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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Test de course/sprint
11-08-2009 10:30:02#1
CougarOn peut prendre une action simple pour faire un test de course pour augmenter sa vitesse, mais est-ce qu'on peut faire autant de tests qu'on a d'actions simples ou il y a une limite ?

Par exemple un PJ avec 3 phases d'ini (réflexes câblés) peut faire 6 tests de course par tour ou il est limité ? S'il fait 3 succès par test ça veut dire qu'il avancera à 25+36 = 61m dans le tour, il fait plus du double de ça vitesse de base ! Il n'y a pas de limite par rapport à cette vitesse de base ?

Merci.
11-08-2009 10:36:10#2
KokoroIL n'y a pas de limite particulière, je crois. Par contre, ça alourdit beaucoup le système de faire ça:

1 round = environ 3 secondes
quand on a 3 passes, on a donc 1 passe = 1 seconde.
Si tu te mets à courir sur la première passe et que tu fais genre 6 succès sur ton jet, ça ne semble pas hyper cohérent de se vautrer lamentablement la seconde d'après. Quelqu'un qui court ne manque pas de perdre l'équilibre/beaucoup de vitesse à chaque seconde.
11-08-2009 10:47:13#3
mogOui, mais il est pas obligé de tomber, il peut juste être arrivé à sa limite et en cas de glitch, la chute est pas obligatoire.
La déchirure musculaire est gérable dans chute, mais beaucoup de douleur...
11-08-2009 10:49:31#4
KokoroOuep, mais quand tu réussis un jet de course avec un bon nombre de succès, ça fait bizarre que l'effet ne dure qu'une seconde.
11-08-2009 10:51:14#5
Max AndersonLe livre de règles ne le précise pas, mais ça ne me semble pas très raisonnable d'autoriser un personnage à faire un test de sprint à chaque passe d'initiative... Le mouvement est calculé par Tour, prendre une action simple pour faire un sprint s'applique pour le tour, point.

On arrive déjà à des vitesses impressionnantes (même pour un norm sans chrome) : avec seulement 2 succès, le personnage fait du 29m/tour, ce qui fait presque 10m/s, autant qu'un athlète de niveau mondial... Alors si on autorise plusieurs tests par tour, on risque de voir des runners spécialisés dépasser le mur du son

Et ne me lancez même pas sur le cas du mille-pattes cybernétisé...
11-08-2009 10:56:27#6
mogNon, vu qu'il finira son mouvement qu'en fin de tour.
Il faut pas faire genre :

Première passe : Je fais 5 succès, je fais 5 mètres, puis je m'arrête...
etc...

Le mec a un mouvement pour le tour : avec chaque succès, il met 1 mètres de plus.
En début de tour, il fait 25 mètres/3 = 8 mètres environ par seconde.
Fin de la première passe : il fait 5 succès en deux tests. Donc il va faire un total de 30 mètres par tour. Il a donc déjà fait 10 mètres lors de la première passe et doit normalement faire pareil sur les deux autres passes.
Fin de la deuxième passe : il fait 4 succès en 2 tests. Il passe à un total de 34 mètres par tour, il en a déjà fait 10. Cette passe ci, il en fait 24/2, donc 12 mètres, pareil pour la suivante.
Fin de la dernière passe : 6 succès en 2 tests. Total : 40 mètres par tour : il en a déjà fait 22. Il finit en se déchirant pour faire 18 mètres.

Oui, donc l'accélération est progressive mais pas coupée.
Après c'est sur que 18 mètres en une seconde, c'est pas donné à tout le monde, peut-être chercher une limite.

Edit : Je me suis trompé
Voila la version SR4A :
Characters with the Running skill may attempt to increase the distance
they can run by spending a Simple Action and making a Running Test.
The Sprinting specialization applies to this test. Each hit adds 2 meters
to the character’s distance for that Combat Turn (Movement, p. 14.
The gamemaster may apply modifiers for various types of terrain (slippery,
rocky, and so on) and other conditions.
Characters that run for extended periods of time may suffer from
fatigue (Fatigue Damage, p. 164).


Donc selon le bouquin de base, a part des cases de stun pour la fatigue, le mec peut virtuellement aller très vite...
11-08-2009 13:55:03#7
CougarAprès la question est de savoir si le simple fait d'avoir 3 passes d'initiative explique que le PJ courre 2 fois plus vite que le recordman du 100m actuel et ses 30m/tour... Les réflexes câblés et autres permettent-ils un telle vitesse ?
11-08-2009 14:11:03#8
Likoum
Max Anderson a écrit:

Et ne me lancez même pas sur le cas du mille-pattes cybernétisé...

Mais clairement !!!

Sinon gérer le mouvement par passe d'init a clairement un intérêt : dans un round de combat le perso peut avoir d'autres raisons de s'arrêter que la fatigue ou le claquage musculaire ... typiquement une rencontre avec un projectile type 9mm ...


(argh, on peut plus mettre une petite taille de police ?)
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