alt-F4 | Vu qu'il n'y a pas de sujet spécifique aux shedims, je me permets d'en ouvrir un, pour récapituler et, éventuellement, extrapoler à partir des informations officielles. Mes sources sont YotC et Street Magic. Je ne sais pas s'il en existe d'autres ...
Nature :
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Les shedims sont des esprits particuliers dont la première apparition date du retour de Ghostwalker à partir de la faille ouverte par le suicide de Dunkelzhan. Personne n'a pu aller (ou, en tous cas, revenir) de leur métaplan. Personne n'est encore capable de les invoquer ni les contrôler. Les shedims sont capables d'ouvrir des portails sur leur métaplan pour amener leurs semblables dans l'espace astral, mais ils ne peuvent s'y ancrer (ils perdent de la puissance pour chaque heure passée dans l'astral). Pour s'établir sur notre plan, ils ont besoin d'occuper un corps physique.
Possession :
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Un shedim peut se lier à un cadavre ou à un corps vivant abandonné par sa forme astrale. Ils deviennent alors des créatures duelles et ne perdent plus de puissance. Le corps d'emprunt voit ses attributs physiques améliorés. Les attributs mentaux sont ceux du shedim. Le shedim n'a pas accès à la mémoire ni aux compétences de l'ancienne conscience de son corps d'emprunt.
Dans le cas d'un cadavre, le pourrissement de ce dernier est interrompu, mais il revient instantanément à l'état dans lequel il aurait naturellement évolué lorsque le shedim le quitte. Seul le matériel cybernétique passif est utilisable. Vu que le corps est mort, les connections neurales ne fonctionnent plus.
Si le corps d'emprunt est vivant, par contre, le shedim a accès au potentiel génétique (potentiel magique inclus, même s'il ne connaît pas les sorts ou les compétences de l'ancienne conscience et qui font partie de la forme astrale, au contraire du "gène magique"), nanotechnologique, cybernétique, viral (infections VVHMH, par exemple), etc .. de son hôte. Par contre, il doit apprendre à entretenir ce corps (gestion de la nutrition, fatigue, ...) au risque de le voir dépérir et, finalement, mourir (auquel cas le shedim est éjecté du corps mais peut réinvestir le cadavre par après).
Bannir le shedim de son corps d'accueil le renvoie dans l'espace astral, d'où il doit être banni une seconde fois, ou vaincu en combat astral. A noter que sa forme astrale diffuse (evanescence) lui octroie des bonus pour dissimuler son aura (et franchir des barrières astrales) et pour résister au bannissement.
Pouvoirs :
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Un shedim a une aura de mort, est capable de drainer le karma au toucher, provoque la peur, est immunisé à l'âge, aux poisons et aux pathogènes et peut paralyser au contact. Un maître-shedim régénère également son corps d'accueil et est magiquement actif. Les shedims sont également capables d'apprendre de nouvelles compétences, de développer le potentiel magique de leur hôte vivant, etc ..
Objectifs :
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Leurs désirs et objectifs sont encore inconnus. Les maîtres-shedims ne semblent pas trop s'apprécier ni chercher à se fréquenter outre mesure. Si certains shedims sont apparus par la faille de Dunkelzhan, il est plus que probable que la plupart de ceux qui rôdent sur le plan terrestre (physique et astral) soient arrivés en d'autres endroits.
Extrapolation : la Nécromancie :
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Les shedims sont ce qui se rapproche le plus de la nécromancie dans le monde de Shadowrun. Jusqu'à présent, les seules "orientations nécromantiques" étaient la tradition vaudou (surtout petro, même si tous les adeptes vaudous réfutent la similitude entre leurs esprits et les shedims) et les mages pervertis. Les mages qui parviendront à les invoquer et les contrôler, ou simplement s'allier avec eux, seront-ils les premiers nécromants du Sixième Monde ? |