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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Puissance des esprits
06-03-2009 00:11:14#1
Gris-GrisJe trouve les esprits vraiment très (trop ?) puissants dans SR4, par rapport à la difficulté qu'a un magicien pour les invoquer.
Un esprit de puissance 5, qui lance au moins 10 dés pour tous ses tests, est déjà relativement abusé. Et finalement, n'importe quel magicien peut l'invoquer sans trop de risque (sans aucun risque pour ceux qui ont 5 en magie, ce qui concerne déjà pas mal de PJ à la création, et quelques cases de dommages physiques tout au plus pour les autres)

Je pensais, comme règle alter, faire résister les esprits à l'invocation avec leur puissance x 1,5, arrondi au supérieur. Ça ne modifie pas encore trop l'équilibre du jeu, et ça rend les invocations un peu plus incertaines, avec en moyenne un peu moins de services dus.
Ça justifie l'invocation d'esprits plus faibles pour avoir plus de services.

Concrètement, un esprit de puissance 3 résisterait avec 5 dés, un esprit de puissance 4 avec 6, un esprit de puissance 5 avec 8, etc.

Est-ce que vous ressentez vous aussi ce problème de puissance avec les esprits invoqués ?
Avez-vous d'autres alternatives ?
Merci !
06-03-2009 18:08:59#2
Dweller on the ThresholdC'est en effet clairement un probleme, surtout lorsque l'opposition n'a pas de moyens magiques pour resister , ce qui est assez fréquent (gangs, patrouille de police etc)
Une solution éventuelle pour vraiment calmer la donne peut être aussi de considérer que les esprits n'aiment pas être invoqués et utilisent la Chance (Edge)...là tout de suite, ça remet les pendules à l'heure en mettant l'esprit à égalité avec le magicien (un esprit pouvant lancer lui aussi 10 dés...) car l'invocation est loin d'être sûre de réussir et le drain est plus conséquent (dans les 6 à 8 cases pour un esprit 5)

Autre solution: modifier le calcul du drain en le renforçant: par exemple adjoindre au drain canon un surplus de (Puissance de l'Esprit/2), voire Puissance de l'esprit si vraiment ça ne te parait pas suffire...
Après tout, que le magicien encaisse des dommages lors d'une invocation me parait normal quand on voit les dommages que peut causer un esprit par rapport à un sort, sans parler de sa polyvalence. Personnellement, j'estime salutaire pour le jeu que le magicien prenne des dommages dès lors qu'il appelle un esprit autre que ridicule..
08-03-2009 20:30:34#3
Gris-GrisMerci pour ta réponse,

J'avais pensé aussi faire résister les esprits avec Puissance x 2 (ce qui revient à utiliser l'Edge, comme tu le proposes) mais ça me semblait commencer à rendre l'invocation vraiment difficile, d'où le x 1,5, qui ne me convainc en fait qu'à moitié.

Augmenter le drain c'est une bonne idée aussi.

Dans tes parties, tu utilises une des règles que tu évoques ?
08-03-2009 21:03:04#4
GenoSicKN'oubliez pas que si vous les faites utiliser l'Edge, ils relancent les 6.
Ce qui n'est pas du tout la même chose que Puissance x2.

EDIT
Merci Daegann, post corrigé.
08-03-2009 21:55:49#5
DaegannRemplacer "drain" par "Edge" dans le post de geno

Sinon, à toute fin utile, voilà ce que j'avais commencé à imaginer pour ma campagne (jamais testé) :

- Test d'invocation : Permet de savoir si l'esprit appelé apparait (et qu'un lien se forme entre lui et l'invocateur). Il n'est obligé de rien mais en fonction du nombre de succès net il sera plus ou moins enclin à aider le PJs (attitude plus ou moins sympatique). Bref, pas vraiment de nombre de service (je trouve ça pas assez roleplay/crédible d'avoir un nombre de service définit et pouf l'esprit disparait)

- Puissance : Le magicien ne choisi pas la puissance, il s'agit du MJ en fonction des circonstances (puissance du "domaine" estimé). Un magicien peut estimer la puissance de tel ou tel type d'esprit habitant ici avec un jet d'invocation. Être en astral donne un bonus (égale à la comp d'assensing / 2). Avec 0 hit : aucune idée, avec 1 hit, vague idée (fourchette de 4, le niveau est compris dedans), 2 hit : fourchette de 3, 3 hit : fourchette de 2, 4 hit : puissance exact.
Note :Ca marche surtout pour les traditions considérant qu'ils appèlent l'esprit d'un lieu, d'un objet. Pour les hermétiques ça perd de son sens...

- Type d'esprit : Pour le rôleplay, je refuserais qu'un esprit soit appeler dans un environnement qui n'est pas le sien (pas d'esprit du feu dans la calle d'un bateau s'il n'y a pas un incendie à bord). On a donc une notion de domaine. Pour les esprits ancestraux, il faut soit que l'ancêtre "hante" l'endroit, soit être près d'une tombe ou avoir des éléments symbolique ou non pour l'invoquer. (A voir pour chaque type d'esprit les "prérequis".)

C'est pas au point mais l'idée est de rendre les esprits plus rôleplay et moins outils grosbills

- Daegann -
10-03-2009 00:49:31#6
ValérianQu'est ce qui rend les esprits si puissants... plusieurs choses :

Tout d'abord, un esprit va faire la plupart du temps des jets en lançant 2 x Puissance dés. Comme il a déjà été dit, les bons invocateurs peuvent monter à des esprits de Puissance 5 ou 6 et les moyens bons peuvent taper dans la Puissance 3 ou 4. Ca fait généralement un paquet de dés. Certes, les esprits n'ont pas énormément de compétence, mais ils ont automatiquement des pool de dés d'expert dans ces compétences. Si ont veut corriger ce point, il faut créer les esprits de manière plus détaillée.

Le deuxième truc qui rend les esprits super boeuf (a mon avis le plus important pour les non magiciens confrontés à un esprit), c'est leur armure blindée égale à 2 x Puissance. Avec ca, un esprit de puissance 5 ou plus (voir 4 parfois) peut être quasi invincible, sauf à avoir de vraiment gros flingue. Vu leur nature, il me parait normal qu'un esprit résiste bien aux attaques, mais là, ils y sont peut être allé un peu fort. Personnellement, je suis favorable à remettre à plat ce point de règles pour le rééquilibrer et préciser comment gérer l'AP des armes face à cette protection des esprits (je ne vois pas de raison pour qu'une balle APDS puisse toucher un esprit et pas une balle normale, donc les règles standards des armures me paraissent peut appropriées).

Ensuite, il y a le fait qu'un Esprit ait Puissance points de Chance... à coté de ca, la plupart des PNJ n'ont pas de points de chance. Les esprits lancent déjà un paquet de dés, pas la peine d'en remettre une couche, d'autant plus que se pose la question de savoir qui décide des dépenses de chance et dans quelle condition. ce serait plus simple si les esprits n'en avait pas (ou alors au détriment d'autre chose).

Après, ce qui fait aussi la force d'un esprit c'est justement sa nature. Un esprit peu se matérialiser et dématérialiser à l'envie (même si ca prend 1 action complexe à chaque fois), ce qui lui permet de se jouer de tout obstacle, et la fuite n'est pas non plus une solution (les déplacements astraux étant nettement plus rapide que les déplacements normaux). Exploiter cette capacité d'un esprit donne un avantage certain aux magiciens, mais pour ce point, difficile de changer les choses vu que c'est lié directement à la nature de l'esprit, sauf peut être à définir des niveaux pour le pouvoir de matérialisation (l'esprit étant plus ou moins rapide, ou a besoin d'un élément présent sur le monde physique, etc).

Pour finir, les esprits ont chacun un certain nombre de pouvoir qui sont parfois assez boeuf. Là encore, il faut créer les esprits plus finement à mon avis.

Reste à voir le processus d'invocation en lui même...
10-03-2009 10:02:02#7
okhinOui, enfin, ils sont limités à un nombre de service. C'est au MJ de valider ce qui constitue un service (ou plusieurs).
"Dessoudes ces gangers" coutera probablement un service par ganger dessoudés par exemple, et tous les services dans la durée sont finalement très court, en proportion du temps passé (et jusqu'au prochain coucher/lever du soleil à priori).

Alors, heureusement qu'ils sont puissants. Ce ne sont pas des agents (un hacker utilisera très souvent plusieurs agents en permanence, un mage utilisera de temps en temps un/des esprits, en plus des veilleurs), ils n'existent pas de manière permanente dans notre monde (et le fait qu'ils se matérialise coute un service de base), donc heureusement qu'ils ont une certaine puissance, sinon personne ne les utiliserait.

Pour l'armure des esprits, même si, effectivement, ça me paraît plus "réaliste" de modifier la règle, je pense que c'est franchement compliquer le jeu pour pas grand chose. Pour poutrer un esprit, il faut un mage. Tout comme il faut un hacker pour poutrer une IC ou un sammy pour dézinguer un cyberzombie.

Okhin
10-03-2009 10:05:28#8
BladePour la Chance, il est précisé dans Street Magic que c'est l'esprit lui-même qui décide quand les utiliser et qu'en gros il s'en servira que pour sa gueule, c'est à dire principalement pour éviter de se faire tuer, bannir ou même invoquer ou n'importe quoi d'autre pour lequel il pense qu'il devrait edger.
10-03-2009 11:16:40#9
DaegannEt puis faut pas oublier la dimension roleplay. Un mago qui n'invoque des esprits que pour faire des corvés, se faire taper dessus et autre va interpréter les ordres du mage a sa sauce (et s'il peut faire ch** le mago il hésitera pas) et c'est pour renforcer ce coté là que je suis partisant de virer le nombre de service et de laisser le MJ déterminer si l'esprit accepte ou non de faire ce qu'on lui demande.

- Daegann -
10-03-2009 11:28:31#10
okhinTiens, pourquoi pas (à condition de les limiter dans le temps), mais on arrive plus sur un principe de démonologue là. On appelle tout le temps les mêmes démons (avec leur vrai nom (TM)), et les succès servent à qualifier ce lien (en gros, plus on fait de succès, plus on a été gentil avec l'esprit, et faire des sacrifices permets de renforcer ce lien).

Quand on fait quelque chose qui va contre la nature de l'esprit, ce lien s'estompe (aller demander à un esprit du feu de prendre un bain en fait partie par exemple) jusqu'à ce qu'il se brise (et là, l'esprit soit s'en va, soit le fiat payer au mage).

Le principal souci, c'ets qu'on eprd le côté universel de la magie de SR4 qui permet d'avoir foultitude de théories sur la magie. Notamment en partant du principe que, si ce sont toujours les mêmes esprits qui veinnent, ils ne sont pas créés autour du mana (et donc, déjà, on donne l'avantage sur les traditions types shamanique par rapport aux traditions types hermétiques).

Okhin
10-03-2009 13:40:57#11
Valérian
okhin a écrit:

Un hacker utilisera très souvent plusieurs agents en permanence, un mage utilisera de temps en temps un/des esprits, en plus des veilleurs)

En principe, mais dans la pratique, de part les mécanismes des règles, tu peux invoquer régulièrement sans trop de risques des esprits moyen (Puissance 3 ou 4) pour faire tout un tas de truc pour toi, comme par exemple utiliser les pouvoirs genre Accident, Télékinésie, Confusion, Concealement. Après tout, à quoi bon apprendre le sort de "main à distance" quand tu peux invoquer un esprit pour qu'il le fasse à ta place avec télékinésie pour les rares fois où tu en auras besoin. Comme c'est plus un problème de joueur que de règles, il faut peut être chercher des solutions "roleplay" comme le propose Daegann.


Blade a écrit:

Pour la Chance, il est précisé dans Street Magic que c'est l'esprit lui-même qui décide quand les utiliser et qu'en gros il s'en servira que pour sa gueule, c'est à dire principalement pour éviter de se faire tuer, bannir ou même invoquer ou n'importe quoi d'autre pour lequel il pense qu'il devrait edger.

Je suis d'accord sur les cas d'emploi de la Chance, mais reste qu'un esprit a d'office un paquet de point, aussi le fait d'en dépenser 1 n'a pas le même impact que pour un joueur qui en a 2 pour tous le scénar. En plus, un esprit est une créature intelligente, donc s'il doit dépenser des points dans les situations où il est en danger, on peut s'attendre à ce qu'il le fasse intelligemment. A titre d'exemple, lors de la dernière partie où j'ai joué, un esprit lié niveau 6 d'un PJ c'est retrouvé à arrêter en combat astral 2 esprits de niveau 5, le temps que son maître viennent lui donner un coup de main. Le combat était suffisamment tendu pour que notre esprit ait besoin de dépenser des points de Chance, mais cela implique de détruire les esprits en face... du coup, eux aussi sont dans une situation où il faudra dépenser de la Chance, or la manière la plus efficace pour eux de le faire c'est d'edger leur jet d'attaque et achever l'esprit niveau 6, ce qui aurait coûté la vie au PJ ensuite... on voit donc que ce n'est pas si simple de faire les arbitrages sur l'edge des esprits.



Daegann a écrit:

Et puis faut pas oublier la dimension roleplay. Un mago qui n'invoque des esprits que pour faire des corvés, se faire taper dessus et autre va interpréter les ordres du mage a sa sauce (et s'il peut faire ch** le mago il hésitera pas) et c'est pour renforcer ce coté là que je suis partisant de virer le nombre de service et de laisser le MJ déterminer si l'esprit accepte ou non de faire ce qu'on lui demande.

J'ai envisagé d'intégrer dans le jet d'invocation une notion de service attendu, qui peut donner un bonus sous forme de dés à l'esprit (ca permet de graduer le bonus, plutôt que de le faire edger) si on passe une annonce pour un service qui comprend des risques (genre "cherche esprit volontaire pour retarder un adepte le temps que je m'ennfuis.... ah oui, au fait, il a un katana focus d'arme niveau 4"). Après tout, l'invocation crée un lien entre le magicien et l'esprit, ce dernier peut très bien en profiter pour estimer si le magicien va lui demander des trucs chelou. On peut même donner un bonus à l'esprit si la nature du service à rendre n'est pas précisé (genre un esprit invoqué en début de journée au cas où, on ne sait jamais).
10-03-2009 14:07:28#12
BladePersonellement, j'aurais tendance à demander au joueur de me définir l'approche de son personnage face aux esprits, et de les jouer dans ce style là. Par exemple, un Houngan n'exige pas un service de son Loa : le Houngan est au service des esprits et non l'inverse. Un shaman devra respecter les esprits avec lesquels il traite ou en subir les conséquences, etc.
10-03-2009 14:20:24#13
okhinAh, et chercher à équilibrer le jeu, et donc faire que les deux esprits niv 5 ne crament pas toute leur chance pour poutrer le niveau 6, c'est dommage. Pourquoi épargner les joueurs? La prochaine fois, le mage utilisera deux esprits de puissance 4 au lieu d'un seul de puissance 6, ça leur apprend la vie un peu à tes joueurs.

Okhin - Play dirty
10-03-2009 17:55:53#14
GenoSicK
(et le fait qu'ils se matérialise coute un service de base)

Houlà ! Heureusement que non ! Où as tu lu ça ?

Notamment en partant du principe que, si ce sont toujours les mêmes esprits qui veinnent, ils ne sont pas créés autour du mana

Ceci dit, la proposition de Daegann n'exclue pas que des esprits différents viennent à chaque fois. En alternant, on peut garder le mystère sur les théories.
11-03-2009 11:10:25#15
okhinAh? Il me semblait que les esprits n'aimaient pas la matérialisation (je ne parles pas de manifestation), mais ça date peut-être de SR3. Ou alors c'est dans le cas des services "longues durées". Je sait plus.

Okhin
11-03-2009 11:30:12#16
DaegannEn fait, si l'ordre est "matérialise toi" ça coute un service. Si l'ordre c'est "poutre l'empaffé là-bas" l'esprit se matérialisera de lui-même pour executer le service. De même l'esprit se materialisera et repartira dans l'astral autant de fois qu'il veux s'il en a besoin pour effectuer un service ou pour sauver ses miches. (par contre forcer l'esprit a rester en physique alors qu'il voudrait "switcher" peut constituer un nouveau service)

Quand au fait que mal traité les esprits peut avoir des repercussions lors des prochaines invocations, c'est aussi canon. Que ce soit le même esprit ou non qui revienne. En gros même des esprits differents partagent cette information (les rumeurs dans les métaplans se répendent à la vitesse de l'astral, mouarf)

- Daegann -
11-03-2009 11:36:20#17
okhinOki, merci de cette précision.

Donc, un esprit qui peut accomplir un service sans se matérialiser (suivre quelqu'un par exemple) et que le mage lui demande explicitement de se matérialiser, ca fera un service de plus, c'ets ça?

Pour le reste, j'aime bien. Ca me fait un peu penser à Agone tout ça

Okhin
11-03-2009 11:45:08#18
alt-F4Tout dépend de l'interprétation.

Utiliser un pouvoir requiert un service. Et "matérialisation" est un pouvoir.

A ma table, "poutre l'empaffé là-bas" (en-dehors des problèmes de compréhension de l'esprit ) requiert deux services, sauf si l'empaffé pré-cité peut être poutré à partir de l'astral.
11-03-2009 15:57:29#19
GenoSicKC'est la vente forcée à ce tarif là.
"Vous voulez m'achetez un service ? Tenez, consommez celui là en plus. Non, vous n'avez pas le choix..."
15-03-2009 22:21:04#20
Dweller on the ThresholdContrairement à ce qui a été écrit plus haut "élimine moi ces gangers qui nous tombent dessus" ne demande qu'un service (et non un par ganger)...
L'idée de demander à l'avance le type de service avant le jet d'invocation n'est pas bête sauf qu'elle ne peut fonctionner que pour l'invocation spontanée mais quid de la version longue durée (Binding) qui par définition n'a que rarement un objectif précis ?
Pour ce qui est de l'aspect "roleplay" , il est toujours possible, si cela heurte les sensibilités que les Esprits utilisent leur chance pour résister à l'invocation de ne le faire que lorsque le magicien a récemment maltraité ses esprits ou leur a manqué de respect (encore que cette notion est inexistante pour un mage).
J'aime bien l'idée de conserver la notion de domaine (à vrai dire je suis un nostalgique de la différence élémentaires uniquement en Binding mais sans domaine, Esprits de la Nature en spontané mais limités à leur domaine) en imposant une pénalité pour une invocation hors domaine (par exemple en permettant d'utiliser la chance)

Une possibilité conciliant un peu tout cela serait de gérer les invocations spontanées tout à fait différemment pour en limiter la puissance:

- l'invocateur les invoque avec une tâche précise en tête ("se défendre contre les gangers", "neutraliser l'esprit de feu qui garde le périmètre", " nous faire léviter les uns après les autres au dessus de la grille", "accroitre la vitesse de notre véhicule", etc...) dont la difficulté et la dangerosité influeront sur le fait qu'il utilise sa chance ou pas.
- le nombre de succès ne devient plus un nombre de service mais une DUREE (à définir: 1 tour par succès, 2 tours par succès...par exemple)

Conséquence: les esprits sont toujours costauds mais ne suffisent plus à "démonter" le scenari en défonçant toute l'opposition.
La seule solution pour gérer des situations multiples sur une durée étendue est de les lier (Binding) ce qui est plus dur et coûteux...

C'est une idée que je livre brute sans réflexion approfondie...
15-03-2009 22:35:54#21
mogEn tant que MJ, je garde pour les esprits la même solution qu'à SR3 : Shoot the mage first.

Même un groupe de ganger peut savoir que si le mago est down, l'esprit va se casser normalement.

C'est pas toujours facile à faire, ni toujours facile de savoir qui est le mago, mais ça marche dans la plupart des cas.

Après reste le problème du mago possédé, qui devient un monstre sans nom, mais ça je le gère à la longue. Un mago qui se fait posséder trop souvent ça donne des envies aux esprits quand même. Je me rappelle d'un scénario de croaker à Honk kong, où ayant invoqué un très gros esprit, j'ai du le laisser faire ce qu'il voulait de mon corps jusqu'au lever de soleil.....
15-03-2009 23:37:15#22
ValérianMême si ca peut dépendre du paradigme du mage, il est dit dans SM qu'un esprit invoqué vient d'un métaplan qui lui est propre, ce qui me parait peu compatible avec la notion de domaine car elle suppose que l'esprit soit lié au lieu physique où à lieu l'invocation. Cependant, un esprit du feu sera probablement pas très chaud (moarf arf arf) pour se matérialiser en pleine averse tropicale. En fait, si on veut garder une notion de domaine, peut être que l'on peut considérer que c'est une forme alternative de matérialisation. Par exemple un esprit du feu ne peut se matérialiser de lui même, il doit obligatoirement "animer" des flammes déjà existantes dans le monde physique, mais en contrepartie, il peut être plus gros qu'un élémentaire classique.


D'autre part, je serais tenter de gérer les situations où un esprit rechigne à faire ce qu'on lui demande (SM précise qu'il ne peut refuser en bloc s'il nous doit des services) en considérant que l'esprit fait exprès de "tirer" sur le lien qui le relie au mage, obligeant ainsi celui-ci à maintenir le lien comme un sort (soit un -2 à tous les jets) sans quoi l'esprit s'arrête de faire ce qu'il faisait.


Enfin, pour limiter la facilité d'utilisation des esprits invoqués, je serais tenter de dire que l'invocation est une action qui prend (Puissance de l'esprit) Minutes, plutôt qu'une seule action complexe. Ca force un mage à anticiper ce qui va se passer car il n'aura pas le temps de le faire dans le vif de l'action.
16-03-2009 06:48:54#23
Dweller on the ThresholdDe mon expérience de MJ de SR (soit depuis 90), j'ai rarement vu un joueur invoquer un esprit au cours d'un combat. 99.9% du temps, les esprits sont invoqués avant de rentrer dans le vif du sujet, "en prévision de" et non "en réaction à".
De fait, les (Puissance) minutes ne changeront pas grand chose au problème à mon avis.
Les -2 de concentration sont effectivement plus interessants, mais fondamentalement, ne règle pas non plus le problème de la menace considérable que représente les esprits.
La seule solution selon moi reste de rendre l'invocation plus dure/risquée et que le ratio puissance de feu/drain soit plus équilibré ce qui était probablement un peu plus le cas dans SR3, ne serait-ce que parce que la Puissance était la difficulté et que cela limitait sérieusement les choses.

Une autre possibilité serait d'imposer pour l'invocation, un seuil indexé sur cette Puissance.
Avec un seuil de 1 x Puissance, on arrive à totalement court-circuiter les gros esprits en spontané, ceux-ci ne pouvant être invoqués que grâce à de longs rituels (Binding).
Avec un seuil de 1/2 x Puissance (arrondi au supérieur, tant qu'à faire) , on limite le nombre de service, ce qui est déjà une chose.

Autre idée (ça jaillit en vrac sans pré-reflexion) : indexer le drain sur le nombre de service que l'on veut tirer de l'esprit.
16-03-2009 09:11:13#24
ValérianPour la durée d'invocation, ca dépend fortement de savoir qui sera à l'origine du combat. Si c'est le PJ, le mage aura pris le temps d'invoquer avant, mais si c'est une embuscade qui les prend par surprise ou mettons que le mage est poursuivi par des malfrats, le fait qu'il ne puisse invoquer un esprit en 1 PI va changer les choses.

En fait, cette durée n'a de sens que si on incite un magot à invoquer un esprit d'un type en rapport avec ce que l'on souhaite lui faire faire. Ainsi, un shaman invoquera un esprit de la bête s'il faut combattre et un esprit de l'air s'il veut dissimuler magiquement le groupe à la vue d'autrui. Le problème c'est que n'importe quelle type d'esprit est capable de roxer en combat (vu que leur comp de combat dépendent uniquement de leur Puissance), et d'un point de vue règle, mieux vaut se spécialiser dans un type d'esprit (avec des bonus de spé justement ou d'esprit totem ou de focus) et lui demander de tous faire.

Sinon quelqu'un a déjà envisagé d'inverser la résistance de l'invocation et du lien (l'esprit résiste à l'invocation initiale avec 2 fois sa Puissance, mais ne résiste au lien qu'avec Puissance) ?
Ca rend l'invocation plus dangereuse et moins performante (peu de services et gros drain) et le lien moins risqué en contrepartie (la limite est généralement financière au fait de lier un esprit).
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