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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Nouvelle gestion des sorts
24-03-2009 19:01:46#1
ZaranosLes créateurs se sont attaqués à un problème d'envergure dans les règles de l'édition spéciale : comment rendre les magiciens moins ultimes. Pendant que les fauves sont lâchés dans le topic dédié, j'en profite pour proposer une nouveauté qui permettrait de calmer un peu les lanceurs de sorts, tout en simplifiant (légèrement) le système.

Ce qui me gonfle dans le système de base :

- La puissance d'un sort a généralement peu d'effet sur l'effet du sort (à l'exception des sorts de combat, et surtout par rapport aux esprits, pour lesquels il n'y a que ça qui compte) : on remarque que la plupart sont suffisants à puissance 3
- Généralement, les magiciens souffrent peu du Drain (pas plus d'une ou deux cases à la fois). A chaque fois qu'on calcule la valeur, je dis :" C'est si faible ? T'es sur que tu t'es pas planté dans ton calcul ? Parce que là, c'est bidon comme valeur de drain" (pendant que le magicien me crame l'équilibre des personnages avec un sort et que je comptais sur le drain pour me venger)
- Cet effet est encore plus important pour les petits magiciens, qui lancent toujours à basse puissance, et qui doivent donc résister à des drains de 1 ou 2, alors que leurs sorts sont suffisamment efficaces. Essayez, faites le test avec un magicien hermétique qui a 3 de magie, et 5 volonté, 5 logique (10 dés de résistance), à part avec des sorts de combat puissants, il ne prend JAMAIS une case de Drain !
- Je ne supporte pas la proposition d'ajouter les succès du test de lancement au drain des sorts de combat : ça créé une exception dont on peut largement se passer.
- Franchement, on se demande comment ça se fait que les magiciens ne sont pas les maîtres du monde... Rien ne les en empêche... Ils peuvent lancer des sorts en rafale, et quasiment à l'infini !...

On va les sécher un peu...

Principe :

- Fixer le drain pour chaque sort
- Augmenter l'impact de la puissance sur l'effet du sort

En termes de règles :

Lorsque le magicien lance un sort, il choisit une puissance. Ce score servira pour trois choses :
- Limite du nombre de réussites au test de lancement (Magie+Sorcellerie)
- Valeur de dommages des sorts de Combat
(Jusque là, c'est les règles canon)
- Limite le nombre de dés de Magie que l'on lance (en bref, si j'ai Magie 4, sorcellerie 4, et que je lance un sort puissance 2, je lance 2 (Magie limitée par Puissance) + 4 (Sorcellerie) = 6 dés au lieu de
- Agit comme malus au test de Drain (Si j'ai 10 dés de base pour résister au Drain, j'en aurai 8 pour résister au drain d'un sort de puissance 2, et 5 pour un sort de puissance 5)
Cas extrême : si la puissance est supérieure au nombre de dés du lanceur (pour un gros surlancement), on ajoute +1 au drain tous les deux points de dépassement (ça va faire mal !)

- Les Drains, pour leur part, ne dépendent plus que du sort lancé. On se contentera de convertir la valeur de (P/2)+X en une nouvelle valeur qui dépend de ce X.

X | Nouvelles valeurs proposées
-3 | 2 2
-2 | 3 3
-1 | 3 3
0 | 4 4
+1 | 4 5
+2 | 5 6
+3 | 5 6
+4 | 6 7
+5 | 6 7

La première liste est arbitraire, et augmente régulièrement de 1 tous les deux niveaux. La deuxième est plus complexe, et évolue plus vite autour de 0, afin de distinguer les sorts, qui se trouvent souvent dans ces valeurs (peu de sorts ont un drain de P/2 +5 ou P/2 -3).
Ces nouvelles valeurs deviennent simplement les valeurs de drain de chaque sort, indépendamment de la puissance à laquelle on le lance.

Conséquences

- Lancer les sorts à haute puissance devient important : sinon on perd des dés de Magie, et donc des succès au test de lancement...
- Mais dangereux : on a moins de dés de résistance au Drain qu'avant. (et avec -5 dés pour la résistance, ça risque d'être douloureux)
- Les petits magiciens (Magie de 3 ou moins) qui sont forcés de lancer leurs sorts à petite puissance prennent quand même du drain : les valeurs sont fixées, et économiser 3 dés pour la résistance au drain ne va pas les sauver.
- Peut être plus rapide : on ne se soucie plus de calculer la valeur de drain : elle est fixe et écrite sur la feuille de personnage.
- Uniformisation des règles : Ça a du moins l'air de fonctionner comme les règles de base, et on s'affranchit de cette énormité de règle propre aux sorts de Combat.

Quand j'aurai un peu plus de temps, je pondrai un petit exemple, mais dites moi si ça n'est pas clair.
24-03-2009 19:55:47#2
okhinPourquoi ils sont pas maître du monde? moins de 1% d'éveillés à la surface de la terre. Tu enlèves à tout ça les adeptes, les éveillés qui ne sont pas détectés (ou éveillés exclusifs), les méchants (toxiques et mages sombres en tête) et il te reste pas grand chose pour s'opposer aux dragons (qui eux, n'ont pas envie que les magiciens soient maître du monde). Bref, un magicien (et, à fortiori un technomancien) c'est rare (et donc c'est cher).

Effectivement, les drains sont un peu faibles, mais , en même temps, tu part d'un postulat qui est faux, à savoir que le jeu est équilibré. Non. le Jeu n'est pas équilibré, et Shadowrun en particulier. Il n'y a pas d'équilibre et je ne pense pas que les développeurs ont pensés à faire quelque d'équilibré. On est pas à D&D4 là, et donc un Mage est beaucoup plus puissant que n'importe quoi d'autre, mais c'est normal. Le jeu va au delà des règles et les MJs devraient raréfier le magie (et jouer les Background counts.. pour moi, une zone urbaine un peu violente, c'est déjà un ou deux de background count de base) si ils veulent qu'elle soit moins puissant (et oui, 2 de malus sur tous les jets liés à la magie, drain y compris, ca commence à se sentir).

Et si les drains sont faibles, c'est que si un magicien compte lancer un sort ou deux, c'est probablement pour pouvoir participer à la run et non pas rester dans le caniveau son sang s'écoulant par ses oreilles. C'est pour ça que je dit qu'il n'y a pas d'équilibre de jeu. SI on équilibre le jeu, le mage ne joue plus, il draine. Pour ça que j'aime bien moi le principe d'augmenter le drain par les succès. Ca donne un côté un peu imprévisible à la magie, ca limite la puissance des sorts (non, parce que tu lances tes 12 dés, tu vas déjà faire 4 succès, donc +4 au drain, si t'as lancé puissance 6 au lieu de puissance 1, tu te retrouves avec 7 au lieu de 5 à drainer et ça pique un peu).

Ta solution restreint trop les mages de mon point de vue, ils sont obliger de lancer des sorts assez puissants et donc de manger trop de drain, du coup ils deviennent useless (du moins en sorts résistés, puisqu'il faut aligner plus de succès que la cible). SI tu trouve les mages trop puissants, applique leur les Background counts déjà, et mets en moins à tes tables de jeu.

Une solution serait de ne pas indexer le drain sur la puissance, mais sur les succès nets. La puissance limite les succès que l'on peut obtenir, et donc le drain, si on lance un petit sort ca passe sans problème. On peyt dire après que l'on draine avec Attribut + Puissance du sort, histoire de restreindre les succès au drain.

Okhin
24-03-2009 21:43:18#3
Dweller on the ThresholdSi j'ai saisi en survolant les discussions sur les changements récents du jeu, tu devrais être content car ce que tu proposes à la fin, Okhin, est exactement ce qui est changé dans la mouture 20th Anniversary: augmenter le drain en focntion des succès du lanceur...
24-03-2009 21:46:36#4
ValérianC'est limité uniquement au sort de combat (voir même peut être au sort de combat direct) d'après ce que j'ai compris.
25-03-2009 15:36:58#5
murdochDweller; je pense que sa proposition vient des changements annoncés.
26-03-2009 15:43:23#6
Zaranos
okhin a écrit:

Pourquoi ils sont pas maître du monde? moins de 1% d'éveillés à la surface de la terre. Tu enlèves à tout ça les adeptes, les éveillés qui ne sont pas détectés (ou éveillés exclusifs), les méchants (toxiques et mages sombres en tête) et il te reste pas grand chose pour s'opposer aux dragons (qui eux, n'ont pas envie que les magiciens soient maître du monde). Bref, un magicien (et, à fortiori un technomancien) c'est rare (et donc c'est cher).

Justement, on touche là une incohérence : déjà, s'ils sont si rares, pourquoi est ce qu'ils ne devraient pas toucher 60% de la récompense de la run ? C'est vrai ! Les autres sont remplaçables, eux ! Le ficer a de la chance d'avoir des magiciens comme runners.
De plus, s'ils sont trop rares, ils deviennent encore plus puissants (paradoxalement) : exemple classique en partie : lors d'une infiltration, tout foire, la sécurité se pointe, armée jusqu'aux dents, mais comme les magiciens sont rares, ils n'en ont pas dans leurs rangs. Contrairement aux runners qui ont un mage de combat, qui lance des stunball en rafale, et invoque un esprit pour tout bruler. En trois tours, l'équipe de la sécurité est pliée, et tant qu'elle n'envoie pas de magicien en retour (pour les esprits et contresort), les runners sont quasiment invincibles.
J'ai donc tendance à incorporer trop souvent, à mon gout, de magiciens dans les équipes de sécurité, mais si je n'en met pas, l'équipe de runners sera incontrôlable.

Ils sont peu nombreux, certes, mais la grande danse fantôme, ils étaient combien pour renverser l'équilibre de la première puissance économique et militaire du monde ?

okhin a écrit:

Effectivement, les drains sont un peu faibles, mais , en même temps, tu part d'un postulat qui est faux, à savoir que le jeu est équilibré. Non. le Jeu n'est pas équilibré, et Shadowrun en particulier. Il n'y a pas d'équilibre et je ne pense pas que les développeurs ont pensés à faire quelque d'équilibré. On est pas à D&D4 là, et donc un Mage est beaucoup plus puissant que n'importe quoi d'autre, mais c'est normal. Le jeu va au delà des règles et les MJs devraient raréfier le magie (et jouer les Background counts.. pour moi, une zone urbaine un peu violente, c'est déjà un ou deux de background count de base) si ils veulent qu'elle soit moins puissant (et oui, 2 de malus sur tous les jets liés à la magie, drain y compris, ca commence à se sentir).

Shadowrun n'est pas équilibré, c'est un fait. Ça fait partie de l'ambiance. Mais il ne faut pas pousser ce déséquilibre au point de rendre le jeu injouable.
Ce qui me pose problème, c'est qu'un mago suffisamment optimisé prend systématiquement la run en main, se contentant de sous traiter les quelques trucs qu'il ne peut pas faire lui même :
"Hacker, ouvre moi cette porte et tu me hackes ce réseau, j'ai besoin d'infos.... T'inquiète, t'as pas besoin de savoir, je gère, je t'expliquerai après..."
"Chauffeur, fais des zig-zag pour évier les balles, je vais les exploser avec un sort ! Non, descend de là haut, ta mitrailleuse, elle sert à rien ! Je te dis que stunball passe au travers du blindage de leur hummer."
"Non, Face, je t'ai déjà dit, on a pas besoin de toi, j'ai Influence et Contrôle des actes"
"Streetsam, ne t'expose pas trop, je vais juste les pourrir avec deux stunball, range moi ce flingue, ça fait has-been"
"Un rigger ? Pourquoi faire ? L'espionnage ? J'ai déjà Clairvoyance et projection astrale, je vois pas ce que j'en foutrai. La puissance de feu ? Vous voulez m'insulter ou quoi ?"
"Un combat dangereux ? Jamais vu... De toutes façons, mes potes se prennent deux balles chacun, je leur lance un sort de Soin, ils sont comme neufs. Derrière, j'ai plus qu'à roupiller une heure ou deux, et nous voila repartis !"
"Le type s'est évadé, pas besoin de faire chauffer les contacts et le matos d'enquête, je vais vous le retrouver en 3 minutes avec un esprit veilleur..."

Ce que je veux, c'est un plus petit déséquilibre entre magiciens, entre éveillés, mais aussi entre personnages, pas au niveau de la puissance de frappe, mais des facultés/utilité : comme décrit plus haut, j'ai souvent l'impression que le magicien peut tout faire (ça m'est déjà arrivé une fois en conv' : on a rien fait de la partie, ils (deux magiciens) avaient tout ce qu'il fallait, quelle que soit la situation...). Je suis donc d'avis de tricher un peu sur le déséquilibre, afin de rendre les parties plus jouables pour les joueurs et aussi le meneur.
(A chaque fois que j'explique à quelqu'un comment gérer un partie sur Shadowrun, je lui dis toujours : "Il y a trois catégories de personnages à savoir gérer, avant d'avoir une partie qui fonctionne : 1. Les magiciens, 2. Les Trolls, 3. Tous les autres")

L'objectif est donc de permettre aux autres de jouer un peu, quand même, en rendant l'abus de Magie dangereux. Mais pas la consommation avec modération.

okhin a écrit:

Et si les drains sont faibles, c'est que si un magicien compte lancer un sort ou deux, c'est probablement pour pouvoir participer à la run et non pas rester dans le caniveau son sang s'écoulant par ses oreilles. C'est pour ça que je dit qu'il n'y a pas d'équilibre de jeu. SI on équilibre le jeu, le mage ne joue plus, il draine. Pour ça que j'aime bien moi le principe d'augmenter le drain par les succès. Ca donne un côté un peu imprévisible à la magie, ca limite la puissance des sorts (non, parce que tu lances tes 12 dés, tu vas déjà faire 4 succès, donc +4 au drain, si t'as lancé puissance 6 au lieu de puissance 1, tu te retrouves avec 7 au lieu de 5 à drainer et ça pique un peu).

Ta solution restreint trop les mages de mon point de vue, ils sont obliger de lancer des sorts assez puissants et donc de manger trop de drain, du coup ils deviennent useless (du moins en sorts résistés, puisqu'il faut aligner plus de succès que la cible). SI tu trouve les mages trop puissants, applique leur les Background counts déjà, et mets en moins à tes tables de jeu.

Si jamais les drains deviennent trop méchants en partie, il suffit de les diminuer par rapport aux tables que j'ai proposées, ça coute pas cher.
En plus, indexer le drain sur les réussites, ça risque justement de balancer ton magicien dans le caniveau au deuxième sort de la run : si le magicien prépare un petit sort pépère (puissance 1 ou 2), et fait plein de réussites, il déguste un code de base de 2 ou 3 de plus que ce qu'il avait prévu. Là, il va morfler, c'est certain.
En ce qui concerne le background count, je préfère établir une règle qui met tout le monde à la même enseigne, plutôt que de dire à mon magicien : "Tu es trop puissant, donc j'utilise le background count pour de diminuer ta magie de 2" -> Un meneur me fait ce coup là, je le prend très mal. Tu te crées un magicien tout beau, pour qu'on te bouffe 2 de Magie parce qu'il est trop fort, c'est pas joli-joli...
(Ça m'est aussi arrivé, sur Warhammer, un joueur obtient un authentique marteau runique, se la pète grave avec, et se le fait récupérer par un crétin de curé, sans pouvoir rien faire. Tout ça parce que le meneur estimait finalement qu'une telle relique, c'était trop tôt pour nous. Autrement dit : "Comment perdre toute crédibilité devant ses joueurs")

okhin a écrit:

Une solution serait de ne pas indexer le drain sur la puissance, mais sur les succès nets. La puissance limite les succès que l'on peut obtenir, et donc le drain, si on lance un petit sort ca passe sans problème. On peyt dire après que l'on draine avec Attribut + Puissance du sort, histoire de restreindre les succès au drain.

Ça peut être pas mal, mais ne résout pas le problème des petits magiciens, qui ne prendront jamais de drain : ils lancent à puissance 2 (qui est leur puissance maximale), mais ils ont autant de dés de résistance que les gros magiciens (entre 8 et 10, avec +2 dans le cas des gri-gri/talismans). Ils feront peu de réussites, donc un indice de base de drain très faible, et résisteront comme les gros magos, et donc ne souffriront jamais.
__________________________
J'ai du temps devant moi, je vais me fendre d'un ou deux exemples concernant ma proposition : Je les fait totalement au feeling, sans essayer de les faire briller, ils ressortent donc tels qu'ils le devraient en partie. Je pourrai déjà voir comment éviter de tuer tous les magiciens.

Commençons avec un magicien classique, milieu de gamme : essayons Munin
Magie 4
Sorcellerie 3
Résistance au drain : 8 dés

Elle crache une stunball (Drain canon : (1 +P/2)) en combat, disons à puissance 4 pour commencer, elle devrait subir un drain de base de 3 (résisté avec 8 dés) pour une attaque de zone qui infligera 4 + succès excédentaires à une zone de 4 mètres de rayon.
Test de lancement : 4 (Magie) + 3 (Sorcellerie) = 7 dés. Disons qu'elle place 2 succès excédentaires, pour un total de 6E, ce qui est correct, mais ne casse pas non plus la baraque.
Elle encaisse le drain avec 8-4 dés, soit 4. Le drain était de (P/2)+1, il est maintenant de 4. Elle risque fort de se prendre 2 ou 3 cases. (Dans les règles canon, elle en aurait pris au maximum une)

Si elle avait décidé de lancer le sort à puissance 2 : Elle bride alors sa puissance, pour économiser ses forces.
Test de lancement de sort : 2 (Magie plafonnée) + 3 (Sorcellerie) = 5 dés -> elle perd de la puissance.
Tablons sur un succès excédentaire : Code de dommage de 3E : faiblard.
Drain : Code de base : 4, avec 6 dés de résistance. Autrement dit, ça vaut pas le coup, elle va morfler presque autant que ses cibles.

On a déjà trouvé une faille : le drain est trop élevé, jusque là, c'est supportable : il suffit de modifier les tables pour des dommages plus softs. Pas bien difficile. Temps estimé pour la procédure : 120 secondes.

__________________________
J'ai du temps devant moi, je vais me fendre d'un ou deux exemples concernant ma proposition : Je les fait totalement au feeling, sans essayer de les faire briller, ils ressortent donc tels qu'ils le devraient en partie. Je pourrai déjà voir comment éviter de tuer tous les magiciens.

Commençons avec un magicien classique, milieu de gamme : essayons Munin
Magie 4
Sorcellerie 3
Résistance au drain : 8 dés

Elle crache une stunball (Drain canon : (1 +P/2)) en combat, disons à puissance 4 pour commencer, elle devrait subir un drain de base de 3 (résisté avec 8 dés) pour une attaque de zone qui infligera 4 + succès excédentaires à une zone de 4 mètres de rayon.
Test de lancement : 4 (Magie) + 3 (Sorcellerie) = 7 dés. Disons qu'elle place 2 succès excédentaires, pour un total de 6E, ce qui est correct, mais ne casse pas non plus la baraque.
Elle encaisse le drain avec 8-4 dés, soit 4. Le drain était de (P/2)+1, il est maintenant de 4. Elle risque fort de se prendre 2 ou 3 cases. (Dans les règles canon, elle en aurait pris au maximum une)

Si elle avait décidé de lancer le sort à puissance 2 : Elle bride alors sa puissance, pour économiser ses forces.
Test de lancement de sort : 2 (Magie plafonnée) + 3 (Sorcellerie) = 5 dés -> elle perd de la puissance.
Tablons sur un succès excédentaire : Code de dommage de 3E : faiblard.
Drain : Code de base : 4, avec 6 dés de résistance. Autrement dit, ça vaut pas le coup, elle va morfler presque autant que ses cibles.

On a déjà trouvé une faille : le drain est trop élevé, jusque là, c'est supportable : il suffit de modifier les tables pour des dommages plus softs. Pas bien difficile. Temps estimé pour la procédure : 120 secondes.

X | Nouvelles valeurs proposées
-3 | 1 1
-2 | 2 2
-1 | 2 2
0 | 3 3
+1 | 3 4
+2 | 4 4
+3 | 4 5
+4 | 5 5
+5 | 5 6
26-03-2009 16:01:29#7
mogPour l'application des backgrounds Counts, il faut le mettre pour un endroit, et ils 'applique à tout le monde. ( Mage puissant comme pas puissant ).

A près, il faut mettre des éléments d'histoire personnelle du magicien, et fouiller un peu ses lieux pour que des fois le background count soit positif pour le magicien.
26-03-2009 16:29:56#8
okhinAlors, déjà, les mages sont peu rares, et les maegs stables sont encore plus rares dans les rues parce que justement ils sont puissants et que donc les corpos leur font des ponts en or.

Ensuite, ce n'est pas parce que l'équipe de sécurité n'as pas de mage qu'elle n'as pas de protection magique (la plus efficace d'entre elle étant une balle ex ex entre les yeux du mage), mais on a aussi des plantes magiques qui wardent, des esprits qui peuvent avoir été invoqué par le mage du site (qui lui ne patrouille pas), des escouades avec une fortes volonté, etc. Contrer un mage par un mage, c'est comme contrer un hacker par un spider: c'est pas réaliste pour des raisons de coûts et de quantité de personnel. Et c'ets bien à ça que servent aussi les backgrounds counts. Une zone asseptisée comme un labo de R&D c'est aps franchement un endroit classe à voir dans la Gaïa sphère......

Et sinon, si on indexe le drain sur le nombre de succès net, on est pas géné par les petits mages, puisque le nombre de succès est limité par la puissance du sort. Tu ne veux pas manger de drain? Tu joues petit et ça passe. Tu veux la jouer gros bras? Tu manges.

Ah, et un mage qui balances ses 7 dés de sort (et qui donc va aligner à l'aise ses 2 succès par jet) on commence à être dans le mage un peu crédible hein, c'est pas Joe le clodo (c'est le roi d'Orcanie...pardon), pour peu qu'il ait un esprit mentor et un petit focus, il est à 9 voire 11 dés, et là on en est à 3, presque 4 succès (et oui, 4 succès est une action Difficile, pas une routine, donc c'est quelque chose qui est hors de portée du péquin moyen) ce qui est plus que la moyenne. Un runner, c'est pas que des comps c'est aussi de l'équipement

Cela dit, j'aime beaucoup l'idée de restreindre la magie par la puissance, le concept est pas mal, mais va inciter les joueurs à lancer des sorts à leur magie normale puissance (donc mon mage Magie 6 balance ses sorts puissance 6).

Okhin
26-03-2009 16:40:51#9
ManyNames
okhin a écrit:

Cela dit, j'aime beaucoup l'idée de restreindre la magie par la puissance, le concept est pas mal, mais va inciter les joueurs à lancer des sorts à leur magie normale puissance (donc mon mage Magie 6 balance ses sorts puissance 6).

c'est peut etre pas plus mal?
une des règles optionnelles de SR4 est de toutse façons de laisser tomber la puissance des sorts et de considérer que celle ci est systématiquement égale à la magie du perso ; ça permet d'avoir un drain fixe...
26-03-2009 16:46:57#10
BladeAh, le sujet classique de la rareté des mages.

1% d'éveillés ? Ca fait 10 fois plus d'éveillés que de médecins dans le monde. Et des médecins, y'en a quand même pas si peu que ça et un médecin est tout à fait remplaçable.
Et combien pensez-vous qu'il y a de streetsam à 0.01 d'essence ? Ok, tout le monde peut potentiellement se chromer et s'entrainer au combat, mais au final, vous pensez vraiment que plus de 1% de la population va être une machine de guerre ?
26-03-2009 18:32:28#11
ZaranosJ'ai une petite idée qui permettrait aux sorts de petite puissance de conserver leur intérêt :

- Limiter la Magie par la Puissance (pas plus de dés de Magie que la puissance du sort lancé)
- NE PLUS LIMITER les succès par la Puissance.

Ainsi, les sorts de petite puissance sont moins efficaces, mais conservent leur intérêt pour un magicien compétent en sorcellerie et avec du bol, ils permettent d'enchainer les succès. Mais c'est vrai que de toutes façons, il vaudrait en général mieux que les magiciens lancent les sorts à leur niveau. En effet, certains sorts (notamment illusion et manipulation) sont largement inutiles à haute puissance : on sait qu'on va pas faire 5 succès au test de lancement, et on sait que la cible fera pas plus de 3 succès à sa résistance (sauf si elle a contresort évidemment). Alors autant le lancer à puissance 3, on est peinard...

Pour le drain, je réfléchis à ta solution Okhin, à la condition qu'elle s'applique à tous les sorts, et pas seulement aux sorts de combat, et là, ça devient plus compliqué. Mais ça peut être pas mal d'augmenter le Drain en fonction des succès du lancement de sort, à la manière du Drain d'invocation finalement.
26-03-2009 18:37:28#12
BladeSur Dumpshock, quelqu'un a proposé que le drain de l'overcast ne soit plus basé sur F/2 mais sur F.
26-03-2009 22:48:47#13
ZaranosDans le tram, j'ai eu une série d'idées, j'en suis pas entièrement satisfait, mais au moins ce sera noté quelque part, et s'il y en a que ça fait cogiter, c'est toujours ça de gagné :

Toujours la proposition de base :
Limiter la Magie par la puissance
Ne pas limiter les succès par la puissance

Mais :
Première possibilité : On peut choisir que la puissance du sort est la valeur de drain ET on applique un modificateur au test de résistance au drain qui dépend du sort lancé (les gros sorts donnent un malus, les petits un bonus) Avantages : bonne finesse sur les différents sorts, lourd impact de la puissance sur le drain.

Deuxième possibilité : Valeur de drain préétablie par le sort, et on ajoute le nombre de succès à la valeur de drain MAIS la puissance du sort agit comme maximum à ce nombre de point de drain supplémentaire. (Si on fait 4 succès pour un sort de puissance 2, alors on ajoute seulement 2 et non 4 à la valeur de drain finale)

Cependant, en réfléchissant, je me suis souvenu d'une chose : avant de définir la règle la plus adaptée, il faut décider de la philosophie de l'echec des sorts dans Shadowrun. En effet, lorsqu'on rate un sort, normalement, on se prend quand même le drain. Or, si le drain est indexé sur les succès, alors il est faible lorsqu'on rate son sort... A méditer...
27-03-2009 10:20:11#14
alt-F4
Blade a écrit:

Ah, le sujet classique de la rareté des mages.

1% d'éveillés ? Ca fait 10 fois plus d'éveillés que de médecins dans le monde. Et des médecins, y'en a quand même pas si peu que ça et un médecin est tout à fait remplaçable.
Et combien pensez-vous qu'il y a de streetsam à 0.01 d'essence ? Ok, tout le monde peut potentiellement se chromer et s'entrainer au combat, mais au final, vous pensez vraiment que plus de 1% de la population va être une machine de guerre ?

C'est vrai que tout est une question de proportions. Dans les tribunes d'un Stade de France sold-out (plus de 80000 places), il y a 800 mages/adeptes potentiels (et aux concerts de célébration du siècle de carrière de Johnny, encore plus, vu qu'une partie du public est sur le terrain)

Plus pragmatique, il y aurait (aujourd'hui), en France, 100000 policiers, 100000 gendarmes et 780000 militaires. Ce qui, d'un point de vue purement statistique (ces organismes recrutant activement les éveillés), donnerait 1000 (2-3 par circonscription ?), 1000 et 7800 mages/adeptes qui ne seraient probablement pas affectés à la circulation ou la petite délinquance. Dans les opérations de lutte contre le grand banditisme (dont font partie les shadowruns), une opposition magique n'est pas forcément exceptionnelle.

Autre chiffre : l'Armée Rouge a mobilisé 13 millions d'hommes pendant la seconde guerre mondiale (130000 éveillés actifs potentiels ... de quoi faire plusieurs divisions blindées de support magique).

Sinon, il y a beaucoup de sorts dont le mage shadowrunner moyen ne se préoccupera pas du drain. C'est le cas depuis SR1 (peut-être encore plus depuis le passage au système SR4). Il y a quelques adaptations faciles, comme augmenter tous les drains de 2 mais, personnellement, j'ai toujours eu un faible pour l'élémentaliste qui passerait alors une bonne partie de sa vie à l'infirmerie.

Un mage qui prend toute la run à son compte, c'est possible, bien qu'à mon sens, ça vienne plus du joueur que du perso. Pour éviter ça, tu peux aussi mettre des restrictions à la création (augmenter le coût du trait "Mage", forcer un trait "Aspected Magician", limiter ou choisir les sorts par rapport à la tradition, ...).

Tout dépend du style de jeu qui convient à toute la table. J'ai mené une longue campagne avec plus de la moitié de mon groupe magiquement actif (dont un doctorant hermétique de la Sorbonne, un métamorphe protecteur du Peuple Fée de Brocéliande et un ex-mage de combat corpo qui avait fait ses armes dans les zones toxiques de ZetaImp-Chem en Angleterre, tous trois mages complets). Evidemment, ça oriente le style de jeu et les décisions/actions/réactions des personnages. Mais à partir du moment où ça plaît à tout le monde ...
27-03-2009 10:36:55#15
DaegannD'un autre coté, le 1% comme poru beaucoup de chose dans SR c'est un écran de fumé destiné à donner en gros une tendance sans aller beaucoup plus loin... 1% lu de façon brut on se dit "c'est rare". Quand on y réfléchis, on se dit en fait "mais c'est beaucoup en fait".
Personnellement, j'ai toujours gardé l'idée de éveillé=très rare et donc considéré que le nombre d'éveillé estlargement en dessous de 1%. Après j'ai aussi toujours considéré que parmis ce nombre d'éveillé potentielle il y avait toujours :
- Des éveillés qui s'ignorent (moins dans les grandes villes / pays industrialisé)
- Des éveillés qui se foutent complètement de la magie et esayent de vivre en mundane
- Des éveillés avec un potentiel/niveau de magie ridicule et/ou peu ou mal entrainé et qui au final ne font pas grand chose de leur talent (pour moi c'est même la majorité des éveillés)
- Et enfin une minorité d'éveillé qui sont capable d'utiliser un minimum leurs capacités et parmis eu, ceux qui ont le profil 6 en magie et bardé de sort et de compétence sont encore plus rare, et je ne parle même pas des initiés.

- Daegann -
27-03-2009 11:25:08#16
BladeD'autant plus de 1% au niveau mondial, ça dit pas quel pourcentage on va avoir à Seattle ou à Tamanrasset. Là encore, on peut comparer avec les médecins : selon les pays puis selon les villes, le rapport sera complètement différent.
27-03-2009 20:36:40#17
murdochPuis bon, 1%, quand on voit ce que ça donne dans les gammes white wolf (vampire, werewolf), on a pas trop de souci à se faire
si on pense être un peu large dans SR
27-03-2009 21:55:27#18
MephistoIl y a un truc qui me dérange avec ta règle Zaranos, c'est qu'on résiste plus facilement aux sorts de puissance élevée, vu que la puissance du sort diminue la pool de dés du mage et donc le nombre de succès au lancement du sort.

Sinon, augmenter le drain ou diminuer le nombre de dés pour l'encaisser, en principe ça revient un peu au même, non? La seule différence est qu'avec les règles de base, chaque point de puissance du sort ajoute 0.5 points de dégâts au drain, alors qu'avec ta règle le mage perd 1 dé par point de puissance, soit en moyenne 0.33 points de dégâts encaissés en moins.
28-03-2009 14:40:00#19
Zaranos
Mephisto a écrit:

Il y a un truc qui me dérange avec ta règle Zaranos, c'est qu'on résiste plus facilement aux sorts de puissance élevée, vu que la puissance du sort diminue la pool de dés du mage et donc le nombre de succès au lancement du sort.

Désolé, il y a du avoir un malentendu :
Je reprends pour que ce soit clair.

La puissance limite le nombre de dés de magie lors du test de lancement, donc un sort de haute puissance (plus de dés lors du test) ferait plus de réussites qu'un sort de basse puissance. Dans ce cas, si on décider d'indexer le drain sur les succès (pas encore décidé), la haute puissance fera plus mal.
La puissance diminue le nombre de dés de résistance au drain, donc un sort de haute puissance sera moins ben résisté.

Mephisto a écrit:

Sinon, augmenter le drain ou diminuer le nombre de dés pour l'encaisser, en principe ça revient un peu au même, non? La seule différence est qu'avec les règles de base, chaque point de puissance du sort ajoute 0.5 points de dégâts au drain, alors qu'avec ta règle le mage perd 1 dé par point de puissance, soit en moyenne 0.33 points de dégâts encaissés en moins.

Il y a une petite nuance qui est pas forcément évidente :
Les magiciens diffèrent principalement par leur score de Magie, qui dépend directement de leur maturité, âge, don...
Par contre, ils sont sur un mouchoir de poche en ce qui concerne la résistance au drain (tous les magiciens et adeptes mystiques que j'ai rencontré étaient entre 8 et 10 dés, quelle que soit leur puissance)
A puissance max, les petits magiciens lancent à puissance 2 ou 3, alors que les gros lancent à 5 ou 6, pour des valeurs de drain qui s'écartent. MAIS, leur résistance au drain reste la même : par conséquent, un petit magicien qui lance à plein puissance prend presque aucun drain, alors qu'un gros magicien morfle. Pas très logique, alors que les deux ont bourré à pleine puissance.
En fixant la valeur des drain indépendants de la puissance, le magicien prendra les mêmes risques, quel que soit son niveau. Même le petit magicien qui jette à puissance 1 ne sera pas à l'abri d'un drain méchant pour un sort bien vilain.
______________________________________________

Un détail sur les propositions antérieures :
Je me questionne sur indexation du drain par les succès au test de lancement. Pourquoi ?
Si l'on réussit à lancer un sort, et donc qu'on a fait pas mal de succès, le drain va faire mal. D'un autre côté, si l'on fait trop peu de succès, on rate le sort, et on subit peu ou pas de drain.

Je viens donc à une question pour l'assemblée :
D'après votre culture du monde éveillé de Shadowrun, les sorts ratés devraient-ils être aussi traumatisants que les sorts réussis ?

Première vision : le magicien doit canaliser la mana ambiante avant de modeler le sort. Il va donc morfler, qu'il réussisse ou non à modeler le sort.
Deuxième version : le magicien doit canaliser la mana avant tout. Mais s'il réussit, il pourra tranquillement modeler le sort. S'il rate son sort, il échoue donc à canaliser la mana, et ne va donc pas être traversé par l'énergie magique, et souffrira alors moins du drain.
28-03-2009 19:04:32#20
Mephisto
Zaranos a écrit:

Désolé, il y a du avoir un malentendu :
Je reprends pour que ce soit clair.

Non en fait c'était très clair, c'est moi qui ai lu trop vite, désolé (j'ai lu "magie-2" au lieu de "magie limitée à 2", ça tombe mal dans les deux cas on arrive au même résultat).
A noter quand même que vu que la puissance du sort limite déjà le nombre de réussites, ça semble un peu redondant...

Zaranos a écrit:

Par contre, ils sont sur un mouchoir de poche en ce qui concerne la résistance au drain (tous les magiciens et adeptes mystiques que j'ai rencontré étaient entre 8 et 10 dés, quelle que soit leur puissance)
A puissance max, les petits magiciens lancent à puissance 2 ou 3, alors que les gros lancent à 5 ou 6, pour des valeurs de drain qui s'écartent. MAIS, leur résistance au drain reste la même : par conséquent, un petit magicien qui lance à plein puissance prend presque aucun drain, alors qu'un gros magicien morfle. Pas très logique, alors que les deux ont bourré à pleine puissance.
En fixant la valeur des drain indépendants de la puissance, le magicien prendra les mêmes risques, quel que soit son niveau. Même le petit magicien qui jette à puissance 1 ne sera pas à l'abri d'un drain méchant pour un sort bien vilain.

Je suis d'accord qu'avec tes règles, la puissance du sort affecte le drain dans une moindre mesure (en moyenne 0.333 points de dégâts par point de puissance au lieu de 0.5). Mais le drain ne devient pas indépendant de la puissance du sort, vu qu'un sort de puissance plus élevée enlève plus de dés au jet de résistance au drain, donc au final le magicien se mange un drain plus important. Ca revient au même que d'augmenter le drain sans toucher à la réserve de dés pour l'encaisser. En fait, pour obtenir le même résultat avec les règles officielles, il suffit de diviser la puissance par 3 au lieu de la diviser par 2 et d'adapter les modificateurs pour qu'ils correspondent à tes valeurs de drain fixes.
28-03-2009 19:37:42#21
Zaranos
Mephisto a écrit:

A noter quand même que vu que la puissance du sort limite déjà le nombre de réussites, ça semble un peu redondant...

Dans le système que je propose, je limite les dés de magie par la puissance, mais je ne limite plus le nombre de succès au test de lancement.

Plaidoyer : Comment je vois les choses

la Puissance d'un sort est la quantité de Mana qu'un magicien va utiliser pour un sort.
L'attribut Magie, c'est la capacité qu'à le mage de canaliser la Mana, on le comprend bien, car lorsque la puissance dépasse cet attribut, il est en surlancement : plus de mana qu'il ne sait en manier.
La compétence de Sorcellerie, c'est comment il utilise cette mana pour tisser son sort, son effet, qui permet donc d'optimiser l'efficacité du sort.
Le résultat du sort (succès) dépend de la magie utilisée, et de la faculté du magicien à l'utiliser correctement.
Un magicien de haut attribut Magie peut focaliser beaucoup de mana. S'il lance à faible puissance, il utilise moins de mana qu'il ne le pourrait, il perd donc des dés de magie. Cependant, s'il est habile, il peut tout de même constituer un effet puissant avec peu de magie, plus besoin alors de limiter le nombre de succès au test de lancement.

Mephisto a écrit:

Zaranos a écrit:

Par contre, ils sont sur un mouchoir de poche en ce qui concerne la résistance au drain (tous les magiciens et adeptes mystiques que j'ai rencontré étaient entre 8 et 10 dés, quelle que soit leur puissance)
A puissance max, les petits magiciens lancent à puissance 2 ou 3, alors que les gros lancent à 5 ou 6, pour des valeurs de drain qui s'écartent. MAIS, leur résistance au drain reste la même : par conséquent, un petit magicien qui lance à plein puissance prend presque aucun drain, alors qu'un gros magicien morfle. Pas très logique, alors que les deux ont bourré à pleine puissance.
En fixant la valeur des drain indépendants de la puissance, le magicien prendra les mêmes risques, quel que soit son niveau. Même le petit magicien qui jette à puissance 1 ne sera pas à l'abri d'un drain méchant pour un sort bien vilain.

Je suis d'accord qu'avec tes règles, la puissance du sort affecte le drain dans une moindre mesure (en moyenne 0.333 points de dégâts par point de puissance au lieu de 0.5). Mais le drain ne devient pas indépendant de la puissance du sort, vu qu'un sort de puissance plus élevée enlève plus de dés au jet de résistance au drain, donc au final le magicien se mange un drain plus important. Ca revient au même que d'augmenter le drain sans toucher à la réserve de dés pour l'encaisser. En fait, pour obtenir le même résultat avec les règles officielles, il suffit de diviser la puissance par 3 au lieu de la diviser par 2 et d'adapter les modificateurs pour qu'ils correspondent à tes valeurs de drain fixes.

C'est sur, mathématiquement, c'est pareil ; mais en jeu, ça complique les choses finalement : le drain bougera en jeu, il faudra l'adapter, se taper des calculs inutiles, juste pour garder toujours la même valeur de résistance, c'est cher payé.
Avec des drains fixes, le meneur ne se prend plus la tête, le drain est une fois pour toutes écrite sur la feuille du magicien. Ensuite, il ne reste qu'un simple malus à appliquer au test de résistance, c'est beaucoup plus rapide à intégrer au jeu.
Je sais pas comment ça se passe autour des autres tables, mais chez moi, le calcul mental, c'est pas ma spécialité, et surtout quand il est question de diviser et de se demander si on doit arrondir au supérieur ou à l'inférieur... S'affranchir de ces calculs, c'est du temps de gagné, et donc également un meilleur dynamisme en jeu.
28-03-2009 21:27:57#22
Mephisto
Zaranos a écrit:

S'affranchir de ces calculs, c'est du temps de gagné, et donc également un meilleur dynamisme en jeu.

Je suis d'accord.

Zaranos a écrit:

Cas extrême : si la puissance est supérieure au nombre de dés du lanceur (pour un gros surlancement), on ajoute +1 au drain tous les deux points de dépassement (ça va faire mal !)

Pour garder le même rapport (puissance du sort)/(dégâts non encaissés au drain), ce ne serait pas mieux d'ajouter +1 au drain tous les trois points de dépassement plutôt?

Au fait, tu as pensé qu'en diminuant la réserve de dés, tu augmentes également la probabilité de faire un échec critique? Par exemple, un mage qui lance un sort puissance 6 avec 8 dés pour encaisser le drain (ce qui me semble plutôt standard) n'en lancerait plus que 2, donc les chances de faire un critique seraient nettement plus élevées. Tu ignores la règle des 1 pour ce jet particulier?
29-03-2009 01:33:17#23
ValérianQuelque soit le système, la plupart des magiciens vont chercher à limiter les dégâts dues aux drains, voir à pas prendre de dégâts du tout. Dans les règles canon, ca se fait en sélectionnant des sorts avec un code de drain fixe (le X dans P/2+X) petit et en jouant sur la puissance des sorts pour trouver un bon compromis entre la puissance nécessaire et le drain correspondant (c'est ce qui fait, avec la règle d'arrondi, que la puissance de 3 revient assez fréquemment).


Avec ta proposition de système, les mêmes sorts donne des drains un peu plus élevé mais avec une pool de dés d'absorption qui a fondue. Faudrait faire des play tests, mais à vue de nez, je dirais que la où un mage ne prenait jamais de dégâts, il va probablement s'en prendre quasi systématiquement (ce qui me parait un peu trop radical si tu veux limiter l'effet "répété" de la magie) et je ne pense pas que ca rende le choix de la Puissance plus important qu'avant. Pire, ca ne motive pas du tout pour augmenter sa magie. Poussée à l'extrême, il faut jouer un perso avec 1 en magie (ce qui colle bien avec un adepte mystique), se limiter aux sorts pour lesquels la Puissance ne rendre pas en compte dans l'effet et maxer son score de lancement de sort.


Est-ce qu'il faut corriger les problèmes (si problèmes il y a vraiment) posés par les magiciens en touchant le mécanisme de base Puissance/drain ? Je n'en suis pas forcément convaincu personnellement !


Déjà, la liste de sorts d'un mage doit être en rapport avec son background (et indirectement sa tradition)... non, un joueur doit comprendre que tous les magiciens n'apprennent pas de base Contrôle des pensées, Sonde mentale, Réflexes améliorés et Stunbolt. Ca permet déjà de limiter le nombre de sorts bourrins que pourra vous alignez un magicien.

Un truc qu'il faut interdire, c'est le fait de soigner le drain par la compétence premiers soins. Qu'un magicien se débrouille pour ne pas trop prendre de drain OK, mais qu'il puisse en prendre volontairement un peu parce qu'il sait qu'un premiers soins permet de les enlever dans la foulée, NON.

Pour ce qui est du lancement de sort à répétition, je me dis que même si un magicien ne prend pas de drain, le lancement de sort n'est pas une activité reposante et provoque de la fatigue si on en abuse à répétition (idem si on maintient des sorts pendant de longue durée). Le soucis, c'est que les règles de shadowrun ne gèrent pas la condition physique des personnages (dont la fatigue, la maladie...) en dehors des 2 moniteurs Physique et Etourdissant. L'idée serait donc de créer un troisième moniteur pour la fatigue qui fonctionne comme les 2 autres, à savoir que toutes les 3 cases cochées, le perso subit un malus de -1. Au MJ après de trouver des règles qui lui semble adaptées pour gérer via ce moniteur tout un tas de chose en rapport avec la condition physique (la fatigue, la privation de nourriture, de sommeil, les périodes prolongées de concentration ou de stress...). Pour la magie, on peut imaginer que le lancement de sort trop rapprochée temporellement, coche un case de fatigue après le premier sort. Du coup, un mage qui lance sort sur sort va subir rapidement des malus. Et de toute façon, si vous ne voulez pas vous compliquer la vie, il reste la possibilité d'arbitrairement augmenter les drains de +1 (puis +2, etc.) en cas de lancement de sort trop rapprochée.
29-03-2009 14:55:12#24
Zaranos@Valérian : Je te remercie encore et toujours de rechercher la petite bête dans mes propositions, ça permet de les perfectionner toujours plus.

Valérian a écrit:

Quelque soit le système, la plupart des magiciens vont chercher à limiter les dégâts dues aux drains, voir à pas prendre de dégâts du tout. Dans les règles canon, ca se fait en sélectionnant des sorts avec un code de drain fixe (le X dans P/2+X) petit et en jouant sur la puissance des sorts pour trouver un bon compromis entre la puissance nécessaire et le drain correspondant (c'est ce qui fait, avec la règle d'arrondi, que la puissance de 3 revient assez fréquemment).

Avec ta proposition de système, les mêmes sorts donne des drains un peu plus élevé mais avec une pool de dés d'absorption qui a fondue. Faudrait faire des play tests, mais à vue de nez, je dirais que la où un mage ne prenait jamais de dégâts, il va probablement s'en prendre quasi systématiquement (ce qui me parait un peu trop radical si tu veux limiter l'effet "répété" de la magie) et je ne pense pas que ca rende le choix de la Puissance plus important qu'avant. Pire, ca ne motive pas du tout pour augmenter sa magie. Poussée à l'extrême, il faut jouer un perso avec 1 en magie (ce qui colle bien avec un adepte mystique), se limiter aux sorts pour lesquels la Puissance ne rendre pas en compte dans l'effet et maxer son score de lancement de sort.

Tu as oublié un petit truc dans ta réflexion : tout ça est déjà le cas dans les règles canon, je ne fais que l'adoucir. Je m'explique : dans les règles de base, on limite les succès par la Puissance, donc on lance toujours à puissance 3, et on prend jamais de drain. On optimise déjà pour avoir des sorts efficaces pour peu de Drain.
Dans ma proposition, lancer à petite puissance est plus dangereux que dans les règles canon : le drain reste vilain, on perd juste moins de dés de résistance.
Cependant, lancer en dessous de sa magie est très handicapant : on perd des dés de Magie, et donc des succès au test.
Par conséquent, il devient effectivement plus intéressant de monter sa compétence de Sorcellerie, mais celle-ci, contrairement à l'attribut Magie, est limitée (6 ou 7, +2 pour les spé). On continue donc à optimiser pour lancer à basse puissance, MAIS cette combine est justement moins utile que dans la version canon, car le drain est lié moins fortement à la puissance. La différence entre haute et basse puissance devient donc moins grande, et c'est plutôt le sort qui va faire la différence. On peut alors se permettre de monter la puissance, mais de choisir des sorts pas trop fumés (le combo que tu as cité commence à me fatiguer, je suis d'accord avec toi)

Concernant le magicien avec 1 en magie avec Sorcellerie à fond, si on veut éviter ce cas extrême, il suffit de limiter les succès par 2*Puissance du sort (à la place de Puissance du sort dans les règles canon). Ça limite l'effet petit mage gros bill et ça n'impacte pas les gros mages qui ont mérité d'être bourrins.

Enfin, sur les valeurs de drain, on peut jouer, c'est pas un problème, si les valeurs sont trop hautes, il suffit de les réduire.

Valérian a écrit:

Déjà, la liste de sorts d'un mage doit être en rapport avec son background (et indirectement sa tradition)... non, un joueur doit comprendre que tous les magiciens n'apprennent pas de base Contrôle des pensées, Sonde mentale, Réflexes améliorés et Stunbolt. Ca permet déjà de limiter le nombre de sorts bourrins que pourra vous alignez un magicien.

Je suis un vieux partisan du fait de gérer la création de personnage, pour éviter les dérives (60 dés de social ou 35 d'esquive), Mais c'est assez sale de dire au magicien du groupe : "Attention, t'es bourrin, alors je vais te brider grave. T'as intérêt à me pondre un background qui justifie que ton magicien n'est pas un maître du monde en kit", pendant que le Streetsam/adepte est en train de constituer un supra combo de cyber+bioware/pouvoirs fumés.
Je préfère une règle qui disculpe un peu le meneur, un peu comme les règles du combat, qui empêche un peu les joueurs de se mettre à négocier tout le temps, en attendant que le meneur craque de fatigue, et leur donne raison... ou sorte le fusil...

Valérian a écrit:

Un truc qu'il faut interdire, c'est le fait de soigner le drain par la compétence premiers soins. Qu'un magicien se débrouille pour ne pas trop prendre de drain OK, mais qu'il puisse en prendre volontairement un peu parce qu'il sait qu'un premiers soins permet de les enlever dans la foulée, NON.

Ca c'est clair, j'applique déjà cette règle, et de toutes façons, on ne peut pas guérir les dommages de stun par la Magie. Si tu fais allusion à l'exemple du magicien qui remplace le groupe d'il y a quelques jours, il parlait de dormir après avoir guéri tout le groupe. Parce que c'est ce qui se passe trop souvent : trois sorts de soins, une sieste de trois heures pour compenser le stun, et nous voila repartis.

Valérian a écrit:

Pour ce qui est du lancement de sort à répétition, je me dis que même si un magicien ne prend pas de drain, le lancement de sort n'est pas une activité reposante et provoque de la fatigue si on en abuse à répétition (idem si on maintient des sorts pendant de longue durée). Le soucis, c'est que les règles de shadowrun ne gèrent pas la condition physique des personnages (dont la fatigue, la maladie...) en dehors des 2 moniteurs Physique et Etourdissant. L'idée serait donc de créer un troisième moniteur pour la fatigue qui fonctionne comme les 2 autres, à savoir que toutes les 3 cases cochées, le perso subit un malus de -1. Au MJ après de trouver des règles qui lui semble adaptées pour gérer via ce moniteur tout un tas de chose en rapport avec la condition physique (la fatigue, la privation de nourriture, de sommeil, les périodes prolongées de concentration ou de stress...). Pour la magie, on peut imaginer que le lancement de sort trop rapprochée temporellement, coche un case de fatigue après le premier sort. Du coup, un mage qui lance sort sur sort va subir rapidement des malus. Et de toute façon, si vous ne voulez pas vous compliquer la vie, il reste la possibilité d'arbitrairement augmenter les drains de +1 (puis +2, etc.) en cas de lancement de sort trop rapprochée.

Le plus simple pour moi est d'attribuer rapidement les dommages de stun, et de les faire récupérer rapidement derrière, un peu à la manière des dommages temporaires proposés dans le Cybi. Un type fatigué, allez, 3 cases pour toi, un autre qui mange pas, 2 cases pour lui. Ils se posent quelques heures et mangent un repas généreux ? On passe l'éponge.
Ça collerait à priori, la fatigue, ça se cumulerait avec les coups de poing reçus, une fois fatigué, on est plus à même de s'allonger après trois patates.
C'est simple, c'est feeling, et c'est pas la galère à gérer pour le meneur. En plus ça évite de créer un nouveau moniteur, ce qui poserait problème sur les feuilles de personnages non-évolutives, et surtout une levée de boucliers tesla des conservateurs (dont je fais partie, à ma manière).
29-03-2009 16:10:58#25
Zaranos@ Valérian : J'ai fait de petits tests, et tu as raison, il FAUT limiter le nombre de succès au test de lacement par 2xPuissance : ça évite l'extrémité magicien avec 1 en magie et 6 en Sorcellerie.

Je fais donc un nouveau résumé de l'énoncé de la règle qui me semble la plus porteuse (j'ai étudié beaucoup d'autres propositions, mais c'est celle là la meilleure) :

- Limiter le nombre de dés de Magie lancés lors du test de Lancement de sort par la Puissance du sort.
- Limiter le nombre de succès excédentaires lors du test de lancement par 2xPuissance
- Imposer un malus au test de résistance au Drain égal à la Puissance du sort
- Fixer le Drain de chaque sort :
Le drain de (P/2) + X devient alors : (X+5)/2 (arrondi supérieur) (indépendant des la puissance)
Boule de Feu : (P/2)+5 devient alors 5
Toucher mortel : (P/2)-2 devient alors 2
Illusion : (P/2) devient alors 3
___________________________________________________

Par ailleurs, le cas extrême du magicien de Magie faible (1 ou 2) est également pénalisé par le type d'esprit auquel il peut faire appel (puissance entre 1 et 2xMagie), même s'il se défend côté sorts.
29-03-2009 17:58:44#26
okhin
Zaranos a écrit:

Je viens donc à une question pour l'assemblée :
D'après votre culture du monde éveillé de Shadowrun, les sorts ratés devraient-ils être aussi traumatisants que les sorts réussis ?

Lit les règles sur les pertes de magie. Relis-les encore une fois. Un magicien peut subir une perte de magie lorsque sa confiance dans la magie s'effondre. Rater un sort à un moment critique peu (doit) engendrer le doute dans l'esprit du personnage et donc générer une perte de magie.

Sinon, d'un point de vue purement mécanique, trop pénaliser l'échec risque de bloquer les joueurs à terme. Je suis donc pour avoir peu/pas de drain sur un échec de lancement de sort

Okhin
29-03-2009 22:04:11#27
ValérianJe comprend ton idée Zaranos, mais l'équilibre n'est pas encore trouvée. Avec tes drains fixes de (X+5)/2, les sorts font approximativement autant de dégât qu'avant, mais comme tu files un malus au nombre de dés d'encaissement, le lancement de sort fini généralement en "prend toi 2 cases dans ta face à chaque sort", et ca c'est trop violent.

Bien sur, il a le principe de diminuer sa pool de dés de lancement de sort au profit de sa pool de dés d'encaissement, mais si on diminue de 3 points la puissance, on gagne assez de dés pour encaisser 1 pt de drain de plus. Le sort piquotte toujours la joue (il reste encore 1 case de dégât d'après ce qui est dit au premier paragraphe ci-dessus), mais il devient mou du genou.

Ta règle peut marcher, mais il faut des drains fixe plus faibles, AMHA. Peut être un truc du genre :
X Drain
-3 1
-2 1
-1 1
0 2
1 2
2 3
3 3
4 4
5 4

Sinon, tu as envisagé de garder le système canon, mais juste de définir qu'un sous-lancement (afin d'optimiser le drain) en terme de Puissance est sanctionné par le fait de lancer Puissance dés au lieu de Magie dés ?


Zaranos a écrit:

Je suis un vieux partisan du fait de gérer la création de personnage, pour éviter les dérives (60 dés de social ou 35 d'esquive), Mais c'est assez sale de dire au magicien du groupe : "Attention, t'es bourrin, alors je vais te brider grave. T'as intérêt à me pondre un background qui justifie que ton magicien n'est pas un maître du monde en kit", pendant que le Streetsam/adepte est en train de constituer un supra combo de cyber+bioware/pouvoirs fumés.
Je préfère une règle qui disculpe un peu le meneur, un peu comme les règles du combat, qui empêche un peu les joueurs de se mettre à négocier tout le temps, en attendant que le meneur craque de fatigue, et leur donne raison... ou sorte le fusil

Le soucis c'est bien qu'il n'y a aucune règle qui encadre le choix de sort du joueur, ce qui t'obliges à endosser le rôle de méchant MJ brideur de PJ. A mon avis, il manque pour les sorts un indice similaire à celui de disponibilité pour le matériel pour quantifier leur puissance relative et leur accessibilité sur le marché de l'apprentissage de sort. Un sort comme sonde mentale est expressément décrit comme "interdit", aussi tu ne le trouves pas dans le catalogue de formation de l'institut hermétique du coin. Il en va de même pour la magie de combat et les sorts de manipulation mentale affectant les humains. Un tel indice permettrait d'interdire certains sorts à la création, obligeant le joueur à trouver les contacts pour l'obtenir "in game", ce qui peut faire l'objet de scénars spécifiques.

D'autre part, ca permettrait aussi de classer les sorts par difficulté (et donc de rareté), car certains sorts sont clairement plus complexes que d'autres or ce n'est pas toujours traduit dans le calcul du drain (par exemple, le drain est plus élevé pour créer une couche de glace sur le sol que pour pétrifier une personne ou se changer en animal).
30-03-2009 22:23:38#28
Zaranos
Valérian a écrit:

Sinon, tu as envisagé de garder le système canon, mais juste de définir qu'un sous-lancement (afin d'optimiser le drain) en terme de Puissance est sanctionné par le fait de lancer Puissance dés au lieu de Magie dés ?

C'est la toute première proposition à laquelle j'avais pensé, mais même si elle permet de rendre la Puissance plus influente sur l'impact des sorts, elle permet toujours aux magiciens de petite puissance de ne jamais prendre de drain. En lançant les sorts à leur puissance maximale (1 ou 2), ils continuent de ne pas morfler, alors que les gros magiciens en prennent plein la face. C'est pas très logique, selon moi.

Valérian a écrit:

Le soucis c'est bien qu'il n'y a aucune règle qui encadre le choix de sort du joueur, ce qui t'obliges à endosser le rôle de méchant MJ brideur de PJ. A mon avis, il manque pour les sorts un indice similaire à celui de disponibilité pour le matériel pour quantifier leur puissance relative et leur accessibilité sur le marché de l'apprentissage de sort. Un sort comme sonde mentale est expressément décrit comme "interdit", aussi tu ne le trouves pas dans le catalogue de formation de l'institut hermétique du coin. Il en va de même pour la magie de combat et les sorts de manipulation mentale affectant les humains. Un tel indice permettrait d'interdire certains sorts à la création, obligeant le joueur à trouver les contacts pour l'obtenir "in game", ce qui peut faire l'objet de scénars spécifiques.

D'autre part, ca permettrait aussi de classer les sorts par difficulté (et donc de rareté), car certains sorts sont clairement plus complexes que d'autres or ce n'est pas toujours traduit dans le calcul du drain (par exemple, le drain est plus élevé pour créer une couche de glace sur le sol que pour pétrifier une personne ou se changer en animal).

Je serais effectivement pour un système de dispo et de légalité pour les sorts. Ça permettrait d'éviter les magiciens-combo, et ce serait toujours ça de pris. Avec une dispo entre 0 et 20, avec un maximum de 2 sorts de dispo 12, ça pourrait faire un truc classe et assez simple. Malheureusement, ça nécessite une nouvelle tabulation des sorts. Mais à mon avis il y en a pour quelques heures.
30-03-2009 23:51:47#29
Valérian
Zaranos a écrit:

Valérian a écrit:

Sinon, tu as envisagé de garder le système canon, mais juste de définir qu'un sous-lancement (afin d'optimiser le drain) en terme de Puissance est sanctionné par le fait de lancer Puissance dés au lieu de Magie dés ?

C'est la toute première proposition à laquelle j'avais pensé, mais même si elle permet de rendre la Puissance plus influente sur l'impact des sorts, elle permet toujours aux magiciens de petite puissance de ne jamais prendre de drain. En lançant les sorts à leur puissance maximale (1 ou 2), ils continuent de ne pas morfler, alors que les gros magiciens en prennent plein la face. C'est pas très logique, selon moi.

gné ? Mais le drain du sort d'un magicien puissant n'est pas affecté dans ma proposition, tout du moins pas plus qu'avant.

Prennons un magicien assez classique à la création, qui a 5 en Magie et 4 en compétence de lancement de sort, et qui encaisse le drain avec 8 dés. Il veut lancer un sort avec un drain de P/2+1. S'il le lance à Puissance 5, il aura une pool de 9 dés de lancement de sort pour un drain de 3 en raison de l'arrondi.
S'il juge qu'un drain de 3 est risqué pour ses 8 dés d'encaissement, il peut choisir de diminuer la Puissance du sort à 3, auquel cas ca ne fait plus qu'un drain de 2 (toujours en raison de l'arrondi), ce qui devrait se faire facilement avec 8 dés. Jusque là, c'est canon, mais là où ca changerait, c'est que sa pool de dés de lancement de sort ne serait plus alors que de 3+4=7 dés. Il paille donc sa frilosité en matière de drain par un risque de ne pas atteindre assez de succès pour son sort.

Dans la même configuration, avec comme seule différence un mage avec seulement 3 en Magie. il lancera son sort lui aussi à Puissance 3, avec un drain de 2 et une pool de dés de 7, mais lui il ne peut pas faire mieux en matière de pool de lancement de sort, même s'il reste efficient en matière de drain.

Ca va mieux avec un exemple ?

L'avantage est de moins tripatouiller les règles par rapport au canon tout en incitant les magiciens a ne pas trop faire de sous-lancements.
31-03-2009 02:37:35#30
okhin
Zaranos a écrit:

Je serais effectivement pour un système de dispo et de légalité pour les sorts. Ça permettrait d'éviter les magiciens-combo, et ce serait toujours ça de pris. Avec une dispo entre 0 et 20, avec un maximum de 2 sorts de dispo 12, ça pourrait faire un truc classe et assez simple. Malheureusement, ça nécessite une nouvelle tabulation des sorts. Mais à mon avis il y en a pour quelques heures.

Les formules de sort ont une dispo d'une part, et d'autre part, utiliser un sort de puissance supérieure à 3 nécessite un permis dans la plupart des zones urbaines. De plus, un sort ne "s'apprend" pas comme ça, même avec une formule, il faut de la pratique et donc, idéalement, un mentor/groupe magique. Donc, si tu penses qu'un magicien combo est fumé, interdit le

Okhin
06-04-2009 22:36:00#31
Zaranos@Valérian : On s'est pas compris. Ton exemple marche dans le cas du gros magicien que tu proposes. Mais essaie avec un magicien qui a 2 en magie et 6 en sorcellerie. Ça donne un drain systématiquement nul, pour une pool de dés acceptable ( lors d'un lancement au niveau 2. Avec des drains fixes, le magicien de petite puissance n'est pas à l'abri d'un drain vilain.

Dans mon esprit, la plupart des magiciens n'ont pas une magie de 5, mais plutôt entre 2 et 4. Les magies de 5 ou 6 sont rares, et les magies supérieures à 6 sont exceptionnelles. Par conséquent, les règles doivent fonctionner pour des bas scores de magie (en plus, c'est important pour les esprits lanceur de sorts).

Donc je me répète : la proposition que tu fais est simple, mais je l'ai déjà testée, et elle n'est efficace que pour des magiciens de puissance moyenne ou haute. Si elle est considérée telle quelle, elle incite les magiciens à entretenir des bas scores de magies et des hauts scores de sorcellerie.

Je vais y réfléchir pour trouver un compromis, entre cette proposition (très simple) et l'autre (plus touillée).
07-04-2009 02:32:01#32
BungBonjour.

J'ai une question aux experts de ce forum pour comprendre quelles sont les différences entre les regles de magie SR3 et SR4, que ce soit à la création ou l'utilisation en cours de partie ?

merci beaucoup.
07-04-2009 09:48:12#33
BladeElles sont relativement nombreuses :
* Plus de distinction claire (niveau règles) entre traditions Hermétiques et traditions Shamanistes : chacune invoque les esprits de la même manière et peut les lier. La tradition va seulement influer sur le type d'esprit invoquable.
* Le drain se résiste avec Volonté+un autre attribut mental (en fonction de la tradition)
* L'indice de magie s'achète à la création, on a plus forcément 6 au départ (c'est même plutôt rare parce que ça coûte super cher).
* Le nombre d'esprit est réduit (un pour chaque élément + homme, bête, plante, gardien, ancêtres et tâches)
* Selon sa tradition, un mage pourra invoquer soit des esprits de matérialisation soit de possession. A part le fait que les premiers se matérialisent et les seconds possèdent quelque chose ou quelqu'un, ils suivent exactement les mêmes règles et ont les mêmes caracs. Les mêmes règles de possession sont utilisées pour les loas, les esprits insectes, les shedims et tout ça.
* N'importe quel éveillé peut choisir de prendre, ou pas, un totem (renommés en "esprits mentor")
* Le geas est maintenant un défaut qu'on peut prendre à la création (ou suite à un gros passage à vide au niveau magique), mais on ne peut plus en prendre pour récupérer la magie suite à une perte d'essence. (Donc plus de mage cybernétisés avec la magie à fond).

Il y a encore probablement d'autres trucs, mais voilà déjà ceux qui me passent par la tête.
07-04-2009 11:35:28#34
ValérianJe crois que les sorts n'ont plus de niveau. tu le connais ou tu ne le connais pas. Après la Puissance d'un sort est choisie par le magicien au moment du lancement du sort.
07-04-2009 11:46:39#35
BladeAh oui effectivement, il y a ça aussi. Avec la possibilité de lancer le sort au delà de ton indice de magie (jusqu'à magie*2) mais avec un drain physique.
07-04-2009 12:07:29#36
mogLe drain dans l'espace astral n'est plus que physique, il dépend de la puissance du sort comme dans le monde normal.
On ne peut cibler que des objets/êtres astralement actifs dans l'astral.
07-04-2009 12:13:21#37
BungMerci, ça donne une idée.
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