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10-08-2009 17:45:19#1
neko.miaouSuite au poste d'angelus, j'ai fait un petit plongeon dans les archives pour deterrer le corporate game qui avait lancé en 2004. Je me rappel que ça avit été bien fun, et j'en relancerais bien un. Mais pour éviter les changement de règle intempestifs, la difficulté à suivre et autre problèmes qui avait andicapé la version 1.0, je remet ici les règles, qu'on en cause, qu'on améliore ce qui a besoin de l'être, qu'on décide d'un rythme, et betement pour voir si ça motive du monde en dehors de moi....

rika, a long time ago a écrit:

Bonjour. Suite à un petit jeu marrant trouvé sur le SDEN je vais essayé d’en proposé une version distrayante ici. Il s’agit de voter pour la Mega corporation du 6ème qui mérite à juste titre de dominer le monde de son impeccable et implacable majesté et d’éliminer au plus vites celle dont le nom souille le comité de direction de la Zurich Orbital Bank.
Règles V3.0

1) Chaque corporatiste loggé a le droit de voter une fois par horaire d’ouverture. Il donnera alors UN point à une corpo et en retirera UN à une autre. Les horaires sont ceux-ci : - ouvertures des votes à 14h jusqu'au lendemain 13h (note Neko 2009 : c'est trop rapide, faut changer ça). Il est donc impossible de voter de 13h à 14h.

2) Tous les votes sont secrets! Seuls les raisons visibles de vos votes seront à poster sur ce topic (le "général") à la vu et au su de tous. Les modifs de points seront à mailer en privé au président qui se fera une joie de les archiver et les comptabiliser de 13h à 14h.

3) A 14h et 21h le Président devra communiquer le nouveau classement (avec les points).

4) Dès que possible, si une corpo sombre dans les abîmes sans fin de l'oubli, le président postera sur le "général" les effets spéciaux (ES) que cela entraînera (dès que je les ai créer je vous les communique).

5) A 14h de chaque journée ce déclenche les Pouvoirs Spéciaux du Midi (PSM) selon le classement en vigueur à la fin du traitement des actions de la journée écoulée.

6) Si un PSM nécessite le choix d’une cible, c’est l’Elu qui si colle. Pour être l’Elu, il suffit de le stipuler dans son vote ainsi que ces cibles sur le "général" ET en MP. C'est le seul cas où des points seront clairement attribués sur le "général". Attention : si vous vous instauré Elu alors que quelqu'un l'a chronologiquement fait avant vous, vous devez INVERSER l'attribution des points de votre vote (l’heure retenu sera celle du MP au président). Seul le président détient la vérité sur l’Elu, c’est donc lui qui devra confirmer pendant la cession si tout c’est bien déroulé.

7) Les CLANS : Un clan doit forcement choisir une corpo en particulier qu'il soutient, et l'indiquer clairement. Rien n'empêche un même joueur de faire partie de plusieurs clans, mais cela doit être clairement indiqué. Les clans auront les avantages suivants: (Chaque droit est nominatif, et seul le joueur a qui il appartient peut l'utiliser. Il est bien sur encourager à le faire en accord avec son clan, mais n'y est pas obligé.) :
- lobbying : un vote GRATUIT est offert au clan. Mais un seul. Et le clan devra bien sur le stipuler sur le "général". Le chef de clan est détenteur de ce pouvoir.
- Véto : le vote du clan peut annuler le vote d'un posteur sans clan. Purement et simplement. Le nombre fait la force chumer. Le secrétaire est chargé de surveiller les affaires et d'appliquer les Vétos.
- Represaille: un vote de clan peut servir à annuler un Véto d'un autre clan. Ce pouvoir est donné à un membre du clan, à la discrétion du Chef de clan (toute tractation politique est la bienvenu comme toujours).
- un clan peut annuler un vote, un véto ou une représailles s'il a plus d'influence (voir les regles d'influence plus bas) que le clan "offenseur" Les alliances entre clans sont possibles pour influencer et/ou modifier les actions des autres clans. Un clan A vote pour Truc, le Clan B émet son véto. Comme c'est celui qui a le plus d'influence entre les deux, le seul moyen d'annuler le véto du clan B est une alliance du clan A avec un autre clan. Il peut en être de même ainsi jusqu'à ce que tous les clans aient pris positions. Les deux règles en vigueurs sont alors: - la faction ayant le plus d'influence cumulé prend le dessus - s'il y a égalité d'influence, c'est la faction dont le clan ayant le plus de membre actif qui sort vainqueur - s'il y a quand même égalité: on annule, toute les actions de clan sont perdu (et les Véto sont annulé ce qui redonne une voie à la personne ayant subit le véto).
Pour faire partie d'un clan il faut:
- au moins être deux
- militer activement pour une corpo: chaque membre devra avoir un slogan pour son clan dans sa signature ainsi que le nombre actuel de membre du clan (si un litige se présente, c’est celui-ci qui fera office de vérité ; mais vous amusez pas à le gonfler pour autan, sinon la cours corpo se devra de sévir).
- recruter des membres, c'est pour ca qu'un clan ne peut se créer qu'à partir de 2 membres.
- être fidèle: un vote de défiance peut amener à l'éviction d'un membre si la majorité absolu du clan le décide. Mais je vous laisse régler ca entre gens... civiliser (et armé!). Evidement il n'est préciser nul par que le vote personnel d'un membre de clan doit être identique ou même en faveur de son clan... mais gare à vous si vous êtes découvert ... Lors de la création du clan, il doit se dégager un chef de clan, un secrétaire puis autant de Lieutenant que possible (ou que voulu par la hiérarchie). Hormis le poste de chef de clan qui doit se négocier entre les futurs membres lors de la création du clan, les autres postes se font en fonction de l'influence des corporates.

8 ) Evolution du marché : Matériel nécessaire : 1d10, 1d6. Une fois par jour après l'annonce boursière du soir, le président effectue un jet d'1d10 pour déterminer quelle corpo pâtira ou profiteras de la tendance du marché, le chiffre obtenu représente la place du classement qui sera affecter (un "1" affectera la 1ère corpo, un "10" la dernière). Il jette ensuite 1D, pair la corpo profite, imper la corpo mange. Puis il jette 1d3 pour déterminer le nombre de point que la corpo perd ou gagne, avant d'annoncer le résultat.

9) Evénement du 6e monde : Matériel nécessaire : 1d10, 1d4 Le samedi de chaque semaine un événement d'importance majeure frappe le sixième monde. Les corpo en général peuvent profiter ou souffrir de cet événement. Le président jette d'abord un dé, pair le résultat est positif pour les corpos impliqué, imper il est négatif. Puis il jette 1d10 pour connaître le nombre de corpo impliqué. Si l'événement est positif, on part de la corpo avec le plus bas classement et on remonte. Si l'événement est négatif, on part de la corpo la mieux classé et on descend. Ainsi, si l'événement est négatif et que le d10 donne 5, les 5 corpo les mieux placé sont impliqué. Enfin, le président jette 1d4, c'est le nombre de point que perd ou gagne chaque corpo impliqué.

10) Classement corpo : Le classement d'une corpo à la parution du midi, avant utilisation des PSM, sont les bénéfices net en milliards de nuyens qu'elle a réalisé dans la journée. Chaque dimanche à 14h, ces bénéfices sont additionnés. La corpo qui a fait le plus de bénéfice dans la semaine en cours gagne: - un point en bonus sur ses PSM (à choisir entre ses deux facultés) : augmenter la portée de ses effets PSM: le premier, le second, le dernier ou l'avant dernier au classement, soi même, ou une corpo en particulier. C'est le président qui choisit l'attribution de ce nouveau pouvoir.

11) L'Argent
11-a) Le directeur de la zurich gemeinschaft bank : Tout les lundis, un vote entre tout les corporates à lieu de 0h à 13h pour élire le directeur de la zurich gemeinschaft bank. Chaque corporate à une voie, les clans aussi (exprimer par le chef de clan), ainsi que l'ancien directeur et le président. Les votes ont lieux sur le général. Lors que l'ouverture de la cession suivante, le président annonce le nom du nouveau directeur ZOB. Le directeur a pour mission de gérer les transferts et les dépenses d'argents, et de renseigner les corpos sur leurs comptes si ceux ci le demande Il doit donc être en relation avec le tenancier pour informer ceux ci de l'achat d'influence ou de la programmation d'une shadowrun. En échange de ce dur labeur, le directeur DOUBLE ses revenus pour toute la période ou il est banquier. Le directeur, comme le président, ne peut divulguer d'information confidentiel tant qu'il est banquier, mais a toute latitude de le faire par la suite.
11-b) Les nuyens : Les clans ou les joueurs peuvent gagner des nuyens, nuyens qui leur serviront à différentes choses. Les comptes en banques des clans et des joueurs sont gérés par le directeur de Zurich. Quand un joueur vote positivement pour une corpo durant une journée, si cette corpo est en tête du classement à 13 heures (fermeture du marché) il touche lors de l'introduction en bourse suivante (à 14h) et avant utilisation des PSM : classement de cette corporation x 10 000 nuyens. Un clan touche automatiquement le classement de la corpo x 10 000 nuyens mêmes si elle n'est pas en tête. Si la corpo affilié est en tête, la somme touché par le clan est de classement X 20 000 nuyens. Evidement tous ces gains sont cumulables.
11-c) Comptes et transfert d'argent : L'argent des corporates et des clans est sur un compte à la Zurich Bank. Ces comptes sont numérotés et secrets. Seul le chef du clan sait combien d'argent il y a sur le compte du clan. Seul un corporate sait combien il y a sur son compte personnel. Bien évidemment, le directeur de la ZGB connaît également ses données. Les transferts d'argent entre corporate, d'un corporate à un clan ou d'un clan à un corporate sont possible, et se font de manière privée. Il suffit d'envoyer un PM au banquier indiquant la somme à créditer sur le compte de qui, et il s'occupe de débiter le premier compte et de créditer le second. Il n'est possible de faire qu'un seul transfert depuis le compte d'un corporate ou d'un clan par jour. Une fois par jour, un corporate ou le chef d'un clan peut demander au banquier l'état de son compte, celui ci lui donnera alors son solde. La banque ne fait pas crédit et n'autorise pas de découvert. Seul le chef d'un clan peut ordonner des transferts depuis le compte du clan.
11-d) Utilisation de l'argent : L'argent à plusieurs utilités, il permet de commanditer des shadowruns, d'acheter des points d'influences, ou encore d'acheter des part dans une des 10 AAA :
- Actions et part : Les actions s'achètent par pourcent. Chaque pourcent d'une corpo possédé par un clan ou une corpo lui permet de remporter classement X 10 000 nuyens supplémentaire si la corpo dans laquelle il a investit est première lors de la fermeture du marché (13 heures). Un corporate ou un clan peut parfaitement posséder des parts dans plusieurs AAA. Un pourcent dans n'importe lesquelles des dix AAA coûte 5 millions de nuyens (NN2009 : trop cher, je propose plutot classement actuel de la corpo X 300 000, et ça permet de spéculer). Il ne peut pas y avoir plus de 100% de part d'une corporation en circulation. Quand un corpo ou un groupe achète un % d'une triple A, celle ci gagne immédiatement un point au classement grâce à l'apport d'argent frais.
Ainsi, si un corporate ou un clan possède 3% de Cross et que Cross arrive première au classement avec un score de 15, le corpo ou le clan toucheras 450 000 nuyens. Si le corpo avait de plus voté pour cette corpo, il touche normalement ses 150 000 nuyens supplémentaire. Un corporate ou le président d'un clan peut choisir de revendre ses part a un autre corpo ou a un autre clan. Dans ce cas, il choisit lui même le prix de revente des ses part, mais celui ci ne peut pas être inférieur a 1 million (NN2009 : à changer aussi). Il n'y a pas de limite supérieure. Un corpo ou un fondateur de clan ne peut procéder à un achat d'action qu'une fois par jour. Les achats d'actions se font auprès du banquier.
- L'influence : Une fois par jour, un corporate ou un chef de clan peut acheter de l'influence. Le premier point d'influence coûte 1 million de nuyens, le second 2 millions, le troisième trois et ainsi de suite (NN2009 : c'était aussi super cher, ça, faut peut être voir à changer). Tous les deux points d'influence, un corporate gagne en son nom propre un vote supplémentaire. L'influence détermine également sa position dans un clan, ainsi que ses chances d'obtenir le poste de président ou de banquier. Un clan peut également acheter de l'influence, à un coût double des corporates. Tout les deux points d'influence d'un clan, celui gagne une faculté en plus (véto; lobbying, etc). Cette faculté doit être attribué à une place en particulier dans le clan (1er membre, 2eme membre, etc). C'est le joueur qui occupe actuellement cette place qui hérite du vote, mais si il perd sa place, le vote va à son remplaçant. L'influence d'un corporate permet également de déterminer sa place dans un clan. Tant que personne n'a d'influence, les places dans le clan s'attribue par ordre d'arrivée. Mais si un corporate a une influence plus élevée que celle d'un de ses supérieurs, il peut briguer la place de celui ci. Le corpo qui va se faire ainsi évincer dispose de 24 heures pour augmenter son influence et ainsi garder sa place, sinon il descend d'une place tandis que le jeune requin aux dents longues prend la sienne. Tout les corporates descendent donc d'une place. A noter que le chef d'un clan peut tout a fait se faire éjecter de sa place. Si un corpo a plus d'influence que deux ou plus de ses supérieurs, il choisit la place qu'il brigue (NN2009 : je pense qu'il serait bien de réfléchir à d'autre manière de gagner de l'influence).
- Les runs : Les runs se déclarent auprès du président. Il n'est possible de monter qu'une seule run par jour par corporate et par clan. Une run a 10% de chance réussir par 100 000 nuyens investit dedans (NN2009 : trop cher aussi, il n'y a pas beaucoup de run, du coup). Ainsi, une run à 500 000 nuyens a 50% de chance de réussir, une run a 1 000 000 de nuyens est certaines de réussir. C'est le président qui jette le d10 pour déterminer la réussite ou l'échec d'une run. Les possibilité de run sont nombreuses :
- Informations : le corpo accèdent à la totalité des informations sur un autre corpo (son compte en banque, son influence, les parts qu'il possède, son affiliation à des clans) ou un clan (le compte du clan, son influence, les parts qu'il possède, le nom des corpo qui lui sont affilié).
- Datasteal : Le corpo choisit une AAA qui gagne automatiquement un point de classement grace aux infos brulante qu'il lui fournit.
- Sabotage : La triple A ciblé perd immédiatement un point de classement, du à la destruction ou aux mauvais fonctionnement d'une partie des ses actifs.
- Scandale : Le clan ou le corporate ciblé perd un point d'influence à la suite de certains secrets gênants qui sont rendu publique.
- Hackage de compte : Le corpo ou le clan ciblé perd immédiatement un million de nuyens suite à divers manipulations de ces flux monétaire.
- Protection : Si une tentative de run a lieu contre le corpo ou le clan protégé, la run echoue et n'as pas d'effet. Rien de mieux qu'un rat pour se protéger d'autre rats. Si plusieur run sont tenté contre le protégé, seule la première echoue (sauf si il bénéficie de plusieurs protections).
11-e) Le tenancier du who's who : Le tenancier du who's who corporatiste est la personne qui tiens à jour le fichier des influence des corpo et des clans. Un corpo doit l'informer chaque fois qu'il gagne ou perd de l'influence. Il est élu tous par les corporates qui disposent tous d'une voie (mais pas les clans, et les postes à hautes responsabilités n'influences pas le vote non plus) les Vendredi de 0h à 13h. Le président doit annoncer le nouveau tenancier lors de l'ouverture de la cession suivante à 14h. Etant au coeur même du jeux du pouvoir, le tenancier paye l'achat de point d'influence pour lui même ou son clan la moitié du prix habituel. Les informations en possession du responsable reste doivent rester secrète tant qu'il est en place, et après...

12) Le président : Le président est déterminé chaque Mercredi à 13h et ce pour une semaine entière. Un même corpo ne peut être président plus de deux semaines de suite. C'est la personne qui à le plus haut score d'influence qui devient président. Néanmoins, un corpo ou un clan peut appuyer la candidature d'un autre corpo, avec un transfert d'argent nécessaire à l'achat d'influence. Les annonces sont publique, celui qui à la plus haute influence gagne. Si il y a égalité, c'est le corpo qui a la plus haute influence de son seul fait qui gagne. Si il y as encore égalité, c'est le corpo qui à la plus de part toute AAA confondu qui l'emporte. Si il y a encore égalité, c'est celui qui paye le plus à la banque qui remporte la place. Le président a pour fonction de valider les votes et les runs des clans et corpo. Il doit également présenter à 14h et à 20h le classement réactualisé. En échange de ces taches ingrate, le président a accès a toute les informations sur les run, les votes et autres. Il n'as pas le droit de les divulguer tant qu'il est président, mais cette limitation disparaît dès qu'il perd sa charge. Libre alors à lui de faire disparaît tout ce qu'il veut à qui il veut. De plus, le président a le droit de CHOISIR le résultat d'un jet de dés de son choix, une fois par jour. Il peut donc décider de la tendance du marché, faire échouer ou réussir une run ou même décider de ce que gagnera une corpo ou plusieurs lors d'un événement majeure. Il va de soit qu'avoir le président dans son clan ou comme ami est un avantage crucial.
Un corporate qui refuse une place pour quelque raison que ce soit n'est jamais forcé de la tenir. Si un corporate quitte son rôle pour une bonne raison avant la prochaine élection, une élection anticipée a lieu immédiatement. Si un rôle n'est pas rempli, alors toutes les actions qui lui sont attenante sont gelé jusqu'a ce que la fonction soit à nouveau remplis.

13) Fin du jeu : Lorsqu'il ne restera qu'une seule corpo en jeu, qu'elle dominera le monde et imposera ses moindre volontée aux miliards d'êtres humains pour les bénéfices extra-ordinaires d'une minorité, alors on aura gagné. Une grande réunion aura lieu et des titres seront décernés:
- le Golden Boy: celui qui a fait fortunes malgré les tourmentes de la bourse
- le Parrain: celui qui à assez d'influence pour créer une guerre mondiale sur un caprice
- le nouveau conseil d'administraion: le clan de la corpo vainqueur qui à le plus d'influence et d'argent en poche (tout sera alors convertie en nuyen pour faire les comptes). Ces titres (et d'autres) seront une gloire que chaque corporate se doit de clamer haut et fort dans sa signature. De plus, il recevra les plus chaleureuses congratulations de chaque corporate à chaque convention organisée par les Shadowforums (GR; I-Run, Raining Run etc…) où il se rend.

14) Les PSM :
Aztechnologie : - premier du classement : sa politique de communication hyper agressive permet de diminuer de DEUX points une corpos concurrentes (au choix de l’Elu) - dernier au classement : le staff commercial se déchaînera pour pas finir au pilori sur le téocali et fait perdre immédiatement DEUX points à la corpo la plus proche.
Ares : - premier du classement : à force de donner des armes pas chère à tout va, les pauvres cadres des corpos concurrentes se retrouvent en masses dans la morgue la plus proche ce qui diminuent leur efficacité. Deux corpos concurrentes perdent UN point chacune (au choix de l’Elu). - dernier au classement : l’espace reste une valeur sure et permet de remonter immédiatement de UN point alors que Saeder Krupp en perd UN.
Saeder-Krupp : - premier du classement : le BOSS exigent encore plus de ces employés, qui sous la contraintes réalisent d’excellents résultats. Il gagne DEUX points supplémentaires. - dernier au classement : le Grand Dragon n’est vraiment pas heureux et le prouvent en croquant les éléments qui ne lui semblent pas assez productif. Bizarrement tout le monde se remotive à fond : il gagne DEUX points supplémentaire.
Wuxing - premier du classement : les ley line sont une science exacte et Wuxing le prouve, elle gagne UN point supplémentaire et accable la dernière corpo de la perte d’UN point. - dernier au classement : la chance à peut être tourné mais pas que pour elle. La corpo en tête perd DEUX points.
Novatech (NN2009 : Erika maintenant) - premier du classement : Villier est un petit malin et sait discréditer ses concurrents surtout sur leurs serveurs matriciels. La corpo placée en deuxième position perd DEUX points (s’il y a une égalité, l’Elu choisi celle qui sera affectée). - dernier au classement : malgré un marché défavorable, Villier sais placer ses enemies en porte à faux La corpo la plus proche perd UN point ainsi que celle en tête du classement.
Cross (NN2009 : n'est plus une AAA, je laisse à titre d'idée) : - premier du classement : les Séraphins sont parmi nous et Ares en paye les frais : ils perdent DEUX points. - dernier au classement : les Cross ne partiront pas en enfer sans embarquer Knight avec eux : Ares perd DEUX points.
Mitsuama - premier du classement : la zéro zone c’est montré efficace aujourd’hui, toutes les intrusions ont été stoppées net. Ceux qui les avaient organisé s’en mordent les doigts : deux corpos concurrentes perdent UN point (au choix de l’Elu). - dernier au classement : la robotisation des employés permet d’en tirer des miracles, même si rien ne vaux une approche agressive du marché : Mitsuama gagne UN point et une corpo concurrente en perd UN (au choix de l’Elu).
Yamatetsu (NN2009 : EVO maintenant) - premier du classement : être le symbole de l’intégration des méta-humains a du bon et commence à entrer dans les mœurs : Yamatetsu gagne UN point et la seconde du classement en perd UN. - dernier au classement : même si Yamatetsu n’a pas une communication agressive, elle fait partie « des meubles » : elle gagne UN point et la corpo la plus proche en perd UN.
Renraku - premier du classement : la reprise de contrôle du domaine matriciel ce passe bien et fait perdre DEUX points à Novatech. - dernier au classement : l’arcologie n’est pas la seule chose qui va mal pour Renraku. Deus en a pitié et fait perdre UN point à la corpo la plus proche ainsi qu’à une autre corpo concurrente (au choix de l’Elu).
Shiawase - premier du classement : avoir le contrôle de l’énergie c’est pratique quand on veux ralentir les usines de ses petits camarades : deux corpos concurrentes perdent UN point (au choix de l’Elu). - dernier au classement : son ancienneté à la Cour Corporatiste permet à Shiawase de relativiser cette mauvaise passe et de rassurer les actionnaires, tout en se recentrant sur le marché : elle gagne UN point et un concurrent en perd UN (au choix de l’Elu).
Remarque : si plusieurs concurrents sont à égalité à 14h, leurs effets se combinent !
(NN2009 : faut trouver un PSM pour Horizon)

15) Les Effets spéciaux : ils se déclanchent lorsque le président fait ses comptes et s’aperçoit qu’une triple A n’a plus d’action. Ils sont postés sur le « général ».
Ares : son stock d’armement est une denrée précieuse. Le clan possédant le plus de membre arrive à mettre la main dessus via des holding insoupçonnés. Le vote de clan de se dernier vaux alors double (soit +2 / -2). Par contre Lucien Cross se réjouie et peut de nouveau attribuer ses points de PSM au bon vouloir de l’Elu.
Aztechnologie : malgré la chute de son empire financier, Oscuro n’a pas perdu la guerre, et ses alliés sont là pour le prouver. Tous les points négatifs sont augmentés d’UN (sauf les votes de clan).
Cross : Lucien enrage d’avoir perdu la face surtout face à Knight. Dans un dernier coup d’esbrouffe, il obtient de la Cour Corporatiste le pouvoir de diminuer de UN les points attribués à Ares à chaque vote (même ceux des clans). (NN2009 : heureusement pour Ares, Knigt a gagné depuis)
Mitsuama : la robotisation à outrance à fait peur au public qui a boudé ses produits. Sans compter que la zéro-zone ne c’est pas montré aussi infaillible que ça. Le public reportent ses achats sur d’autres corpo : les points bonus augmentent donc de UN (soit +2) (sauf les votes de clan).
Novatech (NN2009 : Erika): Villier avait beau y croire, seul il n’a rien pu faire. Avant d’en finir une bonne fois pour toute il divulgue les derniers dossiers secret de ses anciens collaborateurs de Fushi passé à l’ennemie. Renraku et Shiawase perdent donc TROIS points. Renraku quant à elle, peut rediriger ses points de PSM (au choix de l’Elu).
Renraku : L’incident de l’archologie et la disparition de son PRÉSIDENT auront eu raison d’elle. Villier et consort s’entre déchirent pour récupérer les restes. Novatech et Shiawase gagnent TROIS points.
Saeder-Krupp : le Grand Dragon n’y croit pas, malgré tous ces talents sa corpo périclite. Etant le personnage le plus important au monde (faut-il VRAIMENT vous expliquer pourquoi ?) il utilise ses dernières ressources pour se relancer dans la course : Saeder-Krup gagne CINQ points (utilisable seulement une fois).
Shiawase : le marché du cyber sature et Shiawase ne s’est visiblement pas assez diversifié. Les autres corpos en prennent bonnes notes et réagissent : les effets des PSM sont doublés.
Wuxing : le feng shui n’est visiblement pas la solution à tout. Malgré tout, les hauts dirigeants ont volé la Pierre de Chance et continu à faire des placement qui se révèlent juteux pour leurs nouveau patron. Le prochain Elu donnera TROIS points à la corpo de son choix.
Yamatetsu (NN2009 EVO): trop de diversité l’a perdu, les consommateurs n’ont plus connaissance de la corpo mère. Seul les métas se rendent comptent que leurs vie va en être affecté. Ils se liguent ensemble et rejoignent le clan qui à le moins de membre, qui voit son vote de clan doubler.
(NN2009 : Comme pour les PSN, il faut en trouver un pour Horizon)

Voilà, j’espère que cela se révèlera amusant. Et pour finir, le lobbying intensif, la corruption, les menaces, alliances malsaines et autres représailles sont fortement encouragées. On ne devient pas maître du monde en étant le seul bisounours au milieu de requins !

Ca avait plutôt pas mal marché à l'époque, et je suis sur qu'on pourrait faire du très fun en s'y remmettant et en ameliorant les rêgles.....
10-08-2009 17:48:20#2
BladeJe me souviens aussi d'une autre version où on pouvait jouer des corporate ou des runners...
10-08-2009 18:10:35#3
neko.miaouNon, c'était celle là, mais il y avait pas vraiment de rêgles pour les runners (enfin excepté qu'il touchais la tune des run, et que Ice avit finis super riches).

Je vois bien un engagement soit corporate, soit runner (qui pourrais changer en cour de partie), et de règle de "création de perso", genre des truc à acheter avec la tune, donnant des pouvoirs spéciaux aux corporate, et de pourcentage de réussite supplémentaire aux runners... Faudrait aussi mettre des objectif pour les runners, voir pourquoi pas donner la possibilité à plusieurs runners de s'associer (et donc d'additionner leur bonus) pour une run. Je mettrais bien aussi des trucs spéciaux anti run différente par corpo, un truc genre le tableau d'asset du CD, chaque corpo donnant des plus ou des moins pour tel ou tel type de run (et bien sur, la possibilité de changer tout ça plus tard moyennant finance). Mais j'ai peur de complexifier encore ce qui n'ai déjà par forcement simple (mais bon, avec des gens capable de lire, comprendre et appliquer des pages et des pages de règles comme le rôliste moyen, ca ne m'inquiète pas trop)...
10-08-2009 18:23:56#4
BladeBah justement, je me souviens qu'il y avait tout cela : possibilité pour des runners de s'associer, de s'entrainer ou d'effectuer d'autres actions du genre (aussi casser les genoux à un autre runner)... Je m'en souviens parce que je jouais runner (j'avais d'ailleurs fini meilleur runner après avoir, à ma grande satisfaction, cassé les genoux à un GMPC). Mais bon c'est vrai qu'à la fin c'était complexe (enfin "simple mais long" comme Rika se plaisait à le rappeler). Il y avait aussi une histoire de groupes, de possibilité de porter plainte en cas de non respect des règles et tout ça...
10-08-2009 19:01:49#5
Sly Mange FigueBon, qui m'en fait un article complet pour le Cybi ?
10-08-2009 20:56:09#6
neko.miaouBen, en relisant les règles, y avait rien au niveau progression pour les runners ni pour les corpos... C'est un des trucs que je me proposais de changer, j'y ai réfléchi en allant faire des courses, ça donnerais ça :

Chaque membre peut s'inscrire comme corpo ou comme un runner (un seul des deux) et reçois 100 000 nuyens pour faire son perso. Avec (et avec l'argent reçu en cour de jeu), il peut acheter différent trucs, avantage ou matos, pour corpo ou runner, dont une liste pas exaustive suivra...

Il existe 6 types de run dans les rêgles pour le moment, j'en rajoute un septième :
- Informations
- Datasteal
- Sabotage
- Scandale
- Hackage de compte
- Protection
- Wetjob (le nouveau).

La base, c'est qu'une run coute 100 000 nuyens pour 10% de chance de réussir. Déjà, je propose de réduire à 50 000 nuyens les 10%, qui seront ensuite modifié par le pourcentage qu'a le runner de réussir un type de run. Un runner commence avec 0% supplémentaire de réussir une run, mais il peut acheter du matos, cyber, contact, autre, qui lui augmente les chances de réussir un des 7 types du run. Si plusieurs runners s'associent, ils additionnent leur bonus, mais ils doivent alors ce partager le paiement, vu que celui ci ne change pas.
Si une run est raté, on fait un nouveau jet de d100 : de 01 à 10, le runner est mort. De 11 à 50, le runner c'est fait chopper et perd tout son matos, mais survit. Dans tout les cas, un runner n'ai jamais obligé de dire qui l'a engagé Mais il peut le faire si il veut).
Après, dans les trucs à acheter, les idées que j'ai :

Cyber :
Pour 10 000 nuyens, on peut acheter une piece de cyber qui rajoute 1% dans un type de run. Chaque piece de cyber coute un point d'essence, chaque runner a 6 point d'essence; il ne peut donc avoir plus de 6 implants. Un implant peut couvrir plusieur type de run pour 5 000 nuyens supplémentaire par type de run, mais prend également un point d'essence supplémentaire par type de run où il apporte son bonus. Il existe plusieur grade de cyber (alpha, beta, delta). L'alpha couite deux fois le prix, mais fait perdre 0.75 point d'essence plutôt que 1. Le beta coute 5 fois le prix, mais fait perdre 0.50 point d'essence plutôt que 1. Le delta coute 10 fois le prix, mais fait perdre 0.25 d'essence plutôt que 1. La cyber reste si le runner ce fait chopper après une run raté.

Matos :
Pour 5 000 nuyens, un runner peut acheter un objet qui rajoute 1% dans un type de run. On peut acheter autant de matos qu'on veut, impactant autant de type de run que l'on veut, mais tout le matos est perdu si le runner ce fait choper après une run raté.


Magie :
Pour 10 000 nuyens, un runner peut acheter l'avantage adepte, qui lui confère un point de magie somatique.
Pour 50 000 nuyens, un runner peut acheter l'avantage mage, qui lui confère un point de magie, ainsi que 5% de résistance au run de wetjob contre lui, et aux chance de ce faire arreter ou tuer si il est impliqué dans une run qui foire (un mage a des moyens de ce protéger que d'autre n'ont pas).
Un adepte peut, pour 30 000 nuyens, acheter un pouvoir, qui lui donnera en pourcentage de bonus autant que son score en magie pour un type de run.
Un magicien peut, pour 50 000 nuyens, acheter un sort qui lui donneras en pourcentage de bonus autant que son score en magie pour un type de run.
Un magicien peut, pour 50 000 nuyens, lier un esprit, qui lui donneras en pourcentage de bonus autant que son score en magie pour un type de run.
Un point de magie d'adepte coute 50 000 nuyenz pour le 1er point, puis 100 000 pour le second, 150 000 pour le troisième, et ainsi de suite, jusqu'a un maximum de 6 (donc 5 + le point de dépard) après quoi il faut s'initier.
Un point de magie de mage coute 100 000 nuyenz pour le 1er point, puis 200 000 pour le second, 300 000 pour le troisième et ainsi de suite, jusqu'a un maximum de 6 (donc 5 + le point de départ) après quoi il faut s'initier.
Le premier grade d'initiation d'un adepte coute 50 000 nuyens, 100 000 le second, 150 000 le troisième et ainsi de suite; il n'y as pas de limite...
Le premier grade d'initiation d'un mage coute 100 000 nuyens, 200 000 le second, 300 000 le troisième et ainsi de suite; il n'y as pas de limite...
L'initiation ne fait qu'augmenter le nombre de point de magie que l'eveillé peut posseder, mais ne lui donne pas de point de magie, il faut donc les acheter ensuite...

Contact :
20 000 nuyenz permettent d'acheter un contact de connectivite 1/loyauté 1. Pour 10 000 nuyens supplémentaires, on peut augmenter une de ces deux caractéristique, jusqu'a un maximum de 6 par compétences. Un contact coute donc entre 20 000 et 120 000 nuyens. La connectivité ce rajoute en pourcentage aux chances du runner de réussir un type de run. La loyauté, en cas d'echec de la run, diminue les chances pour le runner de ce faire choper ou tuer (49 % de ce faire chopper avec un contact de loyauté 1, 44 avec un contact de loyauté 6). Il est possible d'acheter un contact spécialisé : son cout est 2 fois moindre, mais les bonus qu'il apporte ne s'applique que pour les runs contre UNE corpo bien précise.

Niveau de vie :
Chaque runner est considéré comme ayant un niveau de vie bas de base, qui ne lui coute rien, mais n'apporte aucun bonus. Un niveau de vie moyen coute 10 000 nuyen par tour de jeu, et baisse le pourcentage de réussite de 10 % en cas de tentative de Wetjob contre le runner. Un niveau de vie élevé coute 25 000 nuyen par tour de jeu, et baisse le pourcentage de réussite de 25 % en cas de tentative de Wetjob contre le runner. Un niveau de vie luxueux coute 50 000 par tour de jeu, et baisse le pourcentage de réussite de 50 % en cas de tentative de Wetjob contre le runner. Si un niveau de vie n'est pasd payé un tour, il n'est pas actif le tour suivant (et le runner reprend un niveau de vie bas). Il est possible d'acheter définitivement un niveau de vie pour 100 foix son prix, auquel cas le niveau de vie n'est plus à payer ensuite.

Réputation :
Un runner commence le jeu avec un point de réputation. Toute les 10 runs réussis, un runner gagne un point de réputation. Le runner peut dès lors demander à être payé a auteur de sa réputation, en multipliant le prix de la run par sa réputation actuelle. Bien sur, un runner n'est pas obligé de ce faire payer plus cher, et un corporate peut ne pas accepter d'embaucher le runner si celui ci lui demande trop.

Edge :
Un point d'edge coute 200 000 nuyens pour le premier, 400 000 pour le second, 800 000 pour le troisième, et ainsi de suite. Le runer peut rajouter son edge en pourcentage de réussite à la run en qu'il a accepté. En grillant définitivement un point d'edge, un runner peut survivre en cas de mort (après une run foiré ou un wetjob contre lui), mais perd néanmoins tout son matos.

Entrainement : pour 150 000 nuyens, un runner peut acheter une augmentation définitive de son taux de réussite d'un type de run de 5%. On ne peut s'entrainer au maximum que 6 fois pour un même type de run (pour un bonus total de 30 %)

Trait divers :
Paranoiaque (500 000 nuyens) : le runner baisse les chances de réussites de toute tentative de wetjob contre lui de 10%. Ce trait peut être acheté par un corporate également.
Affinité avec le cyberware (300 000 nuyens) : le runner est considéré comme aynt 8 point d'essence plutôy que 6.
[à remplir, j'attend vos suggestion]

Paiement : Le runner recoit 25% du prix de la run dès que l'accord de principe est passé, argent qu'il peut dépenser immédiatement. Si la run est échoué, il ne recoit que 50% de la somme total. Si la run est réussi, il reçoit 100% du prix prévu. Ceci dit, un corporate, si il doit payer les 25% de départ, n'est pas obligé de payer le reste. Au runner de voir comment il prendra ça...
Un runner ne peut utiliser son argent qu'une fois par tour.

Tout comme un corporate, un runner peut acheter des actions d'une AAA (au même prix qu'un corporate) et en retirer des bénéfices 50% moindre que ceux qu'en tire un corpo (ben ouais, le runner, c'est pas son job).
Un runner peut également décider de runner sans être payé, auquel cas ces chances de bases sont de 20 %, modifié par ses éventuels bonus...
Si un personnage meurt, son frère/cousin/ami/autre peut immédiatement prendre sa place. Mais bien sur, ce nouveau venu ne bénéficie d'aucun des bonus (ni du compte en banque) du runner qui l'a précédé...

Bon, je m'arrète là, j'ai aussi quelques idées pour les persos corporates, dans la même veine. Vouq en pensez quoi?
11-08-2009 14:04:05#7
Renard FouCa as l'air rigolo sur le principe, mais je pense qu'il faut rajouter une possibilité pour les corporate de renforcer la sécu contre tel ou tel type de Run par exemple en rajoutant des gardes pour lutter contre les sabotages chez Ares... Dans l'état actuel entre les bonus des runners et ceux donné par le pognon de l'employeur, y'as pas es masses de foirage.

Du coups les corporation déveloperons leurs propres caracs de resistances à tel ou tel type de run. Carac qu'il sera intérréssant de connaitre... Une petite run?

Et puis pour les perso corpo ça permet aussi d'employer des gardes du corps des spider tout ça pour protéger leur propre pomme...

Ensuite, faire tourner une histoire de chopage de renseignement. Les info c'est capital à Shadowrun, alors autant les faires jouer, avec par exemple la possibilité de commenditer une run qui donnera un bonus à une autre run ou une info en possétion du président...
11-08-2009 14:37:21#8
neko.miaouOui, j'y pensais, c'est pour la partie corpo des règle que je gardais ça...
En gros, l'idée, c'est que chacune des AAA a un bonus (positif ou negatif) contre chaque type de run, différente celon les corpos (je pensais m'inspirer de CD, faut faire ça). Après, ces scores seront boostable par un clan affilié (pas par un indé, faut pas déconner) à une corpo, pour par exemple 1 000 000 le %. Après, un clan ou un corporate pourront aussi acheter des bonus contre tel ou tel type de run, genre le trait paranoïaque pourra aussi s'appliquer pour un corporate. Je pensais aussi qu'un corpo (ou un clan) pourront ce payer des equipes d'agents corpo (1 000 000 la 1ère, 2 000 000 la deuxième, et ainsi de suite), ayant un efficacité de base de (à définir, entre 20 et 50% je pense), augmentable via cyber, magie, matos, autre, comme un runner, mais en payant 10 fois le prix (ben ouais, il y a plusieurs agents). La carrotte de ça (outre le prix), c'est que si les agent peuvent faire n'importe quel type de run, on sait toujours qui est leur commanditaire (ce qui est indiqué sur le général). L'avantage du runner, c'est que c'est intraçable. Evidement, un groupe d'agent corpo ne fait qu'une action par tour, et defend 1 personne, pas 36....

J'ai pas mal d'idée pour les personnages corporate, mais j'attend déjà de voir si ça motive du monde avnt de les mettres ici....
oui, c'était de moi aussi toute les rêgle de la version 2004, je les avait soumise à Rika qui les avaient acceptés, donc je me sent pas coupable de vouloir changer le système 5 ans après.... D'ailleur, si des trucs vous parraissent chiant dans les rêgles de bases, n'ésitez pas à le dire, hein....

Edit : Sa race en string, je ne peut plus editer le post plus haut avec les règle pour runner. Bon, quelques traits en plus ici, donc :
Trait divers :
Paranoiaque (500 000 nuyens) : le runner baisse les chances de réussites de toute tentative de wetjob contre lui de 10%. Ce trait peut être acheté par un corporate également.
Affinité avec le cyberware (300 000 nuyens) : le runner est considéré comme aynt 8 point d'essence plutôt que 6.
Sens de la finance (200 000 nuyens) : le runner peut tirer de ses actions le même bénéfice qu'un corporate.
Doué (500 000 nuyens) : le runner gagne 5% de réussite pour un type de run, et peut désormais s'entrainer jusqu'au niveau 7 pour ce type de run. On ne peut acheter le trait doué qu'une seule fois.
Connaissance des procédure corpo (100 000 nuyens): Ce trait permet au runner d'ajouter 5% de réussite à tout type de run contre UNE corpo précise. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
[à remplir toujours, j'attend vos suggestion, il me faudrait particulièrement quelque chose avec les métatypes.]
11-08-2009 17:45:57#9
neko.miaouBon, je vais faire un post à traits, j'éspère que je pourrais l'éditer en cas de besoin....

Trait de runner :
Paranoiaque (500 000 nuyens) : le runner baisse les chances de réussites de toute tentative de wetjob contre lui de 10%. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Affinité avec le cyberware (300 000 nuyens) : le runner est considéré comme aynt 8 point d'essence plutôt que 6. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Sens de la finance (200 000 nuyens) : le runner peut tirer de ses actions le même bénéfice qu'un corporate. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Doué (500 000 nuyens) : le runner gagne 5% de réussite pour un type de run, et peut désormais s'entrainer jusqu'au niveau 7 pour ce type de run. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Connaissance des procédure corpo (100 000 nuyens): Ce trait permet au runner d'ajouter 5% de réussite à tout type de run contre UNE corpo précise. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Totem/Voie (50 000 nuyens) : Le runner, qui doit obligatoirement être un eveillé, gagne un point d'edge. Ce point ne compte pas dans le calcul du coup du prochain point d'edge. Par contre, le type de magie employé par le runner lui interdit d'accomplir un type de run (qui doit être choisit au moment de l'achat du trait). Si le runner accomplis tout de même une run de ce type, il perd son trait et le bonus y affairant. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
planque à matos (100 000 nuyens) : Le runner ne perd pas son materiel si il est choppé (ou tué) au cours d'une run. La planque est grillé par la suite et ne pourra plus être réutilisé. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
meilleur fixer du coin (500 000 nuyens): Lorsque le runner achete du matos, celui ci est d'excellente qualité et lui rapporte 2% plutôt que 1% pour un type de run. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Borg (100 000 nuyen) : le Runner est un borg, et est donc bien plus dur à tuer. Que ce soit suite a une run ou à un wetjob contre lui, le runner gagne un bonus de 5% pour rester en vie (il ne meurt que de 01 à 05 suite à une run, et un wetjob contre lui à 5% de chance de moins de réussir). Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Destin Corporatiste (50 000 nuyens) : Le runner peut devenir corporate. Il cesse alors d'être un runner. Si l'ancien runner avait une connaissance des procédure corporatiste d'une corpo donné, et qu'il intègre un clan affilié à cette même corpo, il peut augmenter la défence de la corpo contre un type de run d'autant que son ancienne connaissance. Cependant, un clan ne peut agir de cette facon qu'une seule fois. Si le runner était paranoïaque, il le reste en temps que corporate. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Toute la nuit, Toute les nuits (1 500 000) : Ce trait permet au runner d'accomplir DEUX run dans le même tour. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
[à remplir toujours, j'attend vos suggestion, il me faudrait particulièrement quelque chose avec les métatypes.]

Trait de corporate :
Paranoiaque (500 000 nuyens) : le runner baisse les chances de réussites de toute tentative de wetjob contre lui de 10%. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Grand nom corporatiste (50 000 nuyens) : Issue d'une famille célèbre dans le milieu corporatiste, le personnage bénéficie d'une influence de 1. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Héritier (100 000 nuyens) Le personnage est l'héritier d'une grande ligné corporatiste, la corporation lui reviendra un jour. C'est le fils (ou la fille) d'un Villier, Roxborough, Knigt, etc. Il bénéficie d'une influence de 2. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Lien avec les Ombres (100 000 nuyens) : le personnage en lieu avec les ombres connait toujours le score de réputation de chacun des runner en jeu. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Taupe (200 000 nuyens : Le personnage choisit UNE corporation où il implante sa taupe. Une fois par tour, il peut interroger cette taupe sur l'état de la protection contre un type de run d'une AAA. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Actionnaire Important (500 000 nuyens) : Au moment de l'achat de ce trait, le personnage choisit UNE corporation. Le personnage touche les dividendes de ses actions de cette entreprise même si la triple A en question n'est pas première du classement. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Magouilleur Boursiers (1 000 000 nuyens) : Au moment de l'achat de ce trait, le corporate doit choisir UNE corporation. Grace à sa connaissance des actifs et mouvement d'argent et sa maitrise du monde boursier, il peut acheter des actions de cette corporationa moitié prix. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Pro de la sécuritée (800 000 nuyens) : Ce trait permet, si le personnage est membre d'un clan, de payer les améliorations de sécurité de la corpo auquel le clan est affilié la moitié du prix. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Chute dans les Ombres (50 000 nuyens) : le personnage perd son statut de corporate et devient un runner. A noter que sil était paranoïaque ou disposait de taupes, ces capacitées demeurent actives. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
troupe d'agents corporatistes (spécial) : Ce trait peut être acheté par un corporate ou par un clan, au pris de 1 000 000 de nuyens pour le premier groupe, 2 000 000 pour le second, 3 000 000 pour le troisième, et ainsi de suite. Il dispose alors d'un groupe d'agent entrainé (qu'il ce doit de nommer, afin que l'on sache de qui on parle), capable d'accomplir n'importe quel type de run avec une chance de succès de base de 30 %. Ces groupes peuvent augmenter leur chance de succès tout comme un runner, mais en payant 10 fois le prix indiqué pour un runner. Il est à noter qu'un tel groupe peut mourrir en cas de run raté ou de wetjob contre lui. Il est à noter également que si un tel groupe effectue une mission, la personne qui l'a envoyé, le but de l'action et la mort ou non du groupe seront indiqué sur le topic général, au vu et au su de tous. Ce trait peut être acheté plusieurs fois (voir plus haut).
[à remplir également, j'attend vos suggestions ]

Addendum aux rêgles :
Un corporate peut avoir une influence négative. Cela ne change rien, mais si son influence atteind -3, le nom du corporate a été tellement sali qu'il n'a d'autre choix que de ce réfugier dans les ombres. Il garde néanmoins ses traits, actions et autres, et pourra revenir plus tard.
11-08-2009 19:48:06#10
neko.miaouPutain, ça fait vraiment chier, cet edit impossible....
Bon, donc
Addendum aux rêgles :
Un corporate peut avoir une influence négative. Cela ne change rien, mais si son influence atteind -3, le nom du corporate a été tellement sali qu'il n'a d'autre choix que de ce réfugier dans les ombres. Il garde néanmoins ses traits, actions, compte en banque et autres, et pourra revenir plus tard, mais pas avant l'éléction d'un nouveau président (et tant pis pour lui si l'actuel est réélu), qu'on l'oublie un peu.

Enfin, à ce rythme là, si je peut pas editer mes posts au fur et à mesure, ça va devenir un merdier immonde.... Je remettrais une version complète des règles, quand ce sera possible....
Ca interrèsse quelqu'un, mes délires?
12-08-2009 15:14:48#11
Renard FouCa interesse, je suis l'histoire.

Tient un autre truc rigolo, nommé ses troupes corpos c'est rigolo mais faudrais pouvoir engager des équipes de niveau vraiment différent. LE but? Décourager les WebJob en embauchant des "Samouraï Rouges d'Elites Eveillé" payé 7 Nuyens de l'heure et recruté parmis les balayeurs du siège social.
12-08-2009 15:19:05#12
neko.miaouUne équipe pourra devenir meilleurs avec le temps (et l'entrainement, matos, etc, qu'on met dedans)!!!!

D'ici ce soir, je devrais poster une version complète et jouable....

Edit : ah oui, je viens de comprendre ce que tu voulais dire (enfin je crois). Effectivement, je vais mettre des prix pour donner des bonus (ou malus) à l'embauche du team de garde corpo.
12-08-2009 23:48:01#13
neko.miaouThe Corporate Game

Règle version 3.5

1) Création de personnage
Chaque membre peut s'inscrire comme corpo ou comme un runner (un seul des deux) et reçois 100 000 nuyens pour faire son perso. Avec (et avec l'argent reçu en cours de jeu), il peut acheter différents traits, avantages ou matos, pour corpo ou runner, dont une liste suit.

2) La base
Chaque corporatiste inscrit a le droit de voter une fois par horaire d’ouverture. Les horaires d’ouverture sont du dimanche 21h au mercredi 13h et du mercredi 14h au dimanche 20h. Il donnera alors UN point à une corpo et en retirera UN à une autre.

3) Le secret
Tous les votes sont secrets! Seule les raisons visibles de vos votes seront à poster sur le topic général à la vue et au sus de tous. Les modifs de points seront à mailer en privé au président qui se fera une joie de les archiver et les comptabiliser, ceci avant chaque ouverture de cession.

4) Le classement
A 14h le mercredi et 21h le dimanche, le Président devra communiquer le nouveau classement (avec les points).

5) La disparition d’une AAA
Dès que possible, si une corporation sombre dans les abîmes sans fin de l'oubli, le président postera sur le "général" les effets spéciaux (ES) que cela entraînera.
Les Effets spéciaux :
ils se déclenchent lorsque le président fait ses comptes et s’aperçoit qu’une triple A n’a plus d’action. Ils sont postés sur le « général ».
Ares : son stock d’armement est une denrée précieuse. Le clan possédant le plus de membres arrive à mettre la main dessus via des holding insoupçonnées. Le vote de clan de ce dernier vaut alors double (soit +2 / -2).
Aztechnologie : malgré la chute de son empire financier, Oscuro n’a pas perdu la guerre, et ses alliés sont là pour le prouver. Tous les points négatifs sont augmentés d’UN (sauf les votes de clan).
Mitsuama : la robotisation à outrance a fait peur au public qui a boudé ses produits. Sans compter que la zéro-zone ne s’est pas montrée aussi infaillible que ça. Le public reporte ses achats sur d’autres corpos : les points bonus donnés par un vote augmentent donc de UN (sauf le lobbying de clan).
Erika : Villier avait beau y croire, seul, il n’a rien pu faire. Avant d’en finir une bonne fois pour toutes il divulgue les derniers dossiers secrets de ses anciens collaborateurs de Fushi passés à l’ennemi. Renraku et Shiawase perdent donc TROIS points. Renraku quant à elle, peut rediriger ses points de PS (au choix de l’Elu).
Renraku : L’incident de l’arcologie et la disparition de son PRÉSIDENT auront eu raison d’elle. Villier et consort s’entre déchirent pour récupérer les restes. Erika et Shiawase gagnent TROIS points.
Saeder-Krupp : le Grand Dragon n’y croit pas, malgré tous ses talents sa corpo périclite. Etant le personnage le plus important au monde (faut-il VRAIMENT vous expliquer pourquoi ?) il utilise ses dernières ressources pour se relancer dans la course : Saeder-Krup gagne CINQ points (utilisables seulement une fois).
Shiawase : le marché du cyber sature et Shiawase ne s’est visiblement pas assez diversifié. Les autres corpos en prennent bonnes notes et réagissent : les effets des PS sont doublés.
Wuxing : le feng shui n’est visiblement pas la solution à tout. Malgré ça, les hauts dirigeants ont volé la Pierre de Chance et continuent à faire des placement qui se révèlent juteux pour leur nouveau patron. Le prochain Elu donnera TROIS points aux 2 corpos de son choix.
EVO : trop de diversité l’a perdu, les consommateurs n’ont plus connaissance de la corpo mère. Seuls les métas se rendent comptent que leur vie vont en être affectées. Ils se liguent ensemble et rejoignent le clan qui a le moins de membres, qui voit son vote de clan tripler.
Horizon : La main mise sur les medias ne fait pas tout, et Horizon vient de le prouver. Mais la soudaine disparition d’un des réseaux de news les plus fiables de la planète impacte tout le monde : toutes les megacorporations en jeu perdent DEUX points.

6) Les pouvoirs spéciaux
A l’ouverture d’une cession ce déclenche les Pouvoirs Spéciaux selon le classement en vigueur à la fin du traitement des votes de la cession écoulée.
Les Pouvoir Spéciaux :
Aztechnologie :
- premier du classement : sa politique de communication hyper agressive permet de diminuer de DEUX points une corpo concurrente (au choix de l’Elu)
- dernier au classement : le staff commercial se déchaînera pour ne pas finir au pilori sur le téocali et fait perdre immédiatement DEUX points à la corpo la plus proche.
Ares :
- premier du classement : à force de donner des armes pas chères à tout va, les pauvres cadres des corpos concurrentes se retrouvent en masse dans la morgue la plus proche ce qui diminuent leur efficacité. Deux corpos concurrentes perdent UN point chacune (au choix de l’Elu).
- dernier au classement : l’espace reste une valeur sure et permet de remonter immédiatement de UN point alors que Saeder Krupp en perd UN.
Saeder-Krupp :
- premier du classement : le BOSS exige encore plus de ses employés, qui sous la contrainte réalisent d’excellents résultats. Il gagne DEUX points supplémentaires.
- dernier au classement : le Grand Dragon n’est vraiment pas heureux et le prouve en croquant les éléments qui ne lui semblent pas assez productifs. Bizarrement tout le monde se remotive à fond : la corpo gagne DEUX points supplémentaire.
Wuxing :
- premier du classement : les ley line sont une science exacte et Wuxing le prouve, elle gagne UN point supplémentaire et accable la dernière corpo de la perte d’UN point.
- dernier au classement : la chance a peut être tourné mais pas que pour elle. La corpo en tête perd DEUX points.
Erika :
- premier du classement : Villier est un petit malin et sait discréditer ses concurrents surtout sur leurs serveurs matriciels. La corpo placée en deuxième position perd DEUX points (s’il y a une égalité, l’Elu choisi celle qui sera affectée).
- dernier au classement : malgré un marché défavorable, Villier sait placer ses enemies en porte à faux. La corpo la plus proche perd UN point ainsi que celle en tête du classement.
Mitsuama :
- premier du classement : la zéro zone s’est montré efficace aujourd’hui, toutes les intrusions ont été stoppées net. Ceux qui les avaient organisées s’en mordent les doigts : deux corpos concurrentes perdent UN point (au choix de l’Elu).
- dernier au classement : la robotisation des employés permet d’en tirer des miracles, même si rien ne vaut une approche agressive du marché : Mitsuama gagne UN point et une corpo concurrente en perd UN (au choix de l’Elu).
EVO :
- premier du classement : être le symbole de l’intégration des méta-humains a du bon et commence à entrer dans les mœurs : Yamatetsu gagne UN point et la seconde du classement en perd UN.
- dernier au classement : même si Yamatetsu n’a pas une communication agressive, elle fait partie « des meubles » : elle gagne UN point et la corpo la plus proche en perd UN.
Renraku :
- premier du classement : la reprise de contrôle du domaine matriciel se passe bien et fait perdre DEUX points à Erika.
- dernier au classement : l’arcologie a beau avoir été sécurisée, ça va toujours très mal pour Renraku. Une IA indéterminée mais très puissante a pitié de la corpo (qui l’a sans doute créée) et fait perdre UN point à la corpo la plus proche ainsi qu’à une autre corpo concurrente (au choix de l’Elu).
Shiawase :
- premier du classement : avoir le contrôle de l’énergie c’est pratique quand on veut ralentir les usines de ses petits camarades : deux corpos concurrentes perdent UN point (au choix de l’Elu).
- dernier au classement : son ancienneté à la Cour Corporatiste permet à Shiawase de relativiser cette mauvaise passe et de rassurer les actionnaires, tout en se recentrant sur le marché : elle gagne UN point et un concurrent en perd UN (au choix de l’Elu).
Horizon :
- premier du classement : Ce qu’il y a de bien quand on contrôle les medias, c’est que l’on peut choisir qui ils vont frapper. Les Corporations en deuxième et troisième place perdent chacune un point.
- dernier au classement : C’est fou, toutes ces campagnes de presse allant dans le sens d’Horizon. Horizon gagne un point, tandis que la corporation directement au dessus d’elle perd un point.

Remarque : si plusieurs concurrents sont à égalités lors de la fin d’un cession, leurs pouvoirs se combinent !


7) L’élu
Si un Pouvoir Spécial nécessite le choix d’une cible, c’est l’Elu qui si colle. Pour être l’Elu, il suffit de le stipuler dans son vote ainsi que ses cibles sur le "général" ET en MP. C'est le seul cas où des points seront clairement attribués sur le "général". Attention : si vous vous instaurez Elu alors que quelqu'un l'a chronologiquement fait avant vous, vous devez INVERSER l'attribution des points de votre vote (l’heure retenue sera celle du MP au président). Seul le président détient la vérité sur l’Elu, c’est donc lui qui devra confirmer pendant la cession si tout s’est bien déroulé.

Les clans
Un clan doit forcement choisir une corpo en particulier qu'il soutient, et l'indiquer clairement. Rien n'empêche un même joueur de faire partie de plusieurs clans, mais cela doit être clairement indiqué ; par contre, le dit joueur ne peut occuper le même siège dans différents clans, et ne peut appartenir à plusieurs clans soutenant la même corpo. Les clans ont les avantages suivant: (Chaque droit est nominatif, et seul le joueur a qui il appartient peut l'utiliser. Il est bien sûr encouragé à le faire en accord avec son clan, mais n'y est pas obligé.) :
- lobbying : un vote GRATUIT est offert au clan. Mais un seul. Et le clan devra bien sur le stipuler sur le "général". Le chef de clan est détenteur de ce pouvoir.
- Véto : le vote du clan peut annuler le vote d'un posteur sans clan. Purement et simplement. Le nombre fait la force chumer. Le secrétaire est chargé de surveiller les affaires et d'appliquer les Vétos.
- Représaille : un vote de clan peut servir à annuler un Véto d'un autre clan. Ce pouvoir est donné à un membre du clan, à la discrétion du Chef de clan (toute tractation politique est la bienvenue comme toujours).
- Un clan peut annuler un vote, un véto ou une représaille : s'il a plus d'influence (voir les règles d'influence plus bas) que le clan "offenseur". Les alliances entre clans sont possibles pour influencer et/ou modifier les actions des autres clans. Un clan A vote pour truc, le Clan B émet son véto. Comme c'est celui qui a le plus d'influence entre les deux, le seul moyen d'annuler le véto du clan B est une alliance du clan A avec un autre clan. Il peut en être de même ainsi jusqu'à ce que tous les clans aient pris positions. Les deux règles en vigueurs sont alors : la faction ayant le plus d'influence cumulé prend le dessus ; s'il y a égalité d'influence, c'est la faction dont le clan ayant le plus de membres actifs qui sort vainqueur ; s'il y a quand même égalité : on annule, toutes les actions de clans sont perdues (et les Véto sont annulés ce qui redonne une voie à la personne ayant subi le véto).
- Augmentation de la défense : Une fois par tour, un membre du clan (qui doit être spécifié) peut payer 1 000 000 nuyens pour augmenter de 5% la défense de la corpo à laquelle le clan est affilié contre un type de run. Le membre qui augmente la défense ne peut rien faire d’autre dans le tour en question (ni voter, ni faire du lobbying, ni poser un veto, etc). Le clan (et ses membres) bénéficie de la défense de la corpo à laquelle il est affilié dans les runs tentés contre lui (ou l’un des membres).

Pour faire partie d'un clan il faut :
- au moins être deux
- militer activement pour une corpo : chaque membre devra avoir un slogan pour son clan dans sa signature ainsi que le nombre actuel de membre du clan (si un litige se présente, c’est celui-ci qui fera office de vérité ; mais ne vous amusez pas à le gonfler pour autant, sinon la cours corpo se devra de sévir).
- recruter des membres, c'est pour ca qu'un clan ne peut se créer qu'à partir de 2 membres.
- être fidèle : un vote de défiance peut amener à l'éviction d'un membre si la majorité absolue du clan le décide. Mais je vous laisse régler ça entre gens... civilisés (et armé!).

Evidemment il n'est précisé nulle part que le vote personnel d'un membre de clan doit être identique ou même en faveur de son clan... mais gare à vous si vous êtes découvert ...
Lors de la création du clan, il doit se dégager un chef de clan, un secrétaire puis autant de Lieutenant que possible (ou que voulu par la hiérarchie). Hormis le poste de chef de clan qui doit se négocier entre les futurs membres lors de la création du clan, les autres postes se font en fonction de l'influence des corporates.

9 ) Evolution du marché
Matériel nécessaire : 1d10, 1d6.
Une fois par cession, à l’ouverture de celle-ci, le président effectue un jet d'1d10 pour déterminer quelle corpo pâtira ou profitera de la tendance du marché, le chiffre obtenu représente la place du classement qui sera affectée (un "1" affectera la 1ère corpo, un "10" la dernière). Il jette ensuite 1D, pair la corpo profite, imper la corpo mange. Puis il jette 1d3 pour déterminer le nombre de point que la corpo perd ou gagne, avant d'annoncer le résultat.

10) Evénement du 6eme monde
Matériel nécessaire : 1d10, 1d4
Le dernier dimanche de chaque mois un événement d'importance majeure frappe le sixième monde. Les corpos en général peuvent profiter ou souffrir de cet événement. Le président jette d'abord un dé : pair le résultat est positif pour les corpos impliquées, impair il est négatif. Puis il jette 1d10 pour connaître le nombre de corpos impliquées. Si l'événement est positif, on part de la corpo avec le plus bas classement et on remonte. Si l'événement est négatif, on part de la corpo la mieux classée et on descend. Ainsi, si l'événement est négatif et que le d10 donne 5, les 5 corpo les mieux placées sont impliquées. Enfin, le président jette 1d4, c'est le nombre de point que perd ou gagne chaque corpo impliquée.

11) L'Argent
11-a) Le directeur de la zurich gemeinschaft bank : Tous les premiers lundis du mois, un vote entre tous les corporates a lieu durant toute la journée pour élire le directeur de la zurich gemeinschaft bank. Chaque corporate a une voix, les clans aussi (exprimer par le chef de clan), ainsi que l'ancien directeur et le président (ces corporates ont donc une voix supplémentaire). Les votes ont lieux sur le général. Lorsque l'ouverture de la cession suivante, le président annonce le nom du nouveau directeur de la ZOB. Le directeur a pour mission de gérer les transferts et les dépenses d'argent, et de renseigner les corpos sur leurs comptes si ceux-ci le demandent. Il doit donc être en relation avec le tenancier et le président pour informer ceux-ci selon les cas de l'achat d'influence, de la dépense d’argent pour améliorer un personnage ou de la programmation d'une shadowrun. En échange de ce dur labeur, le directeur DOUBLE ses revenus pour toute la période où il est banquier. Le directeur, comme le président, ne peut divulguer d'informations confidentielles tant qu'il est banquier, mais a toute latitude de le faire par la suite.
11-b) Les nuyens : Les clans ou les joueurs peuvent gagner des nuyens, nuyens qui leurs serviront à différentes choses. Les comptes en banque des clans et des joueurs sont gérés par le directeur de Zurich. Quand un joueur vote positivement pour une corpo durant une cession, si cette corpo est en tête du classement lors de l’ouverture suivante il touche ( avant utilisation des PS) : classement de cette corporation x 10 000 nuyens. Un clan touche automatiquement le classement de la corpo x 10 000 nuyens même si elle n'est pas en tête. Si la corpo affiliée est en tête, la somme touchée par le clan est de classement X 20 000 nuyens. Evidemment tous ces gains sont cumulables.
11-c) Comptes et transfert d'argent : L'argent des corporates, des runners et des clans est sur un compte à la Zurich Bank. Ces comptes sont numérotés et secrets. Seul le chef du clan sait combien d'argent il y a sur le compte du clan. Seul un corporate ou un runner sait combien il y a sur son compte personnel. Bien évidemment, le directeur de la ZGB connaît également ces données. Les transferts d'argent entre corporate ou runner, d'un corporate à un clan ou d'un clan à un corporate sont possible, et se font de manière privée. Il suffit d'envoyer un PM au banquier indiquant la somme à créditer sur le compte de qui, et il s'occupe de débiter le premier compte et de créditer le second. Il n'est possible de faire qu'un seul transfert depuis le compte d'un corporate, d’un runner ou d'un clan par jour. Une fois par jour, un corporate, un runner ou le chef d'un clan peut demander au banquier l'état de son compte, celui ci lui donnera alors son solde. La banque ne fait pas crédit et n'autorise pas de découvert. Seul le chef d'un clan peut ordonner des transferts depuis le compte du clan.
11-d) Utilisation de l'argent : L'argent à plusieurs utilitées, il permet de commanditer des shadowruns, d'acheter des points d'influences, d’améliorer son personnage ou encore d'acheter des parts dans une des 10 AAA :
- Actions et parts : Les actions s'achètent par pourcent. Chaque pourcent d'une corpo possédé par un clan ou un corpo lui permet de remporter classement X 10 000 nuyens supplémentaires (la moitié pour un runner) si la corpo dans laquelle il a investi est première lors de la fermeture du marché. Un joueur ou un clan peut parfaitement posséder des parts dans plusieurs AAA. Un pourcent dans n'importe lesquelles des dix AAA coûte classement actuel de la corpo X 300 000 nuyens. Il ne peut pas y avoir plus de 100% de part d'une corporation en circulation. Quand un joueur ou un groupe achète un % d'une triple A, celle-ci gagne immédiatement un point au classement grâce à l'apport d'argent frais.
Un joueur ou le président d'un clan peut choisir de revendre ses parts à un autre joueur ou à un autre clan. Dans ce cas, il choisit lui même le prix de revente des ses parts, mais celui-ci ne peut pas être inférieur au classement actuel de la corpo X 200 000 nuyens. Il n'y a pas de limite supérieure. Un joueur ou un fondateur de clan ne peut procéder à un achat d'action qu'une fois par cession. Les achats d'actions se font auprès du banquier.
La banque peut racheter des actions à un joueur ou à un clan, mais elle le fait toujours au prix de classement actuel de la corpo X 100 000 nuyens.
Un corporate ou un clan peut aussi donner (sans contrepartie pécunière) tout ou partie de ses actions à un autre corporate ou clan.
On peut acheter ou vendre des actions qu’une seule fois par cession.
- L'influence : Une fois par jour, un corporate ou un chef de clan peut acheter de l'influence. Le premier point d'influence coûte 500 000 nuyens, le second 1 000 000, le troisième 1 500 000 et ainsi de suite. Tous les deux points d'influences positives, un corporate gagne en son nom propre un vote supplémentaire. L'influence détermine également sa position dans un clan, ainsi que ses chances d'obtenir le poste de président ou de banquier. Un corporate peut avoir une influence négative. Cela ne change rien, mais si son influence atteind -3, le nom du corporate a été tellement sali qu'il n'a d'autre choix que de se réfugier dans les ombres. Il garde néanmoins ses traits, actions, compte en banque et autres, et pourra revenir plus tard, mais pas avant l'élection d'un nouveau président (et tant pis pour lui si l'actuel est réélu), qu'on l'oublie un peu. Si l’influence actuel d’un corporate est négative, chaque point pour revenir à 1 coute 500 000 nuyens.
Un clan peut également acheter de l'influence, à un coût double des corporates. Tout les deux points d'influences d'un clan, celui-ci gagne une faculté en plus (vote, véto, lobbying, etc). Cette faculté doit être attribuée à une place en particulier dans le clan (président, secrétaire, 1er lieutenant, etc). C'est le joueur qui occupe actuellement cette place qui hérite du vote, mais si il perd sa place, la faculté va à son remplaçant. L'influence d'un corporate permet également de déterminer sa place dans un clan. Tant que personne n'a d'influence, les places dans le clan s'attribuent par ordre d'arrivée. Mais si un corporate a une influence plus élevée que celle d'un de ses supérieurs, il peut briguer la place de celui-ci. Le corpo qui va se faire ainsi évincer dispose de 24 heures pour augmenter son influence et ainsi garder sa place, sinon il descend d'une place tandis que le jeune requin aux dents longues prend la sienne. Tout les corporates descendent donc d'une place. A noter que le chef d'un clan peut tout à fait se faire éjecter de sa place. Si un corpo a plus d'influence que deux ou plus de ses supérieurs, il choisit la place qu'il brigue.
- Les runs : Les runs se déclarent auprès du président. Une run a 10% de chance de réussir par 50 000 nuyens investit dedans. Ainsi, une run à 250 000 nuyens a 50% de chance de réussir, une run à 500 000 nuyens a 100% de chance de réussite.
On ne peut acheter plus de 100% de réussite (mais en engageant le bon runner pour faire le job, les chances de réussites peuvent encore augmenter). C'est le président qui jette le d100 pour déterminer la réussite ou l'échec d'une run. Un jet de 01 est toujours réussi, un jet de 100 est toujours raté. Les possibilités de run sont nombreuses :
- Informations : le commanditaire accède à la totalité des informations sur un autre joueur (son compte en banque, son influence, les parts qu'il possède, son affiliation à des clans, son matériel, sa cyber, etc), un clan (le compte du clan, son influence, les parts qu'il possède, le nom des corporates qui lui sont affiliés) ou une corpo (état de toute ses défenses). Le runner qui exécute la run a également accès à ces informations (si la run est réussie).
- Datasteal : Le commanditaire choisit une AAA cible (un vote positif en sa faveur sera annulé, si elle ne reçoit aucun vote positif, il ne se passe rien), et une AAA bénéficiaire qui gagne automatiquement un point de classement grace aux infos brulante qu'il lui fournit. Si un clan est ciblé et que la run réussit, le clan perd immédiatement un de ses pouvoirs spéciaux (lobbying, veto, etc) pour le tour en cours (sauf si le pouvoir à déjà été utilisé à ce moment là).
- Sabotage : La triple A ciblé perd immédiatement un point de classement, dù à la destruction ou au mauvais fonctionnement d'une partie des ses actifs. Si un clan est ciblé et que la run réussie, le clan perd immédiatement un de ses pouvoirs spéciaux (lobbying, veto, etc) pour le tour en cours (sauf si le pouvoir à déjà été utilisé à ce moment là).
- Scandale : Le clan ou le corporate ciblé perd un point d'influence à la suite de certains secrets gênants qui sont rendus publics.
- Hackage de compte : Le corporate, le runner ou le clan ciblé perd immédiatement un million de nuyens suite à diverses manipulations de ses flux monétaires. Si le compte ne contient pas un million de nuyens, il est réduit a zéro. Cet argent ne va à personne, et est tout simplement détruit.
- Protection : Si une tentative de run a lieu contre le corpo, le runner ou le clan protégé, la run echoue et n'a pas d'effet. Rien de mieux qu'un rat pour se protéger d'autres rats. Si plusieurs runs sont tentées contre le protégé, seule la première échoue (sauf si il bénéficie de plusieurs protections).
- Wetjob : Il s’agit purement et simplement d’un assasinat, qui peut être tenté contre un corporate ou un runner. Si la run réussie, la cible meurt…
Si aucun runner PJ n’est disponible (ou ne veut accepter la run), il est toujours possible d’engager des wanabee. Mais ce ne sont pas des pros, et de ce fait, leurs chances de base de réussir une run est de –10%.
11-e) Le tenancier du who's who : Le tenancier du who's who est la personne qui tient à jour le fichier des influences des corpos et des clans, ainsi que la réputation des runners en activité. Un corpo doit l'informer chaque fois qu'il gagne ou perd de l'influence, et un runner chaque fois qu’il réussit une run.. Il est élu tous par les corporates qui disposent tous d'une voix (mais pas les clans, et les postes à hautes responsabilités n'influencent pas le vote non plus) les derniers Vendredis du mois. Le président doit annoncer le nouveau tenancier lors de l'ouverture de la cession suivante. Etant au coeur même du jeux du pouvoir, le tenancier paye l'achat de point d'influence pour lui même ou son clan la moitié du prix habituel. Les informations en possession du tenancier doivent rester secrètes tant qu'il est en place, et après il fait comme il veut...

12) Défense des Corporations
Chaque corporation a une défense de base contre chaque type de run, différente selon les corporations et qui peut changer si un clan travaille sur la défense de sa corpo. La défense d’une corpo enlève des chances de succès (équivalente à son score de défense dans la run tentée contre elle) au runner qui tente la run. Un clan bénéficie de la défense de la corpo à laquelle il est affilié contre toute les runs tentées contre lui ou un de ses membres. Le score dans la run de protection est un bonus donné aux chances de réussir la run par le runner. Les défenses de base des corporations sont :
Ares :
- Informations 05%
- Datasteal 05%
- Sabotage 20%
- Scandale 05%
- Hackage de compte 10%
- Protection 20%
- Wetjob 20%
Aztechnologie :
- Informations 10%
- Datasteal 05%
- Sabotage 15%
- Scandale 20%
- Hackage de compte 10%
- Protection 15%
- Wetjob 10%
Mitsuama :
- Informations 10%
- Datasteal 10%
- Sabotage 10%
- Scandale 05%
- Hackage de compte 10%
- Protection 10%
- Wetjob 10%
Erika :
- Informations 20%
- Datasteal 20%
- Sabotage 05%
- Scandale 10%
- Hackage de compte 20%
- Protection 05%
- Wetjob 10%
Renraku :
- Informations 20%
- Datasteal 20%
- Sabotage 10%
- Scandale 0%
- Hackage de compte 20%
- Protection 10%
- Wetjob 10%
Saeder-Krupp :
- Informations 15%
- Datasteal 15%
- Sabotage 15%
- Scandale 10%
- Hackage de compte 10%
- Protection 10%
- Wetjob 10%
Shiawase :
- Informations 15%
- Datasteal 15%
- Sabotage 10%
- Scandale 05%
- Hackage de compte 15%
- Protection 10%
- Wetjob 10%
Wuxing :
- Informations 10%
- Datasteal 10%
- Sabotage 10%
- Scandale 10%
- Hackage de compte 10%
- Protection 10%
- Wetjob 05%
EVO :
- Informations 10%
- Datasteal 10%
- Sabotage 10%
- Scandale 20%
- Hackage de compte 05%
- Protection 10%
- Wetjob 05%
Horizon :
- Informations 20%
- Datasteal 05%
- Sabotage 05%
- Scandale 20%
- Hackage de compte 10%
- Protection 10%
- Wetjob 05%

13) Le président
Le président est déterminé chaque premier Mercredi du mois et ce pour un mois entier. Un même corpo ne peut être président plus de deux mois de suite. C'est la personne qui a le plus haut score d'influence qui devient président. Néanmoins, un corpo ou un clan peut appuyer la candidature d'un autre corpo, en lui apportant leur propre influence le jour de l’élection. Les annonces sont publiques, celui qui a la plus haute influence gagne. Si il y a égalité, c'est le corpo qui a la plus haute influence de son seul fait qui gagne. Si il y a encore égalité, c'est le corpo qui à la plus de parts toute AAA confondu qui l'emporte. Si il y a encore égalité, c'est celui qui paye le plus à la banque qui remporte la place. Le président a pour fonction de valider les votes et les runs des clans et corpo, et de tirer les dés chaque fois que cela est nécéssaire. Il doit également présenter le classement réactualisé à chaque début de cession. En échange de ces tâhes ingrates le président a accès à toutes les informations sur les run, les votes et autres. Il n'as pas le droit de les divulguer tant qu'il est président, mais cette limitation disparaît dès qu'il perd sa charge. Libre alors à lui de faire paraître tout ce qu'il veut à qui il veut. De plus, le président a le droit de CHOISIR le résultat d'un jet de dés de son choix, une fois par cession. Il peut donc décider de la tendance du marché, faire échouer ou réussir une run, tuer un runner lors d’une run ratée ou même décider de ce que gagnera une corpo ou plusieurs lors d'un événement majeur. Il va de soit qu'avoir le président dans son clan ou comme ami est un avantage crucial.


14) Les différentes élections
Il existe donc 3 élections différentes : celle du tenancier, celle du directeur de la ZOB et celle du président. Dans le cas des deux premières élections, un quorum d’au moins la moitié des corporates présents doit être atteint, ou l’élection est invalidée. Il faut alors faire une nouvelle élection ; durant l’organisation et le déroulement de la nouvelle élection, la place n’est plus pourvue, et il est donc impossible d’avoir recour aux services du directeur ou du tenancier (selon la place à pourvoir). La troisième élection dépendant de l’influence, il n’y a donc pas de quorum à obtenir.
Un corporate qui refuse une place pour quelque raison que ce soit n'est jamais forcé de la tenir. Si un corporate quitte son rôle pour une bonne raison avant la prochaine élection, une élection anticipée a lieu immédiatement. Si un rôle n'est pas rempli, alors toutes les actions qui lui sont attenantes sont gelées jusqu'à ce que la fonction soit à nouveau remplie. Si un corporate arrive en tête d’une élection mais refuse d’assumer la place, c’est le second qui assume la place (ou le troisième si le second refuse également, et ainsi de suite).

15) Les Runners
Il existe 7 types de run:
- Informations
- Datasteal
- Sabotage
- Scandale
- Hackage de compte
- Protection
- Wetjob

Un runner commence avec 0% supplémentaire de réussir une run, mais il peut acheter du matos, cyber, contact, autre, qui augmente ses chances de réussir un des 7 types du run. Si plusieurs runners s'associent, ils additionnent leurs bonus, mais ils doivent alors se partager le paiement, vu que celui-ci ne change pas.
Si une run est ratée, on fait un nouveau jet de d100 : de 01 à 10, le runner est mort. De 11 à 50, le runner c'est fait chopper et perd tout son matos, mais survit. Un jet de 01 est toujours synonyme de la mort du runner, même si celui-ci devait y résister normalement. L’edge est néanmoins utilisable. Dans tout les cas, un runner n'est jamais obligé de dire qui l'a engagé (mais il peut le faire si il veut).
Après, dans les trucs à acheter, les idées que j'ai :

Cyber :
Pour 10 000 nuyens, on peut acheter une pièce de cyber qui rajoute 1% dans un type de run. Chaque pièce de cyber coûte un point d'essence, chaque runner a 6 points d'essences ; il ne peut donc avoir plus de 6 implants. Un implant peut couvrir plusieurs types de runs pour 5 000 nuyens supplémentaires par type de run, mais prend également un point d'essence supplémentaire par type de run où il apporte son bonus. Il existe plusieurs grades de cyber (alpha, beta, delta). L'alpha coûte deux fois le prix, mais fait perdre 0.75 point d'essence plutôt que 1. Le beta coute 5 fois le prix, mais fait perdre 0.50 point d'essence plutôt que 1. Le delta coute 10 fois le prix, mais fait perdre 0.25 d'essence plutôt que 1. La cyber reste si le runner ce fait chopper après une run ratée.

Matos :
Pour 5 000 nuyens, un runner peut acheter un objet qui rajoute 1% dans un type de run. On peut acheter autant de matos qu'on veut, impactant autant de type de run que l'on veut, mais tout le matos est perdu si le runner ce fait choper après une run ratée.


Magie :
Pour 10 000 nuyens, un runner peut acheter le trait adepte, qui lui confère un point de magie somatique. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Pour 50 000 nuyens, un runner peut acheter le trait mage, qui lui confère un point de magie, ainsi que 5% de résistance au run de wetjob contre lui, et aux chances de se faire arrêter ou tuer si il est impliqué dans une run qui foire (un mage a des moyens de ce protéger que d'autres n'ont pas). Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Un adepte peut, pour 30 000 nuyens, acheter un pouvoir, qui lui donnera en pourcentage de bonus autant que son score en magie pour un type de run.
Un magicien peut, pour 50 000 nuyens, acheter un sort qui lui donnera en pourcentage de bonus autant que son score en magie pour un type de run.
Un magicien peut, pour 50 000 nuyens, lier un esprit, qui lui donnera en pourcentage de bonus autant que son score en magie pour un type de run.
Un point de magie d'adepte coute 50 000 nuyens pour le 1er point, puis 100 000 pour le second, 150 000 pour le troisième, et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de 6 (donc 5 + le point de départ) après quoi il faut s'initier.
Un point de magie de mage coute 100 000 nuyens pour le 1er point, puis 200 000 pour le second, 300 000 pour le troisième et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de 6 (donc 5 + le point de départ) après quoi il faut s'initier.
Le premier grade d'initiation d'un adepte coute 50 000 nuyens, 100 000 le second, 150 000 le troisième et ainsi de suite; il n'y as pas de limite...
Le premier grade d'initiation d'un mage coute 100 000 nuyens, 200 000 le second, 300 000 le troisième et ainsi de suite; il n'y as pas de limite...
L'initiation ne fait qu'augmenter le nombre de point de magie que l'eveillé peut posseder, mais ne lui donne pas de point de magie, il faut donc les acheter ensuite...
Un runner ne peut avoir plus de point de magie qu’il n’a d’essence. C’est l’unité d’essence qui compte si le runner s’est fait implanter du cybermatos haut de gamme ( dans 1.45, c’est le 1 qui compte). Si un runner a 0 en essence, il est grillé et ne peut plus devenir éveillé.

Contact :
20 000 nuyens permettent d'acheter un contact de connectivite 1/loyauté 1. Pour 10 000 nuyens supplémentaires, on peut augmenter une de ces deux caractéristiques, jusqu'à un maximum de 6 par compétences. Un contact coûte donc entre 20 000 et 120 000 nuyens. La connectivité se rajoute en pourcentage aux chances du runner de réussir un type de run. La loyauté, en cas d'echec de la run, diminue les chances pour le runner de ce faire chopper ou tuer (49 % de ce faire chopper avec un contact de loyauté 1, 44 avec un contact de loyauté 6). Il est possible d'acheter un contact spécialisé : son coût est 2 fois moindre, mais les bonus qu'il apporte ne s'applique que pour les runs contre UNE corpo bien précise.
Edit : bien sûr, la connectivité et la loyauté d'un contact s'applique pour un type de run précise.


Niveau de vie :
Chaque runner est considéré comme ayant un niveau de vie bas de base, qui ne lui coûte rien, mais n'apporte aucun bonus. Un niveau de vie moyen coûte 10 000 nuyen par tour de jeu, et baisse le pourcentage de réussite de 10 % en cas de tentative de Wetjob contre le runner. Un niveau de vie élevé coute 25 000 nuyen par tour de jeu, et baisse le pourcentage de réussite de 25 % en cas de tentative de Wetjob contre le runner. Un niveau de vie luxueux coute 50 000 nuyens par tour de jeu, et baisse le pourcentage de réussite de 50 % en cas de tentative de Wetjob contre le runner. Si un niveau de vie n'est pas payé un tour, il n'est pas actif le tour suivant (et le runner reprend un niveau de vie bas). Il est possible d'acheter définitivement un niveau de vie pour 100 foix son prix, auquel cas le niveau de vie n'est plus à payer ensuite.

Réputation :
Un runner commence le jeu avec un point de réputation. Toute les 10 runs réussies, un runner gagne un point de réputation. Le runner peut dès lors demander à être payé à auteur de sa réputation, en multipliant le prix de la run par sa réputation actuelle. Bien sûr, un runner n'est pas obligé de ce faire payer plus cher, et un corporate peut refuser d'embaucher le runner si celui-ci lui demande trop.

Edge :
Un point d'edge coute 200 000 nuyens pour le premier, 400 000 pour le second, 800 000 pour le troisième, et ainsi de suite. Le runer peut rajouter son edge en pourcentage de réussite à la run qu'il a accepté. En grillant définitivement un point d'edge, un runner peut survivre en cas de mort (après une run foirée ou un wetjob contre lui), mais perd néanmoins tout son matos.

Entraînement : pour 150 000 nuyens, un runner peut acheter une augmentation définitive de son taux de réussite d'un type de run de 5%. On ne peut s'entraîner au maximum que 6 fois pour un même type de run (pour un bonus total de 30 %)

16) Evolution des Personnages Runners
Trait de runner :
Paranoïaque (500 000 nuyens) : le runner baisse les chances de réussite de toute tentative de wetjob contre lui de 10%. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Affinité avec le cyberware (300 000 nuyens) : le runner est considéré comme ayant 8 points d'essence plutôt que 6. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Sens de la finance (200 000 nuyens) : le runner peut tirer de ses actions le même bénéfice qu'un corporate. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Doué (500 000 nuyens) : le runner gagne 5% de réussite pour un type de run, et peut désormais s'entraîner jusqu'au niveau 7 pour ce type de run. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Connaissance des procédure corpo (100 000 nuyens) : Ce trait permet au runner d'ajouter 5% de réussite à tout type de run contre UNE corpo précise. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Totem/Voie (50 000 nuyens) : Le runner, qui doit obligatoirement être un eveillé, gagne un point d'edge. Ce point ne compte pas dans le calcul du coup du prochain point d'edge. Par contre, le type de magie employé par le runner lui interdit d'accomplir un type de run (qui doit être choisie au moment de l'achat du trait). Si le runner accomplit tout de même une run de ce type, il perd son trait et le bonus y afférent. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Planque à Matos (100 000 nuyens) : Le runner ne perd pas son materiel si il est choppé (ou tué) au cours d'une run. La planque est grillée par la suite et ne pourra plus être réutilisée. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Meilleur Fixer du Coin (500 000 nuyens) : Lorsque le runner achete du matos, celui-ci est d'excellente qualité et lui rapporte 2% plutôt que 1% pour un type de run. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Borg (100 000 nuyen) : le Runner est un borg, et est donc bien plus dur à tuer. Que ce soit suite à une run ou à un wetjob contre lui, le runner gagne un bonus de 5% pour rester en vie (il ne meurt que de 01 à 05 suite à une run, et un wetjob contre lui a 5% de chance de moins de réussir). Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Destin Corporatiste (50 000 nuyens) : Le runner peut devenir corporate. Il cesse alors d'être un runner. Si l'ancien runner avait une connaissance des procédures corporatistes d'une corpo donnée, et qu'il intègre un clan affilié à cette même corpo, il peut augmenter la défense de la corpo contre un type de run d'autant que son ancienne connaissance. Cependant, un clan ne peut agir de cette facon qu'une seule fois. Si le runner était paranoïaque, il le reste en temps que corporate. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Toute la nuit, Toute les nuits (1 500 000 nuyens) : Ce trait permet au runner d'accomplir DEUX run dans le même tour. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Elfe (45 000 nuyens) : Le runner est un elfe. Son metatype lui permet de s’entraîner plus facilement pour les types de run suivant : information, scandale et wetjob. Il ne paye que 100 000 nuyens pour s’entraîner dans un de ces types de run. Sa beauté elfique lui permet également de payer ses contacts moitié prix. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Troll (50 000 nuyens) : Le runner est un troll. Son metatype lui permet d’être bien plus endurant, et d’infliger 10% de malus à tout wetjob tenté contre lui. Il lui permet également de s’entraîner plus facilement au run de type sabotage ou protection, et de ne payer que 100 000 nuyens pour s’entraîner dans un de ces types de run. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Ork (30 000 nuyens) : Le runner est un ork. Son metatype lui permet de s’entraîner plus facilement pour les types de run suivant : datasteal, sabotage, protection et wetjob. Il ne paye que 100 000 nuyens pour s’entraîner dans un de ces types de run. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Nain (40 000 nuyens) : Le runner est un nain. Son metatype lui permet de s’entraîner plus facilement pour les types de run suivant : sabotage et protection. Il ne paye que 100 000 nuyens pour s’entraîner dans un de ces types de run. Un nain, fin technicien à l’œil exercé pour les bonnes affaires, ne paye aussi que la moitié du prix pour son matos. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Metavariante (50 000 nuyens) : Le runner est membre d’une metavariante. Il doit d’abord choisir un metatype pour pouvoir acheter ce trait. Il gagne automatiquement un point d’edge, en plus des capacités dues à son metatype primaire. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Bien sur, un seul metatype peut être acheté à la création du runner.
Si un personnage se découvre un destin corporatiste, il garde son metatype dans les hautes sphères.

Paiement : Le runner reçoit 25% du prix de la run dès que l'accord de principe est passé, argent qu'il peut dépenser immédiatement. Si la run est échouée, il ne reçoit que 50% de la somme totale. Si la run est réussie, il reçoit 100% du prix prévu. Ceci dit, un corporate, si il doit payer les 25% de départ, n'est pas obligé de payer le reste. Au runner de voir comment il prendra ça...
Un runner ne peut utiliser son argent qu'une fois par tour.

Tout comme un corporate, un runner peut acheter des actions d'une AAA (au même prix qu'un corporate) et en retirer des bénéfices 50% moindres que ceux qu'en tirent un corpo (ben ouais, le runner, c'est pas son job).
Un runner peut également décider de runner sans être payé, auquel cas ces chances de bases sont de 20 %, modifié par ses éventuels bonus...
Si un personnage meurt, son frère/cousin/ami/autre peut immédiatement prendre sa place. Mais bien sûr, ce nouveau venu ne bénéficie d'aucun des bonus (ni du compte en banque) du runner qui l'a précédé...

17) Evolution des Personnages Corporates

Niveau de vie :
Les corporates vivent dans l’opulence, et de ce fait, disposent d’un niveau de vie haut (réduisant les chances de toutes tentatives de wetjob contre eux de 25%) gratuit. Ils peuvent acheter tous les tours un niveau de vie luxueux (-50% de chance sur un wetjob) pour 50 000 nuyens. Un clan peut décider de payer à l’un de ses membres un niveaux de vie luxueux, en le plaçant dans une des enclaves sécurisées de la corpo. Le clan paye alors moitié prix ce niveau de vie (soit 250 000 nuyens). C’est le chef du clan qui prend la décision de payer un niveau de vie pour un de ses subordonnés. Il ne peut acheter qu’un niveau de vie par tour. Le corporate bénéficie du niveau de vie tant qu’il est membre du clan.

Trait de corporate :
Mage (50 000 nuyens) : Le corporate est un mage, ça en jette vachement ! A tel point qu’il gagne un point d’influence (est ce par contrôle mental ou parce que ça en jette, ça…) Si le personnage tombe dans les ombres, il est toujours mage, mais sa magie est de un (on n’a pas le temps de s’entraîner à ça dans les hautes sphères). Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Paranoïaque (500 000 nuyens) : le runner baisse les chances de réussites de toute tentative de wetjob contre lui de 10%. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Grand nom corporatiste (20 000 nuyens) : Issue d'une famille célèbre dans le milieu corporatiste, le personnage bénéficie d'une influence de 1. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Héritier (50 000 nuyens) : Le personnage est l'héritier d'une grande lignée corporatiste, la corporation lui reviendra un jour. C'est le fils (ou la fille) d'un Villier, Roxborough, Knigt, etc. Il bénéficie d'une influence de 2. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.
Lien avec les Ombres (100 000 nuyens) : le personnage en lien avec les ombres connaît toujours le score de réputation de chacun des runners en jeu, et peu donc consukter le tenancier qui lui répondra, une fois par tour à ce propos. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Taupe (200 000 nuyens) : Le personnage choisit UNE corporation où il implante sa taupe. Une fois par tour, il peut interroger cette taupe sur l'état de la protection contre un type de run d'une AAA. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Actionnaire Important (500 000 nuyens) : Au moment de l'achat de ce trait, le personnage choisit UNE corporation. Le personnage touche les dividendes de ses actions de cette entreprise même si la triple A en question n'est pas première du classement. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Magouilleur Boursiers (1 000 000 nuyens) : Au moment de l'achat de ce trait, le corporate doit choisir UNE corporation. Grace à sa connaissance des actifs et mouvements d'argent et sa maîtrise du monde boursier, il peut acheter des actions de cette corporation à moitié prix. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Pro de la sécurité (800 000 nuyens) : Ce trait permet, si le personnage est membre d'un clan, de payer les améliorations de sécurité de la corpo auquel le clan est affilié la moitié du prix. Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.
Chute dans les Ombres (50 000 nuyens) : le personnage perd son statut de corporate et devient un runner. A noter que s’il était paranoïaque ou disposait de taupes, ces capacités demeurent actives. Ce trait peut être acheté plusieurs fois.
Troupe d'Agents Corporatistes (spécial) : Ce trait peut être acheté par un corporate ou par un clan, au prix de 250 000 nuyens les 5% de chance de réussite pour le premier groupe, 500 000 nuyens les 5% de chance de réussite pour le deuxième groupe, 750 000 nuyens les 5% de chance de réussite pour le troisième groupe et ainsi de suite. Il dispose alors d'un groupe d'agents entraîné (qu'il se doit de nommer, afin que l'on sache de qui on parle), capable d'accomplir n'importe quel type de run avec une chance de succès de base dépendant de combien il a payé le groupe. Ces groupes peuvent augmenter leur chance de succès tout comme un runner, mais en payant 10 fois le prix indiqué pour un runner. Il est à noter qu'un tel groupe peut mourir en cas de run raté ou de wetjob contre lui. Il est à noter également que si un tel groupe effectue une mission, la personne qui l'a envoyé, le but de l'action et la mort ou non du groupe seront indiqués sur le topic général, au vu et au su de tous. Ce trait peut être acheté plusieurs fois (voir plus haut).
Elfe (45 000 nuyens) : Le corporate est un elfe. Sa beauté et son charisme elfique lui permettent de payer moitié prix l’achat d’influence. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Troll (50 000 nuyens) : Le corporate est un troll. C’est un vrai dur à cuire, et de ce fait, toute tentative de wetjob contre lui voit ses chances de succès diminuer de 10%. Un troll peut également acheter le trait « Pro de la sécurité » à moitié prix. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Ork (30 000 nuyens) : Le corporate est un ork. Sa résistance physique lui permet de réduire les chances de succès de toute tentative de wetjob contre lui de 5%. De plus, il paye le niveau de vie à moitié du prix. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Nain (40 000 nuyens) : Le corporate est un nain. C’est un technophile toujours connecté à la matrice. De ce fait, il sait reconnaître les opportunitées. Il paye moitié prix les achats d’action pour lui-même. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Metavariante (50 000 nuyens) : Le corporate est membre d’une metavariante. C’est déjà pas courant d’avoir des metas à un big board, mais des variantes, ça arrive encore moins. Du coup, tout le monde écoute attentivement tout ce que le personnage a à dire, et celui-ci gagne un point d’influence en plus des capacités donné par son métatype de primaire. Si le personnage tombe dans les ombres, il gagne un point d'edge. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.
Bien sûr, un seul metatype peut être acheté à la création du Corporate.
Si un personnage tombe (ou est envoyé) dans les ombres, il garde son metatype dans les bas fond.

Si un personnage meurt, son frère/cousin/ami/autre peut immédiatement prendre sa place. Mais bien sûr, ce nouveau venu ne bénéficie d'aucun des bonus (ni du compte en banque) du corporate qui l'a précédé...

18 ) Fin du jeu
Lorsqu'il ne restera qu'une seule corpo en jeu, qu'elle dominera le monde et imposera ses moindres volontées aux milliards d'êtres humains pour les bénéfices extra-ordinaires d'une minorité, alors on aura gagné. Une grande réunion aura lieu et des titres seront décernés:
- le Golden Boy : celui qui a fait fortune et possède le compte en banque le plus garni malgré les tourmentes de la bourse. A noter que ce titre peut échoir à un runner.
- le Parrain : celui qui a la plus grosse influence ; et donc assez d'influence pour créer une guerre mondiale sur un caprice.
- le Nouveau Conseil d'Administration : le clan de la corpo vainqueur qui a le plus d'influence et d'argent en poche (tout sera alors converti en nuyen pour faire les comptes).
- L’actionnaire principal : ce corporate possède au moins 51% des parts de la corporations gagnante.
- Le Prime Runner : Celui dont la réputation est la meilleure, qui a donc réussi le plus de run.
- Le Boucher en Chef : Ce titre récompense le runner qui a réussi le plus de wetjob durant sa carrière.
- Le Maître Incontesté : Ce runner est arrivé à une maîtrise totale d’un type de run, en atteignant au moins 100% de chance de réussite dans ce type de run. Si plusieurs runners ont atteind les 100% de chance, c’est celui qui a atteind le plus haut score qui remporte le titre (101%,102%, etc). En cas d’égalité des meilleurs, il y a plusieurs maîtres incontestés (qui est contesté, du coup). Il existe un titre de maître incontesté par type de run, il peut donc y en avoir plusieurs à la fin d’une partie.

Ces titres seront une gloire que chaque joueur se doit de clamer haut et fort dans sa signature. De plus, il recevra les plus chaleureuses congratulations de chaques autres joueurs à chaques conventions organisées par les Shadowforums (RH; I-Run, Raining Run etc…) où il se rend. Lors de la partie suivante, le joueur qui a obtenu un titre gagnera certains avantages, comme suit : Le Golden Boy gagne 100 000 nuyens supplémentaire pour créer son personnage ; le Parrain gagne 2 points d’influence pour son prochain personnage; le clan qui a reçu le titre de Nouveau Conseil d’Administration, si il existe encore lors de la partie suivante, gagne 2 points d’influence de clan ; l’Actionnaire Principale gagne 5% de la corporation dont il était actionnaire pour la prochaine partie. Le Prime Runner a une réputation de 3 dès le début de la partie suivante; le Boucher en Chef bénéficie d’une défense de 10% contre les wetjob pour son prochain personnage ; le nouveau personnage du Maître Incontesté commence le jeu avec 10% de réussite dans la compétence anciennement maîtrisée.
13-08-2009 04:51:36#14
karnacierIdée très sympa mais je ne peux m empêché de trouve sa "usine a gaz" surtout la partie corpos.

Par contre pas possible d avoir d association de runner un peu comme les Clans ?

Autre point que se passe t il en cas d absence du joueur ?
13-08-2009 10:39:02#15
neko.miaouBen, à priori, y a déjà eu un premier test run en 2004, qui a déjà permis d'éliminer certains problèmes. Après, comme cette version comporte de nouvelles rêgles, l'interet d'attendre un peu avant de lancer la partie, c'est justement d'améliorer les rêgles (et de les tester ensuite, et de réparer ce qui chie) pour réduire le coté usine à gaz.

Les associations de runners, ça n'apporte pas de bonus en terme de jeu, mais rien n'empèche plusieurs runners de ce mettre d'accord en RP pour monter un clan (et demander aux memres une part en cas de run réussis, ou lancer des wetjobs contre ceux qui ne veulent pas adhérer, faite vous plaisir, c'est le but).


En cas d'absence d'un joueur, il ne poste pas et perd un tour à ne rien faire, c'est tout. Par contre, si il a des actions par exemple (ou autre chose qui font effet sans que le joueur ait à s'en occuper) son compte se remplit normalement à la fin du tour. Il peut également ce prendre une run pendant qu'il n'est pas là, auquel cas le joueur aura une mauvaise surprise lors de son retour.....

Ah, un truc, je pense que dans le cas d'embauche de wanabee, si la run échoue, ceux ci diront toujours qui est le commanditaire (d'où l'interet d'embaucher des pros)...
13-08-2009 12:13:34#16
neko.miaouCopier/coller du poste de réponse a Mephisto dans le topic de recrutement (avec un truc en plus sur les adeptes auquel je viens de penser):

Plein de bonnes questions !

mephisto a écrit:

Je présume qu'on ne peut pas acheter plus d'un pouvoir, sort ou esprit applicable à un type de run donné?

Ben à priori non, rien ne t'empèche d'avoir 10 sort de puissance 6 pour un type de run, tu est un mago ultra-spécialisé dans ce type de run, c'est tout...
Mais un adepte ne peut avoir plus de pouvoirs qu'il n'a de point en magie.

mephisto a écrit:

Si on grille un point d'edge, doit-on payer le suivant au prix qu'il aurait eu si on n'avait pas grillé ce point?
Exemple: j'ai 1 en Edge, je grille ce point pour éviter la mort (c'est le premier que je grille de cette façon), puis je décide de racheter un point d'edge. Ce point me coûte-t-il 200000 ou 400000 nuyen?

Tu paye le prix pour augmenter ton edge actuel. Si tu avais 1 en edge, tu crame un point pour ne pas mourrir et te retrouve à 0, le prochain point te coute 200 000 nuyens.

mephisto a écrit:

Peut-on cumuler les contacts pour un même type de run?
Sinon, peut-on augmenter les caractéristiques d'un contact après son "achat"?

Oui, et oui (20 000 nuyens le point de connectivité/loyauté supplémentaire, c'est un poil plus cher ensuite)

mephisto a écrit:

La planque permet-elle également de protéger son matos après avoir grillé un point d'Edge pour résister à une tentative d'assassinat?

Oui, si tu grille de l'edge et que tu avais une planque, ton runner est comme neuf. Prévoyez des planques dans toutes la conurb!!

mephisto a écrit:

Ne serait-il pas mieux de déterminer la run qui échoue aléatoirement, pour éviter que tout le monde n'initie des runs au dernier moment (càd juste avant mercredi 13h ou dimanche 20h)?
Le runner attaquant risque-t-il la capture - ou pire, la mort - si la run échoue à cause d'une run de protection, alors qu'il aurait normalement réussi?
Si oui, c'est dommage que les chances de réussite du runner attaquant ne soient pas prises en compte du tout. Tu as beau être un excellent runner, il suffit que le runner en face fasse un bon jet pour que tu rates automatiquement. Ne pourrait-on pas imaginer un système qui comparerait les marges de réussite? Par exemple, si le runner défensif doit faire 80 au d100 et qu'il obtient 40 et que le runner offensif doit faire 70 et qu'il obtient 20, c'est le runner offensif qui gagnerait avec une marge de réussite de 50 contre 40. Au final, si le runner attaquant réussit la run malgré la protection, on considère que le runner défensif a raté la sienne, et inversément. D'autre part ça rajouterait un peu de danger aux runs de protection qui actuellement sont les seules à ne pas risquer d'être contrées par une autre run.

Très bonne remarque! effectivement, si plusieurs runs ont lieu contre un objectif défendu, le président fera un jet (1Dnombre de run) pour determiner celle qui est contré. Egalement, on compteras les marge de succés (toutes les dizaines, arrondis à l'inférieur) des runners attaquant et défenseur. Celui qui à le plus de marge remporte la run. Et oui, si tu attaque une cible défendu, tu peut te faire chopper ou mourir.

mephisto a écrit:

N'y a-t-il pas contradiction entre ces deux règles? Je suppose qu'un corporate est considéré comme un joueur et que le président d'un clan agit au nom de ce dernier.

Je ne crois pas qu'il y ai contradiction. Un corporate ou un clan peut décider de vendre ses part pour au minimum score actuel de la corpo*200 000 nuyens. N'importe qui peut ce porter acquéreur (corporate, runner, clan). Lr corporate peut aussi, si il le désire ou que personne ne peut acheter ses actions, les donner gratuitement, mais seulement à un clan ou à un autre corporate. Je ne vois pas ce qui cloche, là....

mephisto a écrit:

C'est sans doute l'évidence même, mais je suppose qu'un runner ne peut pas faire partie d'un clan?

Non, effectivement (c'est vrai que je ne l'ai pas précisé). Un clan, c'est un truc fait par des corporates, pour des corporates, un runner n'y a pas sa place (oui, même si il est face ou a des actions et la connaissance de la bourse). Par contre, rien n'empeche un runner d'avoir de très bonnes relations avec un clan et de bosser en exclu pour lui....

mephisto a écrit:

Que se passe-t-il si un joueur fait partie de plusieurs clans affiliés à différentes corporations? Les défenses sont cumulées, ou on prend tout simplement la meilleure?

Excellente question une nouvelle fois, comme quoi je suis très loin d'avoir pensé à tout en écrivant les rêgles. Il prend la meilleure de toute les défence auquel il peut prétendre actuellement.

mephisto a écrit:

Peut-on remplacer des implants par d'autres implants (de grade supérieur)?

Oui, dans ce cas ce crée un "trou d'essence", et c'est lui qui descend tant que le trou n'est pas comblé.
J'ai un implant normal, je veut mettre du betaware à la place. Aucun problème, je peut choisir de ne plus bénéficier de mon implant normal, et je ne perdrais plus d'essence tant que le trou (de 1 point) ainsi crée n'aura pas été comblé par des implants.

mephisto a écrit:

En fait, si je comprends bien, la réputation permet juste au runner de demander plus que 500000 nuyen, vu qu'il peut très bien refuser une run s'il estime que ses chances de réussite sont trop faibles. Il pourrait donc en théorie réclamer jusqu'à 500000 nuyen, même si le Johnson ne lui en avait proposé que 50000 à la base et qu'il n'avait qu'un point de réputation.

C'est bien ça (mais je laisse les tractation sur le prix de la run entre le corpo et le runner). Seul les premier 500 000 nuyens comptent dans les chances de réussites de la run, mais un runner ayant une réputation de 2 est en droit de demander jusqu'a 1 000 000 de nuyens, 1 500 000 pour une réputation de 3, etc. Bien sur, il n'y est pas obligé, mais ne peut pas demander plus tant que sa réputation ne le justifie pas.

mephisto a écrit:

Dans ce même exemple, les chances de mort passent-elles respectivement à 9% et 4% ou restent-elles inchangées?

Les chances de mort restent inchangé (une run peut toujours ce passer mal), ça ne sert donc à rien d'avoir plus de 40% de connectivité pour un type de run.

Wow, y as pas mal de truc auquel je n'avais pas pensé/n'avait pas précisé. Je mettrais les rêgles à jour avant le début de la partir.
13-08-2009 12:27:07#17
neko.miaouJe pense que je vais mettre le liage d'esprit à 100 000 nuyens l'esprit pour 2% de réussite dans un type de run par point de magie, limité par le score de magie du mage pour le nombre d'esprit lié (je vais pas rajouter une charac de charisme, non plus).....
13-08-2009 18:58:41#18
MephistoMerci pour es précisions. Je poursuis:

Pour 50 000 nuyens, un runner peut acheter le trait mage, qui lui confère un point de magie, ainsi que 5% de résistance au run de wetjob contre lui, et aux chances de se faire arrêter ou tuer si il est impliqué dans une run qui foire (un mage a des moyens de ce protéger que d'autres n'ont pas). Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une seule fois seulement.

Borg (100 000 nuyen) : le Runner est un borg, et est donc bien plus dur à tuer. Que ce soit suite à une run ou à un wetjob contre lui, le runner gagne un bonus de 5% pour rester en vie (il ne meurt que de 01 à 05 suite à une run, et un wetjob contre lui a 5% de chance de moins de réussir). Ce trait ne peut être acheté qu'une seule fois.

Comme être un borg ne consomme techniquement pas d'essence, est-il permis de faire un borg mage? Si oui, est-ce que les chances de mourir suite à une run ratée passent à 1% (vu qu'on a toujours 1% de chances de réussir ou rater un jet).

Oui, et oui (20 000 nuyens le point de connectivité/loyauté supplémentaire, c'est un poil plus cher ensuite)

Ok, mais cette augmentation du prix est-elle justifiée étant donné que techniquement deux contacts 3/3 donnent exactement les mêmes bonus qu'un contact 6/6?

Egalement, on compteras les marge de succés (toutes les dizaines, arrondis à l'inférieur) des runners attaquant et défenseur.

Que se passe-t-il en cas d'égalité? Avantage au défenseur?
Si les deux runs échouent, techniquement l'attaquant n'est pas passé. Considère-t-on dans ce cas que le défenseur a quand même réussi la run de protection?

Je ne crois pas qu'il y ai contradiction. Un corporate ou un clan peut décider de vendre ses part pour au minimum score actuel de la corpo*200 000 nuyens. N'importe qui peut ce porter acquéreur (corporate, runner, clan). Lr corporate peut aussi, si il le désire ou que personne ne peut acheter ses actions, les donner gratuitement, mais seulement à un clan ou à un autre corporate. Je ne vois pas ce qui cloche, là....

C'est juste que je trouve étrange qu'on puisse vendre des actions pour score*200000 nuyen ou les donner gratuitement, mais qu'il soit interdit de trouver un accord entre les deux.

C'est bien ça (mais je laisse les tractation sur le prix de la run entre le corpo et le runner). Seul les premier 500 000 nuyens comptent dans les chances de réussites de la run, mais un runner ayant une réputation de 2 est en droit de demander jusqu'a 1 000 000 de nuyens, 1 500 000 pour une réputation de 3, etc. Bien sur, il n'y est pas obligé, mais ne peut pas demander plus tant que sa réputation ne le justifie pas.

Ok. Pour la règle des 25% de suite, 50% si la run échoue et 100% si elle réussit, on peut également s'arranger avec le Johnson ou bien c'est vraiment une procédure obligatoire?
Si deux Johnson me demandent la même run de type "information" contre une autre corpo, puis-je n'en faire qu'une seule et empocher les deux primes (et ainsi cumuler les chances de réussites par la même occasion)?

Quand un joueur vote positivement pour une corpo durant une cession, si cette corpo est en tête du classement lors de l’ouverture suivante il touche ( avant utilisation des PS) : classement de cette corporation x 10 000 nuyens.

Si je comprends bien, c'est là la seule possibilité de gagner de l'argent en début de partie, vu que les joueurs/clans n'ont à ce moment-là pas assez de moyens pour acheter des actions (100000 nuyen par perso au départ, 3000000 pour une action d'une corpo ayant un sore de 10). Est-ce que ça ne poussera pas tout le monde à voter pour la corpo qui est en tête?

Les actions s'achètent par pourcent. Chaque pourcent d'une corpo possédé par un clan ou un corpo lui permet de remporter classement X 10 000 nuyens supplémentaires (la moitié pour un runner) si la corpo dans laquelle il a investi est première lors de la fermeture du marché. Un joueur ou un clan peut parfaitement posséder des parts dans plusieurs AAA. Un pourcent dans n'importe lesquelles des dix AAA coûte classement actuel de la corpo X 300 000 nuyens.

Ça me paraît quand même très risqué d'acheter des actions, vu qu'il faut absolument qu'une corpo soit en tête pour que ses actions rapportent et qu'elles ne rapportent qu'un 30ème de leur prix d'acquisition par tour (en supposant que le score de la corpo reste plus ou moins inchangé). Vu qu'on peut la revendre à tout moment à la banque pour 100000*score nuyen, il faudrait qu'elle soit en tête pendant une vingtaine de tours pour rentabiliser l'investissement (moins si son score augmente, mais bon ça reste quand même énorme). Pourquoi cette nécéssité d'être en tête pour que les actions rapportent?

De plus, le président a le droit de CHOISIR le résultat d'un jet de dés de son choix, une fois par cession. Il peut donc décider de la tendance du marché, faire échouer ou réussir une run, tuer un runner lors d’une run ratée ou même décider de ce que gagnera une corpo ou plusieurs lors d'un événement majeur.

Ça me paraît quand même un peu violent. Le président a déjà un pouvoir considérable, mais avec ça, je me demande quel runner sera assez fou pour accepter une run contre une corporation qui aurait le support d'un clan dont le président fait partie. Ou encore pire, une tentative d'assassinat du président. Cette règle garantit pratiquement l'immunité du président pendant tout son mandat.

Ben à priori non, rien ne t'empèche d'avoir 10 sort de puissance 6 pour un type de run, tu est un mago ultra-spécialisé dans ce type de run, c'est tout...
Mais un adepte ne peut avoir plus de pouvoirs qu'il n'a de point en magie.

Donc pour résumer, un adepte coûte 10000 nuyen, un mage 50000 nuyen, un pouvoir d'adepte coûte 30000 nuyen, alors qu'un sort ou un esprit - son équivalent mage - coûte 50000 nuyen et les nouveaux points de magies et l'initiation coûtent deux fois plus cher pour le mage. Tout ça pour 5% de chances de se faire tuer en moins et ne pas être limité par sa magie pour le nombre de sorts. C'est clair que sur le très long terme, le mage devient plus intéressant que l'adepte, mais je me demande à partir de quand ça devient rentable.
13-08-2009 19:45:50#19
neko.miaou
mephisto a écrit:

Comme être un borg ne consomme techniquement pas d'essence, est-il permis de faire un borg mage? Si oui, est-ce que les chances de mourir suite à une run ratée passent à 1% (vu qu'on a toujours 1% de chances de réussir ou rater un jet).

Erreur de ma part, que je réparerais dans la version finale des règles. Non, on ne peut pas être à la fois borg et mage, la magie ne s'adapte pas à un corps trop cybernetisé (oui, même si tu es borg avec 6 en essence, la magie aime pas les borgs).

mephisto a écrit:

Ok, mais cette augmentation du prix est-elle justifiée étant donné que techniquement deux contacts 3/3 donnent exactement les mêmes bonus qu'un contact 6/6?

Bonne remarque... Mais bon, que tu es 2 contact à 3/3 ou un contact à 6/6, tu as payé pareil, donc ce n'est pas genant au fin de compte... Et si je décidais que tu ne peut avoir plus de contact que ton score en réputation (vu que tout les runnner commencent avec un point, là augmenter un contact quand on a les sous vaut le coup..).

mephisto a écrit:

Que se passe-t-il en cas d'égalité? Avantage au défenseur?
Si les deux runs échouent, techniquement l'attaquant n'est pas passé. Considère-t-on dans ce cas que le défenseur a quand même réussi la run de protection?

Oui, avantage au défenseur dans ce cas là.
Non, la run de protection n'est pas réussi, c'est la sécu du corpo qui a stoppé la run attaquante, le runner défenseur a foiré sa run...

mephisto a écrit:

C'est juste que je trouve étrange qu'on puisse vendre des actions pour score*200000 nuyen ou les donner gratuitement, mais qu'il soit interdit de trouver un accord entre les deux.

mephisto a écrit:

Si je comprends bien, c'est là la seule possibilité de gagner de l'argent en début de partie, vu que les joueurs/clans n'ont à ce moment-là pas assez de moyens pour acheter des actions (100000 nuyen par perso au départ, 3000000 pour une action d'une corpo ayant un sore de 10). Est-ce que ça ne poussera pas tout le monde à voter pour la corpo qui est en tête?

Bon, tu as raison, les actions sont trop cher, je vais baisser ça. Score de la corpo * 30 000 nuyens (soit 300 000 le % pour une corpo à 10), ça va acheter plus (et du coup, la limite de 100% devrait jouer). Vente à un minimum de score actuel*15 000 nuyens, la banque rachete à score actuel*10 000 nuyens.
Les actions t'appartiennent une fois que tu les a achetées, tu peut donc en faire ce que tu veux (et les donner si ça te chante). Par contre, les vendre en deça d'un prix minimum, la court corpo ne veut pas.
Si tout les joueurs vote pour la même corpo au début; ben il gagneront tous plein de fric. Après, ce que chacun fera de son fric (avec toute ces corpos basses parce qu'il faut bien mettre son vote négatif quelque part) devrait donner des résultats fun. C'est un jeu sur le long terme, on verra bien comment les gens réagissent...
mephisto a écrit:

Ok. Pour la règle des 25% de suite, 50% si la run échoue et 100% si elle réussit, on peut également s'arranger avec le Johnson ou bien c'est vraiment une procédure obligatoire?
Si deux Johnson me demandent la même run de type "information" contre une autre corpo, puis-je n'en faire qu'une seule et empocher les deux primes (et ainsi cumuler les chances de réussites par la même occasion)?

Non, ce n'est pas un procédure obligatoire, c'est juste un guide de conduite dans les ombres. Après, si runner et Johnson sont très pote, runner peut toucher l'intégralité de sa paye dès le départ (note que du coup, il n'est pas obligé de faire la run).
La suite plus tard...
14-08-2009 12:28:33#20
neko.miaouBon, un évenement exterieur important m'ayant fait quitter le PC et le rédaction de la répobnse, je reprend :

mephisto a écrit:

Si deux Johnson me demandent la même run de type "information" contre une autre corpo, puis-je n'en faire qu'une seule et empocher les deux primes (et ainsi cumuler les chances de réussites par la même occasion)?

Non, non, et non! Si deux jo,hson te demande la même run, en fait, c'est pas exactement les même infos. L'un veut les résultats de Ares USA, tandis que l'autre veut les résultat de Ares Europe. Techniquement, les deux sont des runs d'infos sur Ares, mais il faut faire les deux runs si tu veut être payé deux fois, et sans le trait "toute la nuit, toute les nuit", pas possible....

mephisto a écrit:

Ça me paraît quand même très risqué d'acheter des actions, vu qu'il faut absolument qu'une corpo soit en tête pour que ses actions rapportent et qu'elles ne rapportent qu'un 30ème de leur prix d'acquisition par tour (en supposant que le score de la corpo reste plus ou moins inchangé). Vu qu'on peut la revendre à tout moment à la banque pour 100000*score nuyen, il faudrait qu'elle soit en tête pendant une vingtaine de tours pour rentabiliser l'investissement (moins si son score augmente, mais bon ça reste quand même énorme). Pourquoi cette nécéssité d'être en tête pour que les actions rapportent?

C'est vrai, si tu n'es pas actionnaire important. Et rien ne t'empeche d'acheter des action Aztechnologie quand la corpo est à 4 de classement, puis de la faire remonter à 15 (via plein de magouille) pour toucher plein de sous. Et je rappel que chaque fois que 1% d'une corpo est acheté, la corpo gagne un point de classement. Tant que tu n'a pas le trait qui vas bien, oui, seule la corpo en tête (ou les deux, ou les trois, si il y a des ex-aequo) rapporte des sous en actionnariat, sauf pour un clan affilié à une corpo... Et le prix des actions est passé de *300 000 à *30 000, ça devrait changer pas mal de chose.....

mephisto a écrit:

Ça me paraît quand même un peu violent. Le président a déjà un pouvoir considérable, mais avec ça, je me demande quel runner sera assez fou pour accepter une run contre une corporation qui aurait le support d'un clan dont le président fait partie. Ou encore pire, une tentative d'assassinat du président. Cette règle garantit pratiquement l'immunité du président pendant tout son mandat.

Ben oui, c'est le but. Le président est quelqu'un de très influent, être son ennemi est un très mauvaise idée. Autant le destituer (en ayant plus d'influence que lui). Rien n'empeche un runner de donner de l'argent à un corporate pour que celui devienne plus influent et président à la place du président.
Oui, le président, c'est un mec qui fait PEUR (et vu le boulot qu'il a à ce tapper, c'est la moindre des choses).

mephisto a écrit:

Donc pour résumer, un adepte coûte 10000 nuyen, un mage 50000 nuyen, un pouvoir d'adepte coûte 30000 nuyen, alors qu'un sort ou un esprit - son équivalent mage - coûte 50000 nuyen et les nouveaux points de magies et l'initiation coûtent deux fois plus cher pour le mage. Tout ça pour 5% de chances de se faire tuer en moins et ne pas être limité par sa magie pour le nombre de sorts. C'est clair que sur le très long terme, le mage devient plus intéressant que l'adepte, mais je me demande à partir de quand ça devient rentable.

Tu n'as pas du lire les changements que j'ai apporté aux adeptes et aux mages. Je les remet (et je mettrais ça dans les rêgles quand je les mettrais à jour) :
Un adepte ne peut avoir plus de pouvoir qu'il n'a de point de magie.
Un mage peut lié un esprit pour 100 000 nuyens, l'esprit lui donne 2% de chance supplémentaire dans un type de run. Un mage ne peut avoir plus d'esprit lié qu'il n'a de point de magie.

Alors oui, un adepte coute bien moins cher que mage (c'est le but), mais il est beaucoup plus limité dans son évolution magique. C'est un choix de stratégie : être balaise maintenant et de pas trop monter rapport à d'autre, ou commencer le jeu pas fort, mais devenir une brute immonde un certain temps après le début de la partie?
14-08-2009 20:00:09#21
Mephisto
effectivement, si plusieurs runs ont lieu contre un objectif défendu, le président fera un jet (1Dnombre de run) pour determiner celle qui est contré.

Donc si je comprends bien, le président prend note de toutes les actions à effectuer et ne les résout qu'à la fin du tour. On n'aura donc que les effets et informations des runs et autres magouilles au début du tour suivant. C'est bien ça?

Un mage peut lié un esprit pour 100 000 nuyens, l'esprit lui donne 2% de chance supplémentaire dans un type de run. Un mage ne peut avoir plus d'esprit lié qu'il n'a de point de magie.

Un magicien peut, pour 50 000 nuyens, acheter un sort qui lui donnera en pourcentage de bonus autant que son score en magie pour un type de run.

Quel est l'intérêt d'acheter un esprit plutôt que deux sorts?

A part ça plus de remarques de ma part pour l'instant.
14-08-2009 20:12:46#22
neko.miaou
mephisto a écrit:

Donc si je comprends bien, le président prend note de toutes les actions à effectuer et ne les résout qu'à la fin du tour. On n'aura donc que les effets et informations des runs et autres magouilles au début du tour suivant. C'est bien ça?

Damned, tu as l'oeil, j'avais pas pensé à ça. Ben en gros, le président (qui est certe balaise, mais a aussi plein de boulot, et potentiellement une vie en dehors), fait comme ça l'arrange. Si il resoud directement les runs, ben la défence bloque la première run contre l'objectif. Si il résoud tout à la fin, ben il tire un dés pour savoir quelle run est bloqué. Par contre, dans ce cas là, il est important qu'il décide AVANT de tirer les dés quelle run est bloqué, avant de savoir si la run de protection réussis ou si la run d'attaque est ratée....
Et si la manière de faire du président ne plais pas, il n't aura qu'a le demettre et le changer à la prochaine élection.... (non, pas de vote de défiance, la seule manière est de le convaincre de renoncer à son poste). Dans un premier temps (en gros jusqu'au 23 aout), ce sera moi le président, je pense que je reglerais les actions au fur et à mesure...

mephisto a écrit:

Quel est l'intérêt d'acheter un esprit plutôt que deux sorts?

Encore une bonne remarque!!! Je crois que je vais mettre les esprit à magie*3% de réussite, comme ça il y aura un intéret à panacher (ou ce spécialiser).
Je vais avoir pas mal de truc à préciser et à changer avant de lancer le jeu dimanche soir, moi... Merci à toi, mieux vaut voir ça maintenant que en cour de jeu!!!!
14-08-2009 20:20:41#23
MephistoDe rien. Dimanche soir donc... j'ai hâte d'essayer, même si pour un runner il faudra attendre un peu que les corporates se fassent des sous avant de pouvoir financer des shadowruns. J'espère qu'il y aura assez de joueurs aussi.
14-08-2009 20:24:57#24
neko.miaouArgh, merde, j'avais pas pensé à un truc.... En faisant au fur et à mesure, si il y a une run avant une défence, la défence ne sert à rien... Bon ben en fin de tour, les résolutions, alors...... Sachant quand même qu'une fois qu'une run est lancé (donc accepté par le runner), il ne peut plus améliorer ses chances de réussites avant le prochain tour....

Ravi d'avoir au moins un runner a qui confier mes sales jobs (oui, moi je jouerais corpo). J'éspère aussiq ue ca tenteras du monde, plus on est de fou plus on ris....
14-08-2009 23:38:19#25
MephistoJe pense encore à un truc:

Elfe (45 000 nuyens) : Le runner est un elfe. Son metatype lui permet de s’entraîner plus facilement pour les types de run suivant : information, scandale et wetjob. Il ne paye que 100 000 nuyens pour s’entraîner dans un de ces types de run. Sa beauté elfique lui permet également de payer ses contacts moitié prix. Ce trait ne peut être acheté qu'à la création du personnage, et une fois seulement.

Et si je décidais que tu ne peut avoir plus de contact que ton score en réputation (vu que tout les runnner commencent avec un point, là augmenter un contact quand on a les sous vaut le coup..).

Si tu limites le nombre de contacts par la réputation du runner, il faudra peut être penser à revoir l'avantage du trait "elfe" qui du coup perd pas mal d'intéret. Peut être augmenter le nombre de contacts disponibles à la place?
15-08-2009 03:20:05#26
neko.miaouCa se tient ! On vas dire qu'un runner elfe, grace à sa beauté elfe, à le droit d'avoir réputation *2 contacts, plutôt que les payer moitié prix.
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