'esprit était limité par un rayon d'action autour de son point d'invocation ; c'était doublement chiant, d'une par la limitation du rayon qui était assez faible, de deux parce que trouver les lieux adéquats à l'invocation de tel ou tel type d'esprit pouvait s'avérer difficile (en revanche il était parfois possible de les créer, mais ça prend plus qu'une action complexe).
Est-ce que ces deux limitations ont disparu ?

Oui, la troisième édition était plus contraignante. Mais il n'y a rien d'indiqué dans Shadowrun 2050. Là où les chamans et les hermétiques ont une demi-page de règles sur l'invocation, le Wuxing a une seule phrase : "The Wuxing tradition teaches wushi how to guide elemental forces, not imprison them. Wushi cannot learn Binding, but may learn Summoning and Banishing as normal." Et un tableau qui indique les cinq types d'esprits qu'ils peuvent invoquer (les mêmes que d'habitude en quatrième édition, Feu, Terre, Plante, Eau et Guide). Dans ce contexte, "as normal" semble bien signifier que passé l'interdiction du Binding, les règles de SR4 s'appliquent.
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