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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Fallout via Shadowrun
14-07-2009 00:05:32#1
NickyCoucou !

J'ai dit sur un autre forum que j'allais probablement tenter (remarquez la fermeté de mes propos et l'absence d'indécision dans mes tournures conditionnelles ) d'adapter le système de Shadowrun pour un univers très adapté de Fallout.

Niveau Background, je m'inspirerai à 90% des jeux vidéos, mais aussi d'autres oeuvres basées sur des avenirs post apocalyptiques (comme Terminator - qui avait déjà sa référence dans Fallout 2 - ou des trucs de zombies classiques - dont les goules sont des références aussi ), et adapterai tout ça sans me laisser contraindre par l'histoire elle-même racontée dans les jeux.
Mais à ce niveau, je devrais pouvoir me débrouiller.


Ce dont je viens discuter ici concernera surtout les règles. Je ne suis pas un grand expert de Shadowrun, mais pas mal des règles que je découvre me semblent très bien adaptées à l'ambiance Fallout. Pour ça que je comptais utiliser ce système.

- Les métatypes s'adaptent très bien à Fallout (un Super Mutant est à très peu de choses près un Troll ; une goule elle-même peut être adaptée avec ce système)

- L'Essence peut devenir le niveau de "pureté" des individus et peuplades : dans Fallout, les gens exposés aux irradiations sont légèrement mutés. Le niveau de mutation peut être important à quantifier, puisque certains éléments scénaristiques peuvent être beaucoup influencés : racisme, effets de certains virus ou maladies... Ainsi, si on veut jouer Fraternité de l'Acier, il faut avoir une belle Essence, pareil si on joue Enclave d'ailleurs.

- Il y a aussi du cyberware dans Fallout, bien que moins bien développé, et surtout plus rouillé.

- Le Bioware peut facilement être transposé en Mutations qui coûtent de l'Essence (plus que le bioware tel quel, par contre).

Niveau compétences, peu de modifications à faire :

- Retirer Cybertech du groupe "biotech" (et le renommer, forcément) car la technologie est beaucoup moins fréquente

- Simplifier les compétences informatiques, encore une fois c'est un élément beaucoup moins ubique que dans Shadowrun


Sinon, pour des goûts personnels, je pensais ptêt rendre l'attribut Agilité moins indispensable pour le combat. Du genre imposer des attributs différents par types d'armes. Par exemple, les armes lourdes demanderaient un jet de Corps (ou Force ?) + Armes Lourdes, plutôt que Ag+ armes lourdes (ce qui compte, encore plus que de viser, est de maintenir la stabilité) ; ou les pistolets seraient liés à Réaction (ce qui me semble plus logique, vu que c'est vraiment du réflexe qui compte en cas de combat super rapide).
Et ça rejoint un peu Fallout 3, ou chaque compétence d'arme est en effet liée à un attribut différent ou presque (pour raisons d'équilibre de gameplay)

Et pour d'autres goûts personnels, je me dis qu'un système simple de localisation des dégâts peut rajouter du charme. Être juste "blessé" ou "blessé à la jambe et forcé de ramper" change beaucoup de choses, quand il faut survivre aux assauts d'un griffemort.


D'autres questions se posent probablement, même si je ne les ai pas en tête pour l'instant. Je pense par exemple aux effets variés du virus FEV, et des différentes séquelles sur l'intelligence qu'il a.
Si vous avez des idées, en tant que connaisseurs de Shadowrun ou de Fallout, ça m'intéresserait d'en discuter.
14-07-2009 00:08:28#2
NickyAh oui, autre parallèle intéressant : le Commlink, facilement converti en PIP-Boy. Les programmes peuvent être remplacés par des fonctions (pas forcément upgradables facilement par contre), divers détecteurs, réception radio, etc.
14-07-2009 10:18:49#3
ZaranosJ'aime bien l'idée de créer un post-apocalyptique type Fallout à partir des règles de SR4. Le fallout PnP utilise un système D100 assez foireux.

Je pensais aussi que tu pouvais éventuellement remplacer certains compétences actives obsolètes dans un monde post-apo par es compétences de connaissances : genre certaines compétences dédiées à la matrice ou aux implants.

En fait, ce qui me semble intéressant, ce serait une version fallout de SR4 qui pourrait s'adapter à certains coins du Sixième Monde, notamment les zones low-tech (cercles polaires, Amazonie, Sibérie...). J'ai toujours rêvé de faire jouer une équipe de tribaux qui combattent à l'épée, et qui trouvent une épave d'hélicoptère ou de brise-glace, après de multiples péripéties, ils deviendraient de nouvelles unités spéciales de Shadowrunners, ou des forces d'une corpo implantée en Alaska...
16-07-2009 14:41:20#4
NickyBin ce dont tu parles, c'est plus une aide de jeu qu'une version de Shadowrun, quelque part ?
A priori, les règles de SR sont suffisamment précises pour que tu fasses l'ambiance de ton choix, non ?
Dans mon idée, la fiche de perso sera altérée de façon à être incompatible avec le bégé de Shadowrun, vu que la science ne fonctionne pas de la même façon dans les deux mondes.
Cependant, si je fais bien mon boulot et que je précise certains cas de règles (même si elles sont déjà en général pas mal fichues, je regarde le tableau sur les tests de survie, et il a l'air déjà exploitable tel quel), oui, ça pourrait être utilisé pour des campagnes pareilles... mais je ne suis pas convaincu que ça soit indispensable ?

L'idée des compétences actives obsolètes, je ne sais pas. Il n'y a jamais eu de matrice dans l'univers de Fallout, et la plupart des compétences anciennes restent importantes quand on s'oriente dans une idée de récupération des anciennes technos et sciences. Pour l'instant, j'ai l'impression que la distinction connaissance/compétences est en général équilibrée pour Fallout.
Mais j'y penserai quand même. Pour l'informatique, ptêt les interactions avec les IA, ça peut avoir son importance.


Sinon pour en revenir à des éléments qui diffèrent entre Fallout et SR : dans les jeux vidéos Fallout, ordinateur qui calcule tout oblige, il y a pas mal de stats secondaires qui seraient chiantes à gérer en JDR normal. Quelques unes de ces stats sont pourtant assez importantes au niveau de l'ambiance. Je pense aux diverses résistances.

Armes à Energie
Les armes à énergie sont importantes dans cet univers, plus que dans Shadowrun il me semble : il serait intéressant je pense que les armures aient un trait "résistance à l'énergie" (une seule valeur contre les lasers, plasma, et autres armes exotiques est suffisante je pense).
Alors est-ce que les armures devraient passer de 2 traits (protection Impact et Ballistique) à 3, en rajoutant "Energie" ?
Trois stats ne sont pas encore trop, mais peut être qu'il vaut mieux favoriser la simplicité en réunissant Impact et Ballistique en "Matériel" ?
Selon vos expériences de jeu, une stat d'armure en plus risque-t-elle d'alourdir le système ?

Radiations
Sinon, il y a aussi les résistances aux radiations qui sont importantes. Après avoir pensé à les ajouter à ces traits principaux, je me suis dit que puisque seules quelques armures ajoutent du bonus rad, et que celui-ci peut être boosté par des médocs et traitements, mieux valait en faire une case à part (les défenses Rad des armures seraient notées en "notes", et reportées sur le trait de protection Rad).
Par contre, pour le taux d'irradiation, plutôt qu'une échelle sur plein de points comme dans les jeux vidéos, peut-être un moniteur de condition serait bien adapté. Il faudrait une table de "dégâts de radiations" selon la virulence, c'est pas trop compliqué.

Perks
Ah et une question qui me taraude : les Perks, dans le système Fallout, apportent un certain charme. Je pense surtout aux Perks qui sont gagnés comme récompense de quêtes ou comportements, plutôt que ceux qu'on achète à chaque niveau.
Le système de Qualités et Défauts de SR s'y prête plutôt pas mal. Est-ce que augmenter le nombre et l'accession à ces qualités risque de trop compliquer les règles ? Je trouve qu'offrir des bonus spécifiques plutôt que de l'xp (enfin, en plus de l'xp), selon les choix des PJs, apporte quelque chose aux missions : les joueurs évolueront vraiment différemment selon leur comportement, et il y a cette idée de choix moraux qui est important dans Fallout.

Contacts > Factions
Autre chose : les contacts dans leur système actuel risquent de ne pas être très intéressant dans l'univers Fallout. Si l'on joue en échelle régionale, connaître 2 ou 5 personnes dans tout l'Etat, ça ne changera pas grand chose... si on est pas dans la bonne ville !
Je pensais donc remplacer les contacts par les réputations spécifiques aux factions. Dans Fallout 1 et 2 (au moins dans le 2 en tout cas), on avait un système plutôt mal de réputation locale : une ville pouvait nous haïr et une autre nous détester, selon nos actions (c'était plus intéressant que le karma meter, qui était toujours là en parallèle d'ailleurs).
Donc une faction peut être une ville, un camp, une société secrète. Le niveau d'Influence représente l'importance de la faction (entre la guilde des chasseurs de rats de Hamelin et la Confrérie de l'Acier, y a une différence de puissance), et le niveau de "Loyauté" deviendrait plutôt le niveau de reconnaissance. Eventuellement, ce dernier pourrait se représenter par un rang dans la faction, ou sinon juste par le fait que l'avis du personnage compte pour ces gens.
16-07-2009 15:02:26#5
Daegann
Zaranos a écrit:

J'aime bien l'idée de créer un post-apocalyptique type Fallout à partir des règles de SR4. Le fallout PnP utilise un système D100 assez foireux.

Je pensais aussi que tu pouvais éventuellement remplacer certains compétences actives obsolètes dans un monde post-apo par es compétences de connaissances : genre certaines compétences dédiées à la matrice ou aux implants.

En fait, ce qui me semble intéressant, ce serait une version fallout de SR4 qui pourrait s'adapter à certains coins du Sixième Monde, notamment les zones low-tech (cercles polaires, Amazonie, Sibérie...). J'ai toujours rêvé de faire jouer une équipe de tribaux qui combattent à l'épée, et qui trouvent une épave d'hélicoptère ou de brise-glace, après de multiples péripéties, ils deviendraient de nouvelles unités spéciales de Shadowrunners, ou des forces d'une corpo implantée en Alaska...

Jettes un coup d'oeil au supplément SOX qui vient de sortir
D'ailleurs au passage, on trouve dedans quelques conseils/règles qui pourrait être réutilisé pour un fallout avec des règles de SR

- Daegann -
16-07-2009 15:21:02#6
NickyAh, SOX, ça doit être intéressant en effet dans ce cas :-) Y a de la radioactivité ! \o/

Mais je vais pas pouvoir investir 40 € dans un livre qui ne me servirait qu'à ripper des règles :-/
23-01-2010 17:57:53#7
NickyMon projet de Fallout n'est pas tout à fait mort (I'm not quite dead !).
Le livre d'Eli me l'a fait remonter en mémoire XD

Donc une petite note pour indiquer que la fiche de personnage est quasiment finie.

Niveau règles, je dirais que 60% sont faites (il s'agissait en grande majorité de filtrer ce qui passait de Shadowrun à Fallout).
Me faut faire encore :

- Une liste de mutations et leur coût en essence et points de création

- Description du fonctionnement des PIP-BOY (modules, capacités) qui seront vaguement mêlés à la Muse de Eclipse Phase et dotés d'une légère intelligence artificielle.

- Relire et adapter les règles d'irradiation.

- Mettre en place un système simple de stress / santé mentale, car vivre dans un monde post apocalyptique n'est pas bon pour le moral tous les jours

- Trouver des joueurs fans de Fallout et autres post apo (et des règles de SR4 ^^) sur Paris
24-01-2010 00:51:20#8
DelarnFallout c'est deja du GURPS ... ya pas grand chose a changer la dedans ... Ca marche déja tres bien.
24-01-2010 01:13:58#9
GenoSicKAh non, le système de fallout, c'est pas du GURPS. Il a été repris pour Fallout papier, et c'est une putain d'horreur à gérer sans ordinateur dans la tête.
24-01-2010 07:17:58#10
NickyY a bien un système GURPS qui a été fait pour Fallout, mais c'est par un fan y me semble : http://www.scribd.com/doc/14646941/GURPS-Fallout-Conversion-30.

A la base en effet, les créateurs de Fallout voulaient le système GURPS, mais il se dit que Steve Jackson a refusé en voyant le contenu sexuel et violent du jeu Donc ils ont fait leur propre système, mais il me semble injouable en JDR papier.

Et pis j'aime bien les règles SR4 (même si les combats prennent un peu 3 plombes) et elles s'adaptent bien à l'ambiance Fallout (je radote, je le disais plus haut ^^°)
24-01-2010 21:40:22#11
NickyVoilà à quoi ressemble la fiche de personnage, pas encore finie.

Pour la conclure, il me faut d'abord être sûr des systèmes de stress (celui d'Eclipse Phase à adapter, en gros) et d'irradiation (j'essaie de comprendre celui décrit dans SOX et de l'adapter à la physique alternative et rock'n'roll de Fallout). Donc j'ai réservé les 2 petits cadres grisés pour y mettre des moniteurs de condition... Mais y a probablement pas assez de place.

D'ailleurs les deux pages de la fiche sont très chargées. Je fais cohabiter

Dans les systèmes modifiés nous trouvons :

- La Faction, qui rejoint un peu le contact étendu du runner's companion

- Le jet de Sang Froid n'est plus un jet de Vol + Cha mais de Vol + Int. Je trouve cela plus logique.

- Les dégâts sont localisés et le système est aussi retouché, mais pas encore finalisé... Difficile de jongler entre létalité de Post Apo et le besoin de faire survivre les persos aux random encounters !

- Les Perks sont ni plus ni moins que les qualités de Shadowrun, avec plusieurs retraits et ajouts (déjà, plus rien qui n'ai trait à la matrice).

- Il y aura du cyber en quantité non négligeable, mais ça restera plutôt du rust-punk niveau qualité, et il coûtera moins cher en essence que les mutations. En contrepartie, la maintenance sera un problème de tous les jours !

- Le PIP-Boy est l'équivalent du Commlink / Muse. Tous les PJs n'en auront pas, car ça reste rare. On peut lui adjoindre des modules variés et utiles (compteur geiger, cartographe, détecteur de mouvement, émetteur Radio, analyseur chimique, enregistreur vidéo...) et il se connecte à presque tous les système informatique pré et post guerre. Il peut aussi avoir son propre embryon de personnalité et un nom.

- Les ressources monétaires se divisent entre Cash : des vieux dollars, des capsules de nuka cola, diverses monnaies parfois uniquement utilisées dans une communauté ; et Quincaillerie : terme générique pour tous les composants qui n'ont de valeur qu'en troc. Les prix d'échanges varient beaucoup selon les capacités de négociant du vendeur et de l'acheteur.

- Un système de "combat cinématique simplifié" pour résoudre en un jet par personne une situation un peu compliquée ou pour simuler un long temps de combat (durant un siège ou une fuite, par exemple) est en cours de conception. J'ai un peu de mal à le rendre facile sans ignorer aucun des éléments importants en combat qui donc doivent compter. Il devrait permettre de faire un seul jet qui prend en compte attaque, défense, encaisse et passes d'init pour donner un niveau de puissance moyen.
Mais il se complique vu qu'un perso aura plusieurs pools d'attaque ou de défense ou d'encaisse selon la situation >_<


[img]http://img715.imageshack.us/img715/4988/falloutsheetrecto.th.png[/img]

[img]http://img690.imageshack.us/img690/9661/falloutsheetverso.th.png[/img]falloutsheetverso.th.png[/IMG]

(Le passage de svg/pdf à PNG a un peu massacré la qualité du texte)
24-01-2010 21:41:55#12
NickyAh, et j'ai pas trouvé de place pour mettre le système de pouvoirs psychiques qui sera inspiré en partie de celui d'Eclipse Phase (mais néanmoins natif à l'univers Fallout). En attendant, les pouvoirs psys seront stockés avec les perks.
Mais j'ai pas non plus encore mis le trait "Psi" avec les attributs.
26-01-2010 20:59:25#13
Delarn
GenoSicK a écrit:

Ah non, le système de fallout, c'est pas du GURPS. Il a été repris pour Fallout papier, et c'est une putain d'horreur à gérer sans ordinateur dans la tête.

Les devs de Fallout on pris GURPS pour faire Fallout. Analyser le premier et ca marche a 100% comme du GURPS. Et c'Est meme les Devs de Fallout 2 qui me l'ont dit.
26-01-2010 21:20:06#14
GenoSicKJe sais pas ce qu'ils ont rajouté alors, parce que le système de Fallout n'est pas gérable par un humain sans coprocesseur mathématique intégré.
26-01-2010 22:18:53#15
Delarn
GenoSicK a écrit:

Je sais pas ce qu'ils ont rajouté alors, parce que le système de Fallout n'est pas gérable par un humain sans coprocesseur mathématique intégré.

Fallout 1 : Turnbased = GURPS
Fallout 2 : Turnbased = GURPS
Fallout 3 ? Ya pas de turn based ?
26-01-2010 23:51:21#16
BladeIls ont pris GURPS et ils l'ont transformé en "SPECIAL" (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) qui a énormément de points communs avec GURPS (même base) mais qui n'est pas exactement pareil. Ils ont aussi profité du fait que ce soit informatisé pour gérer des éléments qu'on ne gèrerait pas forcément dans un JdR papier.
27-01-2010 05:30:33#17
GenoSicKAh oui, voilà ! C'était le SPECIAL.
Bref, tout ça pour dire que le SPECIAL, c'est une prise de tête titanesque à gérer sur papier.
27-01-2010 07:20:02#18
Leoric
GenoSicK a écrit:

Je sais pas ce qu'ils ont rajouté alors, parce que le système de Fallout n'est pas gérable par un humain sans coprocesseur mathématique intégré.

GURPS non plus. CQFD
28-01-2010 04:07:13#19
DelarnGURPS est tellement lourds comme systeme que ca prend habituellement un MJ et un assistant MJ (le book keeper !)
29-01-2010 04:17:34#20
NickyBref, le système SR4 s'adapte assez bien à l'ambiance Fallout et me semble plus simple et fun (même si je l'ai très légèrement adapté).

J'ai tenté d'adapter les systèmes d'irradiation de PnP et de SOX. Au final en fait ça ressemble un peu à aucun des deux : il y a un moniteur d'irradiation de 20 cases (pas plus ou moins selon les stats des joueurs). Chaque point correspond à 50 rads (donc ça monte jusqu'à 1000). Chaque ligne de 4 cases indique un palier d'irradiation (légère / modérée / sérieuse / grave / létale). Se balader dans une zone radioactive provoque des jets de résistance réguliers contre l'irradiation. Cette résistance est facteur des protections, tenues et chimie. La fréquence et la difficulté des jets augmente avec le taux de radioactivé ambient. En gros, il y a 5 niveaux de zones, à la manière de SOX.
Les effets provoquent des malus généraux, peut être du stress (au niveau malus, ça commence à faire beaucoup), des problèmes roleplay de santé. Puis éventuellement des mutations plus ou moins crétines (parfois bénéfiques, à voir si je fais une table aléatoire de mutations ou pas...). Et si on abuse trop, la mort bien sûr.

J'ai été malade pendant les jours précédents donc j'ai pas encore finalisé le système de stress. Je m'oriente vers un autre moniteur de condition. A priori, il y aura du stress léger (équivalent dégâts assommants) et du stress lourd (équivalent dégâts tranchants), qui s'accumulent sur le même moniteur à la manière des blessures dans les systèmes du Conteur (mondes des ténèbres, exalted, scion, etc).
Le stress lourd représente les traumatismes, les trucs vraiment moches qui restent dans l'inconscient des persos pendant peut être plusieurs années s'ils ne font pas des efforts pour en guérir. Ils disparaissent entre 2 scénars sur du repos et une raison de pouvoir les faire partir (les psys n'existant plus trop après l'apocalypse, il faut avoir de forts éléments roleplay pour les affaiblir. Ou de l'XP, mais ça c'est pas très sympa de faire payer les crasses en XP. Accomplir des exploits ou des objectifs importants pour le perso aide aussi.
Le stress léger représente plutôt les événements violents ponctuellement mais qui vont vite s'effacer. Ils disparaissent en se reposant une nuit, en se défoulant éventuellement (ce qui peut pousser les persos à faire des conneries pour limiter leur stress et pas exploser).

Si le moniteur de condition est rempli, le perso pète les plombs. Selon sa personnalité, il peut devenir berserk ou catatonique, ou bien se mettre à insulter le sheriff de la ville ou encore tirer son arme face au Nettoyeur aux bouteilles d'acide. S'il est entièrement rempli de stress lourd (peu de chances quand même) c'est carrément grave, il a vraiment perdu des cases et gagné des dérangements permanents. Sinon, ça lui passera (s'il y survit !)


En tout cas, ça s'approche du jouable. Y a des gens intéressés pour tester un scénar ? Si ça marche bien, je pense à faire une campagne de gens d'un Abri qui découvrent leur région (scénars de base des Fallout 1 et 3, mais en groupe cette fois) et altèrent l'Histoire à jamais.
Mais d'abord un one shot d'une équipe de récupérateurs au sein d'une communauté où les tensions s'accentuent alors qu'une découverte inattendue attire les craintes et les convoitises.
Car la guerre, la guerre ne change jamais.
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