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Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » Ghost Cartels (plutôt MJ Only)
24-02-2009 16:16:37#1
DaegannN'ayant pas encore pris le temps de bouquiner ce supplément, je me pose quelques questions (histoire de me décider ou non à me plonger dedans)

1- Dans un premier temps, la timeline débute quand ? (fin 70, début 71, autre ?) et dure combien de temps ?

2- Niveau localisation, j'ai cru comprendre que les hot spot étaient Seattle, HK, Neo Tokyo et un coin d'amérique latine (les Ghost Cartels sont surtout basé au Panama si mes reste de SoLA sont bon et que ça n'a pas bouger depuis). Est-ce que la trame n'est jouable que dans ces hotspots (sans avoir besoin d'adapter je veux dire) ou peut-elle se jouer ailleurs ? Si oui, où ? Et enfin, dernière question sur la localisation, si on suit le cadre, est-on amené à bouger ou reste-t-on dans son hotspot ? Et si on doit bouger, dans quel mesure (on fait que ça ou c'est très ponctuel ?)

3- De votre avis subjectif, pour ceux qui l'ont lu : est-ce que GC est interessant et si oui à quel point ? En tant que trame principale ou plus pour rendre le monde plus vivant et faire des "à coté" interessant ?




/// MJ ONLY - SPOILER ALERT \\\


4- Bon, la trame est si j'ai bien suivi, l'arrivé d'une nouvelle drogue sur le marché. Une drogue que c'est de la bonne et que comme tout le monde en veux ben ça se frite dans les rangs du crime organisé. Mais plus précisément, quid de ce qui se passe. Peut-on avoir un petit résumé de la situation et des tenants et aboutissant ?

- daegann -
24-02-2009 16:51:32#2
mogGROS SPOILER INTERDIT A TOUS JOUEURS DE LA SAS!!

1 - La timeline commence en début 71, fin février si mes souvenirs sont exacts et elle est décrite sur toute l'année 71.

2 - Alors la trame a besoin d'un peu d'adaptation au niveau PNJ et description de lieux si tu veux la faire jouer autre part que dans les lieux prévus.
Au niveau des déplacements, ça commence à Seattle puis passage à HK, Neo-Tokyo (je suis plus trop sur), L.A et Caracas, puis la fin au fond de la jungle amazonienne.

3 - J'ai pas encore tout fini, mais j'aime bien. Y a une bonne montée de la tension et du plot. Un léger problème de rythme sur certains passages. En faire juste des à cotés perdraient pas mal l'esprit dans lequel le truc à été fait.

4 - En gros, une nouvelle drogue arrive sur Seattle et ça fout la merde car elle se vend ultra bien. On apprend assez vite que les coréens sont la voie d'entrée de la drogue, ce qui fout en boule la mafia et le yak qui veulent bien leur part du gâteau. On voit ensuite, que le phénomène est plus mondial, HK, Cape town, Néo Tokyo, L.A, toutes les villes des suppléments sont arrosés par cette arrivage massif.
La drogue est produite par les cartels sud américains à partir de la sève d'un arbre éveillé. J'ai pas fini le bouquin, mais je sais que les joueurs rencontreront un des trois chefs d'Aztechnologie qui veut mettre la main sur ce marché.

Bon, y a pas tout, j'invoque NMAth qui a fini de lire, parce que moi, faut que je continue.
En espérant t'avoir aidé.
24-02-2009 18:49:47#3
NMAth1 - De mémoire aussi, puisque c'est Mog qui a mon exemplaire, la timeline commence début 2071 mais ne s'étend pas jusqu'à la fin de l'année (c'est plié à l'été ou à l'automne).

2 - Les scénarii de Ghost Cartels s'étalent sur trois "périodes".
La première partie, c'est l'arrivée du Tempo sur le marché et les conflits que celà engendre. Les scénarii proposé pour cette partie là se passent à Seattle, mais après une première lecture, ils devraient assez bien s'adapter.
La deuxième partie porte sur "la deuxième tournée" où un émissaire du cartel Olaya fait de plusieurs villes du Pacifique pour rencontrer ses clients. Un scénario (je ne sais plus si c'est le dernier de la première période ou le premier de la deuxième) concerne le pasage de l'émissaire à Seattle, qui donne l'occasion aux runners de s'accrocher aux wagons. Ensuite, la tournée pase par Hong Kong, Tokyo et Los Angeles.
La troisième partie continue à Los Angeles (c'est la suite directe à trente minutes près) puis envoie les runners à Caracas. Elle sert de base aux runners pour tout le chapitre, même si le dernier scénario leur fait faire quelques centaines de kilomètres jusqu'au fin fond de la jungle amazonienne.

3 - Ghost Cartels est une campagne, et une bonne campagne. Elle commence vraiment dans la rue (à la limite, je pense même que ca marcherait mieux avec des gangsters de base qu'avec des runners) et monte en gamme au fur et à mesure. Le départ de Seattle et les voyages aux quatre coins du monde sont très bien amenés. Je lui trouve un petit coté GTA San Andreas dans la progression. Je ne lui trouve qu'un seul défaut : après le deuxième scénario à Los Angeles et son climax de fou, la suite à Caracas donne l'impression de se terminer en roue libre. On pourra aussi regretter que les "adventure seeds" qui sont proposés soient quasiment impossible à intégrer à la campagne sans casser complètement le rythme de celle-ci, voire même en foutant tout en l'air (genre, alors que les runners sont employés d'un bout à l'autre de la campagne par des trafiquants, il y a une idée de run pour... la Lone Star).
Acheter Ghost Cartels pour son background, sans jouer la campagne, c'est passer à coté des trois quarts du supplément (et donc, probablement, avoir l'impression de s'être enflé de vingt euro). Il y a des événements qui peuvent être intéressé à jouer en Europe nottament, mais il y a un gros boulot d'écriture pour le faire.
24-02-2009 23:41:17#4
ArchaosRien de plus à dire que les plus rapides du clavier à part une question : sait-on dans quel supplément sera révélé le "secret derrière le secret" ?
27-02-2009 03:30:42#5
NMAthENORME SPOILER

4 - Pour raconter les choses dans l'ordre où elles se passent (qui est a peu près l'inverse de l'ordre dans lequel le lecteur de Ghost Cartels et les joueurs le découvrent), tout commence en Amazonie.

Les services spéciaux amazoniens organisent et financent des groupes de guérilla clandestins composés d'écologistes extrémistes. C'est l'un de ces groupes, installé au cœur de la jungle amazonienne, qui est à la source du Tempo. Ils font posséder des arbres éveillés d'une espèce jusque là inconnue par des esprits libres. Quand il est possédé par l'esprit, la sève de l'arbre acquiert des propriétés particulières (en plus, l'esprit utilise son pouvoir de régénération pour la récolte). Le véritable plan de ce groupe repose sur un effet bien particulier de la sève, qu'ils cachent à tous les autres acteurs du trafic : celui qui en consomme devient un hôte potentiel pour l'esprit qui possédait l'arbre, n'importe quand, n'importe où.

Le groupe de guérilleros se met en relation avec la patronne d'une société de biotechnologie vénézuelienne et chimiste en chef du cartel Olaya. Elle met au point le procédé de raffinage de la sève pour fabriquer le Tempo. Elle propose ensuite cette nouvelle drogue aux chefs du cartel, en veillant à rester la seule à connaître la source d'approvisionnement.

Les tests font la preuve que le Tempo va faire un malheur : l'accoutumance est rapide, la descente plutôt facile... Il pourrait permettre au cartel Olaya de devenir l'une des plus puissantes organisations criminels au monde. Les "cartels fantômes" d'Amérique du sud ont en effet perdu beaucoup de leur revenus avec l'omniprésence des drogues chimiques et électroniques.

Les chefs du cartel Olaya décident de tester le Tempo en livrant des "échantillons" (quelques kilos à chaque fois quand même) à des gangs qu'ils sélectionnent. Ils choisissent de travailler avec des organisations de second plan, plutôt qu'avec les grandes organisations que sont la Mafia, les Yakuza ou les Vory. Le Tempo marche tellement bien qu'en quelques mois, dans la majorité des villes, il y a guerre des gangs, entre ceux qui ont été fourni par le cartel et les autres.

Alors que les premières livraisons de Tempo s'épuisent, le cartel Olaya organise le deuxième tour de table. Les grandes organisations criminels essaient de s'inviter à la fête, de différentes façon. Ainsi l'Alta Commissione européenne va envoyer ses tueurs. Mais surtout, les autres cartels sud-américains vont vouloir se partager le gâteau. Une réunion au sommet a lieu à Los Angeles pour en discuter.

Dans le même temps, le cartel de David, dirigé par Dingo Ramos d'Aztechnology, veut mettre la main sur tout le trafic de Tempo, et va y mettre les moyens. L'Aztechnology Corporate Security va se donner le beau rôle en coopérant avec Interpol pour démanteler le cartel Olaya avec une série d'opérations coup de poing à Caracas. Et finalement, Ramos va débaucher la chimiste en chef du cartel et obtenir un échantillon de l'arbre éveillé pour reconstruire à partir de zéro la filière du Tempo.
27-02-2009 19:16:40#6
ArchaosMJ seulement.

Il me semble que tout n'est pas expliqué dans le supplément (mais mon anglais étant ce qu'il est (merdique)) je n'ai probablement pas tout compris.
Ghost Cartels p. 134 a écrit:

As users turn into abusers and eventually into "sleepers", the spirits of Primeira Vaga will have access to metahumans in all levels of society, in every sprawl on the earth. Why? Well, that’s a question that would keep people awake at night—if only they knewto ask it.

Pourquoi l'organisation Primeira Vaga veut-elle avoir accès à tout un tas d'humains de toutes sortes ?
27-02-2009 19:38:42#7
DaegannPar contre de ce que j'en lit, je suis un peu déçu... On part sur un truc sympa avec des embrouilles a l'échelle mondial mais dans le cadre de trafic de drogue. Mais on retombe vite sur un truc grobillisme que l'humanité est encore en périle en toile de fond...

- Daegann -
20-10-2010 01:41:35#8
CougarAppel aux MJ ayant ou étant en train de faire jouer la campagne.

Je suis en train de lire le supplément dans le but de faire jouer la campagne et au fil de mes lectures j'ai quelques questions qui me viennent :
- partie 2 (tournée pacifique) : combien vous rémunérez les runners ? un énorme bonus (p105 à la fin de HK) c'est quoi ?
- c'est pas un peu bourrin ? parce que là le Roi Yama c'est quand même du sacrément costaud...
20-10-2010 07:31:09#9
manu
Archaos a écrit:

MJ seulement.

Il me semble que tout n'est pas expliqué dans le supplément (mais mon anglais étant ce qu'il est (merdique)) je n'ai probablement pas tout compris.
Ghost Cartels p. 134 a écrit:

As users turn into abusers and eventually into "sleepers", the spirits of Primeira Vaga will have access to metahumans in all levels of society, in every sprawl on the earth. Why? Well, that’s a question that would keep people awake at night—if only they knewto ask it.

Pourquoi l'organisation Primeira Vaga veut-elle avoir accès à tout un tas d'humains de toutes sortes ?

Si j'ai bien suivi il s'agit de guerilleros tendance écoterroristes, genre 'retour à la nature éveillée'. Donc des zigotos du genre Vrai Croyants, désireux d'imposer leur idéal aussi largement que possible. Donc on peut penser que les esprits en question sont du même style. Dans cette optique avoir accès à une max de monde à tous les niveaux est très utile - au minimum pour collecter des infos, et plus tard pour faire pression afin que le monde aille dans leur sens. Ou au strict minimum leur foute la paix et/ou dirige des ressources de leur côté pour réaliser leur prototype du monde idéal.

Ce n'est pas forcément un but du genre 'exterminer l'humanité pour laisser le champ libre aux gentils animaux', ça peut être une mouvance écolo extrême avec un côté anti-corpo, tendance 'la société doit se subordonner à la préservation de la nature et de la magie'
21-10-2010 02:11:34#10
YoToBoJe ne suis pas le style de DM (MJ en France, je joue toujours avec les livres en anglais, bien moins cher que traduit, plus facile à obtenir) qui aime suivre les scénarios, ils ne sont que des grandes lignes. Pour GC, j'ai pimenté ça en transformant la drogue (créée par Aztechnology, autant être à fond dedans) en véhicule de nanotechs: à part le côté psychotique de la drogue, le nanotech s'implante dans le système nerveux central et emet des micros impulsions électriques déréglant les fonctions motrices (très légèrement). Aztechnology possèdant déjà le remède, elle va simplement attendre une demande mondiale. Ils utilisent les cartels comme une mamie lance un biscuit à un petit chien. (rien à voir avec le scénario original mais c'est trop le fun d'imaginer tout ça) Les runners eux sont des agents d'Aztechno qui liquident les problèmes aux plans de la corpos (jouer les vrais salauds, c'est jouissif).
24-10-2010 23:15:29#11
Archaos
Ghost Cartels p. 134 a écrit:

As users turn into abusers and eventually into "sleepers", the spirits of Primeira Vaga will have access to metahumans in all levels of society, in every sprawl on the earth. Why? Well, that’s a question that would keep people awake at night—if only they knewto ask it.

Je me suis un peu renseigné depuis, et l'objectif principal des esprits n'est pas encore donné.
26-10-2010 18:10:23#12
Cougar
Cougar a écrit:

Appel aux MJ ayant ou étant en train de faire jouer la campagne.

Je suis en train de lire le supplément dans le but de faire jouer la campagne et au fil de mes lectures j'ai quelques questions qui me viennent :
- partie 2 (tournée pacifique) : combien vous rémunérez les runners ? un énorme bonus (p105 à la fin de HK) c'est quoi ?
- c'est pas un peu bourrin ? parce que là le Roi Yama c'est quand même du sacrément costaud...

UP

Après lecture globale voici mon feedback :

Bien :
- ça change des scénars classiques
- bonne montée en tension
- il y a des très bons moments (Seattle et tournée Européenne)
- y a du gros plot

Pas bien :
- demande pas mal de boulot au MJ
- enchaînement de scénar un peu répétitif
- linéaire
- ça fait un peu je balade les PJ dans les villes des suppléments de SR4

S'il y a des retour d'expérience de MJ je suis super preneur, parce qu'au final je suis assez mitigé sur cette campagne...
02-11-2010 19:27:36#13
chromed.accj'ai eu un peu de mal a rentre ds le background (le debut me semblait poussif ) mais apres les 3 ou 4 première pages ca allait je rendrait plus dans des trucs qui me donnait envie de lasteriser ou de crée des scenars
mais apres je suis passer dans la partie campagne et je doit dire que je suis un peu decu :
c'est lineaire ;
c'est repetitif : les coeurs des scenar tourne presque tous autour d'une structure identique : les runners font leur mission puis deus ex machina le lieu du scenar est envahi par une autre opposition plus forte qui oblige les runners a fuir
beaucoup de boulot pour md :
les conseils de mauvaise fois : n'oublié pas que vos joueurs sont libre alors que tous semble êtrefais pour le maintenir dans les rails
la partie recherche semble limite a consulter ses contacts et parfois de manière ridicule : comment consulter des contacts alors qu'on vient de debarqué dans une nouvelle ville
bref je pense modifier vraiment beaucoup de chose

A oui un point positif un pnj a une competence bierre belge a 4 (lol)
03-11-2010 17:01:33#14
CougarCe qui manque c'est des scénars qui tranchent avec les scénars décris, ainsi que des scénars un peu plus complexe dans leur construction.
05-11-2010 01:38:16#15
Gris-Gris2- Je me pose un peu la même question. Perso, je fais jouer mon groupe de runners à Marseille, et pour la première partie de la campagne, cela demande visiblement pas mal d'adaptation (remplacer le Yakuza par le Vory ? Transformer les Américains d'Origine liés aux First Nation en tziganes ?), pareil au niveau des noms et des implications mondiales... Il est dit que c'est facilement adaptable mais j'ai quand même des doutes.
J'en regretterais presque d'avoir commencé ma campagne en France...

3- Sinon, je trouve ce supplément particulièrement difficile à lire. Je pense qu'il n'est pas mal fait, la première partie avec les nouvelles qu'on peut donner aux joueurs en cours de partie, etc.
Mais en me lançant dans la lecture de la campagne elle-même, je n'arrive pas à avancer dedans, la lecture n'est pas fluide, c'est répétitif avec beaucoup de choses sur ce qui se passe en coulisses, mais peu de concret, très peu de conseils de mise en scène.
Du coup, beaucoup de boulot pour le MJ. En tout cas j'ai l'impression. Mais je pourrai en reparler mieux quand je le ferai jouer.
20-09-2011 17:45:34#16
CougarDes retours sur de MJ qui l'auraient fait jouer ?

Perso, mes joueurs ont très appréciés la première partie qui se joue à Seattle. On vient de jouer la partie à HK (j'ai un peu modifié les scénars), mais franchement je ne suis pas convaincu par le résultat.
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