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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » du narrativisme
28-08-2009 11:36:57#1
Robin des Ombresje relance le débat sur le narrativisme.

Dans un jdr classique, le joueur déclare qu'il entreprend une action, le MJ lui dit "ok fait un jet", et le résultat détermine la réussite ou l'échec de l'action entreprise.

Pour moi, le narrativisme va plutôt considérer que le joueur (PJ/MJ) décrit une action / un évènement, et il n'y a de "jet de dés" que si quelqu'un déclare être en désaccord avec ce qui a été dit. Auquel cas, le "jet de dés" peut permettre au joueur en désaccord d'apporter sa modification au récit.

Je vois deux gros avantages à un tel système :
- plus cinématique : tous les joueurs sont activement impliqués dans le déroulement du récit
- plus fluide : les jets de dés ne surviennent que lorsqu'ils sont réellement nécessaires
28-08-2009 12:07:33#2
BladeQuand bien même il a de gros avantages, je lui vois aussi des inconvénients, que je pense nécessaire de lister dans un soucis de nuance et d'équilibre (c'est mon côté neutre strict) :

- moins d'imprévus : ce que j'aime bien avec le jet pour vérifier la réussite d'une action, c'est le fait que tout peut partir dans une direction complètement différente à celle que n'importe qui autour de la table s'attend. Un système narrativiste tend à pointer vers une histoire plus attendue et consensuelle.
- potentiellement plus conflictuel : dans un système classique, le système de règles est un truc indépendant et impartial : je tente de faire une action qui n'est pas sûre de réussir, je fait un jet de dés et c'est pareil pour tout le monde. Dans un système narrativiste, c'est le MJ (ou un autre joueur) qui va dire "non, j'ai pas envie que ça se passe comme ça". Bon, des joueurs bien élevés vont bien le prendre, mais ça peut être frustrant de voir le MJ qui te dit "non, j'ai pas envie que ça se passe comme ça" et ça peut aussi être difficile pour un MJ de choisir de s'opposer par moments.
- moins 'juste'/réaliste : plus ou moins relatif au point précédent : dans un sytème classique le jet de dés est fixé en fonction de la difficulté de l'action. Dans les mêmes conditions, tout le monde aura le même jet à faire avec les mêmes modificateurs. Dans un système narrativiste, c'est l'histoire qui domine. Du coup, on peut se retrouver avec un personnage qui parfois va pouvoir sans problème faire un truc super compliqué et se retrouver une autre fois à ne plus pouvoir le faire, ou alors un autre personnage dans sa même situation aura plus de mal à le faire.

La John Blade Project s'approche un peu de ce genre de système : les jets de dés interviennent que quand j'ai (ou quand un joueur a) envie de changer un peu le déroulement des choses et les joueurs ont tendance à rajouter autant si ce n'est plus de détails et de scènes que le MJ. Cependant, ça passe parce que l'ambiance s'y prête bien, mais j'avoue que je suis pas vraiment fan de l'utilisation de systèmes narrativistes dans la plupart des jeux.
28-08-2009 12:33:14#3
DaegannJ'aime beaucoup cette façon de faire mais un autre point, c'est que dire "je fait un salto et je lui loge deux balles dans la tête", si le MJ s'oppose pas, c'est sympa mais on a pas vraiment l'impression d'avoir réussi ou d'avoir été à la limite. Alors bien sûr c'est un cas où le MJ devrait s'opposer et dire "ben là tu me fais un jet".
Mais dans un cas moins critiques, le MJ va laisser passer certaine action qui seront juste "normal" dans le récit. Et le joueur risque de moins ressentir son "moment de gloire". Tandis que faire 7 hit sur 8 dés pour un jet, on aura tendance a embellir l'action et a être content de soit. (je parle pas de ne jouer que pour lancer le plus de dés possibles)

Bref, ça dépend de l'ambiance qu'on veux donner. Typiquement si on veux beaucoup de tension et l'issue de chaque action incertaine, il faut faire des jets (que le MJ s'oppose a beaucoup d'action du PJ). Si on veux rendre les choses plus fluide ou faire en sorte qu'un perso censé être spécialiste dans un domaine ne rate pas un jet moyen sous prétexte d'un jet pourri (qui arrive vite dans certain jeux) alors on laisse couler.

Au final, plus j'y pense et plus j'adhère à l'idée. Parce que finalement le MJ peut doser comme il souhaite : passer des phases de jet qui l'emmerde et reprendre les jets dès qu'il veux ajouter de la tension (et du coup ces moments là seront peut-être d'autant plus tendu).

Faudra que je test quand je rejouerais ^^;;

- Daegann -
28-08-2009 13:12:55#4
NickyMoi j'aime pas dire "moi je" sur les fils, ça fait un peu égocentrique, mais bon là j'ai quelque chose à dire : Moi je.

Moi j'aurais tendance à mêler système "classique" avec narrativisme.
Le système classique permet de déterminer ce que le personnage sait faire ou ses faiblesses, et le côté narrativiste permet au joueur de provoquer des coincidences, de faire des trucs difficiles à gérer avec juste le système classique (dans les histoires, les personnages jouent autant de chance que de compétence : vrai qu'un JDR devrait gérer cela).

Le moi-je intervient pour dire que le système de JDR sur lequel je travaille est comme ça : d'un côté, des stats tout à fait normales, mais simples, et de l'autres, l'équivalent de points de narration en nombre assez limités. Les joueurs peuvent les utiliser en conjonction avec des pouvoirs spécifiques (coût faible), des domaines génériques (coût moyen), ou en pur libre (coût élevé).
Les "pouvoirs/domaines" dépendent du paradigme du jeu de rôle : ça peut être des capacités surnaturelles, mais ça peut être aussi des traits qui s'appliquent à un élément tout à fait normal, ou en tout cas qui ne paraît pas anormal. Comme tout simplement de la chance de cocu dans tel ou tel domaine (argent, amour, travail XD).

Là où ça se complique (et ptêt trop, j'y travaille mais j'hésite), mes points de narration sont subdivisés en 5 niveaux d'échelle, genre point de Rumeur / Conte / Légende / Saga / Mythe
Où un point de Rumeur permet de provoquer des effets mineurs ("Son lacet casse") alors que les points de Mythes sont réservés à des événements qui bouleversent une grande échelle ("Et là, y a un tremblement de terre !").

Et pour récupérer des points, les personnages doivent créer des événements de cette échelle eux-même, ce qui "construit leur légende". Mais pour créer ces événements, il faut souvent dépenser des points de conte de plus petite échelle pour provoquer une situation fertile, une sorte de mise de départ. (Pour qu'on y perde pas de temps, c'est mieux si le MJ prévoit donc des petits story hooks rien que pour builder ces points en cours de partie).

Au final, je pense que ça rejoint assez ton idée de système de narration, même s'il est moins généraliste (car ensuite peut être trop flou, trop libre, pour les joueurs qui vont pas avoir le plaisir de jouer un personnage en soit, mais plutôt l'incarnation d'une succession d'événements, non ?).
28-08-2009 14:14:02#5
Robin des OmbresTout d'abord, merci pour vos réactions.

@Blade

moins d'imprévus : un système narrativiste peut tout à fait introduire une composante aléatoire dans le conflit narratif - auquel cas, la modification du récit n'est pas acquise, et je ne vois pas en quoi il y a moins d'imprévus qu'avec un système "normal". Il peut y avoir moins d'imprévu si le système de résolution de conflit permet à un joueur de mettre le paquet pour imposer sa version du récit - mais ca, c'est pas très différent de l'usage de l'EDGE à Shadow ...

potentiellement plus conflictuel : de base, un système de jeu n'est jamais impartial, vu que c'est le MJ qui estime la difficulté d'une action et la nécessité de jeter les dés. Shadowrun, avec ses brouettes de modificateurs et de règles compliquées pour calculer une difficulté "impartiale" est plus l'exception que la règle. Et même dans ce cas, les règles de SR4 suggèrent au MJ de faire les modificateurs à vue de nez. Après, il y a effectivement un risque d'acharnement du MJ sur un joueur et la frustration qui s'en suit - mais est-ce si différent d'un jeu normal ?

moins juste/réaliste : selon moi la quête du réalisme dans le JDR n'a pas de sens. Là effectivement, c'est l'histoire qui domine. Encore une fois, si le système de résolution utilise des principes de "points de narration" etc, un personnage n'aura pas le même potentiel en fonction de son "potentiel narratif". Mais en contrepartie, ca veut aussi dire qu'un personnage surpuissant / un joueur imposant aura moins tendance à accaparer le jeu, ce qui est peut être pas si mal ...

@Daegann

Effectivement, il y a le facteur "A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire". C'est quelque chose que le MJ doit savoir doser. Et pour ça, je pense qu'il doit régulièrement intervenir dans le récit des PJs pour ajouter quelques grains de sables. Et pour ça, il faut que le système de résolution soit très léger et rapide, que ca n'interrompe pas trop le jeu. Cela dit, il n'est pas rare de retrouver un problème similaire dans les systèmes traditionnels (c'est mon cas quand je maitrise SR, je pense).

@Nicky

Ya pleins de choses intéressantes dans ce que tu dis. Selon toi, le narrativisme porte sur la capacité du PJ à influencer le récit autrement que par les capacités de son personnage ... c'est intéressant. Ca me rappelle l'usage des points d'héroisme à 7th sea, qui te permettent de faire des trucs du genre "je rentre dans l'auberge, et tout le monde me connait ou a entendu parler de moi". En tout cas, j'aime bien ton concept de gradation dans les points de narration.
28-08-2009 15:06:52#6
Blade
Robin des Ombres a écrit:

moins d'imprévus : un système narrativiste peut tout à fait introduire une composante aléatoire dans le conflit narratif - auquel cas, la modification du récit n'est pas acquise, et je ne vois pas en quoi il y a moins d'imprévus qu'avec un système "normal". Il peut y avoir moins d'imprévu si le système de résolution de conflit permet à un joueur de mettre le paquet pour imposer sa version du récit - mais ca, c'est pas très différent de l'usage de l'EDGE à Shadow ...

Disons que, par expérience, j'ai eu l'impression que les systèmes narrativistes avaient tendance à faire aller l'histoire dans le sens que tout le monde attendait, en suivant les habitudes scénaristiques (notamment cinématographiques) là où un échec inattendu (ou une réussite aussi exceptionnelle qu'inattendue) entrainent parfois l'histoire sur un chemin complètement différent de ce que tout le monde autour de la table s'attend.

potentiellement plus conflictuel : de base, un système de jeu n'est jamais impartial, vu que c'est le MJ qui estime la difficulté d'une action et la nécessité de jeter les dés. Shadowrun, avec ses brouettes de modificateurs et de règles compliquées pour calculer une difficulté "impartiale" est plus l'exception que la règle. Et même dans ce cas, les règles de SR4 suggèrent au MJ de faire les modificateurs à vue de nez. Après, il y a effectivement un risque d'acharnement du MJ sur un joueur et la frustration qui s'en suit - mais est-ce si différent d'un jeu normal ?

Peut-être bien oui, en fait dans un jeu plus classique, le MJ peut se cacher derrière les règles.

moins juste/réaliste : selon moi la quête du réalisme dans le JDR n'a pas de sens. Là effectivement, c'est l'histoire qui domine. Encore une fois, si le système de résolution utilise des principes de "points de narration" etc, un personnage n'aura pas le même potentiel en fonction de son "potentiel narratif". Mais en contrepartie, ca veut aussi dire qu'un personnage surpuissant / un joueur imposant aura moins tendance à accaparer le jeu, ce qui est peut être pas si mal ...

Là c'est une question de goût... et j'avoue qu'en JdR je m'amuse beaucoup plus avec des histoires "vraies" qu'avec des histoires romancées (quand bien même ça m'empêche pas de m'éclater avec des trucs complètement irréalistes et artificielles de temps en temps).
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