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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Augmentation d'attribut et bioware
31-03-2009 00:35:02#1
ArmageBonjour,

Comment cela se passe-t'il si un PJ dépense du karma pour augmenter un attribut alors qu'il possède du bioware qui influe sur cet attribut ?
Par exemple, augmenter d'un point sa force alors qu'on a un "renforcement musculaire" ?

Comme ça, naïvement, j'aurais tendance à dire "Pas possible", voire pire ("à force de frimer dans les salles de muscu, tu viens de foutre en l'air ton bioware, c'est que c'est délicat ces trucs...).

Vous en pensez quoi ?

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Armage
31-03-2009 02:45:08#2
murdochil paie en karma le prix nécessaire à l'acquisition de l'indice d'attribut augmenté+1 (le bioware compte).
Et c'est tout. Le bioware est évolutif, on va dire, ou sinon, on apprend mieux à utiliser ses possibilités.
Pas de Muscu Manager au programme de Sr4...
31-03-2009 05:16:18#3
GenoSicKD'après le bouquin de base, on augmente l'attribut naturel au karma, ce qui entraîne l'augmentation de l'attribut modifié.
Quoi qu'il en soit, l'attribut ne dépassera jamais 9.
31-03-2009 11:48:31#4
banshee
GenoSicK a écrit:

D'après le bouquin de base, on augmente l'attribut naturel au karma, ce qui entraîne l'augmentation de l'attribut modifié.
Quoi qu'il en soit, l'attribut ne dépassera jamais 9.

mais mais...
c'est cheaté!

enfin... ou pas...
31-03-2009 13:37:41#5
murdochAh oui, pardon, des restes d'une ancienne édition. L'attribut augmenté croît avec l'attribut naturel jusqu'au maximum d'attribut augmenté (1,5 fois l'attribut naturel)
05-04-2009 00:26:32#6
ArmageMince, j'avais pas vu ça. C'est mon joueur qui va être content

Merci tout le monde !!

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Armage
05-04-2009 04:34:41#7
MephistoJ'ai une question un peu similaire, concernant cette-fois l'attribut magie.

Quand un magicien perd des points d'Essence, par exemple à cause d'implants, sa magie diminue également. Jusqu'à présent, je considérais l'attribut de magie modifié comme étant un attribut augmenté ("diminué" serait plus approprié). Pour augmenter la magie avec du karma, je me basais donc sur l'attribut de base, non diminué.

Exemple: Joe a 5 en magie et 6 en essence. Il prend pour 2 points d'essence d'implants, son essence tombe donc à 4 et sa magie à 3. Ensuite, il désire augmenter sa magie d'un point avec du karma. Doit-il dépenser 5x6=30 ou 5x4=20 points de karma (3x6=18 ou 3x4=12 avec les anciennes règles)?

Il y a peu, j'aurais choisi la première réponse sans hésiter, vu qu'elle me semble être la plus logique. Mais j'avoue qu'après avoir relu les règles, j'ai des doutes. Rien ne semble indiquer que les pertes de magie soient à classer parmis les "augmentations" d'attribut. Il n'y aurait donc aucune raison de les ignorer lors du calcul du coût en karma pour augmenter l'attribut magie.

Si cela devait être effectivement le cas, ça complique un peu la création en points de karma d'un personnage. Avant, pour calculer le coût en karma d'un personnage éveillé avec des implants, je dépensais d'abord le karma pour augmenter la magie au niveau souhaité pour ensuite la diminuer du nombre de points d'essence perdus. Par exemple:
1) Magie de 1 à 5: 5x(2+3+4+5) = 70 karma
2) Deux points d'essence perdus à cause d'implants: Magie passe de 5 à 3

Maintenant, tout dépend de l'ordre dans lequel le score en magie est augmenté et les pertes d'essences appliquées. Par exemple:
1) Magie de 1 à 2: 5x2 = 10 karma
2) Un point d'essence perdu: Magie passe de 2 à 1
3) Magie de 1 à 2: 5x2 = 10 karma
4) Un point d'essence perdu: Magie passe de 2 à 1
5) Magie de 1 à 3: 5x(2+3) = 25 karma
Total: 45 karma, au lieu de 70 karma

Bien sûr, il n'a jamais été prévu qu'un personnage soit créé de cette manière. Mais en principe, rien ne l'empêcherait.
06-04-2009 14:16:19#8
GuydeSi, à la création tu détermines les attributs avant les compétences et le matos (donc les pertes d'essence...) donc tu ne peux pas perdre de la magie pour ensuite en racheter avec du karma (que tu n'as pas à la création en théorie puisque les persos sont créés avec des "points de construction"... si tu préfères que les persos soient un peu aguerris tu peux leur donner des PC supplémentaires à la création au lieu de leur donner du karma... enfin libre à toi...).
06-04-2009 14:25:20#9
Max Anderson@Guyde : Le Runner Companion permet de créer les personnages avec des méthodes alternatives, dont l'une se fait entièrement avec du karma (pour censément créer des personnages plus équilibrés, mais le système est à mon avis mal fait...)

@Mephisto : Personnellement, j'aurais tendance à considérer que la perte d'essence due aux implants constitue bien une "modification" de la caractéristiques, et donc on devrait utiliser l'attribut entier (sans la perte) pour faire le calcul du karma nécessaire. On risque sinon de se trouver face à des abus (par exemple l'adepte qui prend deux points de pouvoir et rachète le point de magie perdu à chaque fois qu'il s'implante...)
06-04-2009 17:18:37#10
gritcheil me semblait que si tu as par exemple 6 de magie sans initiation et que tu perds 2 pts de magie suite à du ware tu as toujours ton niveau de magie de 6 bien que l'attribut magique effectif n'est plus que de 4. Dans ce ca là si on voudrait remonter la magie c'est soit on enlève les implants et on suit la thérapie qui coûte bonbon d'augmentation pour regagner l'essence perdue soit s'initier.
06-04-2009 17:49:59#11
GenoSicKY a pas de regain de magie. Rien. Jamais.

Si on s'implante, on la perd.
Si on veut l'augmenter, c'est au karma, comme n'importe qui.
06-04-2009 17:50:58#12
MephistoBon j'ai fait quelques recherches sur Dumpshock. Il semblerait que la question ait été posée plusieurs fois et que les avis divergent. Le consensus général semble confirmer ce que je craignais: l'augmentation de l'attribut magie se base sur l'attribut courant, donc pertes de magie dues aux réductions d'essence incluses.
06-04-2009 23:07:07#13
gritchetu as raison géno, j'ai fait un raccourci un peu rapide mais c'était effectivement comme tu le précises que je le voyais. mais que d'abord il faut soigner sa perte d'essence pour pouvoir remonter sa magie (avec le karma) soit avec l'iniation.
07-04-2009 06:46:09#14
GenoSicKAh, tu veux dire remonter son essence pour remonter son Indice Maximum de Magie avant de la remonter au karma ?
Là d'accord. Par contre, ça va douiller tout ça... ^^
07-04-2009 10:17:16#15
gritcheoui c'est à quoi je pensais
09-04-2009 00:28:05#16
MephistoIl me semble que même si on regagne les points d'essence perdus (ce qui n'est possible que par genetech, de mémoire dans Augmentation), les points de magie, eux, ne sont pas récupérés.
09-04-2009 01:25:40#17
okhinOUip, en gros, récupérer des points d'essence laisse, comme un SR3, des slots dispo pour de la réimplantation et c'ets tout. Pour tout le reste es règles, l'essence du PJ est en fait égale à la plus faible valeur qu'elle a atteint (oui, même si il a viré tout son matos et qu'il a fait toutes les thérapies qui vont bien, un samies reste un truc à 0,1 d'essence. C'est juste que les 5,9 prochains points d'essence qu'il perdra seront récupéré de son "stock")

Okhin - Depuis l'invention de la fuel cell, je n'ai plus besoin d'essence
09-04-2009 05:20:38#18
GenoSicKAh bon ? C'est indiqué où ça ?

D'ailleur, Okhin, t'es sûr pour sr3 ? Pourtant y avait encore rien pour récupérer de l'essence à l'époque... ?
09-04-2009 06:37:35#19
okhinNope, mais quand tu enlevais du cyber, tu récupérais un capital d'essence réutilisable pour réimplanter du matos et uniquement pour ça (sans jamais faire remonter l'essence pour autant). Moi je le voit toujours comme ça. Faudra que je me relise les passages idoine d'Augmentation mais c'est ce que j'en ai compris....

Et pour moi, le lien d'essence (et donc, d'attachement de ton "âme" à ton "corps") tiens plus de la thérapie psychique que de la généthèque. On peut y ajouter un peu de mysticisme alchimique (car, au final, le Mercure alchimique, le Souffre alchimique et l'Or alchimique ne sont pas de réel composants, mais des allégories du Corps, de l'Esprit et de l'Âme pour arriver à quelque chose de mieux).

Okhin
09-04-2009 10:13:03#20
BladeDans Augmentation y'a des traitements genetech qui permettent de regagner l'essence après le retrait du cyber, mais ça permet pas de dépasser le maximum ni de récupérer la magie (je crois).
09-04-2009 13:52:06#21
murdochRevitalisation, le traitement Elan par nos amis d'UO. Ne permet de combler que le trou laissé par l'implant, ou causé par l'addiction, ou l'energy drain.
Ne permet pas de récupérer la magie. Rare, cher et long. et contraignant.
Serait basé sur une version génétiquement modifiée du VVHMH. Enjoy
12-04-2009 11:01:20#22
Nexus SamPendant qu'on est dans l'essence et les implants, j'en profite pour poser une petite question :
Un de mes perso a un booster synaptique ind.1 et il voudrait passer à l'indice 2. Comment ça se passe ? Est ce que de passer à l'indice 2 ou 3 est juste un ajout à l'ancien implant, et qu'il ne perd que l'essence du nouvel implant ? Ou est ce qu'on doit lui retirer l'ancien implant pour lui installer le niveau 2 ? Si c'est le cas, comment gérer la perte d'essence ? Merci d'avance de vos reps
12-04-2009 11:28:11#23
GenoSicKOn doit retirer l'ancien implant.
Ensuite, il doit se payer l'implant suivant, la procédure chirurgicale et l'hébergement en clinique.
Le Trou d'Essence laissé par l'implant retiré peut être utilisé pour installer un implant de même type (cyber ou bio).
Comme d'hab, seules les pertes d'essence dépassants le Trou d'Essence feront baisser l'essence globale.
12-04-2009 12:21:20#24
LeoricErreur, Genoslip! Il suffit de mettre à jour l'implant précédent (hum oui je sais c'est bizarre pour du bioware, mais bon). Et pour mettre à jour, le cout est la différence de prix entre les deux implants.
12-04-2009 12:29:21#25
GenoSicKPourtant, p.128 d'Augmentation, il est dit exactement ce que j'ai expliqué.
12-04-2009 16:11:30#26
LeoricAutant pour moi, sans doute un vieux reste d'une édition précédente...
12-04-2009 16:39:36#27
Nexus SamMerci bien pour l'info, mais quand tu dis "implant de même type", ça signifie que le trou d'essence ne peut servir que pour un booster d'init (dans le cas que j'ai évoqué) que ce soit des réflexes câblés ou un booster synaptique, et qu'il ne peut pas être utiliser pour mettre un implant qui n'a rien à voir, comme une tonification musculaire ou quoi que ce soit d'autre ?
12-04-2009 17:24:42#28
GenoSicKCyber par cyber, bio par bio.
12-04-2009 17:30:10#29
Nexus SamOk, merci

Dans le même registre, l'indice maximum d'attribut augmenté ne dépend t-il que du maximum d'attribut naturel qui peut être atteint en théorie ou bien de l'indice naturel que le personnage a au moment où on joue ?
Ex : Gus est un humain, il a donc un maximum d'attribut réaction naturel de 6 et un maximum d'attribut réaction augmentée de 6x1,5 = 9.
Il a un attribut réaction naturel de 5, et des réflexes câblés indice 3 ce qui lui donnerait un attribut augmenté de 8.
Ma question, c'est est ce qu'on se base sur le maximum augmenté de 9 ou bien sur l'attribut actuel x1,5 soit 5x1,5=7,5 arrondi à l'inférieur donc 7.
Dans ce dernier cas, il a beau avoir des réflexes câblés d'indice 3, il ne peut pas dépasser 7 en attribut augmenté. Dans le cas contraire, ça signifie que si Gus a 2 en agilité, il peut passer à 6 en se mettant un niveau 4 de tonification ? Ou bien il ne pourra gagner qu'un point d'agilité max avec le ware ? Et les bonus donnés par les drogues de combat : tiennent-ils compte des maximum d'attributs augmentés ?
Merci de votre rep
12-04-2009 20:30:13#30
murdochLe maximum augmenté se base sur le maximum racial. Et l'indice prend tout en compte, que ce soit, cyber, bio, biotech, magie ou autre.
13-04-2009 00:52:36#31
MephistoA l'exception du pouvoir d'adepte d'augmentation d'attribut, qui lui vient augmenter l'attribut naturel (j'ai horreur de cette exception).

Il y a également certaines augmentations qui permettent de dépasser le maximum augmenté:
- Les nouvelles armures militaires d'Arsenal (force uniquement)
- Le redlining des membres cyber (attributs physiques uniquement, règle optionnelle)
- La possession par un esprit
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