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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » [Votre avis sur] Arsenal
18-06-2009 15:05:03#1
Sly Mange FigueVous êtes invité à livrer ici votre avis et vos critiques sur Arsenal, chroniqué dans la rubrique Shadowthèque du Cyber-espace.
18-06-2009 15:58:45#2
BladeDisons le tout net : Arsenal est un livre d'équipement et rien d'autre.
Il y a bien une tentative de partie sur le marché noir, mais ça va vraiment pas loin et ça sert pas à grand chose.
Il y a bien du background et des règles pour les drogues et la dépendance, mais c'est à peine au-dessus du "le MJ gère comme il le souhaite" du bouquin de base.

A la rigger, la seule partie background un poil intéressante c'est celle sur les véhicules, qui répond à des questions comme les carburants utilisés ou le fonctionnement de la Grille de transport et autres.

Tout le reste, c'est du matos, principalement à viander mais avec aussi quelques trucs plus originaux qui permettront des persos ou des plans un peu originaux. On trouve aussi quelques règles pour viander, comme les arts martiaux (qui ont tendance à surclasser un peu trop le combat au corps à corps normal, rendant ridicules les persos qui ont juste un bonne compétence de combat sans art martial derrière) ou les explosifs (les règles vont très en profondeur sur le sujet, mais ça permet de couvrir pas mal de situations classiques qu'un simple "x dégâts sur x mètres" avait du mal à gérer ("mais moi je veux juste faire pêter ce pilier !)

Bref, au final c'est un supplément dont on pourrait se passer si vos joueurs n'avaient pas cette tendance à toujours vouloir avoir pleins de jouets plus puissants les uns les autres (si on les trie par ordre croissant de puissance).
18-06-2009 16:07:12#3
GuibodAmen.
18-06-2009 16:12:09#4
mogComme Blade, je dirais qu'Arsenal est une liste de cadeaux de noël pour Street Sam et Rigger.

Après c'est sur que niveau matos, y a de quoi se faire plaisir. Pendre tout les trucs inutiles sans Arsenal mais qui avec sa sortie sont devenus indispensables.

Après, sur la plupart des règles, celle donne de nouvelles données plus approfondies, mais ça a tendance à grosbilliser la chose et la rendre plus complexe, et en tant que MJ, encore plus de choses à gérer.
18-06-2009 16:31:22#5
K-ZimiRPas indispensable donc ?
18-06-2009 16:37:52#6
BladeAucun supplément n'est vraiment indispensable dans le sens où on peut très bien s'amuser avec le livre de base.

A la rigueur, Augmentation est vraiment très pratique pour ceux qui veulent jouer un perso avec des membres cybernétique qui soit pas trop mauvais et Unwired est essentiel pour les MJs et joueurs qui veulent aller un peu loin dans la Matrice.

Mais en dehors de ça, il faut bien le dire, les suppléments de matos sont principalement juste des suppléments pour rendre les PJs (et éventuellement les PNJs) plus puissants ou leur ouvrir quelques possibilités nouvelles.
18-06-2009 16:57:20#7
GuibodBah objectivement et pour arrêter de languedeputer sur Arsenal, organiser une opération comportant un hélicoptère militaire de transport de troupe, ses drones, les commandos de marine, et le bateau à chasser (vu hier chez moi) nécessite soit un MJ très imaginatif et avec des repaires clairs — ce qui n'est pas mon cas —, ou de posséder Arsenal.

C'est un supplément qui sera moins utile qu'Augmentation, Street Magic ou Unwired. Y a pas de photo sur ce point. Mais qui contrairement aux livres de fluff à la Emergence, Loose Alliances, Runner Havens, sera utilisable par tes joueurs (parce qu'il ne révèlera pas de secret de mjs). C'est certain qu'on peut se poser des questions pour un jeu aux règles supernormalisées comme SR4 de la nécessité de faire 3 pages sur les différents pistolets lourds tirant tous à 4P (-1). Peut être pour décrire la taille du chargeur ainsi qu'observer un dessin de l'arme en question, mais c'est faible pour un décider un achat.

Ce supplément apporte peu. Mais comme tout supplément ajoutant des bloc de stats et des règles optionnelles donc indispensables, il va avoir son lot de MJ et de joueurs pour ne pas pouvoir s'en passer. J'en fais d'ors et déjà parti. Attention cela dit à ne pas appliquer connement des règles buggées ou autoriser du matériel fumé, et à mettre de l'argent dans d'autres supplément avant lui.
18-06-2009 18:00:28#8
GuydePerso je me sers plus souvent d'Arsenal que d'Augmentations ... (c'est sans doute parce que je les ai en V.O. et que du coup je lis pas trop le backround... ;-)

En tout cas, il est plutôt utile pour booster l'imagination, non pas niveau armes, mais niveau drônes et véhicules, j'ai eu plein de scènes et d'idées sympas qui me sont venues en lisant le chapitre sur les drônes (un peu moins celui sur les véhicules, mais il y a des modifs sympas)... Après si il est vrai qu'il est pratique d'avoir des règles et des stats, des fois il n'est pas forcément utile d'en avoir des tonnes...
18-06-2009 20:08:47#9
CougarCe qui est bête c'est que se sont les mêmes armes, véhicules qui sont adaptés d'une édition à l'autre depuis SR2...
18-06-2009 22:08:48#10
ValérianAlors Arsenal,

La partie arme est assez quelconque. Personnellement je trouve qu'ils n'ont pas cherché assez à différentier les armes (c'est flagrant au niveau des pistolets qui se ressemblent tous). Ils ont su éviter de faire des armes superpuissantes comparées à celles du livre de base... à tel point qu'ils tombent presque dans l'effet inverse (franchement, vous prenez autre chose q'un Arès alpha comme fusil d'assaut ?). En revanche, la partie sur les accessoires et celles sur les modifications d'arme permet de faire des flingues customisés aux petits oignons.

La partie armure enrichie un peu le livre de base, mais à mon goût, ils ne sont pas allé assez loin dans la customisation d'armure. En revanche, il y a une bonne description du matériel de survie par type d'environnement.

La partie sur les explosifs et les drogues a l'air bien complète, mais je dois dire que c'est la partie que j'ai le moins lu, donc difficile d'en juger le contenu.

Le gros intérêt d'Arsenal, c'est la partie pour customiser les drones/véhicules et vu qu'ils ont pris le parti de ne décrire que des "modifications", cette partie complète bien la liste de nouveaux véhicules présentés aussi dans le supplément. Je pense que les drones ont une grande importance dans l'univers SR en 2070, et franchement, c'est chaud de développer ses propres drones sans la base fournie par ce supplément. Si vous avez un rigger à votre table, ce supplément se révélera bien utile.
19-06-2009 11:18:14#11
GuydePour en revenir sur les armes, c'est vrai que c'est pas la partie la plus sympa du bouquin car elle manque un peu de flingues marquants... (et perso je me sers le plus souvent d'un AK-97 comme fusil d'assaut, (ou du lance grenade semi automatique avec programmateur d'explosion en vol...avec trois passes d'initiatives ça rock!)... mais bon...), à part quelques armes qu'il est tjs pratique de savoir qu'elles existent (même si on aurait pu se passer d'arsenal pour ça), il y a deux trois armes de contact un peu exotiques et des lance-flammes (qui manquaient cruellement dans le bouquin de base AMHA) ainsi que quelques armes lourdes, mais pas de quoi déclencher l'hystérie des foules ni justifier l'achat du bouquin seulement pour ça...

Au final Arsenal c'est le supplément fourre-tout, où ils ont casé tout ce qui pouvait l'être à côté des véhicules et des drônes (on aurait peut-être pu le découper et mettre tout ce qui est véhicules et drônes dans Unwired et le reste dans le companion non ? ça faisait deux gros suppléments au lieu de trois quoi... après je ne sais pas quel impact celà aurait pu avoir en terme de coûts de revient et marge...)
19-06-2009 12:32:56#12
okhinNan, à l'époque pré-SR4 (et pré-fusion hacker/rigger, à une époque ou le rigger était vraiment une spécialisation à part avec son matos dédié, et ses comps qui vont bien) il y avait Le catalogue de flingue (Canon Companion donc) et d'arts martiaux, le bouquin de véhicule (Riggers 2/3) qui fournissait des règles pour construire des véhicules from scratch et une liste de véhicule impressionnante (avec même plusieurs modèles de suborb, sisi) et Matrix (pour la Matrice donc).

Maintenant, les véhicules et drones tiennent plus du domaine physique que matriciel (n'importe quel pignouf avec un datajack peut se prétendre rigger...pfft), donc il est logqiue que ça aille avec le matos à viander plus qu'avec le matos qui grille les neurones.

Et vu déjà la tronche d'Unwired, ya pas la place pour rajouter els véhicules/drones dedans de toutes façon

Okhin
19-06-2009 12:36:34#13
mogAzmodan, Léoric, faut qu'on monte le comité de protection des riggers, ça me fait mal d'entendre des trucs comme ça. Le plus c'est que c'est assez vrai.
Mais on peut toujours faire des riggers qui te distance une F1 avec une twingo en te balançant des missiles, et en récupérant son menu au StufferDrive...
19-06-2009 13:03:26#14
LeoricBon, sans entrer dans la polemique des riggers (qui sont les plus forts de toute maniere), et pour parler du bouquin en question, je vois que personne ne parle des regles de modification des vehicules (et armes, c'est le meme style). Mon avis sur cette question: si on devait comparer avec ce qui s'etait fait avant (genre les regles de Rigger 3) moi je dirais merci mon dieu! Elles sont simples et intuitives, incluent des possibilités assez larges, bref du tout bon. Là où avant il fallait plusieurs jours et une calculatrice pour utiliser les regles de Rigger 3, Arsenal a au moins l'avantage de proposer des regles et des options facilement exploitables.
En plus un certain nombre de vehicules "exotiques" apparaissent, et meme s'ils sont d'un interet relatif, ils ont le merite d'exister.

Sinon, sur les autres parties du bouquin, je trouve les regles de combat (arts martiaux entre autre) assez sympa, la liste d'armes reste une liste d'arme permetant d'avoir le choix entre la coqueterie et la classe, et surtout il y a une grosse quantité de materiel que l'on retrouvait avant dans des supplements un peu exotiques, mais qui gagnent tout à etre compilés ici (je pense au materiel de survie, les parachute, la plongée, etc...).

Bref, sans etre incontournable, Arsenal propose des ajouts interressants pour approfondir la partie "physique" des runs.
19-06-2009 14:00:57#15
okhin@mog: j'ai pas dit le contraire (enfin, depuis que la vitesse entre en compte dans les poursuites, je suis pas sur que la twingo distancie la F1 sur un 400m départ arrété, mais juste que "avant" les riggers étaient une sous-espèce des nains et qu'ils avaient leurs supplément à eux. ET oui, ils pouvaient alors intercepter une Eurocar 3000 custom avec un rafale en plein Civic Center.

Okhin
19-06-2009 14:08:14#16
DaegannJe plussoie léoric.

Dans le désordre et de façon incomplète :

Les règles de customisation de véhicule sont très sympa (et donne envie de se faire des véhicules modifié)
La partie catalogue ben... vous vous attendiez à quoi ? (et s'il y avait pas eu le matos des précédentes ed, y en aurait toujours eu pour raler)
La partie règles d'art martiaux, je n'en ai jamais été fan.
La partie armure, je regrète qu'on ne m'ai pas écouter et qu'on ai pas saisi l'occasion de parler plus de ce que tout le monde porte plutôt que de reprendre l'aspect haute couture inutile déjà abordé dans le canon comp. Les options pour armures sont bien vu mais il manque 2% pour en faire un truc vraiment sympa.
Malgré mes remarques ils manque quelques véhicules "improvisé" (fenwick) ou armes/outils (genre le laser tool... mais quand un auteur dit "nan c'est pas dans mon chapitre que ça va mais dans les runners toys" et que l'autre dit "nan c'est pas dans mon chapitre que ça va car c'est une arme" ben on se retrouve sans dans la version final)
Notez quand même qu'on est heuresement passé à coté d'un chapitre ridicule sur les voies des street sam (façon mentor spirit sans mentor) avec des bonus fumé...

- Daegann -
23-07-2009 16:54:52#17
JoKeRJe joue en campagne un expert en arts martiaux et perso j'accroche bien à cette partie de l'Arsenal, qui permet de la variété dans la chose. Parce que bon sinon un système où être spécialisé en boxe ou en lutte gréco-romaine n'apporte presque aucune différence, c'est décevant.
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