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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Passes d'initiative
18-05-2009 19:51:38#1
Gris-GrisDepuis un moment que je joue à Shadowrun, je trouve que l'écart entre 1 et 4 passes d'initiative pour un PJ est trop important.
Un joueur qui agit 3 ou 4 fois plus qu'un autre à la moindre scène d'action, je trouve ça frustrant. Sans parler des tas de drones à 3 actions par tour dont on a parlé dans un autre topic.

J'avais pensé à un moment changer les règles et n'ajouter qu'une action simple pour chaque PI en plus, mais ça devient cher l'action simple... Alors j'ai pensé diviser par 2 le prix en nuyens / essence / magie de ces augmentations, et juste avant de penser comment adapter les sorts, j'ai laissé tomber l'affaire.
Ce qui fait qu'au final je n'ai jamais testé quoi que ce soit.
Pour l'instant, je m'en suis sorti en n'ayant jamais à ma table de PJ avec plus de 2 PI, et en n'appliquant pas les 3 PI pour les drones...

Est-ce que vous avez déjà essayé des solutions alternatives ?
18-05-2009 20:24:53#2
Archaos
Gris-Gris a écrit:

J'avais pensé à un moment changer les règles et n'ajouter qu'une action simple pour chaque PI en plus, mais ça devient cher l'action simple... Alors j'ai pensé diviser par 2 le prix en nuyens / essence / magie de ces augmentations, et juste avant de penser comment adapter les sorts, j'ai laissé tomber l'affaire.

Multiplier par deux (ou plus) aussi ça peut marcher
Ça ne m'a jamais posé de problème. La Face s'emmerde un peu pendant les combats et le sam pendant les négos ; normal !
18-05-2009 22:11:16#3
ValérianTu peux limiter les passes d'initiative surnuméraires pour tirer tous le monde vers le bas... ou faire en sorte de permettre au quidam de base d'avoir plus facilement accès à des PI multiples s'il accepte d'un payer le prix.

L'idée est que n'importe qui a le potentiel d'avoir plusieurs passe d'initiative s'il fait le choix de précipiter ses actions. Par exemple un combattant va tirer à plusieurs reprise au jugé plutôt que de viser et sera moins réactif face à une menace vu qu'il oublie un peu d'esquiver.

Concrètement, un personnage en début de round à la possibilité d'acheter des passes d'initiative supplémentaires (pour monter jusqu'à 4 PI au maximum), mais pour chaque passe d'initiative achetée, il subit un malus de -2 dés à TOUTES les actions du round, y compris sa défense.

Ainsi, un perso non câblé peut avoir ses 3 PI durant un round, mais avec un malus de -4, il a intérêt à être un bon tireur s'il veut toucher quelque chose et le malus de -4 en défense revient à dire qu'il n'esquivera pas ce round ci. Dans le même temps, un personnage câblé (ou assimilé) aura ses 3 PI sans aucun malus, avec un bonus en défense et un score d'initiative très probablement plus élevé.

Les avantages que je vois à la méthode sont :
- Ca offre un choix tactique aux joueurs en combat (faut-il acheter 1 ou 2 PI en plus, au risque de ne pas en profiter car on se sera fait shooter à cause du malus en défense).
- Ca permet de faire plus facilement des persos combattant sans devoir systématiquement prendre un booster de PI (par exemple un combattant avec un gros score dans une compétence de corps à corps pourra garder faire plusieurs PI tout en gérant le malus engendrer).
- Ca me parait équilibré entre les gains et les inconvénients.
- Ca reste simple et rapide à expliquer à des joueurs sans tout chambouler les règles canon.

A noter que si tu veux éviter que tout le monde agisse à plusieurs reprise en quelques secondes, tu peux en parallèle allonger la durée d'un round de combat (en passant à 6 secondes par exemple), ca laissera le temps aux personnage de se déplacer et d'esquiver entre chaque phase d'action.
19-05-2009 00:18:50#4
Gris-GrisBonne idée Valerian, merci.
Tu as déjà utilisé cette règle ou tu l'as inventée comme ça ?
19-05-2009 01:40:46#5
ValérianJ'ai pas mal réfléchi à la question.

Pour ce qui est d'une utilisation en jeu, j'en parlerai à mon MJ ce week-end et s'il souhaite l'utiliser je verrai ce que ca donne à ce moment là et je ferai un retour d'expérience si nécessaire.
27-05-2009 16:33:25#6
Gris-GrisDis Valerian, tu as testé la règle ce week-end ? Si c'est le cas, ça m'intéresse toujours.
27-05-2009 18:33:55#7
ValérianIl n'y a pas eu de baston, donc on a pas pu tester.

En revanche, mon MJ trouvais le -2 un peu léger et aurais plutôt vu un -3 par PI supplémentaire

Je pense que ca dépend si on regarde les actions (où un -2 par PI supplémentaire peut être faiblard pour les pools de dés) ou bien si on regarde la défense à distance (un -2, ca ampute déjà bien tes chances de te défendre, alors un -3...).

A mon avis, il faudrait faire quelques simulations pour voir ce qui convient le mieux comme malus.
27-05-2009 23:05:22#8
LeoricIl existe un autre moyen de buffer les passes d'init des PJs ou PNJs avec peu d'action, et canon en plus: l'edge. Et y a vraiment des moments ou sa surprend.
27-05-2009 23:33:15#9
ValérianC'est vrai. Ceci dit, entre le point de chance que tu claques suite à un jet particulièrement pourri au moment où ca ne t'arrangeait pas et le point de chance que tu gardes "au cas où", il faut au moins 4 en chance pour envisager d'un claquer 1 ou 2 lors d'un combat (à condition que ce dernier ne dure pas plus de 2 rounds dans ce cas). Et si il y a 2 combats assez rapproché, tu n'es pas sur d'avoir récupérer tes points entre temps.


Sinon j'ai fait quelques calculs comparatifs sur ma méthode proposée ci-dessus et le -2 par PI supplémentaires convient bien. Si on est trop gourmant (disons que l'on achète 2 PI pour un malus de -4), le risque est très important de se faire sécher avant d'en profiter parce que l'on a plus de défense, tandis que l'on n'est pas sur en retour de toucher sa cible.
27-05-2009 23:48:34#10
okhinBah, claquer d'entreée de jeu un point de chance pour avoir une PI de plus, ca peut permettre au street sam/mage d'activer ses réflexes et d'avoir quand même plusieurs PI au premier tour, de mettre deux balles de plus dans le mec d'en face, et donc, d'avoir moins à enciasser/dodger, ce qui enlève le fait de garder de l'edge "au cas où".

Et puis de toutes façon, je garde pas d'Edge au cas où. Je m'en sert dés que je pense pouvoir écraser la résistance d'en face histoire d'être plus violent. Je suis pas fichu de réussir un jet d'encaissement de toutes façon.

Okhin
07-03-2010 14:58:16#11
Gris-GrisJ'ai un peu reréfléch au truc, et décidément, la montée des passes d'initiative selon moi n'est pas assez progressive.
Des persos qui agissent 3x plus vite que d'autres, c'est trop (en plus chaque nouvelle passe annule les modificateurs de recul). Même chose pour les drones, tous les drones...

Je propose donc d'ajouter une action simple supplémentaire seulement pour chaque augmentation de passe d'initiative.
Je retire la règle qui consiste à jouer d'abord une passe pour tout le monde, puis seulement les augmentés. Tout le monde joue ses actions à son tour. Ça a aussi le mérite de faire des tours moins longs.
J'ajoute une phase de déclaration d'intentions en début de chaque tour, comme cela existe dans Warhammer. Avant chaque tour de combat, tous les personnages déclarent ce qu'ils souhaitent faire, à commencer par celui qui a le plus faible score en initiative, puis les actions sont résolues dans l'ordre normal. Cela donne au personnage qui a un haut score une vision globale de ce qui va se passer et permet d'agir en fonction.
Je pars du principe que la phase de déclaration compense le manque à gagner des actions perdues.

Je le testerai en partie et vous dirai comment ça se passe.
Si quelqu'un a une suggestion, n'hésitez pas !

EDIT : j'ai retiré un paragraphe sur les actions retardées, qui sont déjà dans SR4.
07-03-2010 19:43:15#12
Le Dieu Fredn'importe qui peux avoir deux passes d'init facilement.

un perso qui ne veux pas avoir plus de passes d'init, qu'il assume. sinon il a le choix : cyber, bioware, magie, matrice/rigging, et surtout les drogues.

Un runner qui n'as pas de cyber, pas de bioware, pas de magie, pas de compétence matricielle, et qui ne se drogue pas, il fait quoi dans l'équipe ? Même les flics s'y mettent, le Jazz c'est pas(que) pour les chiens, ça marche aussi pour les poulets.
Je ne crois pas qu'il y ai un soucis avec les passes d'init, je pense qu'il y a un soucis avec les choix des joueurs.
07-03-2010 20:39:53#13
anotherJackPeu avant la sortie de SR4, on avait cogité - sur le chat IRC - à une initiative progressive, beaucoup plus nuancée, mais probablement un peu plus chiante à gérer.

Le principe, en gros :
- Chacun lance son initiative
- Le personnage avec la plus haute initiative agit. Une action complexe retire 10 à l'initiative, une action simple 4, une action auto 2. Après chaque action, c'est de nouveau le personnage avec la plus haute initiative qui agit. Il se peut que ce soit le même personnage qui agisse deux fois de suite, selon les scores.
- Lorsqu'un personnage arrive à zéro ou moins en init, il n'agit plus.
- Quand tout le monde arrive à un score de zéro ou moins, c'est "la fin du tour". Tout le monde relance son init et ajoute le nouveau score à son score du tour précédent (zéro ou moins), le personnage avec la plus haute init agit, et rebelote.

Dans le système actuel, il faudrait sans doute convertir les bonus aux PI en bonus à l'init (ex : +2 à l'init par PI supplémentaire)
Théoriquement, en plus de faire varier complètement les fréquences d'actions des personnages, ce principe atténue fortement l'écart d'initiative des réflexes câblés et consorts.
Par contre, il faut gérer pour chaque protagoniste le score d'initiative, et ça peut rapidement s'avérer assez lourd.
Un truc qui peut simplifier déjà c'est de ne pas lancer l'initiative passé le premier tour, mais d'ajouter le score fixe d'init.
07-03-2010 21:28:14#14
banshee
Le Dieu Fred a écrit:

n'importe qui peux avoir deux passes d'init facilement.

un perso qui ne veux pas avoir plus de passes d'init, qu'il assume. sinon il a le choix : cyber, bioware, magie, matrice/rigging, et surtout les drogues.

Un runner qui n'as pas de cyber, pas de bioware, pas de magie, pas de compétence matricielle, et qui ne se drogue pas, il fait quoi dans l'équipe ? Même les flics s'y mettent, le Jazz c'est pas(que) pour les chiens, ça marche aussi pour les poulets.
Je ne crois pas qu'il y ai un soucis avec les passes d'init, je pense qu'il y a un soucis avec les choix des joueurs.

il est Face et il fait les negos (qui permettent parfois de ne pas avoir besoin des passe d'init
08-03-2010 11:06:08#15
BladeOui, je pense qu'on peut faire un perso utile à l'équipe avec une seule passe d'init : si tous les perso doivent être capables de survivre à une fusillade, ils ont pas tous besoin d'être capables d'y être efficaces.
Mais ceci dit, je suis d'accord sur le fait qu'un perso avec une seule passe d'initiative doit assumer son choix et ne pas s'étonner si ceux qui en ont plus sont plus efficaces que lui en combat.

Ceci dit, j'ai réfléchi à des concepts de persos physique/combattants avec une seule passe d'init, et ça peut quand même faire assez mal avec les bonnes tactiques.
08-03-2010 11:30:52#16
ValérianL'écart le plus important est le passage d'une à 2 passes d'init :

Avec 2 passes d'init, face à quelqu'un qui n'en a qu'une, tu peux lui tirer dessus et claquer ta deuxième PI pour passer en esquive totale lorsque ton adversaire va te tirer dessus à sa phase d'action à lui. Avec ne serais-ce que 2 niveaux en esquive et une spé combat à distance, cela fait 4 dés de plus pour esquiver les tirs adverses, ce qui peut probablement faire la différence.

Pour avoir des PI supplémentaires, la meilleure méthode est le cyberware/bioware ou les pouvoirs d'adepte, car c'est rapide à déclencher.
Vient ensuite la magie et les drogues qui sont plus lentes à mettre en oeuvre (ca ne permet de gérer un combat dont on est l'origine mais pas de survivre à une embuscade).
Il y a aussi l'edge pour avoir une PI en plus. A ce niveau, je me demande s'il ne faudrait pas qu'un point d'edge dépensé permette d'obtenir un PI supplémentaire pour "edge tours" au lieu d'un seul ? Ca permettrait aux combattants sans PI supplémentaires de faire un peu moins figuration lors d'un combat.
08-03-2010 13:41:38#17
Le Dieu FredTu prends l'option injecteur intégré a une pièce d'armure, tu colles une dose de drogue dans ton injecteur, et en cas d'urgence d'une action mentale (donc une action libre) tu t'injectes un bon vieux cocktail des familles qui te rendras plus alerte, plus rapide, et aussi plus accroc.
Et je ne vois pas en quoi le fait d'être Face empêche d'investir une poignée de Nuyens qui vont doubler mes chances de survie au cas ou les négociations tournent mal. On est dans les ombres, pas à la maternelle. Le Face qui ne sais pas assurer ses arrières, il fait rapidement partie des statistiques de mort violente.

Autoinjecteur intégré à l'armure : 1500¥
5 doses de CRAM : 25¥
Survivre à une transaction qui tourne mal quand les gugusses se rendent compte que la came que vous voulez leur fourguer est coupée : ça n'as pas de prix.
08-03-2010 14:22:27#18
ValérianAh... il n'y a pas de délai entre l'injection d'une drogue et le début de son effet ?
09-03-2010 01:06:00#19
Le Dieu FredComme souvent à SR, les règles sont très claires. Tellement claires qu'on arrive pas à les lire.
A l'appréciation du MJ donc, mais une drogue dite "de combat" qui n'agis que quelques minutes sur l'organisme, ça met pas longtemps a faire effet sinon aucun intérêt. Je dirais donc que pour ce genre de drogue, clairement pas récréative, le temps d'action est immédiat. Mais bon forcement, c'est une vision personnelle des choses.
09-03-2010 03:33:56#20
Gris-Gris
Valérian a écrit:

L'écart le plus important est le passage d'une à 2 passes d'init

Je suis bien d'accord avec toi. C'est bien ça qui me déplait dans le système de passes d'initiative.
Le problème, c'est qu'il y ait des personnages à 1 passe d'initiative. Si la base était à 4 PI /tour, et qu'on avait des implants pour monter jusqu'à 7 ou 8PI/tour, ça n'aurait pas le même impact.
Mais le côté 1 ou 0, qui se résume quand même à "j'ai une augmentation d'initiative, quelle qu'elle soit, donc j'ai une chance en combat, ou je n'en ai aucune et je peux aller me rhabiller, car tout le monde agit 2 ou 3 fois plus vite que moi", transforme une amélioration qui peut donner un avantage aux PJs en truc indispensable s'il veut s'éclater un minimum.
La course aux passes d'initiative, c'est pas ce qui me plaît le plus dans Shadowrun.
09-03-2010 10:15:42#21
anotherJackAutre solution potentielle : permettre à tout personnage d'augmenter ses PI jusqu'à 4 en l'annonçant au début du tour, en contrepartie d'un malus conséquent à toutes ses actions. L'avantage des câblés se réduirait donc au fait de moins subir les malus. Un malus de -3 dés par PI supplémentaire me semblerait adapté. L'edge permettrait toujours une augmentation de PI sans subir de malus, ce qui restera généralement très avantageux sur le nombre de dés.
09-03-2010 10:18:37#22
okhinEN même temps, avec une PI on peut faie pas mal de chose. Et si on a une PI seulement en physique c'est que, en général, on a plusieurs PI ailleurs (sauf le Face, masi le FAce peut se cabler hein, ou se droguer).

Avec une PI, tu peux faire du tir suppressif par exemple , et donc jetter à terre l'opposition permettant à tes potes qui bougent trés vite de prendre de l'avantage sur le terrain.

Okhin
29-04-2010 16:14:18#23
FantomePour moi, le problème principal des PI, ce ne sont pas les PJs, mais les PNJs.

Je rejoins Dieu Fred pour dire qu'un Runner a les moyens d'avoir plusieurs passes d'initiatives. Après, si ton runner dit "moi je suis un Face, donc je n'investit rien en combat", c'est son droit, mais il doit assumer (et ses petits copains aussi quand il s'agira de le protéger quand les balles vont voler bas).
Si ton Face veut absolument faire quelque chose en combat, Réflexe Câblé I est un "must have" me semble-t-il (sauf à jouer un Face Adepte ou Magicien style shaman, ce qui à mon avis est aussi un très bon concept et résout le problème via les pouvoirs / sorts augmentant le nombre de PI)

Pour moi, il y'a par contre peut être un léger problème de cohérence vis à vis des PNJs. Les équipes d'interventions d'élite des corpos ou de la Lone Star peuvent avoir des réflexes câblées où des drogues de combat, ça paraît réaliste. Par contre, le policier de base ou le membre d'un gang de base, la question se pose plus... Veux-tu d'un monde où le moindre flic de base a pour 20 000 Y de matos (implants et armes) sur lui et où le moindre membre d'un gang est archi-accroc à une drogue de combat aux effets ultra-violent ?
Et si ce n'est pas le cas, il faut aussi assumer le fait que les runners sont des êtres au dessus des autres et qu'ils peuvent se promener dans les barrens en pleine nuit avec assez peu de risque, parceque les mecs dangereux avec plusieurs PI, ça ne court pas les rues. Et que les mecs hostiles avec une seule PI, ça n'est pas un danger pour des runners...
29-04-2010 16:57:22#24
Blade
okhin a écrit:

Avec une PI, tu peux faire du tir suppressif par exemple , et donc jetter à terre l'opposition permettant à tes potes qui bougent trés vite de prendre de l'avantage sur le terrain.

D'ailleurs, je viens de réaliser que pour faire du tir de couverture il vaut mieux avec une seule passe d'init que 3 parce que comme ça on fait qu'une seule action, donc que 10 balles, alors qu'avec 3 PI on en dépense 3 donc 30 balles. Ou alors y'a une subtilité dans les règles qui m'échappe.
29-04-2010 17:27:46#25
neko.miaouBen, qu'un flic de rue ou un ganger ait sur lui une (ou plusieurs) dose de Cram au cas ou ça chie grave, ça me parait pas abhèrent. Si je dit pas de conneries, le Cram, ça ne vaut rien et ça ce trouve facilement (et ça a été développé à la base par la police), donc avoir pour 100 nuyens de drogues sur soi, qui te permettront de rester en vie le jour ou ça chie vraiment (ou au moins de fuir), même si tu n'est pas accro (et tu ne l'es pas direct à la première prise, faut quand même que ça chie bien et plusieurs fois avant ça, et si c'est le cas, il faut peut être pensé à investir dans du ware, là), ça me parait pas incohérent.
Quand aux effets secondaires (paranoïa aïgue je crois), ça peut être géré, surtout si on est prévenu....
29-04-2010 17:35:05#26
KyomiL'edge, l'edge!!

+1 passe d'init, agir en premier, parfois, ça n'a pas de prix (donnez de l'edge à vos PNJs si vos PJs sont trop méchants. Après tout, s'ils ont un nom, ils ont le droit d'avoir de l'edge).
01-05-2010 14:29:55#27
Le Dieu FredAlors passons au cas des pnjs...

Voilà comment je classe les différents types d'opposants:
* Insurmontable : Grand Méchant (TM), est un bon exemple. Absolument indéboulonable, tel Chtuluh, si vous le bombardez a l'arme atomique, il reviendras en pleine forme dans 10mn, en colère et radioactif. On se fout de ses passes d'init, les PJ courent au suicide s'ils l'affrontent directement.
* Très difficile : Garde Jaguar, Red Samurai, Combat final contre le Grand Méchant (TM). Combat difficile, y va y avoir de la viande sur les murs. Ou ils on des passes d'init à gogo, et plus d'un As dans leurs manches.
* difficile : Garde de zone ultra sécurisée, milice privée de zones riches, gangs avec de nombreux membres, autre équipe de runner. Armés, dangereux et pros, ou ils on des bonus de passe d'init et savant bien combattre en groupe.
* moyen : garde de sécurité armé, milice privée, gangs moyen. Il n'est pas impossible qu'une poignée d'entre eux est un bonus de passe d'init sous forme de drogue le plus souvent. Peu dangereux pour une equipe de runners un minimum pros
* facile : garde de sécurité, milice de quartier, petit gang. A part peut être une tête brulée, aucun d'eux n'est vraiment armé ni compètent au combat. La vue d'une arme a feu suffira a les calmer, et à les rendre très compréhensifs.
* Très facile : la mamie avec un déambulateur. Bon là ou elle a 12 passes d'init et elle est copine avec un Grand Dragon, mais c'est pas ma faute si vous avez la poisse.

conclusions:
* oui braquer une superette avec un flingue a 10 nuyen c'est faisable, d'ailleurs ça arrive souvent.
* oui 95% des agents de sécurité ne sont pas armés, et ne sont pas assez bien payés pour envisager de sacrifier leur vie pour empêcher une attaque terroriste. Au mieux ils essaieront d'avertir les forces de l'ordre, et encore.
* oui les flics sont des gens normaux, ils ne sont pas sous kamikaze 24h/24, ils ne sont pas cablés ras la gueule, et oui, face a une équipe de runners, ils vont faire ce qu'ils savent bien faire : observer, poursuivre de loin en évitant au maximum les dégâts sur les civils, et faire intervenir les forces spéciales si nécessaire.
* oui c'est très facile pour un seul runner de flinguer l'intégralité des occupants du supermarché, voler un sac de chips, sortir dans la rue et flinguer les deux flics dans la patrouilleuse qui viens de tourner au coin de la rue, et disparaitre dans la nuit. C'est facile. Ce qui l'est moins c'est de n'avoir laissé strictement aucune trace qui permettras aux collègues des deux flics morts de lui mettre la main dessus pour de multiples meurtres. C'est pas de leurs passes d'inits qu'il faut se méfier, c'est de leur rancune. Autant un braquage minable, ça va pas les pousser à bosser, autant un meurtre de leur collègue, ça va pas être la même...

Je ne vois toujours pas de soucis vis à vis du nombre de passes d'init entre PJ et PNJ.
Sur la table SOX, je joue un gars qui n'est pas cablé, pas magiquement actif, et qui sais se servir d'une arme.
Premier combat, à 4 joueurs contre 11 pnj. Fin du combat à la fin de la première passe d'init, ce qui est un bon reflet de la vitesse des combats. on se canarde pas pendant 3h, ça dure quelques secondes, avoir un pti coup de pouce chimique de temps en temps pourquoi pas mais je ne vois pas de raison (avec ce perso) de me cabler pour autant.
01-05-2010 18:23:48#28
Carmody
Gris-Gris a écrit:

Valérian a écrit:

L'écart le plus important est le passage d'une à 2 passes d'init

Je suis bien d'accord avec toi. C'est bien ça qui me déplait dans le système de passes d'initiative.
Le problème, c'est qu'il y ait des personnages à 1 passe d'initiative. Si la base était à 4 PI /tour, et qu'on avait des implants pour monter jusqu'à 7 ou 8PI/tour, ça n'aurait pas le même impact.

Une solution a envisager et de faire varier les PI de 2 à 5 au lieu de 1 à 4. En clair tu rajoutes 1 PI à tout le monde.
Si on considère que de base tout le monde à 2 PI alors ca diminue les écarts.
Ensuite il suffit de dire que le tour fait 6 secs au lieu de 3 et c'est réglé.


Bon, je viens d'y penser, donc c'est peut etre complètement pourri comme idée, j'ai pas vraiment analysé
02-05-2010 11:39:30#29
Gris-Gris@Carmody : Je trouve ça pas mal comme idée. En fait, c'est une autre manière de faire la même chose que de rajouter une action simple par augmentation de PI, mais en le répartissant sur une période plus longue : en 2 tours de combat (ou tour de 6 secondes), un PJ non augmenté agira 2 fois, un PJ augmenté avec un booster synaptique (par exemple, hein ) ind. 1 agira 3 fois. Peut-être que c'est plus facile à mettre en place et moins traumatisant psychologiquement pour les joueurs que de tout traiter en "demi-actions" de plus.

Sinon, de mon côté, j'ai essayé la méthode dont je parlais (avec phase de déclaration d'actions dans l'ordre inverse d'action / toutes les PI en même temps, puis résolution. Ça marche pas mal. A réessayer et à affiner. En tous cas, chaque tour prend moins de temps comme ça.

@Dieu Fred : Je suis complètement d'accord avec tout ce que tu dis. En fait, que les passes d'init soient gardées en l'état par rapport au canon ou réaménagées pour être un élément moins déterminant pour un personnage, ça ne change rien au fait que tout ce que tu dis est juste.

Je veux bien croire que le système de PI gène une minorité de gens. Les règles fonctionnent très bien comme ça et tout le monde les utilise telles quelles.
Après, une augmentation de base (parce que des réflexes câblés niv. 1, c'est quand même pas compliqué à avoir) qui donne deux fois plus d'actions qu'un personnage de base, je trouve ça trop drastique et je cherche quelque chose de plus souple. Ce n'est pas un problème de PJ à PNJ, comme tu dis, ça c'est facile à gérer ; c'est juste qu'au niveau PI, j'ai besoin d'un niveau intermédiaire entre le mec de base et le gros boeuf qui agit deux fois plus vite.

Vous imaginez un type qui fait tout ce que vous faites en deux fois plus rapide ? Je ne parle même pas de ceux qui font ça trois ou quatre fois plus vite. Personnellement je trouve ça hallucinant, et dommage qu'il n'y ait pas d'étape intermédiaire.
05-05-2010 21:21:33#30
Elias Mattheus Laedonde toute façon, l'option proposée par Valérian existe déjà by the rules :
ça s'appelle faire une chose avec chaque main !
14-10-2010 03:56:25#31
YoToBoJ'ai réglé ce problème d'ini très vite:
- 4 actions par joueurs (action simple prend 1, action complexe prend 2)
- quand tu n'as plus d'action mais que tu veux faire un truc quand même, tu as -2d cumulatif par action simple supplémentaire et -3d cumulatif par action complexe (si tu te retrouves à 0d, ben il te reste les edges et si tu veux pas edger, j'autorise de lancer juste 1d mais le glitch augmente pour 1-2, puis 1-3 etc). Au début, les PCs jouent à fond les inis jusqu'à épuisments de leur main mais ils deviennent ensuite plus sage, parce que ce balancer un coup de katana sur son propre genou c'est pas drôle (sauf pour le meneur)
- tout ce qui donne des IP supplémentaires donne à la places des actions bonus (ex: wired reflex rating 1 donne 2 actions en plus, les adept power, j'y ajoute les drogues etc...on ajuste)
Ça fonctionne très bien dans mes games, les joueurs n'utilisent les actions supplémentaires avec malus que pour dodger des coups (ils ont compris)
25-10-2010 21:29:51#32
Marion cobrettil'important c'est pas celui qui peut jouer pleins de fois
c'est celui qui tire en premier
et la dessus la différence entre joe le malin et mike la machine n'est pas du simple au double rien qu'avec un WRI
26-10-2010 01:42:01#33
penmanwarmoi je rejoins Le Dieu Fred! bien que je trouve que le prix est assez gros pour d'abord les samurai des rues car la bio qui te le permet n'est pas du tout accessible aux joueurs d'avoir son max d'entrer! le booster synap coute 1.5 en ess, la dispo de 18R et 240.000¥ + l'avantage pour avoir du matériel restreint les réflexes câblés pas la peine dans parler rien que 5 en ess calme d'entrer! sinon ta le 20R avec ses 300.000¥ donne au joueur l'obligation d'un avantage en plus rien que pour ca! alors qu'un adepte aura a payer ses 5points de pouvoirs.... un decker sa lui coute un peu de pognon et d'essence voir juste du pognon... enfin mieux vaut pas jouer a faire du hacking avec une bécane merdique et des programmes de faibles efficacité donc rien que le comlink coute chère mais est très utile. par contre le mage cela lui coute un sort... il lui reste des succès a faire... le maintenir est son seul problème, mais un focus peux ce faire pour un peu plus de points et de thunes etc... pour le jeux la encore c'est au master de règler le problème...

pour la petite histoire j'ai peut être mal suivi la conversation sur les tirs de couverture mais un tir de couverture n'oblige pas de ce mettre a terre, n'empêche pas de tirer a des cibles équiper de gun cam avec smartlink etc de plus cela tire 20balles pour une action complexe! t'en fait une et tu change de chargeur (après ca dépend avec quoi tu tire, mais au mieux 2 tu a juste intérêt de faire un tir contre des gangers peu protéger, contre les unités d'assauts ou autres gardes d'élite aura une armure suffissante pour ce risquer a un tir sur les assaillants!! etc


pour le problème drone je dirais que les joueurs doivent anticiper ce genre de problème, un hacker peut très bien s'occuper du drone sans combat, bien entendus le master peux surprendre et entrer au combat, mais c'est a lui de s'y risquer en estimant qu'il y a moyen sinon tu sera de la viande froide, le monde de shadow et difficile omae!

donc je dis inutile de faire une régle pour cela, il faut juste s'adapter aux joueurs ou les contrôler pour qu'ils n'abusent pas... le mage pourrait avoir des problèmes a cause de son focus activé sur réflexes amélioré, le reste c'est un gros investissement quoi qu'il en soit!
08-07-2011 17:09:18#34
Bonx
anotherJack a écrit:

Autre solution potentielle : permettre à tout personnage d'augmenter ses PI jusqu'à 4 en l'annonçant au début du tour, en contrepartie d'un malus conséquent à toutes ses actions. L'avantage des câblés se réduirait donc au fait de moins subir les malus. Un malus de -3 dés par PI supplémentaire me semblerait adapté. L'edge permettrait toujours une augmentation de PI sans subir de malus, ce qui restera généralement très avantageux sur le nombre de dés.

C'est une très très bonne idée. A étudier sérieusement.

Quand je suis joueur, j'essaie d'utiliser mes PI supplémentaires pour me mettre à couvert, préparer une arme, analyser la situation, etc. Ca ne demande pas de jets de dé, donc c'est rapide à résoudre. Ca me donne un avantage tout en laissant les autres joueurs - ceux sans câblage - la chance d'avoir aussi une part du gâteau (je suis du genre joueur sympa).

Similairement, en tant que je MJ, je fais claquer des actions simples à tous les câblés pour des choses "futiles" (comme analyser la situation, c'est dingue comment les joueurs n'écoutent rien parfois), préparer une arme, discuter avec son pote de la meilleure tactique, etc. Egalement, je n'hésite pas à faire perdre des actions à un câblé s'il est blessé pendant le tour (il tombe au sol, il lui faut une AS pour se relever) ou si l'action déclarée n'est plus possible (ex : il veut tirer sur un adversaire mais celui-ci est déjà neutralisé, il perd une action chercher une autre cible).

Ca évite qu les cablés & co liquident tous les adversaires à la PI 1, avant que les non-câblés aient pu faire quelque chose. Ca les fait râler mais c'est ma seule solution pour que les street sams ne monopolisent pas le fun.
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