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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Comment créer des ennemis à la hauteur des PJs ?
27-02-2009 10:22:15#1
Nexus SamVoila, tout est dans le titre.
Cela fait plusieurs scénarios que je fais avec mes joueurs et à chaque fois, les combats sont sympas, mais l'issue est connue à l'avance car les ennemis en face sont bien en dessous des PJs. Pourtant, j'utilise les règles du livre de base de la section ennemis et contacts...
Comment faire un bon groupe de gangers qui peut embêter les PJs ? Faut-il booster leur nombre ou leurs compétences
Idem pour un boss de fin : que faire pour que le combat représente un vrai challenge pour les PJs et qu'ils aient autant de chance de survivre que d'y laisser leur peau ?
J'ai vraiment l'impression que les combats que je leur fait faire sont trop faciles : ils n'utilisent presque jamais de chance pendant les combats.

Merci d'avance de vos réponses.
27-02-2009 10:48:02#2
mogLes combats qui ont fait plus mal à mes joueurs ont été des combats où ils ont été pris par surprise.
Un round de combat sans pouvoir agir, ça fait mal très mal.

Après, il faut réussir à bien utiliser l'environnement, les ennemis à couvert, qui lance des grenades pour déloger les PJs des leurs, etc...
Sans forcément de trop bonnes caractéristiques, les ennemis arrivent à faire mal (rarement tuer).
Après reste le nombre... Quand un PJ doit esquiver 8 rafales en une passe d'init, généralement les 3 ou 4 dernières touchent.
27-02-2009 11:08:21#3
DaegannPremière chose à faire, ne pas les jouer comme de la chair à canon :
- Les PNJ aussi peuvent utiliser les règles qu'utilisent les PJ : Tir ciblé (-4 à la pool, +4 aux dégats), munitions spéciales, rafales larges, esquives, etc.
- Les PNJ ne doivent pas attaquer bêtement : ils se mettent à couvert, si c'est possible un ou deux font un tir de barrage pour obliger les PJ a se planquer pendant que les autres PNJ se rapprochent, lancent une grenade derrière le couvert des PJ, etc. Bref, les PNJ peuvent agir en équipe, monter des pièges. Suivant la situation, des gangers peuvent avoir du renfort (le nombre ça fait mal... un PJ, même câblé, a un nombre d'action qui reste limité, il peut pas se faire tout le monde), une équipe d'intervention peut avoir des tireurs embusqué, etc. Ca dépend beaucoup de la situation et de l'opposition mais il faut pas hésiter à les faire jouer tactique.

Après pour ce qui est de booster le matos, je pense qu'il faut surtout restez cohérent avec l'univers : si les PJ de ta campagne sont pas sensé être des prime runner mais qu'ils ont quand même des centaines de milliers de nuyen de cyber, alors faut équilibrer les PNJ : les forces de sécurité auront un minimum de matos tandis que les SWAT ou les forces spéciales seront très très bien équipé. (note qu'il faut quand même rester un minimum réaliste, mais après ça dépend de l'ambiance que tu veux donner. Si tu veux que les cyberimplants soient monait courante, hésite pas a en poser sur les ganger. Si tu veux qu'avoir du cablage en plus d'une armature osseuse et autre soit pas à la porté de tout le monde, la les gangers auront rarement du cyber.

- Daegann -
27-02-2009 12:22:57#4
BladeBon déjà, tout dépend de l'opposition en question.

Le runner combattant de base est une brute de combat, une machine de guerre avec qui peu de monde peut rivaliser. L'équipe de runner avec au moins un runner comme ça dedans est donc plutôt efficace et il est tout à fait normal qu'ils soient capables de se débarasser de quelques gangers/gardes en même pas 3 secondes dans le cadre d'un combat "standard".

Booster le nombre ? A mon avis, à ce niveau là il fait rester réaliste : oui des gangers pourront s'y mettre à 30 s'ils veulent se débarasser de runners, mais il n'y a pas forcément 30 gardes en réserve dans un immeuble de bureau.
Booster les compétences ? Non, là encore il faut rester réaliste : les gangers restent des gangers et les vétérans des vétérans.
Booster le matos ? Là ça peut déjà être plus intéressant : si des gangers ne sont pas super bon en tir, ils seront probablement équipés de shotgun ou d'armes automatiques avec lesquelles "y'a pas besoin de viser" (ils pourront toujours faire des tirs de suppression) ainsi que de cocktails molotov. Il faut aussi se rappeler qu'ils auront probablement des drogues de combat, qui pourront leur donner des bonus intéressants au niveau initiative et autres. Les drones sont aussi bien souvent largement sous utilisés : il y a probablement plus de drones de sécurité que de gardes corpos dans un bâtiment, et on enverra plus facilement des drones se faire exploser que des gardes se faire tuer. En plus les drones peuvent être salement efficaces en combat.

Mais l'élément crucial pour moi, c'est la tactique et l'approche du combat de manière générale :
Le combat dans Shadowrun n'est pas un simple "x PJ contre n*x monstres, chacun tape à son tour puis on calcule le loot et l'XP". Le combat (enfin à partir d'un certain niveau) est une situation de tension extrême où chacun des participants risque sa vie. Il ne va donc pas arriver n'importe quand n'importe comment et les participants ne vont pas le prendre à la légère.

Revenons aux gangers : pourquoi vont-ils attaquer les PJs ? Ont-ils une chance ? S'ils n'ont aucune raison d'attaquer ou aucune chance de s'en sortir, ils essaieront sûrement de s'y prendre autrement (discussion, négociation, pièges, repli stratégique, etc.). Ensuite il faut voir l'objectif de chacun en combat : ce n'est pas forcément d'éliminer les PJs, ça peut être de protéger la population (cas de la Lone Star), empêcher les runners d'atteindre un point particulier ou tout simplement de survivre. En fonction de cela, ils agiront différemment.
Les flics ne vont pas charger tête baissée contre les runners : ils vont sécuriser la zone du mieux possible (évacuer les civils, éloigner toute menace potentielle, former un cordon autour de la zone) puis agir de manière à limiter les pertes humaines et matérielles (sauf du côté des runners).
Si les gangers cherchent à dépouiller un runner, ils vont d'abord y aller à l'intimidation. Si le runner sort les crocs, ils vont probablement pas insister : un prédateur n'attaque pas son propre prédateur s'il peut l'éviter.

Une fois l'approche cernée, reste à prendre la tactique adaptée : les flics vont être retranchés à l'extérieur, prêts à tirer si un runner sort et n'enverront une équipe sur place que si nécessaire (prise d'otage après échec des négociations, risque d'attentat, etc.). Dans ce cas, l'équipe va agir d'une manière à la fois rapide, violente et prudente. Se renseigner sur les tactiques des SWAT (ce qui peut se faire en jouant aux très bons jeux SWAT 3 et SWAT 4) peut-être intéressant à ce niveau.
Dans un complexe sécurisé, il n'y a aucune raison d'envoyer une équipe intercepter les runners à partir du moment où on a compris la menace qu'ils représentent. A la place, on pourra utiliser le réseau de sécurité pour bloquer les portes, envoyer un gaz là où sont les runners, etc. Vu qu'on est sur son terrain, on ne lancera un assaut qu'à l'endroit le plus adapté pour (probablement un chokepoint prévu pour), en s'arrangeant pour que les runners soient morts ou inconscients avant que le combat n'ait commencé.

Au niveau du combat lui-même, il faut penser au points suivants :
1. Le smartlink permet de tirer efficacement depuis derrière un couvert sans être visible.
2. Si le PJ n'est pas conscient de l'attaque, il n'a pas le droit d'esquiver.
3. Si le PNJ a le temps, il peut dépenser des actions pour ajuster et profiter des bonus pour viser et augmenter ses dégâts.
4. Faire le mort, c'est vieux comme le monde mais ça marche toujours aussi bien, surtout avec des PJs qui optimisent leurs tirs ("je tire sur lui. Il est mort ? Ok, je tire sur le type à côté." dans ce cas, vous pouvez très bien faire croire au PJ que le PNJ est touché alors qu'il a réussi à esquiver ou à encaisser, et qu'il fait juste le mort.)
5. Les grenades, c'est magique.
6. Les balles peuvent traverser les murs.
7. Les drones peuvent faire très mal, coûtent pas forcément très cher et comptent pas comme des pertes humaines.
8. Si les PJs n'ont pas une compétence tactique, ils ne sont pas censés pouvoir optimiser leurs actions comme la plupart des joueurs le font. Ne les laisse pas forcément prendre tout le temps qu'ils veulent pour décider de leurs actions, et les synchroniser.

Mais peut-être le plus simple serait que tu nous donnes un exemple de combats trop facile et qu'on discute ensemble de comment on aurait pu rendre ça plus intéressant.
27-02-2009 12:45:12#5
BladeEffectivement, j'ai oublié de parler des couverts qui sont essentiels : un type à découvert est un type mort et à moins que le combat puisse être terminé rapidement (genre dégainer et abattre le type en face), la première action de tout type censé sera de se mettre à couvert.
27-02-2009 19:03:35#6
ArchaosTu connais les caractéristiques des PJ, non ? Fais un groupe plus ou moins équivalent (légèrement plus faible si tu veux être sûr de ne pas les massacrer si tu as plus de chance aux dés) et joue le de manière à ce qu'il soit dangereux (voir message précédents). Si ça ne tourne pas en leur faveur, triche ! Une case de moniteur en moins, un jet raté, etc.
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