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Archives » Discussions diverses » comment bien jouer a Blood Bowl
01-07-2009 10:54:24#1
neko.miaouBon, ben puisqu'il faut faire un tread pour ça, le voila, comme ça on ne squatteras pas le topic harcore gamer....

Alors, déjà, ce qui a déjà été dit :

blade a écrit:

* Toujours s'assurer de pouvoir avoir les adversaires dans ses zones de tacle : pas un ne doit passer pouvoir passer la ligne de défense sans risque.
* Toujours commencer par les déplacements sans risques histoire d'avoir son équipe bien placée.
* Une fois les déplacements sans risques effectués, il vaut mieux commencer par les actions les moins risquées, sauf si la technique demande une prise de risque au début.
* De manière générale tout ce joue sur cette gestion du risque : limiter les risques pour soi et les maximiser pour l'adversaire.
* Jouer le jeu de son équipe (les morts vivants tapent, les elfes font des passes)
* Adapter son jeu à l'équipe d'en face (par exemple on empêchera les receveurs elfes de passer et on mettra des gens sur les trajectoires de passe, mais on prendra pas cette peine contre des nains).
* Griff Oberwald prend le ballon, défonce tout, esquive tout et marque.

guibod a écrit:

- Relève TOUJOURS tes hommes au sol pour commencer.
- Assure la position du ballon (au moins un mec CONTRE la balle, ou CONTRE le porteur du ballon chez l'adversaire)
- Souvent, le blitz se place ici
- Déplace les gus qui le doivent (sans mettre le paquet), intercale le blitz à ce moment là
- Bastonne/Agresse, si tu joues une team de bastonneur / joue la balle si tu joues elfe
- Bastonne/Agresse, si tu joues elfe / joue la balle si tu joues bastonneur

Je ne peut que plussoyer ces conseils (bien que bastonner quand tu joue elfe, ça peut être très risqué, ou alors vraiment juste avec les chanteurs de guerre).
L'homme arbre dans une equipe elfe ne me parait pas utile : ok c'est super fort, mais c'est aussi super lent et ça risque de prendre racine pratiquement sans tapper du match, ca coute bien trop cher pour ce que c'est.
Le roster des hommes-lezard est monstrueux (c'est ce que je joue en ce moment, j'adore vraiment, c'est très versatile et très fort dans ce que ça fait, seul roster a avoir 7 joueurs a 4+ en STR dès le départ, et 5 mecs a 4+ en AGI).
Au niveau de l'XP, la compétence blocage est un must-have pour tout bastonneur, ça augmente son efficacité par un facteur deux ou trois. Après, Tackle peut être bien (pour que ces cons de skavens ou d'elfes est des chances correctes de ce vautrer en passant une zone de tackle, et pour les bloquer plus facilement). Esquive peut être bien pour un tappeur défensif, ça le rend plus dur a mettre à terre.
Chataigne est bien sympas aussi, surtout couplé à joueur vicieux (une des combal dont Guibod parlait, je crois) qui vas démultiplier ton nombre de sorties sur agression (ou comment l'adversaire commence la 2eme mi temp avec moins de 8 joueurs dans son équipe).
Après, je laisse parler les pros, ce que je ne suis pas...

A propos, ça veut dire quoi FTY?
01-07-2009 11:23:56#2
M. Jonsonet sinon, la zone de tacle, c'est juste les cases adjacentes?
quels sont les facteurs pour pas se faire pecho par l arbitre ?
votre avis sur la constitution d'une équipe (j'en suis aux orks pourle moment, en rouge, bien evidemment). quel intéret des 3/4 par rapport aux blitzeurs ? (a part marquer des joueurs peut etre ?)
01-07-2009 11:45:22#3
neko.miaouOui, la ZDT ce sont les cases autour de ton joueur, chaque fois qu'un joueur adverse quitte une ZDT, il a un jet d'AGI à faire pour ne pas être mis à terre (et provoquer un turn-over). A noter egalement que quand tu quitte une ZDT, tu as -1 au jet pour chaque ZDT dans laquelle tu rentre. D'ou l'efficacite d'être en étoile autour de lui pour défendre le porteur du ballon (un joueur nord/est, un nord/ouest; un sud/ouest; un sud/est, le mec qui veut venir blitzer le porteur de balle a -3 a son jet d'agi avant d'arriver au contact, technique dite de la cage).

L'arbitre te voit fauter si le jet d'armure est un double. Une compétence existe pour que l'arbitre ne te voit que si le jet d'armure est réussi (donc, ton joueur ne sort pas sur double 1, ce qui peut être cool). A noter aussi que tout joueur en soutient lors d'une agression donne +1 au jet d'armure (et comme tu peut avoir jusque 7 joueur en soutient, en plus de celui qui agresse, ça fait +7 au jet, ou comment blesser Griff Oberwald). Bien sur, un arbitre, ça s'achete.....

Pour la constitution d'une équipe orc, je ne suis vraiment pas un pro, 4 blitzeurs et 4 orques noirs, un big guy et le reste en 3/4, y a pas de contre indication à ma connaissance. Le blitzeur a de meilleur stat que le 3/4 (il court plus vite, a plus d'armure, des trucs comme ça) donc est plus à même de recevoir le ballon et de faire un incursion (et y survivre) dans la moitié de terrain adverse pour marquer. Après, ce que deviendras ton equipe dépendra beaucoup de tes choix de compétences; tu peut spécialiser un 3/4 dans virtuellement n'importe quoi, mais commencer par le faire marquer les joueurs adverses est un bon début....
01-07-2009 11:54:59#4
GuibodOh les gars, vous voulez que je travaille plus ? Fallait vraiment pas ouvrir ce thread !

J'ai cela dit entendu BEAUCOUP de fausses croyances, et de mauvais raisonnement en deux posts.

Je ne peut que plussoyer ces conseils (bien que bastonner quand tu joue elfe, ça peut être très risqué, ou alors vraiment juste avec les chanteurs de guerre).
L'homme arbre dans une equipe elfe ne me parait pas utile : ok c'est super fort, mais c'est aussi super lent et ça risque de prendre racine pratiquement sans tapper du match, ca coute bien trop cher pour ce que c'est.

Les elfes sylvains n'ont que 7 en armure, ca se traduit par un risque de sorti accru quand ils RECOIVENT les coups. S'ils DONNENT les coups, ils sont aussi dangereux qu'une équipe du Chaos. J'ai une équipe d'elfes sylvains ultra agressives avec 2 joueurs vicieux, des tas de blodgeurs, des danseurs de guerre avec chataigne en veux tu en voilà. Cette équipe a un frag-rate de maboule.
Un elfe porte un tutu, il est coquet à côté d'un orc classieux mais il peut être dangereux.

Concernant l'homme arbre, c'est le souci des big guys. Ces créatures sont chères et ont un mode d'utilisation en marge de leur équipe. Même le minotaure d'une équipe du chaos s'utilise vraiment à contrecourant du reste de l'équipe (statiquement). Il apporte un punch indéniable dans un roster elfe, par contre il est bien moins important que la présence des deux danseurs de guerre.

Le roster des hommes-lezard est monstrueux (c'est ce que je joue en ce moment, j'adore vraiment, c'est très versatile et très fort dans ce que ça fait, seul roster a avoir 7 joueurs a 4+ en STR dès le départ, et 5 mecs a 4+ en AGI).

Les slaans sont en effet très sympa à jouer, c'est un roster MIN/MAX. Des brutes et des minus, avec les avantages et les inconvénients que cela draine. En général on gère ce genre d'équipe en organisant une chasse aux skinks et en clouant les saurus au milieu de blodgeurs. Le calcul est simple : 6 saurus + 1 kroxi = 4 skinks seulement sur le terrain. Pas de skinks, pas de jeu de balle...
Quand on joue Slaan, on prend très grand soin de ses skinks ou on perd très souvent.

Au niveau de l'XP, la compétence blocage est un must-have pour tout bastonneur, ça augmente son efficacité par un facteur deux ou trois. Après, Tackle peut être bien (pour que ces cons de skavens ou d'elfes est des chances correctes de ce vautrer en passant une zone de tackle, et pour les bloquer plus facilement). Esquive peut être bien pour un tappeur défensif, ça le rend plus dur a mettre à terre.
Chataigne est bien sympas aussi, surtout couplé à joueur vicieux (une des combal dont Guibod parlait, je crois) qui vas démultiplier ton nombre de sorties sur agression (ou comment l'adversaire commence la 2eme mi temp avec moins de 8 joueurs dans son équipe).

Là c'est un sujet de malade. Ca dépend du poste du bonhomme, des forces en présence dans la team, et du genre de jeu qu'on pratique.

Indéniablement, le blocage est la compétence à prendre en premier lieu, elle diminue sensiblement le nombre de turnover que vous concéderez. Le LRB5 introduit LUTTE qui pourrait très bien remplacer la compétence blocage pour vous sauver des relances sur powskull.
Une équipe nécessite en général un blitzeur avec tackle/frénésie pour régler le compte des receveurs souvent en position d'ailier et donc poussable hors du terrain.
Une équipe a besoin d'un fraggeur avec griffe/chataigne pour les frappes chirurgicales sur les joueurs de balle (passeur/receveur).
Une équipe a besoin de joueurs de balle, même les équipes du chaos. J'ai par exemple un homme-bête original avec passe+dexterité+costaud qui fait des miracles. Lui aussi sauve un nombre non négligeable de relances.
Une équipe avait auparavant besoin d'un ou plusieurs joueurs vicieux mais le LRB5 les a bien neurfés. Cette compétence est bien moins utile aujourd'hui qu'elle ne le fût autrefois. En plus elle effraie les momottes.

Après, quand vous maitriserez bien votre sujet vous pourrez tenter des montages plus originaux.

A propos, ça veut dire quoi FTY?

Chaispas, tente ta chance là-bas : http://acronyms.thefreedictionary.com/FTY

et sinon, la zone de tacle, c'est juste les cases adjacentes?

Oui la zone de tacle c'est les 8 cases qui entoure un joueur.
A noter que certains perso qui ont poursuite peuvent tenter de pourchasser ton joueur et coller plein de ZdT à répétition.
La ZdT sert à déterminer les soutiens dispo lors d'un bloc. Quitter une ZdT entraine TOUJOURS une esquive (sauf lors d'un blitz ! note le bien Neko quand un saurus aura la balle accidentellement dans ses mains).

quels sont les facteurs pour pas se faire pecho par l arbitre ?

Ne pas faire de double sur le jet d'armure ou de blessure lors d'une agression.
Cela revient à tenter deux "go for it" (mettre le paquet) d'affiler en terme de stats.

votre avis sur la constitution d'une équipe (j'en suis aux orks pourle moment, en rouge, bien evidemment). quel intéret des 3/4 par rapport aux blitzeurs ? (a part marquer des joueurs peut etre ?)

Red is FASTA !
Chez les orks, les 3/4 démarrent sans blocage, sont légèrement plus lent et 30kpo moins cher.
Il ne faut absolument pas négliger ces gus là. Les 3/4 sont la base d'une équipe, même chez les orks. Les 3/4 orks sont les plus costaud du jeu avec ceux des nains. Ils sont fiables, et très peu cher. Par ailleurs, même chez les orks, des 3/4 sont nécessaire pour compléter ton équipe. Je préfère pour ma part 1000 fois deux trois quarts à la place de deux gobelins. Je préfère également avoir deux 3/4 au lieu de deux bloqueurs mais gagner une relance en plus.
Donc, ils sont moins sexy, mais sont pas pour autant ridicule. Tu apprendras à respecter des équipes comme celle du chaos composées à plus de 60% de 3/4.
01-07-2009 12:00:08#5
GuibodAddendum, concernant la construction d'un roster ork :
- n'oubliez JAMAIS qu'un ork noir ça prend de l'expérience relativement lentement par rapport à un blitzer.
- n'oubliez pas qu'au début assez peu de joueur ont blocage chez l'adversaire

Ainsi, dans ma composition, je commence toujours avec plus d'orks noirs que de blitzeurs. Parce qu'ils auront un mal de chien à taper 3 sorties, pour obtenir la compétence blocage qui change la vie. Les blitzeurs pourront bien venir plus tard quand on aura besoin d'eux. Dans l'intervalle vous jouez grace à vos 3/4 qui feront du très bon boulot le temps d'obtenir une formation complète avec 1 à 2 passeur, 4 blitzeur, 4 orks noirs. Ne sacrifiez JAMAIS la popularité de démarrage, ni les relances pour un roster costaud sur le papier.
Il ne vaudra rien sans relance, et ne gagnera pas d'argent sans supporters, et ce sans parler des relances gratuites parce que le public vous encourage lors des coups d'envois.
01-07-2009 12:12:19#6
neko.miaou
guibod a écrit:

Quitter une ZdT entraine TOUJOURS une esquive (sauf lors d'un blitz ! note le bien Neko quand un saurus aura la balle accidentellement dans ses mains

Comment ça? Quand un joueur bloqué en CAC se lance pour aller blitzer un peu plus loin, il ne fait pas de jet d'esquive? Ou tu veut dire autre chose (je me rappel d'un saurus, pas le mien heureusement, qui a voulu quitter son marquage pour aller blitzer le skink porteur de balle, ben j'ai eu un turn-over) Mais le fait est que le saurus qui a le ballon, ça m'est déjà arrivé (trop souvent même, hier j'ai gagner un match contre des nains en marquant deux fois avec des saurus).

Sinon, ben oui je veut te faire bosser à ouvrir ce genre de topic, je me rappel cuisament des 3-0 que j'ai mangé à la toile contre toi, donc tes conseils m'interresses......
01-07-2009 12:13:32#7
M. Jonsonbon alors puisque j'ai trouvé le Maître:

la relance, à part en en achetant, comment qu'on en gagne ? a quoi ca sert (je croyais que ca évitait un turn over, c'est bien ça ?)
putain, merci pour la précision sur les esquives (pas besoin pour le blitz), et -1 par esquive supp c'est ça ?

est ce que les soutiens comptent pour la difficultés des esquives (en + ou en -). Euh??? on peut esquiver sans la comp esquive ?

Est ce que jouer en mode blitz, c'est mal ?
01-07-2009 12:14:16#8
BladeA noter aussi :
* Pousser les joueurs hors du terrain peut avoir des effets rigolos
* Les compétences sont très pratiques (la plupart permettent une relance gratuite en cas d'échec)
* Les relances d'équipes peuvent sauver un match (bref, c'est comme de l'Edge)
* Au niveau du coup d'envoi, t'as (à mon avis) deux approches : envoyer loin et envoyer près. Envoyer loin c'est bien si ton équipe joue la balle (comme ça tu glisses un ou deux joueurs à travers la défense et tu viens chopper la balle et mettre un touchdown) ou si l'équipe adverse est lente et mauvaise en passe (ça va leur prendre du temps de remonter le terrain). Envoyer près c'est pratique si ton équipe joue violent (tu la choppes et tu peux former ta cage tranquillou) ou si l'autre équipe joue la balle (tu leur choppes la balle avant qu'ils aient le temps de mettre en place leur technique d'attaque)

(Note : tout ça date de mes vieux souvenirs d'une ancienne édition)
01-07-2009 12:23:13#9
mogQuelqu'un a tester les gobelins?

C'était assez dur à jouer, vu que techniquement tu peux ne bloquer personne à moins de vieux coups de fourbes. Par contre, si le lancer du Troll passe , tu peux facilement faire ton Touchdown en un tour si t'as un tout petit peu de moule.
01-07-2009 12:31:31#10
M. Jonsonj'ai tenté un lancé de gob avec un troll en mode orque:

- fau que le gob et le troll soit cote a cote au début du tour a priori
- j'ai pas trouvé que ca avait une portée terrible moins qu'une passe)
- 1 chance sur 6 que le troll bouffe le gob,
- le gob peut rater sa réception

au final ca me parait fun, mais (à confirmer par les experts) pas ultime vraiment (sans compter que le troll est un gros débile)
01-07-2009 12:32:06#11
neko.miaouLa relance, ça te permet de relancer un jet. Tu ne peut en utiliser qu'une par tour (relance d'equipe), et oui, ça evite souvent un turn-over. On peut effectivement en acheter, ce qui est bien mais cher, ou en gagner au coup d'envoi grace au supporter (d'où l'utilité de la popularité de ton equipe et des pom-pom-girls).

C'est pas exactement ça. Tu peut esquiver 5 fois dans un mouvement, si tu ne rentre pas dans une ZDT en en quittant une, tu n'as pas de malus. C'est quand il y a une (ou plusieurs) ZDT sur la case où tu vas que tu as des malus au jet.

Non, pas de soutient en soi pour les esquives, enfin sauf si deux (ou plus) joueur mette une zone de tackle sur la case où le joueur adverse va... Oui, on peut esquiver sans la comp. La comp te donne le droit de retenter une esquive ratée par tour, ce qui est quand même bien pratique. Par contre, tu ne peut rejeter un jet qu'une fois, donc tu ne peut pas rater, tenter la comp puis tenter une relance d'equipe. Et oui, ça arive (trop souvent même) de rater deux fois de suite un jet sur 2+....
Beaucoup de comp serve à ca : te donner une relance gratuite pour un type d'action.

Non, ça rajoute juste certaine option (entrainement d'un joueur avant le match, matos qui une chance risible d'augmenter une carac pour le match, nouveau coup bas d'avant match, comme par exemple la feubeu qui vient des gradins). Attention, tes joueurs vieillissent et peuvent finir par prendre leur retraite en mode blitz, et les matchs en ligne ce font en mode normal.
01-07-2009 12:36:52#12
Guibod
neko.miaou a écrit:

Comment ça? Quand un joueur bloqué en CAC se lance pour aller blitzer un peu plus loin, il ne fait pas de jet d'esquive? Ou tu veut dire autre chose (je me rappel d'un saurus, pas le mien heureusement, qui a voulu quitter son marquage pour aller blitzer le skink porteur de balle, ben j'ai eu un turn-over) Mais le fait est que le saurus qui a le ballon, ça m'est déjà arrivé (trop souvent même, hier j'ai gagner un match contre des nains en marquant deux fois avec des saurus).

EN fait j'ai pas été clair.
Disons que ton saurus a la balle, il veut aller scorer, il doit donc sortir de la zone de tacle de l'autre. Or un saurus ça a 1 en AG, autant dire qu'il n'a que 16% de chance de réussir. C'est BEAUCOUP trop risqué. Tu utilises donc ton blitz pour attaquer le bonhomme qui te marque, si tu ne le couche pas ou que la direction n'est pas la bonne, tu ne suis pas le blocage, puis tu utilises tes 5 cases restantes pour aller où bon te semble.
A l'inverse, le saurus marqué par deux bonhommes, pourra tenter un bloc même à un dés sur l'un des deux, en espérant le coucher 32% de chance, suivre le bloc et sortir de la zone de tacle de l'autre sans risquer un jet d'esquive.

M. Jonson a écrit:

la relance, à part en en achetant, comment qu'on en gagne ? a quoi ca sert (je croyais que ca évitait un turn over, c'est bien ça ?)
putain, merci pour la précision sur les esquives (pas besoin pour le blitz), et -1 par esquive supp c'est ça ?
est ce que les soutiens comptent pour la difficultés des esquives (en + ou en -). Euh??? on peut esquiver sans la comp esquive ?

Est ce que jouer en mode blitz, c'est mal ?

Une relance ou reroll ça s'achète dans la fiche de ton équipe. Une relance ça permet de relancer UNE FOIS par tour un jet ne profitant pas déjà d'une relance liée à une compétence.
Ainsi tu ne pourras pas utiliser une relance après que ton passeur humain ait foiré son jet de passe, et refoiré après l'utilisation de la compétence "passe". Par conte ça peut être utile pour ton 3/4 qui échoue sa réception, ou pour un bloc qui donne un double SKULL.
La relance, comme son nom l'indique te permet de RELANCER un jet, et donc d'éviter un résultat non désiré. Utiliser une relance n'assurera pas à un Saurus (1 en AG) d'esquiver avec succès mais de relancer un jet très difficile.

Le score à obtenir en esquive du nombre de zone de tacle dans lesquelles tu rentres en sortant de la zone de tacle d'un adversaire. Si ton bonhomme a 3 en ag, il doit faire un 4+ pour esquiver s'il veut pénetre dans aucune nouvelle zone de tacle. Tu ajoutes +1 à chaque zone de tacle en plus, ainsi pour un humain, sortir d'une zone de tacle pour rentrer dans deux autres, c'est 6+. Pour un elfe, c'est 5+, pour un saurus, 6+.

Perso, j'ai opté pour le mode blitz en tour par tour, rapport au fait que j'ai acheté Bloodbowl sur PC pour faire un peu plus que je n'aurai pu faire sur Fumbbl.com. Y a des trucs marrants en prime comme les sponsors, des coups fourrés en plus... Si tu veux jouer en temps réel, je ne pourrais pas te renseigner, j'aime pas les wargames.

Niveau règle autant lire le manuel : http://www.blood-bowl.net/LRB_PBBL/LivingRulebook5.pdf
Y a aussi quelques documents sur le site de Games : http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?community=&catId=cat1490014&categoryId=1100006&aId=4800003
Voir en particulier les playbooks humains et orks qui doivent bien donner une idée de la manière de jouer ces deux races. Y a par ailleurs tout un PDF sur l'art de savoir bloquer !
01-07-2009 12:39:24#13
Guibod
M. Jonson a écrit:

j'ai tenté un lancé de gob avec un troll en mode orque:

- fau que le gob et le troll soit cote a cote au début du tour a priori
- j'ai pas trouvé que ca avait une portée terrible moins qu'une passe)
- 1 chance sur 6 que le troll bouffe le gob,
- le gob peut rater sa réception

au final ca me parait fun, mais (à confirmer par les experts) pas ultime vraiment (sans compter que le troll est un gros débile)

C'est un moyen de marquer en un seul tour de jeu : alias One-Turn. C'est suicidaire mais c'est l'esprit du jeu Gob'. Sur Fumbbl.com des équipes mythiques de gobelins avec des aviateurs chevronnés dedans à plus de 100Td existent. Faut jamais dénigrer le "throw teammates", c'est LE truc dont il faut se souvenir concernant le Bloodbowl, après les agressions, bien entendu !
01-07-2009 12:42:28#14
BladeLe lancer de joueur est la seule technique que je connaisse qui permette le touchdown en un tour depuis l'engagement (quoique les skavens peuvent peut-être le faire aussi à la course) :

* Un joueur réceptionne le ballon et fonce le filer à un autre situé à côté du troll/de l'homme arbre (ou alors fait une passe, ou fait une passe à un joueur qui va le filer...)
* Le troll/homme arbre lance le joueur
* Le joueur se réceptionne et fonce (en mettant le paquet si nécessaire) vers la ligne de but.

C'est très risqué, mais avec du bol ça peut passer.
01-07-2009 12:43:26#15
MashAlors je me rappelle avoir fessé Neko avec une équipe de gobelins, mais bon faut pas se leurrer, c'est signer pour en chier la plupart du temps. Il suffit de jouer sur leurs points forts, le premier c'est qu'ils sont pas cher, faut pas se priver de monter la popularité et les relances, c'est surtout sur ça qu'on peut faire la difference.
Ensuite se la jouer ganger, savoir se placer convenablement pour tabasser à 3 contre 1.
Enfin, on ne joue pas Gob comme on joue une autre équipe, les probabilités sonvent contre vous donc pourquoi suivre le raisonnement logique ? Vous avez un pauvre gobelin isolé en face d'un 3/4 voire un bloqueur ? C'est bientot la fin de votre tour ? Dans ce cas, ne lui laissez pas l'occasion de faire un blocage facile contre vous, bloquez le vous même, surtout s'il n'a pas blocage, vous aurez mine de rien un bonne chance de le repousser voire de le coucher, si ça peut débloquer la situation, ça vaut le coup, car votre adversaire n'avait surement pas ça en tête quand il a fait son placement le tour précédent.
Le Lancer du troll, la meilleure façon de s'en servir, ça reste d'en faire une arme de dissuasion, ne pas l'utiliser dès qu'on en a l'occasion, mais essayer d'avoir l'occasion le plus longtemps possible, que votre adversaire ne sache pas sur quel pied danser.

De toute façon le meilleur One-turn c'est celui des Nains

Explication pour le blitz et l'esquive : quand on blitz un adversaire et qu'on le repousse, on a plus à l'esquiver il est déjà loin, quand on blitz un adversaire et qu'on le couche, on a pas à faire de jet d'esquive en le poursuivant, même si ça nous fait sortir de la ZDT d'un autre joueur.
01-07-2009 12:44:20#16
neko.miaouUn détail : pour pousser un joueur hors du terrain, il faut le bloquer depuis le coté opposé à la ligne de touvhe, comme ça tu le repousse automatiquement en dehors du terrain. C'est le seule façon d'y arriver, à ma connaissance. Un joueur repoussé dehors fait directement un jet de blessure (ouais, il est violent, le public de BB) et peut donc rapidement ce retrouver K.O voir mort. A noter qu'un joueur sortit de cette manière ne revient de toute façon pas avant le prochain engagement (pratique pour ce débarrasser de ce coureur d'égout qui fait chier). C'est aussi pour ça que les danseurs de guerre elfe (et tout les joueurs avec frénésie, de manière générale) sont super pratique. Si en plus tu leur met blocage, tackle, et un soutient bien placé pour leur deux blocage, c'est la sortie pratiquement assuré.....

Le jet de minus, c'est généralement comme ça que marque une équipe gob, mais c'est effectivement loin de marché à tout les coups. Les gobs doivent être super fun à jouer (entre le fanatique au boulet, celui à la tronçonneuse et tout ça), mais vu comment les équipes ce font décimer, ça doit pas gagner souvent....
01-07-2009 12:46:43#17
M. Jonsonben si j'ai bien compris, si le gob te le troll doivent etre cote à cote, faut quele troll soit déjà pas mal avancé en terrain adverse non ?

bon, je vais allez lire les règles moi (pis bon, temps réel, c'est trop rapide pour moi por l'instant, je reste en blitz tour/tour)
01-07-2009 12:52:13#18
neko.miaouOk Guibod, c'est bien ce que j'avais compris (et c'est comme ça que mes saurus marque, ou alors une fois que leur potes on fait le menage).

mash a écrit:

Alors je me rappelle avoir fessé Neko avec une équipe de gobelins

ah ouais, tu a fait ça toi? Reste que je t'attend quand tu veut pour un hot-seat, à moins que tu ne veuille te payer le jeu pour qu'on ce fritte en ligne.... (je me rappel surtout de ton equipe skaven avec au moins deux one-turner, voir plus, je sais plus; mais comment on arrète ces gars là)....
01-07-2009 12:53:15#19
Mash
M. Jonson a écrit:

ben si j'ai bien compris, si le gob te le troll doivent etre cote à cote, faut quele troll soit déjà pas mal avancé en terrain adverse non ?

C'est à peu près ça, sachant que la portée maximum est réduite d'un cran par rapport à une passe, par contre on a droit à un lancer ET une passe par tour, et le joueur lancé peut peut se déplacer avant (pour se coller au troll) ou après le lancer. Ca laisse pas mal de possibilité de leurrer.
01-07-2009 12:56:02#20
neko.miaouOui, il faut que le gob et le troll soit l'un a coté de l'autre. Par contre, le troll n'a pas besoin d'être dans la moitié adverse. Le gob qui recoit la balle avant de ce faire lancer n'as pas encore bouger; il peut donc ce faire lancer, ce receptionner et APRES courir jusqu'à l'en-but adverse. Quand ça passe, c'est effectivement assez imparable (le gob peut se démerder pour eviter les zones de tackle laissé sciencement là, enfin si tu avais des joueurs en défence à cet endroit là, vu que le troll qui lance aurait généralerment lancé là où il n'y a personne).

edit : ah oui, j'oublie un truc, c'est vrai que le troll peut aussi ce déplacer avant de faire son lancer, donc aller chercher de lui même le gob avec la balle pour le lancer (enfin, si il y pense et qu'il ne mange pas le gob). C'est vrai que ça fait très arme de dissuasion, ce truc : ça a peu de chance de passer, mais si ça passe, c'est un TD....
01-07-2009 12:58:03#21
Mash
neko.miaou a écrit:

(je me rappel surtout de ton equipe skaven avec au moins deux one-turner, voir plus, je sais plus; mais comment on arrète ces gars là)....

Avec un roundhouse kick et des crampons de 10cms affutés. Je devrais passer à mi temps pour les semaines à venir, je te tiens au courant, j'ai trop de truc à tester chez toi.

Edit : si je me souviens bien je t'avais mis 3-0 contre une équipe jouant plutôt brutasse et t'avais fini à 5-6 sur le terrain
01-07-2009 12:58:51#22
mogBen si je me rappelle bien, avec le troll sur la ligne médiane et un gob qui pète son sprint, ça la fait.

Mais j'ai eu les pires difficultés à jouer Gobelins, comme les meilleurs facilités.
Je me rappelle d'un 3-0 infligé à une équipe de vampires, et d'un match fou contre des nains, j'avais gagné 3-0, mais j'avais perdu la quasi totalité de mon équipe, du coup, comme les adversaires suivant m'ont plié, il est arrivé premier de la poule.

Gob' c'est super fun, mais c'est vrai que sur le long terme, ça mange sa maman.
01-07-2009 13:58:09#23
GuibodEt on ne parle même pas de Halfelin !

@Mash : Content de te voir ! Je devais me douter que Mash Consulting oeuvre aussi dans les sports violents !

De toute façon le meilleur One-turn c'est celui des Nains

Tu parles de cet alambique à bloquage proche d'un rubik's cube ? Ca va être rudement dur à expliquer aux autres, ça. ^^

hint: il est possible d'avancer un joueur de trois cases DANS le terrain adverses avec une simple utilisation de blocage et de repoussage alambiqué. Suffisamment pour mettre un coureur nain à porté de GFI. (Ou je me trompe ?)
01-07-2009 14:02:03#24
MashOui c'est bien ça, j'avais un fichier word avec des images expliquant les differentes configurations et variantes possibles, faudra que je cherche des mes vieux docs.
01-07-2009 14:14:35#25
BladeOui Halfelin c'est encore mieux, parce qu'autant se faire battre par des gobelins, les gens peuvent le concevoir, mais par des halfelins, c'est souvent la honte suprême.
01-07-2009 14:35:45#26
M. Jonsonen parlant de blocage, suivre ou pas suivre, ça a un intéret autre qu'en terme de position (supprimer un soutient si j'ai bien compris comment ça marche, ou venir en soutien).

pour l'exemple du saurus de neko qui va blitzer alors qu'il a une case de prise par un adversaire, (ex: guibod/neko, + haut sur le CAC et l'esquive), ca change quoi de suivre ou pas le joueur repoussé / a terre.

d'ailleurs en parlant de ça:

repoussé ça donne : : il reste debout;
au sol: il est blessé.

comment ça se calcule les dommages ? en fonction VA et de fo j'imagine ?
01-07-2009 14:43:24#27
neko.miaouLogiquement, quand on monte en valeur d'équipe, le joueurs sont meilleurs. Les kevins doivent rester entre 1000 et 1200, après on commence à avoir des gens qui savent jouer....
Il a vraiment pas eu de chance, ce pauvre orc... 3 tours perdu (et un TD pour moi logiquement au bout) sur double skull, puis un 4eme à son engo, je comprend qu'il ait finis par ce barrer (surtout que je lui ai tué un joueur juste après).
01-07-2009 15:00:36#28
GuibodSuivre ou pas c'est une question cornelienne. Tu ne sais pas si ton blocage va provoquer une sortie ou juste coller ton bonhomme au sol. Le souci du jeu Cyanide c'est que tu ne vois pas forcément la situation quand tu dois décider de suivre ou pas le blocage. Alors réfléchis-y avant de voir la question t'être posée.

Dans le cas d'un duel, en général on suit, d'autre fois ton but c'est de libérer un bonhomme pour qu'il puisse soutenir un autre, auquel cas il aurait intérêt à ne pas suivre. Ca dépend beaucoup de la situation au final.

Je résume :
"Skull" (crane), l'attaquant au sol, aucune solution à part une relance.
"PowSkull" (crane+explosion), les deux joueurs sont au sol, si le joueur a blocage il reste debout, s'il a lutte il va au sol mais n'entraine pas de turnover.
"Push" (fleche), le defenseur est repoussé sur les 3 cases derrière lui (la compétence glissage controlée pour le défenseur, et projection pour l'attaquant permet de prendre n'importe quelle case voisinne)
"Pow!" (explosion avec !), le defenseur est repoussé ET mis au sol. La compétence Esquive permet de ne pas être mis au sol, la compétence tacle annule la compétence esquive.
"Pow" (explosion), le defenseur est repoussé ET mis au sol sans autre alternative.

Les dommages, c'est simple, un bonhomme mis au sol subit un jet d'armure. Si avec deux dés 6 tu fais PLUS que le score d'armure de la victime, tu peux enchainer sur un jet de blessure.
Pour le résultat du jet de blessure, voir les règles. Mais plus le résultat est élevé plus le bonhomme en prend plein sa courge. A la louche :
1-5: Sonné (1 tour perdu, reste sur le terrain)
5-8: KO (sort du terrain, nécessite un jet pour se remettre à un engagement)
9-11: blessure
12: Mort

Certaines compétences permette de mieux survivre ou d'empirer un jet de blessure : crane épais, chataigne, ...
D'autre jouent sur l'armure, comme griffe.

En clair, ça n'a rien à voir avec la force mais avec la présence de griffe et de chataigne. Un lineman nain avec son 9 en armure et crâne épais a plus de chance de survivre qu'un gobelin minus à 7 en armure. Pour info, les halfelins ont carrément 6 en armure.
A noter que les nouvelles griffes abaissent systématiquement l'armure des victimes à 7, donc les joueurs à griffe sont des tueurs de grosses armures (qui a dit ENT ? )
01-07-2009 15:08:00#29
M. Jonsonpfffiou c'est dans les règles tt ça ? coton pour les imprimer au taff, mais bon. n'empeche que le livret du CD, il est lightos...

dites en parlant du CD, ma jacket, y'a marqué dessus "edition collector" (qui n'est pas encore sortie je crois, de tte façon, j'ai ps les goodies qui vont avec, et je l'ai payé 50€) c'est la même pour vous ?
01-07-2009 15:16:42#30
neko.miaouOui et non... Ca ne donne aucun bonus/malus sur la prochaine action, mais suivre permet par exemple de sortir du ZDT sans faire de jet, ou de te déplacer pour donner un soutient, voir de soutenir une futur agression sur le joueur au sol, et surtout de rester au contact et de continuer à marquer le joueur si il a l'idée saugrenue de se relever à son tour.
Maintenant, ne pas suivre fait que ton joueur n'est plus au contact, et si personne ne revient le marquer d'ici là, pourra ce déplacer à son prochain tour.

Au sol ne veut pas dire que le joueur est automatiquement blessé (heureusement d'ailleurs). Quand un joueur est mis au sol (de n'importe quel façon, sur un blocage, un tackle, un GFI raté, ou en s'écrasant comme une merde quand on le lance) le coach adverse (ici, l'ordinateur) jette deux dés et doit faire egal ou plus que le score d'armure du joueur de l'adversaire plaqué. Si il y arrive, il rejette deux dés pour estimer la gravité de la blessure infligé. De 2 à 6, l'adversaire est sonné (il passeras deux tour par terre). De 7 à 9, l'adversaire etst mis K.O. (il sort, et a 50% de chance de revenir jouer au prochain coup d'envoi). De 10 à 12 l'adversaire est sortit définitivement de match et ce prend une blessure. Un jet de 1d6 détermine la gravité de la blessure : de 1 à 3, commotion, il ne joue plus du match; 4 et 5, blessure grave, il rate en plus le porochain match et ce prend une blessure handicapante (-1 MV, -1 FO, -1 Ag etc); 6, le joeur est mort. C'est la qu'intervient l'apothicaire, qui permet de refaire ce jet (et donc d'éviter la mort a un joueur star). A aucun moment la force n'entre en compte dans ce jet, par contre certaine compétence (chataigne, par exemple) peuvent influer sur les jets d'armure et de blessures.

Edit : Guibod est plus rapide que moi. Tu peut trouver toute les règles sur Francebloodbowl.com, c'est comme ça que je les aient apprises, moi. Par contre, tu es sur de tes chiffres, Guibod? C'est pas ceux dont je me rappel....
Et oui, moi aussi il y a ecris version collector sur la boite de mo jeu, mais sans rien en plus.
01-07-2009 15:32:03#31
M. Jonsonon va faire une class action en vente mensongère pour le collector !!!!
01-07-2009 16:08:43#32
MashTiens Guibod, tu pourrais mettre un lien vers la toute dernière version des règles, il me semble que c'est LRB5 mais je ne suis pas sur, je vois que ça date de 2006.
01-07-2009 16:30:44#33
GuibodBah le lien plus haut, chez GamesWorkshop, c'est le LRB5, y a un errata fournit sur la même page.
01-07-2009 20:28:48#34
neko.miaouBon ben décidement, j'aime pas les elfes des bois, c'est vraiment pas assez solides, et il faut faire des jets pour tout et n'importe, que je foire régulièrement (oui, même des esquives à 2+ relençable)....
02-07-2009 10:35:59#35
mogHier, j'ai mangé mon 4-1 bien méchant contre des Skavens à Neko.

Le jeu Gob', y a pas à dire c'est chiant. Tu manges sévère, et il te faut bien du cul sur les dés. Mais c'est tellement fun de prier pour choper le ballon, arriver à le transmettre, de demander au troll un lancer dans la moitié de terrain adverse, et d'aller marquer ton touchdown tout seul comme un grand.

Après j'ai joué contre l'ordinateur, des humains à qui j'ai mis 2-0 et 5 blessures, et des nains où on a fait 1-1 et match pendant lequel mon barjot s'est tué tout seul , et j'ai du finir à 6 ou 7 joueurs sur le terrain.....
02-07-2009 11:21:09#36
K-ZimiR
Guibod a écrit:

Les dommages, c'est simple, un bonhomme mis au sol subit un jet d'armure. Si avec deux dés 6 tu fais PLUS que le score d'armure de la victime, tu peux enchainer sur un jet de blessure.
Pour le résultat du jet de blessure, voir les règles. Mais plus le résultat est élevé plus le bonhomme en prend plein sa courge. A la louche :
1-5: Sonné (1 tour perdu, reste sur le terrain)
5-8: KO (sort du terrain, nécessite un jet pour se remettre à un engagement)
9-11: blessure
12: Mort

Je rectifie ca, enfin pour le jeu de plateau
1-7 : Sonne
8-9 : KO
10+ : Sortie

Pour la sortie, le fait qu'il y ait blessure, blessure persistante, perte de carac ou mort; ca se decide sur une jet de D68
Mais ds tous les cas, le joueur sorti rate le prochain match sauf sur commotion

Pour les griffes, ca facilite le jet d'armure, l'armure est passee sur un 8+ quelque soit la valeur d'armure de l'adversaire.
02-07-2009 11:25:12#37
Mash
mog a écrit:

Après j'ai joué contre l'ordinateur, des humains à qui j'ai mis 2-0 et 5 blessures, et des nains où on a fait 1-1 et match pendant lequel mon barjot s'est tué tout seul , et j'ai du finir à 6 ou 7 joueurs sur le terrain.....

Quelle idée aussi de jouer contre des nains, c'est vraiment le nemesis des équipes gobelines et halflines, match nul c'est un très bon résultat. Faudrait vraiment que je teste l'IA de ce jeu.
04-07-2009 12:37:21#38
neko.miaouDit, Guibod, c'est quoi ton nom de coach en ligne?
04-07-2009 14:15:49#39
MashEn fait création d'un nouveau sujet ce serait mieux, direction Rencontres
22-07-2009 04:10:51#40
GenoSicKAyé, 1er contact avec Bloodbowl.
Malgré que je connaisse (à peu de chose prêt) les règles du jeu de plateau, l'interface et les menus du jeux vidéos me laissent un peu dubitatif.
Mais bon, il est 4h du mat et j'ai les paupières sur les genoux, c'est peut être pour ça... ^^
En attendant, c'est bien marrant.
22-07-2009 11:44:43#41
JoKeRSalut tout le monde!
Alors franchement pour répondre à la question du titre de ce thread la réponse n1 est, sans aucune contestation : connaissez (url=http://thomasricart.free.fr/Bloodbowl/bloodbowl.html]les règles. Sachant que les règles ayant court sur le terrain, pas l'avant et l'après match, bref l'essentiel, ça fait 16 pages pas bien denses. Et j'insiste sur la nécessité de la chose.



Ensuite voici un lien utile, des guides par roster. Avec quelques remarques : ces guides ont étés écrits du temps du LRB4, mais par certains des meilleurs joueurs de FranceBloodbowl, la grosse communauté francophone. Si certains rosters vous sont étrangers, c'est normal : certains ne sont pas dans le jeux de Cyanide et certains sont non officiels.
De manière générale, je vous conseille de zieuter les parties "aide de jeu" et "conseil de jeu" de France Bloodbowl. Perso j'y ai beaucoup appris.



Ensuite concernant les gobo, c'est une des équipes les plus difficile. A mon avis soit on les joue pour le fun, pour les armes, les agressions, etc. soit on est une grosse brute et on arrive à gagner régulièrement avec. Perso, quand je les joue, c'est pour le fun. Et certes je perd 4-0 contre des elfes, mais à quel prix pour eux ! Quand leur homme arbre se fait tronçonner, ça leur fait souvent tout bizarre.



Concernant les sylvains d'ailleurs, perso c'est un de mes rosters préférés et un des plus efficaces. Mais ils demandent de la finesse et beaucoup de sang froid. Parce qu'une star avec 7 d'armure, c'est souvent une cible prioritaire et donc un mort en sursis. Maintenant ils sont les meilleurs pour coller du 4-1 à l'adversaire. Le problème reste qu'au début tu n'as que des 3/4 et après tu galère pour racheter tes joueurs clefs.
Mais un 3/4 sylvain c'est 7/3/4/7 : un lanceur / receveur que beaucoup d'équipes vous envieront. Et pour le coup c'est une équipe qui peut se reposer sur les 3/4. Mon conseil avec les sylvains : faîtes-les pexer. Un 3/4 avec 16 pex peut être un block / esquive, une vrai plaie pour les non tacleur. Et quand vous en avait en série, il n'y a que les nains qui alignent assez de tacleur pour gérer tout ça. Et les nains, ça se sème.
Reste le problème de la fragilité. Là il faut se dire que ce roster révèle ses trésor en infériorité numérique. Le touchdown en deux tours est "facile", même à 7 contre 11. Avec un peu de moule et un adversaire pas assez prudent vous pouvez même y arriver à 4 contre 11.
Ensuite l'homme arbre prend ici toute sa valeur. J'ai joué longtemps sans lui et je le garde. Parce que même s'il bouge pas du centre du terrain, il monopolise déjà un bonne zone. Contre les gros qui esquive mal, il peut à lui tout seul occuper deux ou trois joueurs, permettant ainsi aux tutus de passer dans les trous de la défense adverse. Contre les légers et agiles il est moins efficace, car souvent esquivé, mais il peut toujours taper de temps en temps à 3d et avec châtaigne, et surtout occuper les gros plus mobiles d'en face, qui sont une vrai plaies pour vos elfes.



Concernant les 3/4 en général je plussoie leur rôle fondamental. Vos joueurs stars feront votre match, mais s'il n'y a qu'eux qu ipexe, quand il se feront sortir (et ils se feront sortir), ce sont les 3/4 qui prendront la place, et si ceux-ci sont expérimenté, la différence se fera moins sentir.
Un petit tour des 3/4 :

- Les longue barbes nains sont, à mon goût, les meilleurs. 4329 block, tacle, crane épais et accès aux comp de force. Ca veut dire que 1/ ils ont de base deux comp de 3/4 de base (block et tacle), qui vous assure une domination au corps à corps vis à vis des autres 3/4 et donc des autre équipes.
Mais surtout qu'avec 16 pex, vous avez une flopée de garde / châtaigne, soit une équipe qui lancera presque toujours du deux dés en blocage et tapera fort. C'est proprement dégueulasse. Après ils sont lents, mais c'est des nains, faut faire avec.
Deux remarque : je préfère prendre garde en premier, ça vous permet de dominer les blocage, et augmente plus votre taux de sortie que quelques blocage avec châtaigne, sans parler de l'avantage stratégique supérieur ; n'oubliez pas de prendre un kickeur et un vicieux, ça aide toujours.

- Les 3/4 elfes sylvains (7347), j'en ai déjà parler : rapides et agiles, ils sont les deuxièmes 3/4 qui peuvent tenir la comparaison avec certain joueur spé d'autres équipes. Utilisez-les. Et j'ajouterai qu'un 3/4 avec 2-3 comp est plus précieux qu'un joueur clef avec 4 comp, sans hésitation.

- Les hommes bêtes (6338 cornes) sont le 3ème type de 3/4 central à l'équipe. Ne serai-ce que parce que vous en aurez minimum 6 sur le terrain en permanence. Ensuite parce que c'est votre joueur rapide et donc scoreur. Enfin parce qu'avec corne en série et accès aux comp de force et mutations, ils sont bien plus blitzeurs que 3/4. Au passage, une petite combo sympa : corne + intrépidité vous permet de blitzer n'importe qui à 2d sans soutiens. Quand intrépidité passe...

- les 3/4 ork (5339) sont parfaits et moins biens. Parfait parce que résistant, et un 3/4, c'est fait pour prendre des coups. Tout en pouvant ramasser la balle à l'occaz. Mais ils sont dans une équipe qui peut aligner 11 joueur spécialisés sur le terrain, et 11 joueur résistants. Bref utilisez-les, mais vous en aurez moins qu'ailleurs et ils sont moins prépondérants.

- Les 3/4 humains (633 sont le joueur de base. Moyen dans toute ces carac', il peut donc faire moyennement de tout. Mais il est plus important que l'ork, car vous en aurez toujours sur le terrain (rare sont les équipes d'humains qui alignent 4 receveur sur la pelouse, ça les affaiblit trop). Faites les péxer aussi, histoire d'avoir des bloqueur, des tacleur pour marquer les receveurs adverses etc.

- les 3/4 skavens (7337) sont un des plus chauds à gérer à mon avis. Certes ils sont rapides, ce qui vous donne une bonne couverture du terrain. Mais ils ne sont pas assez agiles pour éviter les coups (3+ pour sortir d'une zone de tacle, c'est risqué) et trop fragile pour jouer leur rôle de soutient efficacement. Mais ils peuvent muter. Et là....

- les skinks (8237 esquive, minus, poids plume) ne sont pas des 3/4. Mais ce sont mes joueurs préférés. Et ils ont de multiple rôles à jouer tout en survivant.
En défense ils peuvent :
- opposer de nombreuses zone de tacle aux adversaire qui n'ont qu'un blitz par tour ;
- marquer les passeur et receveur, à cet effet la compétence tacle plongeant est un must, j'en ai toujours minimum 2 ;
- soutenir les saurus pour taper les 4 / 5 force. Mais attention, placez voter skink de manière à ce qu'une fois repoussé mais pas tombé (ce qui arrive), le joueur adverse ne soit plus au contact du skink ;
- contrer. Oh oui! infiltrer 3 skinks n'est pas un problème, mais il faut le faire quand les joueurs adverses seront occupés par les saurus et quand vous pourrez blitzer le tour d'après. Et oui, un skink avec deux soutiens, c'est un blitz à 4 force : pouf ! le porteur de balle. Et après, servez vous de la vitesse pour filer vers l'en but.

En attaque ils doivent :
- récupérer et transmettre la balle (je reviendrait sur les passes). 2x8 = 16 case, si on rajoute 4 case de sprint , on arrive à 20, voir jusqu'à 22 s'ils ont tout les deux la compétence sprint. Sachant qu'un terrain fait 26 case. Vous pouvez remonter les 3/4 du terrain en deux joueurs, c'est ^plus que suffisant pour semer la plupart des équipes.
- servir de couverture au porteur de balles. Sans se mettre au contact, vous devez créer un réseau de zone de tacle autour de la cage de saurus qui protège le porteur de balle, pour être sûr d'avoir assez d'espace pour manœuvrer le tour d'après.
- ignorer la défense adverse. Minus + esquive = toutes les esquives à 3+ avec une relance (attention aux tacleurs) : certains rideaux défensif imperméable seront autant de gruyères pour vous.

Mais attention, les skinks en sont pas des passeurs. Point. Avec minus ils ont nu malus de -1 aux passes et n'auront jamais les comp de passe qui rende cet exercice risqué jouable. Les slanns manquent de relances et de compétences qui offre les relances : ne les gâchait pas sur des passes bien souvent inutiles.

- les gobo (6237 esquive minus poids plume) n'ont pas la vitesse des skinks pour les rendre efficace. Ils sont l'illustration parfaite de la chaire à canon. Maintenant, ce roster reste celui que je ne connait vraiment pas, alors je me passerai de commentaires.



Quelques points et j'arrête.
- j'ai lu "griff oberwald prend la balle, défonce tout et marque". Je ne suis pas d'accord : les stars ne sont là qu'un match et ne pexent pas : utilisez les à bon escient, mais faites pexer vos joueurs en priorité.
- Un blocage à 1d avec la compétence blocage à moins de chance d'aboutir à un fumbble qu'un blocage à 2d sans la compétence blocage. Attention donc.
- Le secret pour faire des sorties, c'est de taper, encore et toujours. Alors oui les légers comme les sylvains peuvent faire des sorties, mais contre les équipe lourde, ne jouez pas là dessus, vous perdrez.
- Contre les sylvains, les skanns, les skavens et les gob, bref les équipes qui marquent en deux tours sans problème, voir en un, ayez toujours un ou deux joueurs en fond de terrain, pour défendre correctement.
22-07-2009 11:59:16#42
Blade
Somebody a écrit:

- j'ai lu "griff oberwald prend la balle, défonce tout et marque". Je ne suis pas d'accord : les stars ne sont là qu'un match et ne pexent pas : utilisez les à bon escient, mais faites pexer vos joueurs en priorité.

Ça se basait sur mon expérience qui reposait presque entièrement sur l'ancienne adaptation PC (qui tourne sous DOS), où l'équipe de base d'humains (en parties one-shot) avait Griff (et Zug aussi) et où en campagne on pouvait acheter et conserver les joueurs stars, et des parties en one-shot (et où donc on s'en fout des questions de popex).
08-06-2010 13:30:43#43
FilandreDans la précédente édition les stars restaient dans l'équipe...
(Je disais juste ça pour upé le sujet )

Sinon le gobo comme chair à canon je plussois d'autant plus qu'un lancer de gob raté ne provoque de turnover que si le gob portait la balle... en d'autre mot il est possible de casser une cage sans avoir besoin de l'infiltrer (et c'est avec ce genre de technique qu'il m'est arrivé de faire du 4-1 contre des nains ^^, bon il ne me restait que 3 joueurs sur le terrain à la fin et c'est en grande partie parce que les trolls régénèrent, mais jouer gobo sans jouer suicidaire c'est perdre une partie du sel de cette équipe)
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