Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Quid d'une run hors-norme en Angleterre. [Vade Retro Tolosane]
22-06-2009 15:18:32#1
GenoSicKLe prochain scénario de la campagne toulousaine se passe à Londres et les environs.
J'ai les grandes lignes, les idées importantes, mais quand vient le moment de mixer harmonieusement tout ça, je bloque.
C'est pourquoi, guidé par le post de Guibod, je viens à vous dans l'espoir d'être éclairé. Merci d'avance, bonnes gens.

Le cadre est un peu particulier, je me dois de l'expliquer en très, très raccourci :
-Les runners vont faire partie d'une cabale constituée d'envoyés de Schwarzköpf, du Nexus, de Blackstar (Néo@)
et de plusieurs indépendants. Ce rassemblement de l'élite des Ombres a pour but de découvrir ce qui va se dire
à une convergence d'Invaes (noms des Esprits Insectes à Earthdawn) dans la petite ville de Dunwich. (Le lien avec
H.P. Lovecraft est voulu.)

-Pendant leur intrusion, ils découvriront que les éléments qu'ils traquent depuis 8 mois se sont transformés en un
conclave rassemblant les Invaes, plusieurs Maîtres Shedims, et des toxiques. Bien sûr, sur place ne seront présent
que des envoyés, c'est pas la foire au PX.

-L'un des shedims, déjà croisé dans une autre enveloppe, occupe le corps de Sir Adam Dashwood, le dirigeant
de l'Oversight Office (les "Templiers" du Lord Protector).

-Ah ouais, y a aussi H.P. Lovecraft, aka James Michael Killearn (auteur de Marcher dans la Lumière),
aka Liam O'Connor (fondateur de Tir Na Nog), elfe immortel possédé par un Invae de son état.



Les 3 grandes étapes du scénar sont simples :
1. Préparation de l'intrusion du manoir à Dunwich (y en a pas IRL, mais on fera comme si).
Mise en place et description d'une opération comportant une trentaine d'actifs du top 5000 mondial.

2. Intrusion et surveillance.
L'opération elle-même, avec les grosses révélations, la tension, l'alerte et la perte de plusieurs PNJs.
Le tout en silence radio complet, pour éviter les gros jokers extérieurs (Schwarzköpfs, ...).

3. La fuite.
La panique totale, la chasse à l'homme dans Londres, les scènes de guerre en pleine ville,
la moitié des PNJs qui y passe, l'apocalypse livrée à domicile, en 30min ou remboursée.

4. Epilogue.
Perte de leurs planques, de leurs garages, assassinat de leurs contacts, ...



C'est sur la mise en oeuvre de l'histoire que je me tape une page blanche.
Quels éléments du jeu mettre en avant ? Quelles scènes seraient mémorables ? Jusqu'où aller dans
le merdier le plus complet ? Quels PNJs officiels faire crever (pour souligner la gravité aux joueurs) ?
Quels traumatismes infliger aux PJs ? Comment marquer mes joueurs au fer rouge, mais avec Classe ?


Vous le voyez, c'est inhabituel comme ambiance (pour moi le 1er).
Si vous avez des pensées inavouables, des rêves moites sadiques de meuj', des idées interdites par
l'éthique et votre conscience, profitez-en , c'est l'occasion ou jamais !
22-06-2009 15:35:50#2
GuydeDeux trois débuts de pistes :

1. gros briefing qui sent la testostérone et la peur, colle leur un timing à respecter (et dont ils doivent se souvenir)...

2. un ou deux incidents sans gravité qui font un peu peur... (genre un PNJ se fait choper et crève mais un PJ peut buter le garde avant qu'il ne donne l'alarme...)

3. -n'hésites pas à sacrifier un PJ qui se la jouerait trop héroïque (en lui accordant une mort digne du héro qu'il veut être, ou pas...), ça évite de devoir gérer une équipe qui croit pouvoir s'en sortir en bouzillant tous les méchants...
-n'hésites à mutiler un ou deux (ou plus) PJs, si possible pas de façon trop arbitraire, en lui laissant une vague chance (du moins en lui laissant croire)....
-leur faire croire qu'il ont une sortie de secours et la barrer au denier moment : genre ils rejoignent la zone d'extraction mais leur véhicule, au moment où ils arrivent et au moment où ils sortent du couvert pour le rejoindre, explose spectaculairement et un gros esprit balèze et ses pots envahissent la zone...

4. ils apprenent la mort de cerains contacts, d'autres sont remplacés par des "clônes" qui leur tendent des pièges...


enfin ta demande est très large quand même...
22-06-2009 15:49:16#3
Robin des OmbresJe suis pas sûr de comprendre : les PJs savent qu'ils vont surveiller un conclave entre les pires menaces magiques de SR ? Et sinon, pourquoi toutes ces choses ignobles se donnent RdV sur terre et pas en astral ou quelque chose du genre ? En admettant que les Invaes se pointent en physique, comment tu les espionnes ? Ca parle ? Si oui, en quelle langue ?
22-06-2009 15:59:46#4
GenoSicKNon, tout ce qu'ils savent, c'est que quelque chose appelée une "convergence" va avoir lieu, et que ça implique les Invaes.
Le problème du rendez-vous dans les métaplans/astral, c'est que les shedims n'en ont pas aux dernières nouvelles, que les toxiques sont pour la plupart humains, que tout ce petit monde ne se fait pas confiance, et qu'ils essayent de ne pas se faire repérer par d'autres puissances métamystiques.
Et à priori, ils n'ont pas de langues communes, ils utiliseront donc un mélange de langues humaines connues par leurs enveloppes/envoyées.

Je voyais vraiment ça comme un club de gentlemen anglais, dans un salon en cuir avec un bon brandy et des cigares, planifiant l'extinction et de l'esclavage de la planète, mangeant des foetus en sauce et vampirisant l'essence des esclaves sous plexiglas.
22-06-2009 16:05:47#5
Blade1. Pour le briefing, je vois trois options.
Soit tu joues direct sur le côté hors-norme, sans en révéler trop : je vois bien le super PNJ (si t'en as un) d'ordinaire impassible, sûr de lui et toujours en avance de quelques coups qui là à l'air dépassé par les événements. Pourquoi pas un des PNJs prime runners qui, en entendant mentionné un nom ou un lieu décide de se barrer.
Ou alors tu commences discret, avec une run tout à fait classique... Mais là vu le pitch de départ, ça me semble tendu.
Sinon t'y vas franchement et tu commences par l'assaut violent d'un truc (balancé du haut d'un hélico pour aller massacrer tout ça) qui tourne mal (et leur permet d'avoir un vague aperçu de quelques trucs qui étaient pas prévus au programme), avec après un recentrage sur une enquête.

2. Pour l'opération, je sais pas trop. Un PNJ qui se retrouve à rejoindre les méchants (consciemment ou non) pourrait être intéressant. Ou encore mieux, un supérieur des PJs ou de quelques PNJs, avec après des suspicions de part et d'autre et tout ça.
Dans la même idée, mais un peu plus loin, ça pourrait être sympa aussi d'avoir les "méchants" apparaitre sous un bon angle. Enfin, pas le truc super évident au point qu'on se doute que c'est faux, mais le truc qui fait que les PJs finissent par se dire "et si on faisait mieux de les aider" ?
Et puis des PNJs retrouvés morts sans qu'on puisse savoir qui/quoi à fait ça.
Ah oui, et au milieu de tout ça il faut un branque. Un type qui n'a rien à voir avec tout ça, mais qui s'y retrouve impliqué quand même et dont on sait pas si c'est un grand maitre super malin ou un crétin fini.

3. La fuite, c'est dans quel sens ? C'est quoi l'attaque ?

4. Et ça, ça sort d'où ? C'est lié à l'attaque ou à ses retombées ?
22-06-2009 16:14:16#6
alt-F4Si tu veux du grand spectacle :

- Mort d'un (Grand) Dragon en direct dans un endroit-clé (Stonehenge, Westminster, Tower Bridge, ...). Maintenant, à part celui du Pays de Galles, je n'en connais pas dans le coin.
- Décisions politiques majeures soudaines, drastiques ou incompréhensibles (genre : pas d'état d'urgence décrété malgré les zombies dans la City) -> les Shedims contrôlent le gouvernement.
- Zeta-IMP Chem devient un nid à insectes, ce qui bloque leur soutien spécialisé et leurs unités spéciales anti-toxiques qui bataillent pour sauver leurs propres installations.
- Quelques attentats à l'arme nucléaire (les runners suivent une piste de trafic mais ne peuvent mener leur enquête à terme avant les explosions).
- Le métro de Londres s'effondre à cause d'esprits termites.
- Le réseau matriciel anglais finit par tomber.
- ...

Pour les runners plus spécifiquement :

- après une opération manquée parce que le commanditaire a sous-estimé la quantité et la puissance des ennemis, les runners trouvent une position de repli en compagnie d'un autre groupe avec qui ils ont déjà interagi. Lorsque tout semble se calmer, en huis-clos, ils se rendent compte petit-à-petit que leurs collègues sont ... différents.
- dans le même ordre d'idées, les runners se retrouvent à protéger une communauté faible (orphelinat, hôpital, ...) en attendant l'arrivée de l'armée, mais le ver s'infiltre. Piégés, et incapables de distinguer les infectés des personnes saines, ils doivent fuir ou massacrer tout le monde pour éviter la propagation. Variante : l'armée décide finalement de ne pas évacuer la communauté et de la laisser "se débrouiller" (donc, mourir), voire de s'en débarasser (pour ne pas prendre de risques).
- pour éviter les pénalités trop fortes liées à la magie "pure" en milieu toxique, les éveillés du groupe sont petit-à-petit poussés à convertir leur magie et devenir toxiques, sachant que le retour à la normale avant de sombrer dans la folie n'est pas du tout garanti.
- ...
22-06-2009 16:15:00#7
Sly Mange Figue
[Gentil modo]
Topic déplacé en Alternatif et autres jeux.
Vous pouvez reprendre une activité "normale".
[/Gentil modo]
22-06-2009 16:17:56#8
okhin1. Reprends le briefing de Ronin, avec les runner squi se testent mutuellement, le fixer qui n'as, manifestement, pas toute les billes, le Jonson qui finit par accéder à toute demande du moment qu'il n'as pas le choix (en gros, si les joueurs lui font un ultimatum "C'est 200 000 Y cash, et maintenant ou ya pas de run" et qu'ils sont crédibles, le Jonson lâche les 200 000).

2. Je sèche, je vois pas d'inspi intéressante à exploiter là maintenant tout de suite. Fait leur faire pléthore de jet de Perception/Déplacement silencieux aux pires moments, juste pour qu'ils ne se relâchent pas. Il y aura du champ magique avec cette concentration de grands méchants, ca devrait les faire flipper un poil. Donne leur l'impression qu'ils sont suivis (jet d'Intuition + Perception, que le joueur va systématiquement réussir "de justesse" (pas de seuil) et des trucs cryptique genre" Tu as l'impression que ya quelque chose derrière ce coin de mur", colle-leur des rats une fois de temps en temps histoire de "détendre" l'atmosphère). Pleins de bruits étrange et inquiétants. Certains imaginés, d'autres réels.

3. Une poursuite à pied face à un ennemi indicible, insaisissable qui reste juste hors de vue, des nuées qui rattrapent les joueurs, des sprints qui débouchent dans des culs de sacs, des véhicules qui percutent "quelque chose" (un humain, un zombie, un truc du genre?) Les derniers épisodes de Helsing peuvent aider dans le genre.

Okhin
22-06-2009 16:25:34#9
GenoSicK
Blade a écrit:

1. Pourquoi pas un des PNJs prime runners qui, en entendant mentionné un nom ou un lieu décide de se barrer.

Ca j'aime bien. Ca peut le faire question mise de pression.

Blade a écrit:

2. Un PNJ qui se retrouve à rejoindre les méchants (consciemment ou non) pourrait être intéressant. Ou encore mieux, un supérieur des PJs ou de quelques PNJs, avec après des suspicions de part et d'autre et tout ça. Et puis des PNJs retrouvés morts sans qu'on puisse savoir qui/quoi à fait ça.

Hum, ça j'adore. Je m'en veux de pas y avoir pensé. ^^ Ça permet beaucoup de choses.
Par exemple, ils peuvent s'en apercevoir en plein milieu, pendant qu'ils écoutent une conversation, et qu'un shedim dit que sa taupe l'a prévenu de l'opération, et que ses équipes sont déjà en route pour attaquer la base arrière des runners et qu'ils s'attend à une tentative d'intrusion dans les heures qui viennent. Après coup, la suspicion est générale, et ça déborde sur les scénars suivants. C'est très bon.

Blade a écrit:

Dans la même idée, mais un peu plus loin, ça pourrait être sympa aussi d'avoir les "méchants" apparaitre sous un bon angle. Enfin, pas le truc super évident au point qu'on se doute que c'est faux, mais le truc qui fait que les PJs finissent par se dire "et si on faisait mieux de les aider" ?

Là ça va être plus dur. Ça reste des aberrations planifiant la fin du monde quand même. Par contre, des PNJs peuvent s'y laisser prendre et les rejoindre. Ca fera des scènes sympa pour plus tard. Et ça peut jouer pour la paranoïa qui suivra la trahison. Qui a trahi et à quel moment ?


Blade a écrit:

3. La fuite, c'est dans quel sens ? C'est quoi l'attaque ?

Du grand classique, l'Overwatch Office qui envoie les Templiers, les portraits robots dans les médias, pimenté par des traques astrales et des raids d'esprits.
Mais ceux-ci doivent rester discret pour que les autorités britanniques supérieures ne voient pas que quelque chose cloche.

Blade a écrit:

4. Et ça, ça sort d'où ? C'est lié à l'attaque ou à ses retombées ?

Depuis un moment, les runners leur mettent des bâtons dans les roues, mais sans être sérieusement gênants. Là, ils vont dépasser les bornes.
Et comme ils sont déjà surveillés par le MI6 à Lisbonne et qu'ils ne sont tolérés que grâce à un chantage aux secrets d'états, là le chantage ne sera plus
asser pour les couvrir, même aux yeux de la hiérarchie du Lord Protector.



Je suis désolé pour tout ça, c'est un gros fouillis, mais c'est justement pour ça que je m'y perds tout seul.
22-06-2009 16:26:23#10
BladeAh oui, la remarque d'Okhin sur le champ magique me fait penser à deux trucs :

* La projection astrale, c'est se plonger en plein dans ce délicieux mana corrompu. C'est pas très agréable sur le coup, et après on entend des murmures étranges... Mais on retournerait bien y faire un tour pour comprendre ce qui se passe...
* Lancement de sort : "L'endroit regorge de mana. Et même tourmenté, le mana reste du mana. Bref, ça regorge de Puissance. Il faut la filtrer un peu, mais tu peux en profiter. Tu peux t'en servir pour monter ton attribut de magie de x." Bien entendu, tu introduis ça plutôt comme un coup de pouce du MJ face aux puissances magiques d'en face. Bien entendu, ça reste de la Potency.
22-06-2009 16:31:37#11
GenoSicK
alt-F4 a écrit:

- Mort d'un (Grand) Dragon en direct dans un endroit-clé (Stonehenge, Westminster, Tower Bridge, ...). Maintenant, à part celui du Pays de Galles, je n'en connais pas dans le coin.
- Décisions politiques majeures soudaines, drastiques ou incompréhensibles (genre : pas d'état d'urgence décrété malgré les zombies dans la City) -> les Shedims contrôlent le gouvernement.
- Zeta-IMP Chem devient un nid à insectes, ce qui bloque leur soutien spécialisé et leurs unités spéciales anti-toxiques qui bataillent pour sauver leurs propres installations.
- Quelques attentats à l'arme nucléaire (les runners suivent une piste de trafic mais ne peuvent mener leur enquête à terme avant les explosions).
- Le métro de Londres s'effondre à cause d'esprits termites.
- Le réseau matriciel anglais finit par tomber.
- ...

Pour les runners plus spécifiquement :

- après une opération manquée parce que le commanditaire a sous-estimé la quantité et la puissance des ennemis, les runners trouvent une position de repli en compagnie d'un autre groupe avec qui ils ont déjà interagi. Lorsque tout semble se calmer, en huis-clos, ils se rendent compte petit-à-petit que leurs collègues sont ... différents.
- dans le même ordre d'idées, les runners se retrouvent à protéger une communauté faible (orphelinat, hôpital, ...) en attendant l'arrivée de l'armée, mais le ver s'infiltre. Piégés, et incapables de distinguer les infectés des personnes saines, ils doivent fuir ou massacrer tout le monde pour éviter la propagation. Variante : l'armée décide finalement de ne pas évacuer la communauté et de la laisser "se débrouiller" (donc, mourir), voire de s'en débarasser (pour ne pas prendre de risques).
- pour éviter les pénalités trop fortes liées à la magie "pure" en milieu toxique, les éveillés du groupe sont petit-à-petit poussés à convertir leur magie et devenir toxiques, sachant que le retour à la normale avant de sombrer dans la folie n'est pas du tout garanti.

Bon alors, pour maintenant, c'est too much, mais pour la fin de la campagne, je prends des notes.


Pour les idées d'alliés/communautés contaminé(e)s, par contre, je vais croise le concept avec celui de Blade. Pendant la traque, retrouver des alliés qui ont survécu, pour s'apercevoir que quelque chose cloche, et qu'ils ont trahi ou ont été possédé pendant la run. Y a de l'idée !
22-06-2009 16:33:23#12
GenoSicK
Blade a écrit:

* La projection astrale, c'est se plonger en plein dans ce délicieux mana corrompu. C'est pas très agréable sur le coup, et après on entend des murmures étranges... Mais on retournerait bien y faire un tour pour comprendre ce qui se passe...
* Lancement de sort : "L'endroit regorge de mana. Et même tourmenté, le mana reste du mana. Bref, ça regorge de Puissance. Il faut la filtrer un peu, mais tu peux en profiter. Tu peux t'en servir pour monter ton attribut de magie de x." Bien entendu, tu introduis ça plutôt comme un coup de pouce du MJ face aux puissances magiques d'en face. Bien entendu, ça reste de la Potency.

Bien vu. Je le ferai pas maintenant, mais l'étape d'après c'est de l'archéologie aux Bois de Sang. Ça servira.
22-06-2009 16:46:34#13
GuibodMoi je dis que tout ça c'est très très fouilli. Je note que le final tend à un Resident Evil Apocalypse avec une ville fantome avec des esprits insectes partout. Et donc qu'en résumé c'est une run qui commence à devoir pénétrer un repaire du syndicat international de la menace métamagique, et qui finit en Chicago (Bis).
Perso, je respecte, mais si tu veux à ce point faire dévier la timeline de Shadowrun pour faire exploser un nid géant à Londres, va falloir par respect pour les joueurs mettre le paxon en matière de scénario. C'est à dire consacrer au moins une 20aine d'heure de jeu à tout cela. Ca risque d'être mémorable, et j'aimerai beaucoup apporter ma pierre à l'ouvrage.

Y a déjà un premier point qui sera crucial pour rendre nos réponses valables : à quoi ressemble la team de runner ? Quelles spécialités, quelles races, une puissance à la louche.

Je vais donc dans un premier temps étaler mes idées sur la matière du Briefing. Si j'ai bien pigé on a affaire à une opération commandité par des (très) grosses pointures. Malheureusement, je suis un jeune MJ et j'ai pas la connaissance de ces noms, mais je crois comprendre qu'on a affaire à des balaises. Y a du dragon, de l'esprit libre et du business man de folie dans la liste. Ils sont riches, influents et soucieux de protéger (une fois de plus) la métahumanité d'une apocalypse très préjudiciables pour leurs affaires.
Ils ont donc sorti leurs AMEX respectives ainsi que leur carnet d'adresse pour récupérer la crème de la crème des runners.

Réflexion numéro 1: Si il est question de VRAIMENT prendre la crème de la crème, assure toi que la team des joueurs ne comportent pas un guignol, un débutant ou un gus à la réputation détestable. J'ai jamais rien de trouver plus débile que ces runs improvisées ou les johnsons font appelle à un staff qui colle PAS DU TOUT à leurs besoins. Donc en substance, tu sors ces PJs du carton d'invitation pour préserver l'effet ALL STARS. Ou tu revois à la baisse le niveau des moyens engagés par le consortium de Johnsons.
Ceci n'est pas incompatible avec l'intégration de guignoles, de débutants ou de gus avec des réputations exécrables. Suffit que le premier brief se fasse en comité réduit façon "voici votre budget, constituez votre équipe, rendez vous dans 6 heures."

Réflexion numéro 2: Il faut rapidement faire prendre conscience aux joueurs que le consortiums de Johnson est tout simplement exceptionnel, même pour les petits nouveaux à la table. Que les gus sont riches, puissants et très pros, qu'ils attendent pas moins que l'excellence, du travail bien fait et le respect qu'il leur est dû.
Je pense qu'il ne serait pas déplaisant de venir chercher le représentant ou la team complète pour le premier briefing à l'aide d'un tir suborbital privé. D'opérer la réunion dans un palais européen, persan ou chinois, avec une espèce de salle gigantesque occupée par un panel proprement sidérant de personnages. En clair, ça me saute aux yeux, reproduit le grand conseil des pirates des caraïbes (3ème volet, mais sans l'humour).
Donc, montrer que chaque délégation correspond à un grand ponte du monde des ombres. C'est l'occasion de présenter quelques champions propre à chaque délégation, tu sais ceux qui finiront en chair à pâté. Le palais lui devra ressembler un peu à la maison de Bruce Wayne, et la réunion dans sa Batcave ultrasecrète ! Fait tout pour montrer que l'argent n'est PAS un problème pour les johnsons.

Réflexion numéro 3: Dans l'optique de ce consortium des ombres, il est important que les PJs soient les "champions" d'un de ces pontes. Je pourrais pas t'aider dans le choix de ce personnage, c'est complétement lié à ta campagne. Mais un outsider imprévisible dans la veine d'Harlequin peut être un bon choix, question de clairvoyance/préscience pour dénicher ceux qui feront la différence (des élus ?). Quoi qu'il en soit —afin d''éviter les débordements de testostérone et les paroles qui signent un arrêt de mort quand tu tiens pas ton rang— les pjs DOIVENT être membre de la suite d'un de ces bonhommes. Parce que tout simplement, ils ne pourront objectivement pas ouvrir la gueule en présence de gens à ce point importants et pour leur éviter de dire de la merde. Ce "Parrain" pourrait être celui qui aura affreté le vol suborbital et les attendra à l'aéroport dans une limousine de folie.

Réflexion numéro 4: Définitivement, j'estime que cette séance briefing doive s'effectuer en deux phases. La première à présenter le consortium et ses moyens, la deuxième pour remettre les pieds sur terre dans le mode runner.
Donc, effectivement un cercle réduit entre les pontes et leurs lieutenant dans une batcave luxueuse pour montrer qu'y a du beau monde en haut. Présentation des commanditaires, et de l'objectif général de l'opération. Peu de chose devra être dite, sauf que c'est challenge et que c'est pour la crème de la crème. Dans un cadre où l'on ne peut pas dire non, et où l'on vous (sur)estime votre valeur de runner, peu de runner refusera le travail, certainement par pêché d'orgueil ou par peur de passer pour une poule mouillée (à toi Geno de savoir jauger le caractère de tes joueurs).
Dans un second temps, après une paire de vols suborbital pour aller chercher la team aux 4 coins de la planète, s'arrêter au starbuck pour un café, les joueurs rejoignent les autres runners pour le véritable briefing. L'ambiance devra être radicalement différente : pas ou peu de super-johnson, des runners en rango, le tout dans un camps de tentes militaires sur un terrain d'exercice boueux sous une pluie glacée ET en pleine nuit (?!!). Briefing façon tableau noir, par un ex colonel vétéran, remise avec foultitude de détail. Les joueurs doivent normalement commencer à maudire celui qui a accepté la run pour eux ou se maudire d'avoir signer leur propre arrêt de mort tellement la run semble suicidaire. C'est le moment pour incister et montrer qu'en face ils n'ont pas affaire à des enfants de coeur. Et que les autres EUX, sont pas des chiffes-molles et n'ont pas peur de revivre Chicago ! (Oui revivre )

Bon voilà déjà pour les premières pistes, je tenterai ma chance plus tard pour la suite de cette mégarun.
22-06-2009 16:58:16#14
Robin des OmbresPour la mission sur place :

- les runners sont divisés en équipes, qui disparaissent petit à petit avec ou sans gargouillis dans le commlink
- les runners arrivent trop tard pour truffer la maison de micros (sinon ce serait trop facile)
- trouver pourquoi un rigger avec pleins de drones espions n'est pas suffisant pour cette mission
- en lien avec le point précédent, les runners sont contraints de pénétrer dans le manoir.
- vu qu'on est a Dunwich, rajoute donc des souterrains oubliés et autres joyeusetés du genre
- vu le contexte, tu peux te permettre un certain usage du "ta gueule c'est magique" pour monter la pression. Des pièces étrangement non-euclidiennes etc
22-06-2009 17:09:41#15
GenoSicK
Guibod a écrit:

Moi je dis que tout ça c'est très très fouilli. Je note que le final tend à un Resident Evil Apocalypse avec une ville fantome avec des esprits insectes partout. Et donc qu'en résumé c'est une run qui commence à devoir pénétrer un repaire du syndicat international de la menace métamagique, et qui finit en Chicago (Bis).
Perso, je respecte, mais si tu veux à ce point faire dévier la timeline de Shadowrun pour faire exploser un nid géant à Londres, va falloir par respect pour les joueurs mettre le paxon en matière de scénario. C'est à dire consacrer au moins une 20aine d'heure de jeu à tout cela. Ca risque d'être mémorable, et j'aimerai beaucoup apporter ma pierre à l'ouvrage.

Aîe. Il faut que je rectifie ça tout de suite. Ce n'est absolument pas le but du scénario. La fin de la campagne marquera effectivement la fin du monde, mais on a encore une dizaine de scénarios entre la russie, Prague et NY avant ça. Celui-ci marque la compréhension du gigantisme de la situation par les runners. Mais les plans des Aberrations sont encore en route, et ils se doivent pour l'instant de rester à peu prêt discrets, et donc d'utiliser les moyens à dispositions grâce à leurs enveloppes humaines.

Guibod a écrit:

Y a déjà un premier point qui sera crucial pour rendre nos réponses valables : à quoi ressemble la team de runner ? Quelles spécialités, quelles races, une puissance à la louche.

-Cleaner. Un streetsam/assassin CàC et fusils. Elu de Kali (l'aspect monstre martyr pour protéger le monde des démons).
-Arcane. Magicienne hermétique avec une tradition sur les ancêtres russes. Petite fillote de Raspoutine, avec qui elle a un pacte (c'est maintenant un esprit libre).
Elle fait aussi partie des Voyageurs, le cercle magique sous les ordres du Grand Dragon Schwarzköpf.
-Control. Un rigger/hacker spé Electronic Warfare. Ancien du MI6 et avec une masse ahurissante de connaissances.
En gros, une équipe réduite mais qui commence à faire partie du top 200 mondial des équipes, toute provenance confondue. A ce niveau, on se tous connaît de réputation.

Guibod a écrit:

Je vais donc dans un premier temps étaler mes idées sur la matière du Briefing.
[.....]
Bon voilà déjà pour les premières pistes, je tenterai ma chance plus tard pour la suite de cette mégarun.

Je raccourci parce que c'était vraiment long. ^^
Mais en substance, oui, les runners sont très impliqués dans la situation. C'est une campagne qui compte déjà 6 scénars de 3 à 5 séances chacun.
Ils ont les pieds en plein dedans, et tous les agents en présence sont impliqués dans la trame, aucun n'a été recruté "juste pour une grosse mission".
Ils sont sur l'histoire de leur vie, et ils le savent tous.

Sur un autre point, ils ne se permettent pas un tel étalage de thunes. Ce sont des envoyés d'un Grand Dragon "mineur", de la mouvance néo@, de terroristes, ...
Ils ont énormément de moyen, mais ils restent des clandestins et des dangers aux yeux des puissances de ce monde. Ils ont presques les compétences de l'élite (Redsams, Firewatch, Ghosts, ...) mais n'en ont pas l'appui politique et le poids logistique.

Leur briefing va se passer dans une planque sordide d'un coin mal famé, un égout ou une zone E. Il rassemblera une trentaine de runners top niveaux, qu'ils ont tous déjà croisé, et tous runnent pour "la Cause" (avec chacun sa nuance).
22-06-2009 17:14:24#16
GenoSicK
Robin des Ombres a écrit:

Pour la mission sur place :

- les runners sont divisés en équipes, qui disparaissent petit à petit avec ou sans gargouillis dans le commlink
- les runners arrivent trop tard pour truffer la maison de micros (sinon ce serait trop facile)
- trouver pourquoi un rigger avec pleins de drones espions n'est pas suffisant pour cette mission
- en lien avec le point précédent, les runners sont contraints de pénétrer dans le manoir.
- vu qu'on est a Dunwich, rajoute donc des souterrains oubliés et autres joyeusetés du genre
- vu le contexte, tu peux te permettre un certain usage du "ta gueule c'est magique" pour monter la pression. Des pièces étrangement non-euclidiennes etc

Bonne idée pour les micros. La réunion aura déjà commencé, contrairement à leur planning, et ils devront écouter en temps réel plutôt que poser du matos. Ca fait monter la pression, ça m'aide pour le scénar, c'est parfait.

Pourquoi un rigger avec des drones espions n'est pas suffisant ?
Trop de brouillage, il ne voit rien de la sécurité magique... Vous voyez autre chose ?

Pour les souterrains et autres, je vais essayer d'y penser.

Pour le TGCM et l'indicible non-euclidien, ça fonctionne comme ça depuis le début de la campagne. Comme je leur rappelle souvent : "Les règles, c'est bon pour les PJs."
22-06-2009 17:29:02#17
okhinPour les drones j'ai la réponse, et elle tiens en trois mots "No Wireless Allowed".
Je détailles:

la réunion se passe hors-matrice et ils sont tous trop parano pour activer le moindre appareil électronique où laisser sortir la moindre communication. Il y a un risque de se retrouver isoler en cas d'assaut, mais vu les gus, leurs alertes transitent autrement (via l'astral). Ils ont par contre une équipe de rigger de sécurité (à la bonn evielle méthode SR3). l'ensemble de sportes, fenêtre, couloir, statues, miroirs, que sait-je encore est surveillé par des capteurs cablés (qui fonctionne ne circuit fermé donc couper les fils déclenchent une alerte). Les boîtiers d'accès à ces appareils sont aussi sous alarme (le démonter sans la déclencher nécessite de le savoir d'une part et un jet d'Electronique C/R velu).

Il y a aussi des sniffers (basiquement un Comlink avec un gros agent et un browse monstrueux) qui sont en mode "Hôte". En gros, ces comlinks sont là pour détecter toute communication sans fil. Ca implique que personne ne peut utiliser de PAN possédant un signal supérieur à 1 (pour être gentil et autoriser les street sam à bénéficier de leurs interface WiFi sans les recâbler intégralement), donc pas de communication du tout. Donc oui, les runners sont "aveugles".

Que se passe-t-il en cas d'alerte? Tout d'abord rien, les équipes de sécurité laissent faire, mais remmnte els infos aux équipes magiques et aux équipes physiques qui agiront déslor s de manière appropriées. Et donc létale.

Okhin
22-06-2009 17:31:35#18
GenoSicKAh ouais, merci. C'est tout bête mais fallait y penser.

A noter que notre table joue en 64, dans les mois précédents System Failure, mais avec les règles sr4 adaptées.
22-06-2009 17:48:09#19
BladeBien entendu, dans l'ambiance de paranoïa, ne pas oublier que :
* Les PNJs aussi peuvent douter des PJs

* Les PJs peuvent douter les uns des autres (il suffit d'une micro disparition de quelqu'un ou d'une réaction étrange du mage suite à sa perception/projection astrale pour semer le doute). Si jamais les joueurs connaissent pas le coup, tu peux prendre un des PJs à part à un moment où ils est séparé du groupe et lui dire que son personnage est pour l'instant HS mais que les méchants ont envoyé un double (ou contrôlent le corps d'une manière ou d'une autre). Tu lui donnes pas tous les détails, juste une mission : amener les PJs à un endroit, leur faire tuer des gens d'une autre équipe qui s'approche trop de la vérité, etc. L'intérêt d'un truc comme ça, c'est qu'instinctivement un PJ fait souvent facilement confiance aux autres PJs.

* Les PJs peuvent douter d'eux-mêmes (plus difficile à faire mais je suis sûr qu'avec une bonne mise en scène y'a moyen : sigil qui rappelle quelque chose à un des PJs, quelque chose qu'il n'est pas censé connaitre, PJ qui survit à quelque chose auquel un métahumain normal n'aurait jamais survécu, etc.)
22-06-2009 18:00:44#20
GuibodBon, maintenant je saisis un peu plus la chose. Je passe pour le pur Shadowrun, je passe mon tour sur les insectes, les shedims et les toxiques.

Bon déjà en terme de pur ambiance et de construction du décor, je te recommande définitivement de lire Les germes de la destruction dans l'univers de Hellboy. Le concept c'est un manoir bâti au beau milieu d'un marais, avec des fondations noyées ou ensevelies sous la boue. Ca permet un moyen toujours apprécié des joueurs pour s'approcher : la plongée dans les marais. Dans le domaine des manoirs gothiques hantés Mignola (l'auteur d'Hellboy) est très fort. C'est très lovecraftien et l'esthétique est inspirante.
Un autre concept pourrait-être le manoir sur la falaise, qui est autrement moins accessible.

Un Trope intéressant à explorer est celui du Igor en charge de la propriété. Un bonhomme difforme, vivant reclus qui se charge de l'entretien de la propriété pour le lord. Il n'est pas possédé par un insecte, il est juste fou et très malsain. Un bon Igor, c'est toujours bon à placer.

Un Manoir ça possède également un jardin, si possible avec un labyrinthe végétal, ainsi que de belles statues classiques de Venus à moitiés dévorées par la végétation. Je pense vraiment à Mignola à ce stade parce qu'il te met un plan sur une statue inquiétante toutes les 3 pages. L'idée c'est de jouer sur la nuit, les ombres, les obstacles végétaux et le mobilier de jardin pour annoncer que l'endroit est inquiétant mais offre aussi BEAUCOUP de couvert.
C'est également l'endroit idéal pour commencer à vanter la dimension maudite de l'endroit pour ton malheureux magicien. Du background count en veux tu en voilà, des impressions étranges, c'est le repaire de dracula.
Si tu veux également faire flipper ton Mage, c'est l'occase de mettre une Venus effectivement antique, façon la Venus D'île de Mérimée. Donne lui l'impression que la Venus l'observe de manière oppressante... A l'inverse, comme dans le dernier BRPD que je viens de lire, une Venus peut renfermer une entité qui voudra le rassurer. Le but étant simplement d'installer la malaise, pas de lancer une enquête astrale sur un artefact oublié.

Il est également important d'insister sur les invités présents sur place. Leurs véhicules luxueux, les costards à 20 millions et leur attitude qui ne colle pas. Ils pourront par exemple observer un type sortir accompagné d'un autre sur un balcon comme qui dirait pour fumer une clope. Ils se déplacent bizarrement, ont des longs membres velus, et pour ceux qui ont les meilleurs yeux, dévorent une pièce de viande dans leurs mandibules.
Précédemment, il serait possible de retrouver un de ces 3 pièces déchiré et tâché dans sang dans le jardin.

Bon je vais y cogiter, la dimension Shedim nécessite des cas bien flippant de possessions.

A demain,
22-06-2009 19:15:23#21
Robin des OmbresCe que j'aime bien avec les shedim, c'est de les jouer très humains. Pas du tout en mode zombie, plutot du genre à discuter et négocier tout en te regardant comme si tu étais un steak.
22-06-2009 19:22:52#22
GenoSicKPareil. Je vois les Invaes, les Shedims et les toxiques comme des ombres de l'Homme. Sortants des recoins sombres de la noosphère, affectants d'être humains car ne sachant pas quoi faire d'autre...

Par exemple, sur cette campagne, ils sont de grands collectionneurs d'Art. Mais que les grands classiques, comme on pourrait voir dans un catalogue du top 50 de l'Art.
Ils n'ont pas de conscience artistique, mais c'est ce qui se fait, d'aimer ces choses là.
22-06-2009 20:03:20#23
alt-F4
GenoSicK a écrit:

Bon alors, pour maintenant, c'est too much, mais pour la fin de la campagne, je prends des notes.

Quand je lis "apocalypse", c'est plus fort que moi : j'apocalypse
23-06-2009 00:35:34#24
BladeOui enfin les invae et les toxiques, à la base, c'est des humains...
Franchement, on a rien inventé de pire que l'humain comme "Grand Méchant".
23-06-2009 00:46:54#25
Deadly Kafeine
Franchement, on a rien inventé de pire que l'humain comme "Grand Méchant".

Et le pudding anglais éveillé ? Ca peut faire le centre d'une métaplot ...

Deadly Kaf', et en plus il y a vaguement un lien avec le sujet ...
23-06-2009 08:59:18#26
alt-F4
Deadly Kafeine a écrit:

Et le pudding anglais éveillé ? Ca peut faire le centre d'une métaplot ...

Accompagné de gélatine, alors !

Le cube gélatineux du Sixième Monde, les Anglais sont formidables
23-06-2009 09:31:46#27
GuibodBon je continue mes pensées aléatoires sur la conception des méchants dans ce cadre précis.

Nous sommes en Angleterre, dans un manoir classe et lugubre, c'est pas le Dante's Inferno, va falloir faire quelque chose pour réussir les méchants. Pour cela j'aimerai savoir si les joueurs sont déjà au courant de la présence de Shedims, d'Invaes et de mage toxiques ? Si c'est le cas, autant dire qu'il ne sera pas trop la peine de s'attarder sur la description des personnages qui se présentent dans cette réunion du Rotary Club des menaces métamagiques. Geno, tu sais très bien que tes joueurs vont avoir un filtre de sang devant la rétine tellement ils verront QUE des monstres et pas des persos ultraclasses.
Y a un autre souci, c'est qu'avec tous les artifices descriptifs du MJ la réalité astrale n'aura RIEN à voir avec ce que le plan physique présentera. C'est à dire que tu pourras t'échiner à présenter des dandys en smoking rassemblés sur place, et tu expliqueras en parallèle au mage que dans l'astral c'est plein de Shedim, de Toxiques et de mandibules.

J'aimerai avoir ton avis sur ce que tu aimerais faire : Obfusquer la réalité de la réunion le plus longtemps possible ou ne pas faire de rond de jambe et lâcher vite le poteau rose.
J'imagine que la surprise pour les PJs sera de réaliser l'ampleur du rassemblement, plus que sur sa teneur (ou alors les commanditaires de la Run se foutent vraiment des joueurs).

Avant même que tu répondes, j'ai quelques idées qui me traverse l'esprit :
A- Séparer les mages des mundanes dans l'opération, ouvertement ou par l'artifice. Afin de ne pas permettre aux joueurs de réaliser la teneur de ce qu'il ont en face avant des scènes de dévorage de bébés ou de sucage de moëlle osseuse sur métahumain. Là c'est du survival horror pur, que de la surprise, mais ça se fait sans le mage qui voit derrière le décor. Cela devrait pouvoir se faire en offrant exceptionnellement à ton mage de jouer un joli street sam ou un physad.

B- Empêcher le mage de travailler efficacement, ça veut dire le sécher tout de suite, ou coller un tel background count que toute sortie astrale sera héroïque.

C- Hisser les joueurs au niveau du mage. C'est à dire que pour une raison tirée par les cheveux le mana est tellement puissant et concentré que les formes astrales apparaissent parfois à l'oeil des mundanes. Disons qu'on traite les joueurs comme ayant ce trait de 6ème sens dont j'ai oublié le nom. Qui permet de ressentir épidermiquement l'astral sans pour autant le voir.


Dans tous les cas, j'ai un mal de chien à envisager la possibilité — même pour des primes runners — de s'infiltrer suffisamment près de cette réunion pour y observer des évènements et y comprend quelque chose sans se faire griller puis sécher par des patrouilles astrales golgothiques. Parce que d'une part c'est leur force, et que d'autre par ils ont des raisons d'être particulièrement parano.
Du point de vu de l'employeur, il paraît très optimiste de réussir cette opération improvisée (tu ne veux pas permettre de mettre la scène sous écoute), sans griller son canal d'information. Comment sait-il que le woodstock de la métamenace va avoir lieu ? Les invaes ne vont pas se poser des questions sur la qualité de leur couverture s'ils grillent un commando de shadowrunner de malade sur leur territoire ? De quoi vont ils avoir l'air devant leurs invités Shedim et Toxiques ?

Si la mission est d'observer et enquêter : à mon humble avis, les joueurs n'auront jamais la main haute sur la situation autour du manoir que sur le plan technologique. Y a aucun moyen de battre des monstres magiquement actifs sur leur territoire, la seule solution prend de mon point de vu est d'embaucher un rigger équipé de microdrones pour observer/enregistrer ce qui se passe. De limiter un max la trace radio en faisant confiance à leur autopilot, a D/L les infos et se casser fissa le plus loin possible.
Si la mission est d'observer puis attaquer : là c'est beaucoup moins subtile, et ça va entraîner un taux de perte stalinienne. Ca va surtout laisser des traces tellement visiblement que toute la scène des ombres au sens très large (megacorp, runners, mafia, fondation draco ...) auront compris la présence de Shedim, d'Invaes et de Toxiques. Si la menace n'est pas complétement éradiquée sur place, cela voudra dire que les PJs se retrouveront en concurrence avec d'autres chasseurs de monstres et que les streums n'auront plus le loisir de se cacher bien longtemps.

J'aurai donc également besoin de connaitre la volumétrie attendue des esprits insectes, toxiques et shedim sur place. Leur importance dans leur organisation, ainsi que les directives exactes des commanditaires de la run, et surtout le résultat que tu attends de celle-ci.
Réfléchi bien à la vraisemblance d'un rassemblement trop large, des moyens qu'ils pourraient mettre en oeuvre pour ne pas ressembler à phare astral dans la nuit britannique. L'intérêt de la présence ou non des bosses sur place. En clair avant de se pencher sur la forme de la run, faudrait trouver un équilibre narratif justifiant cette aberration et sa consistance exacte.
23-06-2009 18:03:49#28
GenoSicKPrécédemment, je retiens l'idée de la plongée sous-marais, du jardin aux statues, et du costard ensanglanté dans le-dit jardin.


Guibod a écrit:

Nous sommes en Angleterre, dans un manoir classe et lugubre, c'est pas le Dante's Inferno, va falloir faire quelque chose pour réussir les méchants. Pour cela j'aimerai savoir si les joueurs sont déjà au courant de la présence de Shedims, d'Invaes et de mage toxiques ?

Pas tout à fait. Ils sont quasi-sûr qu'il y aura plusieurs Invaes importants. Pour les autres, c'est le but du scénar de le découvrir.


Guibod a écrit:

Si c'est le cas, autant dire qu'il ne sera pas trop la peine de s'attarder sur la description des personnages qui se présentent dans cette réunion du Rotary Club des menaces métamagiques. Geno, tu sais très bien que tes joueurs vont avoir un filtre de sang devant la rétine tellement ils verront QUE des monstres et pas des persos ultraclasses. Y a un autre souci, c'est qu'avec tous les artifices descriptifs du MJ la réalité astrale n'aura RIEN à voir avec ce que le plan physique présentera. C'est à dire que tu pourras t'échiner à présenter des dandys en smoking rassemblés sur place, et tu expliqueras en parallèle au mage que dans l'astral c'est plein de Shedim, de Toxiques et de mandibules.

J'aimerai avoir ton avis sur ce que tu aimerais faire : Obfusquer la réalité de la réunion le plus longtemps possible ou ne pas faire de rond de jambe et lâcher vite le poteau rose. J'imagine que la surprise pour les PJs sera de réaliser l'ampleur du rassemblement, plus que sur sa teneur (ou alors les commanditaires de la Run se foutent vraiment des joueurs).

Ils savent déjà qu'il y aura des Invaes. Le pot aux roses à ce sujet sera lâcher très vite. Par contre, c'est le doute premier sur la nature de leurs interlocuteurs que je veux entretenir. Ils n'apprendront l'appartenance toxique ou shedim qu'en écoutant les conversations. Et bien sûr, après avoir été témoin du comportement très humain, même Corrompu, de ces gens.


Guibod a écrit:

Avant même que tu répondes, j'ai quelques idées qui me traverse l'esprit :
B- Empêcher le mage de travailler efficacement, ça veut dire le sécher tout de suite, ou coller un tel background count que toute sortie astrale sera héroïque.

Je vais pas le sécher, le combat n'est absolument pas une option à ce stade du scénar. Par contre, je vais faire comme ci, quand ils prépareront leur plan, pour leur faire croire qu'ils ont une chance si ça dégénère. Leur dépit n'en sera que plus grand quand ils comprendront que leur puissance de feu sidérale n'aboutira à rien. Et logiquement, ils devraient serrer les fesses pour que ça se passe en douceur.


Guibod a écrit:

Dans tous les cas, j'ai un mal de chien à envisager la possibilité — même pour des primes runners — de s'infiltrer suffisamment près de cette réunion pour y observer des évènements et y comprend quelque chose sans se faire griller puis sécher par des patrouilles astrales golgothiques. Parce que d'une part c'est leur force, et que d'autre par ils ont des raisons d'être particulièrement parano.

Justement, je veux éviter le combat. Etant meujeu, je jouerai de la surconfiance de l'opposition, du coup de bol et du TGCLMJ pour l'éviter.


Guibod a écrit:

Du point de vu de l'employeur, il paraît très optimiste de réussir cette opération improvisée (tu ne veux pas permettre de mettre la scène sous écoute), sans griller son canal d'information. Comment sait-il que le woodstock de la métamenace va avoir lieu ? Les invaes ne vont pas se poser des questions sur la qualité de leur couverture s'ils grillent un commando de shadowrunner de malade sur leur territoire ? De quoi vont ils avoir l'air devant leurs invités Shedim et Toxiques ?

Le 1er indice, la date et le pays, a été récupéré in extremis dans un serveur en cours de suppression. Les Invaes pensent que rien n'a été récupéré. De là, une enquête en douceur aura permis d'en apprendre plus. Je déciderai peut être que c'était un piège et que les indices conduisent à un piège.


Guibod a écrit:

Si la mission est d'observer et enquêter : à mon humble avis, les joueurs n'auront jamais la main haute sur la situation autour du manoir que sur le plan technologique. Y a aucun moyen de battre des monstres magiquement actifs sur leur territoire, la seule solution prend de mon point de vu est d'embaucher un rigger équipé de microdrones pour observer/enregistrer ce qui se passe. De limiter un max la trace radio en faisant confiance à leur autopilot, a D/L les infos et se casser fissa le plus loin possible.

Ouais, mais c'est moins fun.

Guibod a écrit:

J'aurai donc également besoin de connaitre la volumétrie attendue des esprits insectes, toxiques et shedim sur place. Leur importance dans leur organisation, ainsi que les directives exactes des commanditaires de la run, et surtout le résultat que tu attends de celle-ci.
Réfléchi bien à la vraisemblance d'un rassemblement trop large, des moyens qu'ils pourraient mettre en oeuvre pour ne pas ressembler à phare astral dans la nuit britannique. L'intérêt de la présence ou non des bosses sur place. En clair avant de se pencher sur la forme de la run, faudrait trouver un équilibre narratif justifiant cette aberration et sa consistance exacte.

A la volée, j'avais imaginé une dizaine de représentants de factions ou de Seigneurs, 1 garde du corps combattant chacun, et quelques esprits purs planqués en astral. Le reste de la sécurité physique sera assurée par l'Overwatch, sous le commandement de leur D.O.

Les objectifs de la mission sont de savoir ce qui se dit, sans faire de vagues. Et de déclencher l'enfer si ils se font capter, pour avoir le temps de se calter.
Bien sûr, ça ne suffira pas.

Mon objectif est de leur montrer leur sous-estimation de la situation, le piège dans lequel ils sont rentrer, le fait qu'ils ont une taupe chez eux, et de détruire la vie actuelle de mes PJs. Le reste de la campagne va les voir repartir de zéro pour contrer l'alliance avant la fin du compte à rebours (SysFail).




Question subsidiaire :
Quel PNJ officiel aurait sa place avec les runners ? Je pensai à Man of Many Names, sommité des Ombres à propos des menaces magiques, mais je vois pas trop qui d'autre.
23-06-2009 18:34:27#29
BladeRyan Mercury... what else ?
23-06-2009 19:05:56#30
GenoSicKEuh... non. Argent conviendrait. Et puis la mort d'Argent, ça restera dans les mémoires...^^

Y avait pas une liste des shadowtalkers et leurs occupations qui existait quelque part ?
24-06-2009 09:26:11#31
GuibodBon, donc, je reprend, les joueurs savent qu'il s'attaque à un nid d'esprits insectes, et son backupés par des primes runners de folie. Ok, n'importe quel personnage à moi aurait déjà pris ses jambes à son coup mais passons sur la témérité de ton groupe.
Je me permet cette petit pique parce qu'objectivement si ton but c'est de prouver aux joueurs que s'attaquer à un nid d'insecte à l'arrache ne leur attirera que des emmerdes, c'est un peu compter sur la crédibilité ou un excès de confiance vraiment démesuré de ta team de runner. Si tu gonfles au final le truc avec des toxiques et des shedims ont atteint le domaine du ridiculement aberrant. Personnellement, de mon point de vu à moi c'est vraiment fumé comme contexte.
Passé ceci, je vais quand même tenter de t'aider dans la limite de mes moyens. On n'abandonne aucun collègue de jeu de rôle dans une situation désespérée : No one left behind !

Bon, partant du principe que tu accumules un excès de confiance du Rotary Club de la menace métamagique, un écran de fumée scenaristique visant à cacher l'ampleur du traquenard, de la chance épique, un pipage généralisé des dés, des no-name prestigieux pour faire office d'écran par balle pour les joueurs, la partie devrait se solder par la survie des joueurs.

A- Ecran de fumée scénaristique
Il faut sauver l'info concernant la présence de toxiques et de shedims jusqu'à un stade de non retour pour les joueurs. En gros, ils doivent découvrir le poteau rose alors qu'ils sont déjà en position pour ne pas pouvoir opérer un repli stratégique salvateur.
Ca veut dire que de l'extérieur le manoir ne doit rien vendre de ce qu'il abrite. Il faut donc WARDER le manoir pour éviter une observation ou une visite astrale de son contenu. Parce qu'un Shedim et un Toxique cela ne peu pas cacher sa réalité à un mage compétent.
Si y a du monde dehors, il faut qu'il puisse masquer son aura. Il faut réserver jusqu'au dernier moment la surprise de la présence des shedims et toxiques. Donc si y a patrouille elle doit être effectuée par un esprit insecte, si possible utilisant un sort de contrôle sur ses gardes, et pas un groupe de 5 esprits insectes qui se balade dans le jardin. Les joueurs savent que des Invaes sont présent mais pas leur quantité.
De manière générale, si les monstres sont haut placé c'est qu'ils ont pu masquer leur réalité aux mages qu'ils cotoient à longueur de temps (de près ou de loin). Faut vraiment généraliser la technique métamagique de masquage d'aura à la plupart des aberrations astrales présentes. Je sais pas si cela marche comme pour les mages au niveau de ces choses là, mais ça veut donc dire des initiés grade trop.

B- Excès de confiance
C'est la seule raison valable pour que la run puisse ne serait-ce qu'approcher le manoir. Donc, la sécurité astrale sera vraiment ridicule pour des créatures qui en font leur fond de commerce. Physiquement, je pense que des patrouilles de pantins controlées par UN mage pourra être facilement réduite au silence à l'aide d'une dissipation de sort, et un peu de castagne au silencieux. Tu peux aussi mettre de la sécurité matricielle sous la forme de hackeur et rigger de sécurité comme précédemment suggérés par Okhin et Blade. L'option ZERO wireless à l'intérieur du bâtiment est la solution de sécurisation du pauvre qui colle bien à la situation.
Il est probable que le rigger de sécurité et le hackeur ne soient pas sur place, pour éviter aux Invaes de devoir cotoyer des pros qui pourraient se poser des questions. Ca permet à la manière du mage marionnetiste de couper d'un coup toute la sécurité matricielle/physique à l'aide d'une coupure coordonnées des connexions matricielles par câble du bâtiment. Pour faire bonne figure cette connexion pourrait être secrètement redondante...
En gros, installe une sécurité visiblement complète mais mal foutue pouvant être chuntée radicalement par des pjs intelligents. Ca c'est carrément une preuve d'excès de confiance et de sécurité en apparence canon mais au rabais en réalité.

C- La chance et la chair à canon de luxe
Bon, à ce stade de l'aventure, les joueurs ont constaté la présence des Shedims, des Toxiques en plus des Invaes. Ils ont pu saisir une partie intéressante de la conversation mais ont déclenché une alarme. C'est là que le déluge d'emmerde doit commencer pour ne pas finir avant l'apocalypse à Londres.
Comment parvenir à se sauver d'une situation à ce point désespérée ? Il suffit d'observer les films et les jeux vidéos (surtout eux) où y a des scènes de survie insensée au milieu d'un carnage. Ca se traduit par de la moule et des personnages classes qui se sacrifient pour sauver des gens moins compétent qu'eux.

On est ici dans le domaine de l'utilisation savante de tropes clairement identifiés, je t'en balance quelques-uns, fait ton tri : Sacrifice héroïque, Trop classe pour vivre, Le Martyr sans cause, You Shall Not Pass!, Plus héroïque que toi, Personne n'aurait pu survivre à cela, Mourrir seul et donc de manière générale l'ensemble des tropes liés à la mort.

Le plus important sera de manière évidente l'utilisation de l'algorithme de classement de mortalité d'un personnage. Ce trope théorise que la chance de survie d'un personnage est étonnement liée à ses traits. Par exemple, dans un cas extrême : un enfant chien blanc, célibataire, mignon, mentalement handicapée, du genre "demoiselle en détresse" qui est le messie d'une prophétie a statistiquement beaucoup plus de chance de survivre qu'un vieux robot, noir, bisexuel, laid, nihiliste ayant servi dans la police mais désormais à la retraite.

D- Pipage de dés, et trucage
N'oublie surtout pas ton écran de MJ pour cette séance, ça va BEAUCOUP te servir.



A priori, je serai prochainement de retour avec mes idées concernant la vengeance sanglante du Rotary club et du London Mayhem (London's Burning !). Par contre, je passe mon tour sur l'identification des grosses pointures que tu pourras sacrifier dans ton scénario, moi je refuses de participer à l'élimination de personnages trop classes.
24-06-2009 18:56:23#32
GenoSicK@Contexte :
Recadrons la situation. Nous sommes au tournant d'une campagne de longue haleine tournant autour des plans du Rotary Interplanaire pour utiliser l'apocalypse de Winternight à leur avantage, à savoir, la fin du monde. Jusqu'à maintenant, tous les scénars ont contenus des Invaes ou des Shedims, et pas forcément en petit nombre. Mais les seuls confrontations qui ont eu lieu ont été contre 1 ou 2 Aberrations.
Le but de tout ça n'est donc absolument pas de partir à l'assaut, ou même d'éliminer des gardes discrétos pour approcher. Un combat, et c'est la mort. Je fonctionne comme ça et mes joueurs en sont bien conscient. Ceci dit, ils sont aussi surconfiant à cause/grâce à leurs superbes runs précédentes, et je compte leur rabattre leurs caquets.
Bref, tout ça pour dire que, non, dans ce contexte, le concept de la run n'est pas totalement fumé.


A- Ecran de fumée scénaristique :
Il faut savoir que j'ai gardé le concept sr3 qui utilisait la puissance de la Reine pour Masquer tous ses serviteurs, et même pour les autres, le pouvoir de Camouflage d'Aura pour les esprits est très puissant (Intuition+Perception Astrale VS Intuition+Magie+Chance, autrement dit Int.+Percep. Astrale VS Puissance x3). Le camouflage de la 30aine d'esprits sur place ne tombera pas comme ça.


B- Excès de confiance :
Comme je l'ai dit, l'approche commando on-tue-quelques-sentinelles n'est pas envisageables. Dès le début de la campagne, j'ai considéré qu'un Invae qui se fait pêter rentre sur Le Nid (son plan d'origine), prévient ses potes, qui préviennent leurs autres envoyés sur Terre. Quelques dizaines de secondes après, tout le voisinage est au courant. Mais je le répéterai au briefing pour être sûr.

De plus, leur confiance viendra surtout de leur taupe (Sur qui je laisserai planer le doute. Leur fixer étant un chaman Araignée, la confiance va voler bas.) D'après leur informateur, l'infiltration aura lieu 2 jours plus tard. La réunion a donc été avancé pour finir de discuter, puis s'occuper des gêneurs. C'est en faisant une run préparatoire de posage de micro que mes runners tomberont sur la vraie réunion. Mais le but de la manoeuvre étant de les attirer dans un piège, la sécurité sera forcément en deça de ce qu'elle pourrait être. Pour qu'il s'en sorte sans combat, je pense utiliser le sacrifice d'1 ou 2 PNJs qui se feront sauter pour éviter la sonde mentale, et de beaucoup de chance par la suite. MAIS la sortie devra se faire sans coup de feu, tout au plus 1 ou 2 diversions avec des drones ou des esprits.


C- La chance et la chair à canon de luxe :
Personnellement, je vois l'alarme non pas comme une lumière rouge clignotante, une sirène qui assourdit le département et une chiée de gardes qui déboulent de tous côtés en gueulant Hut ! Hut ! Hut ! Mais plutôt comme un quadrillage intelligent et calme de la totalité du périmètre pendant que les gardes du corps isolent et sécurisent leurs protégés. On est dans les forces spéciales, les agents secrets et les esprits voulant être discrets, pas dans l'armée américaine.

En gros, oui, il y aura des combats, mais de loin, avec les autres runners, et les PJs n'y prendront pas part. Eux, ils s'en iront sans demander leur reste.
Mais je m'arrangera pour qu'ils soient un peu témoin de tout ça, et pour caser les merveilleuses tropes que tu m'as listé. ^^
25-06-2009 14:21:40#33
GuibodJ'ai aucun doute que tu as d'excellentes raisons de commettre ce que tu t'apprête à faire. Je suis pas là pour faire remettre en question ta toute puissance de MJ sur ta partie. D'une part parce que je connais pas tant les détails que toi, et d'autre part parce qu'on ne discute pas l'autorité d'un capitaine sur son navire. C'est ta campagne, c'est toi qui a le dernier mot. L'important étant de parvenir à prendre du plaisir en tant que meneur et à faire passer un bon moment à ses joueurs.

Bien, donc, maintenant que tu as ce qu'il faut pour le brief, la run et son ambiance, reste à étudier la suite des opérations. Si je me trompe pas tu veux faire regretter aux personnages joueurs le jour de leur naissance.

A- Faire regretter leur jour de naissance.
Je pense qu'une lecture étendue des tropes liées à la mort d'un personnage pourra être une bonne source d'inspirations. J'ai assez peu de temps donc je ferai pas ce travail pour toi. ENfin pas aujourd'hui.

B- London's Burning
J'ai cru retenir que l'objectif avouer de tout cela est de causer un chaos en plein centre ville de Londres. Il va déjà falloir revoir 28 jours et 28 semaines plus tard, c'est évident. Ce qu'il faut retenir des images choc de ces films c'est Picadilly Circus et le Tower Bridge déserts. Retourne cela à ta sauce, use des lieux cultes de Londres pour tes scènes mémorable : la tour de Londres, le Tower Bridge, Big Ben, le marché de Camden, la grande roue géante... Avec un peu de chance une partie des joueurs ont déjà visité ou même vécu là bas, joue sur leur connaissance de la ville, ça les aidera à se projeter.

De même, la pop culture britannique peut être utilisée super habilement comme dans Shawn of the Dead. La scène où Shawn zappe sur la télé et entre deux broadcasts alarmant de la BBC passent sur un clip des Smiths : "Panic on the streets of London...". Je connais tes goûts musicaux, tu ne peux pas ne connaître pas les Clash, tu ne peux pas ne pas connaître la chanson "London's Burning". Tu peux pas louper une perche pareil ! Je t'invite par exemple à amener tes persos poursuivis à se planquer dans la foule rassemblée pour un concert public sur Picadilly Circus. A l'instant où le groupe Punk (The Orxploited ? ) sur scène entame une reprise de la chanson des Clash, tu déclenches les chaos.
Si t'en vois d'autres, hésite pas à le faire. Utilise les bobbies, les bus lanes, les cabines téléphoniques impériales, la garde de Buckingham, un pub, bref fait feu de tout bois, de toute manière rien ne restera debout.

Tu devrais je pense ne rien définir en dur, laisser les persos se ruer où ils voudront. De ton côté tu pourrais t'armer d'une espèce de liste de scènes cataclysmiques propre à un contexte donné. Pour ne jamais jamais manquer d'une description indiquant que la panique est partout.

- Dans la rue, une plaque d'égout gicle et un gus se fait attraper par des mandibules géantes, puis se fait entrainer dans les égouts.
- Dans un magasin, les personnages se glissent entre les rayonnages pour un remake des raptors dans la cuisine de jurassic park.
- Un hélico militaire survole la ville, et tire à vue sur tout ce qui bouge dans les environs du parlement.
- Les persos sont acculés et mais une conduite d'eau explose inopinément.
- ...
25-06-2009 17:46:33#34
GenoSicKAttention, tout ça, c'est la fin de campagne.
Pour l'instant, je pensais plus à Heat ou à la fin du Royaume. (ou Death Sentence/Taken/
Des scènes d'action et de poursuite froides et ultra-violentes avec un max de pertes civiles.
Mais les rares confrontations avec des Aberrations se feront dans le secret le plus total, bien à l'abri des témoins.


Pour la musique, je me démerde pour avoir une playlist préparée pour chaque scénar,
et c'était effectivement mon intention de me baser sur le rock anglais, et des BOs genre RocknRolla, Snatch, Trainspotting, ...
14-10-2009 21:48:27#35
GenoSicKBien, on le commence enfin, donc je reviens à vous pour une mise à jour et 2 ou 3 questions supplémentaires.


L'intro et le briefing ont été joué.
Les runners, à Prague pour des raisons personnelles et sociales, ont reçu un appel de leur fixer/johnson, Mr Loyal.
S'ensuit un rendez vous d'urgence, une course poursuite avec des individus qui s'avèrent être le MI6, et un rendez vous à Lille pour la coordination inter-équipe.
Déjà, les moyens utilisés par l'employeur sont énormes (doppelgangers des runners, réseaux de communication et de contre-espionnage denses, contacts avec les vory, ...).
Au passage, les runners apprennent que l'ordre de capture/assassinat arrive directement du Bureau de Supervision (Oversight Board en VO).

A Lille, ils rejoignent une chiée de pointures :
Argent, Man-Of-Many-Names, une otaku d'Overwatch, des cadors indépendants (ex-Firewatch tout ça...), des néo@, et même 2 drakes qui peuvent pas se piffrer (officieusement, des agents de Lofwyr et Alamaïs).

Un gros briefing se tient, qui donne une atmosphère de guerre secrète à travers le monde. On cite une tétrachiée d'opérations, d'équipes, etc..., qui ont eu lieu dans l'ombre.
Et partout, on entend parler de Londres, à la fin Juin. Mais pas plus, le lieu de la convergence d'Invaes (Insectes) reste inconnu.
Tous le monde va partir pour l'Angleterre séparément. Les domaines d'investigations sont assignés.
Les néo@ vont voir du côté du mouvement contestataire britannique, Man-Of-Many-Names s'occupe du milieu occulte, les 2 drakes sont émissaires auprès des dragons du pays de galles, les indépendants amassent du matos.
Nos runners PJs, de par leurs liens avec le renseignement britannique, doivent découvrir si les embuscades du MI6 sont commanditées par des Invaes infiltrés ou si ce sont des précautions contre un rassemblement grosbill de runners qui vont aller aux UK.



La prochaine session sera Insectes-free, mais penchera nettement plus dans l'ambiance Moscou pendant la Guerre Froide.
Mes runners doivent extirper des informations des services de renseignement britanniques, en restant sous couverture, tout en étant certains d'être surveillés 24/7.
J'ai déjà mes petites idées et ma trame générale, mais pour avoir d'autres sons de cloches, je vous pose la question :
A leur place, quelles idées tordues auriez vous pour chôper le lieu de la convergence Invae ?
17-12-2009 20:43:33#36
GenoSicKJe ressuscite temporairement ce sujet non-euclidien et indicible pour la phase qui me donne le plus de mal : Présenter la soirée VIP avec classe.

Ressituons :
Après 48h de cache-cache avec le MI5, un plan machiavélique à base de vaccins périmés, de collier pour chat et d'essence de Mante Royale, les runners ont fini par apprendre le lieu probable de la convergence Invae. En effet, il semblerait que se tienne une réunion de la Confrérie Paddington, la 2ème plus ancienne confrérie d'étudiants d'Oxford, à laquelle appartient Sir Adam Dashwood, la tête du Renseignement Britannique. La réunion se tient le sur-lendemain, à Dunwich, dans le Suffolk.

Les runners pensent trouver sur place une opération d'infiltration de l'élite britannique par les Invaes, à l'occasion d'un rituel pour le solstice d'été.
Ils sont loin de se douter que tous les membres présents sont déjà Possédés, et pas seulement par des Invaes.



Pour la scénographie, entre les conseils déjà prodigués et mes idées personnelles, j'ai tout ce qu'il me faut. C'est plutôt du côté des PNJs que je pêche.
En dehors des informations en rapport avec le déroulement de ma campagne, je n'ai pas vraiment d'idées sur les sujets que pourraient aborder les Aberrations
ou quels divertissements ils pourraient pratiquer.
Je tiens à garder cette ambiance flippante de club de gentlemen anglais sirotant du cognac et buvant des foetus, sur fond de piano soigneusement désaccordé.
C'est pour les petits détails, les petits plus dérangeants et malsains que je bloque un peu.

Pour prendre mon pied, j'aimerai une bonne ambiance de nouvelle fantastique dans l'arrière pays détraqué, du bon Lovecraft insidieux et gluant, qui provoque des frissonnements sur la nuque de mes joueurs, en suggérant sans décrire.


Dans une autre direction, je cherche des façons de les "humaniser", de les faire passer de Grandes Aberrations Indicibles Mal Absolu à Autre Type d'Intelligence aux Objectifs Différents mais Compréhensibles. Le top serait que les joueurs puissent se dire "Bon, je suis pas d'accord, mais j'ai dû y réfléchir une minute."


Blade, Robin, je Vous INVOQUE !
Ou tout autre tordu volontaire, hein, entre cultistes, on est pas sectaires...
17-12-2009 22:52:58#37
BladeBon, pour le truc compréhensible, y'a quelque chose de simple. une horreur indicible, ce n'est qu'une entité comme une autre qui cherche à faire la même chose que tout le monde : survivre. Comme beaucoup de ces entitées, elles ont besoin de se nourrir. Un métahumain va tuer un animal pour le manger et une Horreur va se nourrir des émotions d'un métahumain. Pour se développer, les métahumains assainissent les marécages, tuant les moustiques qui vivent là-bas. Pour se développer, les Invae ont besoin d'hôtes métahumains.

Oui, c'est pas cool pour les métahumains, "mais que feriez-vous à notre place ?" Question intéressante parce que soit les PJs acceptent ce point de vue, soit ils suggèrent un truc genre la cohabitation pacifique () mais ils peuvent difficilement ne pas y réagir.

Ensuite pour l'ambiance et tout ça, je sais pas trop. J'ai le souvenir de Machines Infernales de Jeter où y'avait des trucs qui devaient être dans le même genre, mais d'une je me souviens pas du tout, et de deux ça devait être un poil plus déglingué et moins subtil.

Bon, faut clairement jouer sur le côté "il y a une explication rationnelle". Je vois deux manière : soit jouer sur le métajeu et donner l'impression aux joueurs que tu essayes de les faire tomber dans le panneau à leur faire massacrer des gentlemen anglais qui sont juste un peu excentriques mais pas du tout méchants, comme ça les persos vont passer le temps à relativiser. Soit jouer sur la capacité naturelle des gens à refuser ce qui va à l'encontre de leurs attentes : lorsqu'un PJ voit un truc un peu étrange et décide d'aller voir de plus près, décris lui comme si en fait ce n'était qu'une impression. Ce sera en réalité ce que le personnage est en train d'essayer de se convaincre. Pour faire plus pervers, tu peux pousser cette idée plus loin : un sort/rituel fait que les gens ne se rendent compte de ce qui se passe que s'ils cherchent à le voir. Autrement dit, les PJs vont devoir se forcer à voir des trucs horribles, à se les imaginer pour pouvoir les voir (et qu'est-ce qui prouve que le rituel ne leur fait pas tout simplement voir ce qu'ils imaginent ?)

Enfin bon, tout ça est encore un peu confus dans ma tête. J'essaierai de revenir au sujet quand ça aura reposé un peu.
17-12-2009 23:49:59#38
anotherJackCôté trouble des PNJ, en particulier les Invae - les shedims c'est encore autre chose - d'accord avec Blade, insister sur le côté rationnel, et sur le "vous seriez plus heureux si vous étiez possédé". Un des romans de SR le faisait très bien avec de mémoire la sœur du héros qui était possédée, et lui expliquait que désormais, elle ressentait un amour plein, une communion parfaite avec les autres entités, tout en restant attachée à son frère. C'était rationnel, très convaincant, et assez déstabilisant.

Côté "de quoi allons-nous discuter ?", il me semble que la gestion du troupeau humain, avec fermes et quotas, ainsi la répartition des territoires - fourmis et termites sont assez sectaires par ex - peuvent donner lieu à de savoureux échanges géopolitiques entre insectes. Le style "brandy et cigare" est très bien vu, quelques blagues racistes bon teint envers les métahumains pourraient être du meilleur effet - "Nous regretterons votre scotch, mais votre cuisine est vraiment devenue déplorable. Il était temps d'y mettre un terme."

Pour le côté déstabilisant encore, peuvent être présent à la soirée des possédés "inattendus" : enfants par ex, ça fait toujours un pincement au cœur, surtout s'ils affichent une personnalité qui garde de nettes traces de leur ancienne identité, innocente et joueuse, mais couplée avec les caractéristiques insectes. De même, certain(e)s possédés peuvent se montrer tout à fait amicaux, et ce sincèrement, avec les PJ.
Les esprits peuvent également présenter des avancées "technologiques" en matière de magie - possession - avec la performance en live d'un esprit sur une victime encore humaine, de préférence un PNJ quelconque mais plutôt sympathique que les personnages auront croisé précédemment. Éviter les hurlements de la victime, ça doit rester distingué. Avec applaudissements de l'assistance.
Utiliser également le contrôle des insectes pour truffer la cérémonie de bestioles grouillantes dans tous les coins, à mi-chemin entre répugnance pure (blattes sortant du col ou de la manche d'invités, mouches sur le bord des verres, et ayant totalement envahi les toilettes) et poésie (lucioles voletant dans la salle lors du bal, cigales au clair de lune)

Par contre j'avoue ne pas être très à l'aise avec le mix Invae - Shedims - Toxique ; outre des buts différents à priori, je trouve que ça fait un peu passer l'ambiance de lovecraftienne à pulp second degré, et les deux derniers me semblent beaucoup moins ambigus, donc moins subtils, que les insectes. Quel genre de toxiques comptes-tu utiliser ? vengeurs ou corrupteurs ? dans l'idée "monde meilleur", les vengeurs me sembleraient plus appropriés.
20-12-2009 21:45:30#39
GenoSicK-Pour le côté rationnel, je pense immiscer une discussion sur le développement des sectes "pro-Invaes", et sur l'attraction qu'elles représentent pour les sinless, les parias, les sans logis, tous les individus abandonnés sur le bas côté par la société humaine, et sur le fait que les Invaes, eux, ne laissent aucun de leurs membres à l'écart. Ils sont égalitaires, certes tout le monde est remplaçable, mais toute la société ressent la perte de chaque individu. Bref, insisté sur les avantages de la pensée commune avec individualité reconnue. Je vais sans doute m'inspirer de Gaïa dans Fondation Foudroyée d'Asimov.

-Pour continuer là dessus, et parler partage du monde, ce sera les répartitions des territoires et ressources, suivis de l'organisation égalitaire de la population humaine et la sauvegarde de l'environnement et de la faune en voie de disparition. Et pour continuer les traits que je leur ai déjà coller, on ajoutera le sauvetage de la mémoire la culture humaine (archéologie, arts, ...), l'endiguement du consumérisme.

-Un enfant otaku invae est déjà prévu au programme, c'est une résurgence des scénars précédents.

-Bonne idée sur les insectes communs. Ça peut servir de système de surveillance. Pour l'infiltration ça va rendre les choses impossibles, mais pour la traque qui suivra, ça aidera à les faire paniquer.

-Pour les toxiques, je ne me rappelle plus des dénominations, mais ça se règlera comme ça : si les Invaes contrôlent la population humaine, les toxiques peuvent commencer à purger Gaïa de ses scories. Donc destruction des infrastructures, reprise de ses droits par la nature, et j'irai même jusqu'à évoquer que les toxiques disparaîtront à la suite de la pollution. Ca fera gamberger les runners encore plus.

-Pour les shedims, j'ai un peu plus de mal encore à trouver des arguments en leur faveur, mais je vais m'y pencher.



Bref, je vais insister sur le Bien Commun, le Greater Good, et laisser mes joueurs se dépatouiller avec ça. Théoriquement, ils devraient bloquer quand ils prendront en compte les droits des individus.
21-12-2009 00:27:02#40
S-S-PMonsieur, j'adore ce que vous faites !
21-12-2009 13:09:29#41
GenoSicKEt un jour, sans doute lointain si tant est qu'il arrive, tu pourras lire le reste de la campagne sur le Cybi.
Guerre cosmogonique, bombes nucléaires et otakus. Et à la fin, Lofwyr gagne.



EDIT
Au pluriel, les bombes...
Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Quid d'une run hors-norme en Angleterre. [Vade Retro Tolosane]