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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » [Profil de brute de mers du Sud] Pirates!
10-10-2009 14:04:25#1
Renard FouJe profite de la bonne volontée de mon ordi qui accèpte à nouveau de reconnaitre mon disque dur pour poster les profils suivants. Dans le même ordre d'idée que le projet "armée aztlanne", actuellement un peu en stand by pour cause d'anglophobie caractérisée de ma part, ce sont des brutes génériques destiné à donner des références aux MJ. Cette serie cî est plus orientées "Pacifique sud" mais la plupart des profils devrais pouvoir être exploité hors zone.

Tout ce fatra est destiné au Cybi. Je suis preneur de tout commentaire, idée, potentielle modification et correction d'ortographe en vue de les améliorer avant de les transmetres à Sly.

Une dernière chose: Mon anglais déplorable ne m'as pas permis de traduire certaines noms d'équipement repris dans le profil. Je cherche donc les noms français correspondant. A vot' Bon coeur!
10-10-2009 14:06:32#2
Renard FouPirates du pacifique (infanterie/navale)

*Les mers d’asie du sud Est et du pacifique sont au croisement de nombreux trajets commerciaux et d’une guerre commerciale féroce entre le PPG (Pacific Prosperity Group) et les Japanacorps. Les Tankers et les lourds portes container sont de plus en plus automatisé et il est facile à un petit groupe d’homme déterminé de les arraisonner. C’est ainsi qu’on as pu voir les actes de pirateries se multiplier. La lutte menée contre les pirates par les flottes gouvernementales et corporatistes est condamné à l’échec par les corpos elles même qui se servent des pirates pour tenter de prendre l’ascendant sur leur concurrence. Les pirates sont très variés, des Wakô japonais aux paysans chinois dépossédé en passant par les occasionnels mêlant contrebande et piraterie et les pirates au long cours à l’ancienne. La plupart des équipages qui survivent ont des accords avec des corporations ou des mafias et pratiquent aussi le mercenariat et la contrebande. Certain sont même de véritable shadowruner des mers.*
10-10-2009 14:07:55#3
Renard FouPirates au long cours :

*Ces pirates sont parmi les plus dangereux ou plutôt parmi les plus efficaces. Ils se déplaces sur des navires rapides ma solides capable d’affronter la haute mers, modifié pour la vitesse et opèrent dans tout le pacifique. Leurs équipages se composent en général d’une douzaine à une trentaine d’hommes relativement bien armé. Ils attaquent les navires marchants isolé naviguant en haute mers et disposent généralement de contact à terre qui les renseignent sur les routes maritimes. Ils évitent en temps normal les proies défendues mais sont les plus prisé comme mercenaires car mieux entraîné et plus « professionnel » que les autres pirates .*

Con Agi Réa For Cha Int
3 4 4 4 2 3
Log Vol Ess Init PI MC
3 3 6 6 1 10

*Les pirates au long cours qui embarquent sont généralement trié sur le volet par le capitaine et s’endurcissent très vite.. On trouve tout de même fréquemment des individus plus faible en apprentissage*

Compétences : Armes à feu (GC) 3 Escalade 3, natation 2 Infiltration 2 combat de mêlée (GC) 3 Esquive 2 Perception 2 Explosif 1, arme de jet 1 Véhicules aquatique 1 + Navigation 1 OU Mécanique Nautique 1

Les pirates au long cours se familiarisent rapidement avec les armes à feu qui sont leur principal argument pour pousser à la rédition les équipages des proies. Ils savent bien entendu nager à de rare exceptions près et ont une affinité avec les engins marins.

Ware : Lancez un dé : 1 ; 2 rien; 3 yeux cyber avec vision nocturne, smartgun et adaptation smartlink de l’arme, 4 Substitut musculaire (1), 5 avant bras cyber blindage 1 avec lames rétractile, 6 réflexes câblé (1)

*Les pirates au long cours achètent eux même leur cyberware qui dépend donc beaucoup de la richesse de l’équipage et des individus qui le compose. Ce qui peuvent se le permettre ont en général un faible pour les implants apparents.*

Armement :
FN-Har ou équivalent volé avec visée laser et système gas vent 2 et bandoulière, avec 35 balles normales.
OU
AK97 avec visée laser et lunette de visée avec vision nocturne et bandoulière ainsi que 38 balles normales
OU
Colt M23 avec Système gas vent 3, bandoulière et 40 balles normales.
OU
Mossberg AM CMDT avec 10 munitions fléchettes et bandoulière.

L’équipement se complète par un pistolet léger ou lourd, souvent un berreta 101T, un colt america ou un ares predator chargé de balles normales une grenade fumigène ou à fragmentation et un Couteau.

*Les pirates au long court privilégient les fusils d’assaut, propre à inspirer la crainte aux équipages civils et à venir à bout rapidement d’éventuels gardes de sécurité. Ils portent tous des bandoulières pour faciliter l’escalade des bâtiments cibles.*

Armures :
Environs un homme sur 2 porte un gilet pare balle.
(Armure 6/4)

*Les pirates trouvent généralement les armures trop encombrantes et trop coûteuse et préfèrent économiser pour un implant, un flingue ou simplement dépenser leur argent en alcool et en filles en espérant toujours tirer les premiers.*

Reste de l’équipement :
Comlink (équivalent Renraku Sensei avec Renraku Ichi) Rep 2 Sin 4 Firwall 2 Syst 2
Un ou deux chargeur de fusil d’assaut remplis de balles normales ou un de Mossberg remplis de balle flechettes.

A part leurs comlinks et quelques chargeurs, les pirates ne portent pas grand chose sur eux qui puisse les gêner.

Statistiques :
Karma dépensé (pour un individu possèdent 3 dans les attributs physique et 2 dans les attributs mentaux à l’engagement) : 186
Compétence : 6(GC) 15 compétence individuelle.
Coût de l’équipement : entre 2994 et 14890Y (dont de 174 à 295Y de consommables)



Autres races :
Les pirates en général sont peu pragmatique et peu regardant sur le métatype des recrues. S’il arrive de voir des équipages raciaux, la plupart du temps on rencontre de tout à bord.
Appliquez les Bonus standards de métatype au profil principal. Les Ork sont souvent des leader et accèdent facilement au meilleur équipement.

Spécialistes :
Les équipages pirates au long cours disposent toujours de quelques spécialistes et chefs qui s’occupent de faire tourner la boutique.

Hacker : Réponse 4, Signal 4 Firewall 2,
Electronique (GC) 3, Hacking 3, guerre électronique 3
Tout programme indice 3 pour les communs et 2 pour les programmes de hacking.
*Les pirates au long cours ont toujours un hacker dans l’équipage. Ce dernier à pour tache principale de surveiller les communications de la cible voire de tenter un hacking à la volée pour l’immobiliser si les chose se corses. Dans les équipage les plus professionnels, il s’occupe aussi d’effacer les traces matricielles des abordages et d’intoxiquer les senseurs de la cible ou d’éventuels poursuivants. Sinon, leur quotidiens tourne surtout autours de l’entretient du réseaux matriciel et de l’électronique de bord. Néanmoins les Hackers sont souvent moins compétant dans les taches physique que les autres pirates.*

Mécanicien : Kit de mécanique nautique Mécanique nautique 3
Moins 1 à tout les autres compétences
*Encore un type qui participe rarement aux abordages. Le mécano, c’est le gars qui vous empêche de rester en rade au milieu de l’océan. Ca se respecte..*

Toubib : Médipac indice 3 Premier secours 3, Médecine 2
Moins 1 à tout les autres compétences
*Quelques équipages ont la chance de compter un médecin dans leur rang. C’est rare, mais certain praticiens on toute les raisons de se faire oublier à terre et s’embarquent sur des navires pirates. Leurs précieux talents les dispenses de la plupart des tâches du bord.*

Artilleur : Armes de véhicules 3, Datajack, Armurerie 1
*Sur les navires pirates qui ont la chance de disposer d’une tourelle ou d’une arme lourde intégré au bâtiment, il y’as toujours un artilleur et son apprenti (arme de véhicule 1) pour s’assurer que l’engin est fonctionnel. Dans cas d’un navire particulièrement imposant il y’as toujours un artilleur par pièce.*

Sabordeur : Explosif 2 (spé Sabordage)
*Les sabordeurs sont indispensable à un navire pirate. En effet, une fois le navire cible capturé, il est bien plus simple de demander une rançon directement à son armateur (ou à l’assureur de celui ci) plutôt que de tenter de repartir avec la marchandise. *

Pilote : Véhicule aquatique 4, Navigation 4
*Les pilotes ne sont pas des bleu bites. Il savent comment amener un navire à bon port et éviter les patrouilles navales et autres récifs.*

Surprise
En dehors des officiers et spécialiste un équipage pirate recelle parfois des surprises, qui sont cumulable avec les spécialitée les officiers et entre elle.

La Brute : For +2 Constit +2
*Le bon vieux « balaise de l’équipage » déjà pénible en temps normal, alors imaginez, parfois, c ‘est un troll. …*:

Pistolero : Pistolet 5
Remplace le fusil d’assaut par un second Ares Predator et le trait ambidextre.
Lancez 2 fois sur le tableau du Ware En cas de double, conservez le résultat et relancez 2fois le dé.
*Il n’est pas rare qu’un équipage de pirates compte un vrai spécialiste des armes à feu. Ils donnent à l’équipage un impact certain en combat et se considèrent généralement comme au dessus du lot. Certain sont de véritable StreeSam des mers. …*

Moucheur : Arme à feu (GC) 4
*Les moucheurs sont les tireurs d’élite de l’équipage. Dans les temps anciens ils se tenait sur les mats et avait pour charge d’abattre les officiers. De nos jours, les officiers sont abritée dans la passerelle et les abordages sanglants ne sont pas la norme, mais un tireur d’élite est un avantage apprécié quand les chosent viennent à s’envenimer.. *

Le transhumaniste :
En plus du ware standar, le transhumaniste lance deux fois sur son propre tableau :
1 (Bras cyber avec agi +2 For +1 et blindage 2)
2 (Synthécarde indice 1)
3 (Osature renforcée plastique.)
4 (armure dermale indice 2)
5 (réservoir d’air interne)
6 Modification esthétique
En cas de double, conservez le résultat et relancez 2fois le dé.
*Parfois lorsqu’on rencontre un équipage pirate, on tombe sur le malade du coin qui claque à chaque escale tout ses nuyens dans du ware. Prudence. *


Officiers
Comme tout groupe de combattant, un équipage pirate dispose d’une chaîne de commandement. Les origines de ces officiers sont très diverses et beaucoup ont des antécédent para militaire. Les grades d’officiers sont cumulable avec ceux de spécialiste.

Grande Gueule : Charisme 3
*Chez les pirates, l’officier de base ne porte pas de titre. C’est simplement un gars qui sais se faire entendre et qu’une partie de l’équipage écoute. C’est souvent la prochaine génération d’officier, ou de mutin. Beaucoup de spécialiste sont aussi des grandes gueules.*

Bosco: Charisme 3, Leadership 2
*Le Bosco à en charge l’équipage. Il sait gueuler et se faire respecter.*

Second: Charisme 3, Leadership 3 Négociation 2 Stratégie 2
*Le commandant en second, comme son nom l’indique, seconde le capitaine..*

Capitaine: Charisme 4, Influence(GC)3 Stratégie 3
Lunettes de RA avec interface visuelle, vision nocturne et smartlink.
Lancez 2 fois sur le tableau du cyberware, en cas de double, conservez le résultat et relancez deux dé . (si le capitaine est aussi pistolero, lancez que 4 dé, C’est sale, mais le pit’aine est peut être en plus tranhumaniste.)
*Ces caractéristiques de capitaine sont donné comme référence minimale. N’hésitez pas à faire un petit effort d’imagination pour en faire un type inoubliable.

Tactiques et pratiques :
Les pirates au long cours sont habitué à opérer en haute mers. Grâce à des réseaux à terre, ils se renseigne sur les navires en partances et sélectionnes leurs proies selon le niveau de dangerosités. Il ne s’attaquent à un cible défendue que s’il pense que le jeu en vaut vraiment la chandelle et se rabattent en temps normal sur des navires commerciaux qu’ils peuvent rançonner tel les tankers et les portes container. Il leur arrive aussi de s’en prendre à des Yacht privée qui font l’erreur de circuler sans ou avec peu de protection.

Professionnalisme 2

Variantes :

Certains équipages de pirates utilisent des masques à Gaz et de grenades neurostun à outrance, mais il sont rare.

Les équipages sont très varié et vous pouvez sans crainte y introduire à peut près n’importe quoi. Ceci n’est qu’un équipage type.



Lieux fréquenté : Les océans trop vaste pour être efficacement surveillés

Taches habituelles : Abordage !



Pirates au long cours :

*Ces pirates sont parmi les plus dangereux ou plutôt parmi les plus efficaces. Ils se déplaces sur des navires rapides ma solides capable d’affronter la haute mers, modifié pour la vitesse et opèrent dans tout le pacifique. Leurs équipages se composent en général d’une douzaine à une trentaine d’hommes relativement bien armé. Ils attaquent les navires marchants isolé naviguant en haute mers et disposent généralement de contact à terre qui les renseignent sur les routes maritimes. Ils évitent en temps normal les proies défendues mais sont les plus prisé comme mercenaires car mieux entraîné et plus « professionnel » que les autres pirates .*

Con Agi Réa For Cha Int
3 4 4 4 2 3
Log Vol Ess Init PI MC
3 3 6 6 1 10

*Les pirates au long cours qui embarquent sont généralement trié sur le volet par le capitaine et s’endurcissent très vite.. On trouve tout de même fréquemment des individus plus faible en apprentissage*

Compétences : Armes à feu (GC) 3 Escalade 3, natation 2 Infiltration 2 combat de mêlée (GC) 3 Esquive 2 Perception 2 Explosif 1 Véhicules aquatique 1 + Navigation 1 OU Mécanique Nautique 1

Les pirates au long cours se familiarisent rapidement avec les armes à feu qui sont leur principal argument pour pousser à la rédition les équipages des proies. Ils savent bien entendu nager à de rare exceptions près et ont une affinité avec les engins marins.

Ware : Lancez un dé : 1 ; 2 rien; 3 yeux cyber avec vision nocturne, smartgun et adaptation smartlink de l’arme, 4 Substitut musculaire (1), 5 avant bras cyber blindage 1 avec lames rétractile, 6 réflexes câblé (1)

*Les pirates au long cours achètent eux même leur cyberware qui dépend donc beaucoup de la richesse de l’équipage et des individus qui le compose. Ce qui peuvent se le permettre ont en général un faible pour les implants apparents.*

Armement :
FN-Har ou équivalent volé avec visée laser et système gas vent 2 et bandoulière, avec 35 balles normales.
OU
AK97 avec visée laser et lunette de visée avec vision nocturne et bandoulière ainsi que 38 balles normales
OU
Colt M23 avec Système gas vent 3, bandoulière et 40 balles normales.
OU
Mossberg AM CMDT avec 10 munitions fléchettes et bandoulière.

L’équipement se complète par un pistolet léger ou lourd, souvent un berreta 101T, un colt america ou un ares predator chargé de balles normales et un Couteau.

*Les pirates au long court privilégient les fusils d’assaut, propre à inspirer la crainte aux équipages civils et à venir à bout rapidement d’éventuels gardes de sécurité. Ils portent tous des bandoulières pour faciliter l’escalade des bâtiments cibles.*

Armures :
Environs un homme sur 2 porte un gilet pare balle.
(Armure 6/4)

*Les pirates trouvent généralement les armures trop encombrantes et trop coûteuse et préfèrent économiser pour un implant, un flingue ou simplement dépenser leur argent en alcool et en filles en espérant toujours tirer les premiers.*

Reste de l’équipement :
Comlink (équivalent Renraku Sensei avec Renraku Ichi) Rep 2 Sin 4 Firwall 2 Syst 2
Un ou deux chargeur de fusil d’assaut remplis de balles normales ou un de Mossberg remplis de balle flechettes.

A part leurs comlinks et quelques chargeurs, les pirates ne portent pas grand chose sur eux qui puisse les gêner.

Statistiques :
Karma dépensé (pour un individu possèdent 3 dans les attributs physique et 2 dans les attributs mentaux à l’engagement) : 182
Compétence : 6(GC) 14 compétence individuelle.
Coût de l’équipement : entre 2964 et 14860Y (dont de 174 à 265Y de consommables)



Autres races :
Les pirates en général sont peu pragmatique et peu regardant sur le métatype des recrues. S’il arrive de voir des équipages raciaux, la plupart du temps on rencontre de tout à bord.
Appliquez les Bonus standards de métatype au profil principal. Les Ork sont souvent des leader et accèdent facilement au meilleur équipement.

Spécialistes :
Les équipages pirates au long cours disposent toujours de quelques spécialistes et chefs qui s’occupent de faire tourner la boutique.

Hacker : Réponse 4, Signal 4 Firewall 2,
Electronique (GC) 3, Hacking 3, guerre électronique 3
Tout programme indice 3 pour les communs et 2 pour les programmes de hacking.
*Les pirates au long cours ont toujours un hacker dans l’équipage. Ce dernier à pour tache principale de surveiller les communications de la cible voire de tenter un hacking à la volée pour l’immobiliser si les chose se corses. Dans les équipage les plus professionnels, il s’occupe aussi d’effacer les traces matricielles des abordages et d’intoxiquer les senseurs de la cible ou d’éventuels poursuivants. Sinon, leur quotidiens tourne surtout autours de l’entretient du réseaux matriciel et de l’électronique de bord. Néanmoins les Hackers sont souvent moins compétant dans les taches physique que les autres pirates.*

Mécanicien : Kit de mécanique nautique Mécanique nautique 3
Moins 1 à tout les autres compétences
*Encore un type qui participe rarement aux abordages. Le mécano, c’est le gars qui vous empêche de rester en rade au milieu de l’océan. Ca se respecte..*

Toubib : Médipac indice 3 Premier secours 3, Médecine 2
Moins 1 à tout les autres compétences
*Quelques équipages ont la chance de compter un médecin dans leur rang. C’est rare, mais certain praticiens on toute les raisons de se faire oublier à terre et s’embarquent sur des navires pirates. Leurs précieux talents les dispenses de la plupart des tâches du bord.*

Artilleur : Armes de véhicules 3, Datajack, Armurerie 1
*Sur les navires pirates qui ont la chance de disposer d’une tourelle ou d’une arme lourde intégré au bâtiment, il y’as toujours un artilleur et son apprenti (arme de véhicule 1) pour s’assurer que l’engin est fonctionnel. Dans cas d’un navire particulièrement imposant il y’as toujours un artilleur par pièce.*

Sabordeur : Explosif 2 (spé Sabordage)
*Les sabordeurs sont indispensable à un navire pirate. En effet, une fois le navire cible capturé, il est bien plus simple de demander une rançon directement à son armateur (ou à l’assureur de celui ci) plutôt que de tenter de repartir avec la marchandise. *

Pilote : Véhicule aquatique 4, Navigation 4
*Les pilotes ne sont pas des bleu bites. Il savent comment amener un navire à bon port et éviter les patrouilles navales et autres récifs.*

Grenadier : Arme de jet 2, 3 grenades à fragmentations, 2 grenades flash bang.
*Certains membres d’équipages apprennent à se servir de grenades. Elle ne servent la plupart du temps qu’as attaquer un cible défendue, ce qui n’est pas dans l’habitude des pirates. Cela explique pourquoi cette spécialité est plutôt rare. Néanmoins les pirates au long cours sont amené à travailler pour des gens qui veulent prendre des cibles protégées…*

Surprise
En dehors des officiers et spécialiste un équipage pirate recelle parfois des surprises, qui sont cumulable avec les spécialitée les officiers et entre elle.

La Brute : For +2 Constit +2
*Le bon vieux « balaise de l’équipage » déjà pénible en temps normal, alors imaginez, parfois, c ‘est un troll. …*:

Pistolero : Pistolet 5
Remplace le fusil d’assaut par un second Ares Predator et le trait ambidextre.
Lancez 2 fois sur le tableau du Ware En cas de double, conservez le résultat et relancez 2fois le dé.
*Il n’est pas rare qu’un équipage de pirates compte un vrai spécialiste des armes à feu. Ils donnent à l’équipage un impact certain en combat et se considèrent généralement comme au dessus du lot. Certain sont de véritable StreeSam des mers. …*

Moucheur : Arme à feu (GC) 4
*Les moucheurs sont les tireurs d’élite de l’équipage. Dans les temps anciens ils se tenait sur les mats et avait pour charge d’abattre les officiers. De nos jours, les officiers sont abritée dans la passerelle et les abordages sanglants ne sont pas la norme, mais un tireur d’élite est un avantage apprécié quand les chosent viennent à s’envenimer.. *

Le transhumaniste :
En plus du ware standar, le transhumaniste lance deux fois sur son propre tableau :
1 (Bras cyber avec agi +2 For +1 et blindage 2)
2 (Synthécarde indice 1)
3 (Osature renforcée plastique.)
4 (armure dermale indice 2)
5 (réservoir d’air interne)
6 Modification esthétique
En cas de double, conservez le résultat et relancez 2fois le dé.
*Parfois lorsqu’on rencontre un équipage pirate, on tombe sur le malade du coin qui claque à chaque escale tout ses nuyens dans du ware. Prudence. *


Officiers
Comme tout groupe de combattant, un équipage pirate dispose d’une chaîne de commandement. Les origines de ces officiers sont très diverses et beaucoup ont des antécédent para militaire. Les grades d’officiers sont cumulable avec ceux de spécialiste.

Grande Gueule : Charisme 3
*Chez les pirates, l’officier de base ne porte pas de titre. C’est simplement un gars qui sais se faire entendre et qu’une partie de l’équipage écoute. C’est souvent la prochaine génération d’officier, ou de mutin. Beaucoup de spécialiste sont aussi des grandes gueules.*

Bosco: Charisme 3, Leadership 2
*Le Bosco à en charge l’équipage. Il sait gueuler et se faire respecter.*

Second: Charisme 3, Leadership 3 Négociation 2 Stratégie 2
*Le commandant en second, comme son nom l’indique, seconde le capitaine..*

Capitaine: Charisme 4, Influence(GC)3 Stratégie 3
Lunettes de RA avec interface visuelle, vision nocturne et smartlink.
Lancez 2 fois sur le tableau du cyberware, en cas de double, conservez le résultat et relancez deux dé . (si le capitaine est aussi pistolero, lancez que 4 dé, C’est sale, mais le pit’aine est peut être en plus tranhumaniste.)
*Ces caractéristiques de capitaine sont donné comme référence minimale. N’hésitez pas à faire un petit effort d’imagination pour en faire un type inoubliable.

Tactiques et pratiques :
Les pirates au long cours sont habitué à opérer en haute mers. Grâce à des réseaux à terre, ils se renseigne sur les navires en partances et sélectionnes leurs proies selon le niveau de dangerosités. Il ne s’attaquent à un cible défendue que s’il pense que le jeu en vaut vraiment la chandelle et se rabattent en temps normal sur des navires commerciaux qu’ils peuvent rançonner tel les tankers et les portes container. Il leur arrive aussi de s’en prendre à des Yacht privée qui font l’erreur de circuler sans ou avec peu de protection.

Si la cible est au mouillage, il attendent la nuit pour se rapprocher avec des embarcations légères et s’infiltrer à bord avant de tirer violament l’équipage du lit.
Si la cible est entrain de naviguer, il lui couperons la route avec leur navire et la forcerons à couper ses moteurs par des tirs de somations puis se lancerons à l’abordage.

Lors d’un abordage, pour un navire plus gros que le leur, les pirates utilisent généralement des grappins pour accrocher des échelles de corde au navire ennemi et l’escalader. Si la cible fait mine de se défendre, les pirates resté à bord ouvrirons un tir de couverture nourris pour permetre à leurs camarades de monter. Une fois en haut et sans s’exposez ceux ci lancerons leurs grenades sur le pont de la cible avant de se lancer à l’assaut.

Face à un navire plus bas que le leur, les pirates se contenterons généralement de profiter de la hauteur de leur propre pont pour menacer l’ équipage victime en contre bas avec leurs armes à feu.

A terre, les pirates ont tendance à se séparer en petit groupe pour tenter de prendre l’ennemi entre plusieurs feu et rompent rapidement le combat en cas d’engagement frontal, à moins que l’ennemi ne soit clairement inférieur.

Professionnalisme 3 à terre, 4 en mers

Variantes :

Certains équipages de pirates utilisent des masques à Gaz et de grenades neurostun à outrance, mais il sont rare.

Rien n’empeche un équipage pirate au long cours de posséder des drones. Les rotors drones équipé d’arme automatique sont les plus prisé.

Les équipages sont très varié et vous pouvez sans crainte y introduire à peut près n’importe quoi. Ceci n’est qu’un équipage type.



Lieux fréquenté : Les océans trop vaste pour être efficacement surveillés

Taches habituelles : Aborder, Rançonner, et boire de l'alcool de mauvaise qualitée.

Note de MJ: Se méfier des Gaulois.
10-10-2009 22:26:54#4
S-S-PMy two nuyens :
-Je passerai l'Intuition et la Logique du pirate de base à 2.
-Ca manque de datajack.
-Je rajouterai des lances-grappins et des gants geckos à outrance.
-Je mettrai plus d'armes de contact (au moins le couteau de survie). Pourquoi pas un spécialiste "Pirate à l'ancienne" ou "Fou dangereux" avec deux sabres/cyberlames ?
-Peut être utilisation de drogue de combat pour certains équipages ?
-Idée ridicule : une catapulte à nain, ou un troll lançant des nains pour faciliter l'abordage.

Et quid du bateau en lui même ?
10-10-2009 23:45:47#5
Renard FouJe vais essaye de répondre à tout ça:

"S-S-P" a écrit:

-Je passerai l'Intuition et la Logique du pirate de base à 2."

Pourquoi?

"S-S-P" a écrit:

-Ca manque de datajack.

J'ai pas jugé spécialement utile de les rajouter... Il peut y'en avoir sur pas mal de pirate, mais ce n'est pas très inérant à la condition de pirate.

"S-S-P" a écrit:

-Je mettrai plus d'armes de contact (au moins le couteau de survie). Pourquoi pas un spécialiste "Pirate à l'ancienne" ou "Fou dangereux" avec deux sabres/cyberlames ?
.

Le fou dangeureux, pourquoi pas, dans la même veine que le pistolero. Les couteaux, ils en ont déja tous.

Après plus d'arme de contact je ne vois pas pourquoi. Ce sont des "Pro", pas des fou furieux. Il est plus facile de tenir en respect un mec avec un flingue qu'avec un couteau et ce dernier suffit amplement à égorger une sentinelle qui ne s'y attend pas. Charger à l'arme blanche est courir beaucoups de risque pour pas grand chose à moins d'être très doué.

J'ai derière la tête un concept de pirate un peu plus "low cost" qui eux auront à foisons de machettes et autres saletées, mais pour le coup, ça sera faute d'avoir mieux.

"S-S-P" a écrit:

-Je rajouterai des lances-grappins et des gants geckos à outrance.

Les gekos, faut voir les tarifs j'y avait pas pensé mais c'est pas con. Les lances grappins c'est un oublis de ma part. Je les ai d'ailler évoqué dans la partie "tactique". Bien vu.

"S-S-P" a écrit:

-Peut être utilisation de drogue de combat pour certains équipages ?

J'y ai songé mais un point m'emerde. Les différentes drogues de combat "efficace" (+1passe d'init) entrainent toute une paranoïa plus ou moins importante qui me semble peu compatible avec un abordage en douceur suivit d'une prise d'otage, ce qui constitut le pain quotidien de nos pirates. Qu'en pensez vous?


"S-S-P" a écrit:

-Idée ridicule : une catapulte à nain, ou un troll lançant des nains pour faciliter l'abordage

C'est complêtement débile mais rigolo. Je laisse à l'entière responsabilitée des MJ ce genre de truc ^^

Quand au navire, j'ai surtout prévus de m'intérresser aux métahumains dans ces profils, mais c'est vrai que une paire de profil de navire pourraient être sympa. je verrais si j'ai le temps et la motiv', à moins que quelqu'un veuille s'en charger...
11-10-2009 03:22:21#6
DelarnCa manque d'un oumpf ! Des Troll, Des Ork, des nains, des MAGES et CHAMAN requin et autre totem de l'océan. Je suis d'accord avec les armes de combat raprocher, et les drogue qui rendent paranoiaque c'est ce qui fait des pirates des imprévisibles. A moins qu'on parle de Flibustier a la solde de gouvernements ... non les pirates sont des brutes sanguinaire imprévisible et surtout paranoiaque ! Un Thrall master (shaman vodou qui fait des zombie) ca serais tres bien non ?
11-10-2009 09:20:26#7
DahrkenAttention avec les gants Geckos : ils ne fonctionnent pas sur les surfaces MOUILLEES. Donc pour escalader une coque de bateau c'est pas vraiment le top.
11-10-2009 10:13:22#8
GenoSicKEn fait, ça a changer en sr4. Plus de problèmes avec la flotte.
11-10-2009 10:41:08#9
DahrkenDans leur description SR4A en VO c'est marqué "Theses gloves are useless when wet", donc ça me paraît quand même mal barré...
11-10-2009 11:14:53#10
GenoSicKAh oui tiens, autant pour moi... D'où j'ai tirer cette idée... ?
11-10-2009 12:33:12#11
BladeJe crois que c'est la version cyberware qui n'a pas de soucis avec l'eau.
11-10-2009 13:21:23#12
manuCe qui parait bizarre vu qu'ils fonctionnent exactement sur le même prinicpe. Donc à mon avis à moins qu'ils ne précisent explicitement que la version cyber fonctionne sur le mouillé je considère qu'ils sont logés à la même enseigne (Et même dans ce cas j'aurais des gros doutes)
11-10-2009 14:41:29#13
Blade
"Augmentation VF, p66" a écrit:

Mains de Gecko : [...] Les liquides couvrant ces surfaces ne diminuent pas la prise et le personnage peut escalader un mur de verre avec autant de facilité qu'il soit sec ou humide. [...] Les solvants et l'eau n'ont aucun effet sur l'efficacité des mains de gecko et n'aident pas non plus à en retirer les objets qui s'y collent.
11-10-2009 17:05:53#14
S-S-P
"S-S-P" a écrit:

-Je passerai l'Intuition et la Logique du pirate de base à 2."

Renard Fou a écrit:

Pourquoi?

Parce que c'est des pirates des mers du sud, c'est des brutes...

Renard Fou a écrit:

Les couteaux, ils en ont déja tous.

Le couteau de survie est plus gros...

Renard Fou a écrit:

Après plus d'arme de contact je ne vois pas pourquoi. Ce sont des "Pro", pas des fou furieux. Il est plus facile de tenir en respect un mec avec un flingue qu'avec un couteau et ce dernier suffit amplement à égorger une sentinelle qui ne s'y attend pas.

Tout à fait d'accord. Je voulais jouer avec l'aspect romanesque du pirate : torse nu avec un bandana, le couteau entre les dents et abordant les navires marchants en se balancant au bout d'une corde.

Renard Fou a écrit:

Charger à l'arme blanche est courir beaucoups de risque pour pas grand chose à moins d'être très doué.

Le style, c'est important.

Renard Fou a écrit:

J'ai derière la tête un concept de pirate un peu plus "low cost" qui eux auront à foisons de machettes et autres saletées, mais pour le coup, ça sera faute d'avoir mieux.

Ok

"S-S-P" a écrit:

-Je rajouterai des lances-grappins et des gants geckos à outrance.

Si les geckos ne marchent pas dans l'eau, on peut mettre des ventouses ou des systèmes magnétiques. L'idée, c'est de pouvoir escalader sans peine un cargo automatisé Wuxing dont la coque fait 12 mètres de haut.

"S-S-P" a écrit:

-Peut être utilisation de drogue de combat pour certains équipages ?

Renard Fou a écrit:

J'y ai songé mais un point m'emerde. Les différentes drogues de combat "efficace" (+1passe d'init) entrainent toute une paranoïa plus ou moins importante qui me semble peu compatible avec un abordage en douceur suivit d'une prise d'otage, ce qui constitut le pain quotidien de nos pirates. Qu'en pensez vous?

Mais parfaitement compatible avec une bande de pirates sanguinaires. En plus, ça fait très cyberpunk des pirates défoncés au cram.
11-10-2009 20:41:47#15
Renard FouPour les brutes:

Ces mecs sont pour moi des pirates de luxe, presque des shadowruners en somme. Des gars avec un navire potable, qui traitent régulièrement avec des employeur corpo et dont les prises garantisse un certain niveau de vie et une connaissance du danger. Bref c'est pas juste un gang naval (mais pour ça je préparerai aussi un profil^^). faut pas oublier leur proffessionalisme de 4 en mer.

Pour le couteau de survie: La seule chose qui change, c'est qu'il y'as dedant de quoi faire du feu, un GPS tout ça... Franchement, je vois pas ce qu'un pirate vas y trouver en comparaison avec un bon gros couteau de plogée des familles.

Pour l'aspect "romanesque", je préferai sur ce profil essayer de ne pas sacrifier la cohérence des mecs par raport raport à l'univers. Ca ne les empeche pas d'avoir un pérroquet et un capitaine borgne, mais si les pirates du 17eme avait eu des fusil d'assaut, ils aurait pas hésité.

Pour les fou sanguinaires, ça dépend des équipages, mais pour moi, bien au contraire, ce sont des types qui savent ce qu'il font. D'ailleur, c'est dur de demander une rançon pour un navire qui n'as plus d'équipage.

Sur que confronté à une resistance, ils peuvent se montrer très brutaux, mais comme les runners, un bon abordage, c'est un abordage sans avoir à tirer.
¨
Pour les drogues, c'est vrai, ça colle à l'univers, ça colle aux pirates bref, ça colle. Je propose de faire une variante "équipage drogué" pour représenter les équipages qui ne jurent que pas ça et une nouvelle "surprise" en la personne d'un pirate gros consomateur de drogue.

Coté des éveillés, effectivement il devrais pouvoir y en avoir. Je vais réfléchir à une entrée "surprise" de plus.

Bon comme au passage je viens m'apercevoir qu'il y'as dans mon premier post 2 profils différent, je reposte dessous le bon.

En fait, il s'agissait de retenir du premier profil la présence des grenades et du second la tactique et le proffessionalisme. J'en profite pour rajouter les histoire de drogues.
11-10-2009 20:54:10#16
Renard FouPirates au long cours :

*Ces pirates sont parmi les plus dangereux ou plutôt parmi les plus efficaces. Ils se déplaces sur des navires rapides ma solides capable d’affronter la haute mers, modifié pour la vitesse et opèrent dans tout le pacifique. Leurs équipages se composent en général d’une douzaine à une trentaine d’hommes relativement bien armé. Ils attaquent les navires marchants isolé naviguant en haute mers et disposent généralement de contact à terre qui les renseignent sur les routes maritimes. Ils évitent en temps normal les proies défendues mais sont les plus prisé comme mercenaires car mieux entraîné et plus « professionnel » que les autres pirates .*

Con Agi Réa For Cha Int
3 4 4 4 2 3
Log Vol Ess Init PI MC
3 3 6 6 1 10

*Les pirates au long cours qui embarquent sont généralement trié sur le volet par le capitaine et s’endurcissent très vite.. On trouve tout de même fréquemment des individus plus faible en apprentissage*

Compétences : Armes à feu (GC) 3 Escalade 3, natation 2 Infiltration 2 combat de mêlée (GC) 3 Esquive 2 Perception 2 Explosif 1, arme de jet 1 Véhicules aquatique 1 + Navigation 1 OU Mécanique Nautique 1

Les pirates au long cours se familiarisent rapidement avec les armes à feu qui sont leur principal argument pour pousser à la rédition les équipages des proies. Ils savent bien entendu nager à de rare exceptions près et ont une affinité avec les engins marins.

Ware : Lancez un dé : 1 ; 2 rien; 3 yeux cyber avec vision nocturne, smartgun et adaptation smartlink de l’arme, 4 Substitut musculaire (1), 5 avant bras cyber blindage 1 avec lames rétractile, 6 réflexes câblé (1)

*Les pirates au long cours achètent eux même leur cyberware qui dépend donc beaucoup de la richesse de l’équipage et des individus qui le compose. Ce qui peuvent se le permettre ont en général un faible pour les implants apparents.*

Armement :
FN-Har ou équivalent volé avec visée laser et système gas vent 2 et bandoulière, avec 35 balles normales.
OU
AK97 avec visée laser et lunette de visée avec vision nocturne et bandoulière ainsi que 38 balles normales
OU
Colt M23 avec Système gas vent 3, bandoulière et 40 balles normales.
OU
Mossberg AM CMDT avec 10 munitions fléchettes et bandoulière.

L’équipement se complète par un pistolet léger ou lourd, souvent un berreta 101T, un colt america ou un ares predator chargé de balles normales une grenade fumigène ou à fragmentation et un Couteau.

*Les pirates au long court privilégient les fusils d’assaut, propre à inspirer la crainte aux équipages civils et à venir à bout rapidement d’éventuels gardes de sécurité. Ils portent tous des bandoulières pour faciliter l’escalade des bâtiments cibles.*

Armures :
Environs un homme sur 2 porte un gilet pare balle.
(Armure 6/4)

*Les pirates trouvent généralement les armures trop encombrantes et trop coûteuse et préfèrent économiser pour un implant, un flingue ou simplement dépenser leur argent en alcool et en filles en espérant toujours tirer les premiers.*

Reste de l’équipement :
Comlink (équivalent Renraku Sensei avec Renraku Ichi) Rep 2 Sin 4 Firwall 2 Syst 2
Un ou deux chargeur de fusil d’assaut remplis de balles normales ou un de Mossberg remplis de balle flechettes.

A part leurs comlinks et quelques chargeurs, les pirates ne portent pas grand chose sur eux qui puisse les gêner.

Statistiques :
Karma dépensé (pour un individu possèdent 3 dans les attributs physique et 2 dans les attributs mentaux à l’engagement) : 186
Compétence : 6(GC) 15 compétence individuelle.
Coût de l’équipement : entre 2994 et 14890Y (dont de 174 à 295Y de consommables)



Autres races :
Les pirates en général sont peu pragmatique et peu regardant sur le métatype des recrues. S’il arrive de voir des équipages raciaux, la plupart du temps on rencontre de tout à bord.
Appliquez les Bonus standards de métatype au profil principal. Les Ork sont souvent des leader et accèdent facilement au meilleur équipement.

Spécialistes :
Les équipages pirates au long cours disposent toujours de quelques spécialistes et chefs qui s’occupent de faire tourner la boutique.

Hacker : Réponse 4, Signal 4 Firewall 2,
Electronique (GC) 3, Hacking 3, guerre électronique 3
Tout programme indice 3 pour les communs et 2 pour les programmes de hacking.
*Les pirates au long cours ont toujours un hacker dans l’équipage. Ce dernier à pour tache principale de surveiller les communications de la cible voire de tenter un hacking à la volée pour l’immobiliser si les chose se corses. Dans les équipage les plus professionnels, il s’occupe aussi d’effacer les traces matricielles des abordages et d’intoxiquer les senseurs de la cible ou d’éventuels poursuivants. Sinon, leur quotidiens tourne surtout autours de l’entretient du réseaux matriciel et de l’électronique de bord. Néanmoins les Hackers sont souvent moins compétant dans les taches physique que les autres pirates.*

Mécanicien : Kit de mécanique nautique Mécanique nautique 3
Moins 1 à tout les autres compétences
*Encore un type qui participe rarement aux abordages. Le mécano, c’est le gars qui vous empêche de rester en rade au milieu de l’océan. Ca se respecte..*

Toubib : Médipac indice 3 Premier secours 3, Médecine 2
Moins 1 à tout les autres compétences
*Quelques équipages ont la chance de compter un médecin dans leur rang. C’est rare, mais certain praticiens on toute les raisons de se faire oublier à terre et s’embarquent sur des navires pirates. Leurs précieux talents les dispenses de la plupart des tâches du bord.*

Artilleur : Armes de véhicules 3, Datajack, Armurerie 1
*Sur les navires pirates qui ont la chance de disposer d’une tourelle ou d’une arme lourde intégré au bâtiment, il y’as toujours un artilleur et son apprenti (arme de véhicule 1) pour s’assurer que l’engin est fonctionnel. Dans cas d’un navire particulièrement imposant il y’as toujours un artilleur par pièce.*

Sabordeur : Explosif 2 (spé Sabordage)
*Les sabordeurs sont indispensable à un navire pirate. En effet, une fois le navire cible capturé, il est bien plus simple de demander une rançon directement à son armateur (ou à l’assureur de celui ci) plutôt que de tenter de repartir avec la marchandise. *

Pilote : Véhicule aquatique 4, Navigation 4
*Les pilotes ne sont pas des bleu bites. Il savent comment amener un navire à bon port et éviter les patrouilles navales et autres récifs.*

Surprise
En dehors des officiers et spécialiste un équipage pirate recelle parfois des surprises, qui sont cumulable avec les spécialitée les officiers et entre elle.

La Brute : For +2 Constit +2
*Le bon vieux « balaise de l’équipage » déjà pénible en temps normal, alors imaginez, parfois, c ‘est un troll. …*:

Pistolero : Pistolet 5
Remplace le fusil d’assaut par un second Ares Predator et le trait ambidextre.
Lancez 2 fois sur le tableau du Ware En cas de double, conservez le résultat et relancez 2fois le dé.
*Il n’est pas rare qu’un équipage de pirates compte un vrai spécialiste des armes à feu. Ils donnent à l’équipage un impact certain en combat et se considèrent généralement comme au dessus du lot. Certain sont de véritable StreeSam des mers. …*

Moucheur : Arme à feu (GC) 4
*Les moucheurs sont les tireurs d’élite de l’équipage. Dans les temps anciens ils se tenait sur les mats et avait pour charge d’abattre les officiers. De nos jours, les officiers sont abritée dans la passerelle et les abordages sanglants ne sont pas la norme, mais un tireur d’élite est un avantage apprécié quand les chosent viennent à s’envenimer.. *

Le transhumaniste :
En plus du ware standar, le transhumaniste lance deux fois sur son propre tableau :
1 (Bras cyber avec agi +2 For +1 et blindage 2)
2 (Synthécarde indice 1)
3 (Osature renforcée plastique.)
4 (armure dermale indice 2)
5 (réservoir d’air interne)
6 Modification esthétique
En cas de double, conservez le résultat et relancez 2fois le dé.
*Parfois lorsqu’on rencontre un équipage pirate, on tombe sur le malade du coin qui claque à chaque escale tout ses nuyens dans du ware. Prudence. *

Le Junky :
Soft : Sous l’effet du Cram
Hard : Sous l’effet du Kamikaze
*Certains pirates, parce qu’il sont tombé accro bien avant d’embarqué ou par manque de confiance en eux on l’habitude de se droguer avant les combats. Ceux qui prennent du cram sont rarement des cas isolé et en général plusieurs de leur camarade finissent par partager leur vice. En revanche, les Accros au Kamikaze sont en général marginalisé et craint par leurs camarades. Ils sont la plupart du temps toléré en raison de leur compétence ce qui expliquent que la plupart soit des spécialistes ou des « surprises » mais rarement des officiers. *

Officiers
Comme tout groupe de combattant, un équipage pirate dispose d’une chaîne de commandement. Les origines de ces officiers sont très diverses et beaucoup ont des antécédent para militaire. Les grades d’officiers sont cumulable avec ceux de spécialiste.

Grande Gueule : Charisme 3
*Chez les pirates, l’officier de base ne porte pas de titre. C’est simplement un gars qui sais se faire entendre et qu’une partie de l’équipage écoute. C’est souvent la prochaine génération d’officier, ou de mutin. Beaucoup de spécialiste sont aussi des grandes gueules.*

Bosco: Charisme 3, Leadership 2
*Le Bosco à en charge l’équipage. Il sait gueuler et se faire respecter.*

Second: Charisme 3, Leadership 3 Négociation 2 Stratégie 2
*Le commandant en second, comme son nom l’indique, seconde le capitaine..*

Capitaine: Charisme 4, Influence(GC)3 Stratégie 3
Lunettes de RA avec interface visuelle, vision nocturne et smartlink.
Lancez 2 fois sur le tableau du cyberware, en cas de double, conservez le résultat et relancez deux dé . (si le capitaine est aussi pistolero, lancez que 4 dé, C’est sale, mais le pit’aine est peut être en plus tranhumaniste.)
*Ces caractéristiques de capitaine sont donné comme référence minimale. N’hésitez pas à faire un petit effort d’imagination pour en faire un type inoubliable.

Tactiques et pratiques :
Les pirates au long cours sont habitué à opérer en haute mers. Grâce à des réseaux à terre, ils se renseigne sur les navires en partances et sélectionnes leurs proies selon le niveau de dangerosités. Il ne s’attaquent à un cible défendue que s’il pense que le jeu en vaut vraiment la chandelle et se rabattent en temps normal sur des navires commerciaux qu’ils peuvent rançonner tel les tankers et les portes container. Il leur arrive aussi de s’en prendre à des Yacht privée qui font l’erreur de circuler sans ou avec peu de protection.

Si la cible est au mouillage, il attendent la nuit pour se rapprocher avec des embarcations légères et s’infiltrer à bord avant de tirer violament l’équipage du lit.
Si la cible est entrain de naviguer, il lui couperons la route avec leur navire et la forcerons à couper ses moteurs par des tirs de somations puis se lancerons à l’abordage.

Lors d’un abordage, pour un navire plus gros que le leur, les pirates utilisent généralement des grappins pour accrocher des échelles de corde au navire ennemi et l’escalader. Si la cible fait mine de se défendre, les pirates resté à bord ouvrirons un tir de couverture nourris pour permetre à leurs camarades de monter. Une fois en haut et sans s’exposez ceux ci lancerons leurs grenades sur le pont de la cible avant de se lancer à l’assaut.

Face à un navire plus bas que le leur, les pirates se contenterons généralement de profiter de la hauteur de leur propre pont pour menacer l’ équipage victime en contre bas avec leurs armes à feu.

A terre, les pirates ont tendance à se séparer en petit groupe pour tenter de prendre l’ennemi entre plusieurs feu et rompent rapidement le combat en cas d’engagement frontal, à moins que l’ennemi ne soit clairement inférieur.

Professionnalisme 3 à terre, 4 en mers

Variantes :

Certains équipages de pirates utilisent des masques à Gaz et de grenades neurostun à outrance, mais il sont rare.

Rien n’empêche un équipage pirate au long cours de posséder des drones. Les rotors drones équipé d’arme automatique sont les plus prisé.

Certains équipages parmi les plus violents s’adonnent aux drogues de combats de manière massive. Il s’agit en général d’équipage qui privilégie les cibles a revendre et l’attaque de proie défendu.
D’autres équipages, lorsqu’il savent qu’il vas y avoir une opposition importante s’y livrent ponctuellement lors de circonstance spéciales.
Pour les représentez, vous n’avez tout simplement qu’as considérer que l’intégralité de l’équipage est sous Cram au moment de l’abordage.

Des équipages plus mesuré peuvent s’adonner au Snuff. Dans ce cas, il est fréquent qu’en virons les deux tiers des pirates en fument régulièrement.

Les équipages sont très varié et vous pouvez sans crainte y introduire à peut près n’importe quoi. Ceci n’est qu’un équipage type.



Lieux fréquenté : Les océans trop vaste pour être efficacement surveillés

Taches habituelles : Abordage !
11-10-2009 22:53:48#17
manu
Blade a écrit:

"Augmentation VF, p66" a écrit:

Mains de Gecko : [...] Les liquides couvrant ces surfaces ne diminuent pas la prise et le personnage peut escalader un mur de verre avec autant de facilité qu'il soit sec ou humide. [...] Les solvants et l'eau n'ont aucun effet sur l'efficacité des mains de gecko et n'aident pas non plus à en retirer les objets qui s'y collent.


Là je ne vois que deux options : ou considerer que les deux craignent l'eau, ou que les deux sont waterproof. Ils exactement de la même façon, en se basant sur les même effets physiques. Donc vont réagir de façon identique, quoiqu'en disent es règles.

Il faudrait aller gratter un peu pour voir si dans la vraie vie cet effet d'adhérence est sensible à l'eau ou pas.
18-10-2009 20:14:19#18
Renard FouA moins que quelqu'un ai quelque chose à ajouter je fait une mise à jour et si elle convient je boucle.
26-11-2009 14:47:10#19
Gris-GrisBravo Renard pour ce chouette travail, dont je compte m'inspirer largement pour finir de monter un scénario mettant en scène des pirates pour une convention (pour lequel je suis d'ailleurs un peu à la bourre^^).

D'ailleurs, au passage, tous ceux qui comptent participer à la convention "Pirates of Lambert" à Lambersart, près de Lille les 5-6 décembre, ne lisez pas ce qui va suivre !!

Est-ce que tu es d'accord pour que je reprenne une partie de ton travail pour mon scénario (archétypes, descriptions des techniques d'abordage...) ?

Je suis aussi en galère (héhé) pour faire des plans de bateaux. Il me faudrait deux bateaux pirates (je vais faire des variations sur un même modèle) et un navire corporatiste qui transporte un objet précieux en fond de cale. Où est-ce que je peux trouver de tels plans, ou si je dois les faire moi-même, quelles sont les parties primordiales d'un bateau moderne à ne pas oublier ? (c'est que j'ai pas le pied marin, moi...)
Qu'est-ce que vous me conseillez comme bateaux en terme de règles (les bateaux de SR4 sont un peu maigres, je n'ai pas encore Arsenal, mais je l'aurais au pire lundi prochain) ?

Merci d'avance pour vos réponses
26-11-2009 15:05:13#20
Renard FouPour l'utilisation, y'as pas de problême c'est fait pour. Ca a vocation à finir sur le Cybi toute façon. Hésite pas à me filer des retours.

Pour les bateaux, c'est plus emmerdant. J'ai rien de près... Dans Arsenal tu trouvera une Corvette qui pouras servir de navire corpo (si ton navire corpo est sensé être un navire de guerre) ou de navire pirate (pour des pirates très riches ou ayant déserté une marine nationale) qui pourrons d'ailleur se faire passer pour des gardes cotes du coups...
Sinon, y'as un petit chalutier qui doit trainer et un Yacht.

Je te souhaite bon courage dans ta chasse aux plans de navires la dernières fois que j'ai essayé j'ai pas trouvé grand chose de concluant. D'ailleur si tu veut apporter ta pierre à l'édifice, je suis preneur de plan de navires...
26-11-2009 15:43:39#21
Gris-GrisBen je vais voir ce que je peux trouver. Je ne voyais pas des navires de guerre, plutôt un gros navire relativement protégé pour les corpos et un bateau moyen, furtif et rapide, moyennement armé, pour les pirates.
26-11-2009 16:50:40#22
GuydePour ton navire corpo, inspire toi des cargos actuels et rajoute des miniguns automatiques (avec des angles morts pour permettre l'approche du navire par des pirates...) et quelques drônes d'entretien et un ou deux de garde. L'équipage humain devrait être très minime...
Tu devrais trouver des description de navires cargo sur le net (wikipédia ou autres)... après niveau maousse t'as les navires genre supertanker... mais là ils doivent être salement protégés...

Concernant les navires pirates tout dépends de qui sont tes pirates. Si ce sont des "locaux", ils auront un ou plusieurs navires tout petits et très rapides (genre zodiac surboosté), si ce sont des pirates au long cours, prévois leur un navire moyen relativement rapide (genre challutier profilé pour la course, ou yacht bas de gamme avec des moteurs gonflés...)

Dans cyberpirates pour SR3 il devrait y avoir masse d'infos, mais je ne l'ai pas sous la main...

Sinon, niveau matos, pourquoi le spirates n'auraient-ils pas plus de trucs marins (des lance-harpons, des armes à feu qui fonctionnent sous l'eau, des respirateurs, des palmes cyber/bio, des poumons améliorés, des implants sonar, des vieilles mines flottantes ou sous-marines, etc...) ?
Et j'aurais tendance penser que les pirates aiment les armes blanches, car sur une mer calme un coup de feu s'entend vraiment très très très loin...
26-11-2009 17:20:31#23
Renard FouGuyde:

Les armes blanches on déja été débatue. Un couteau suffit pour poignarder un mec discrêtement. En cas de combat frontal, charger un type avec son coupe coupe ne servira en général qu'as se faire descendre par le type en face qui tire à l'arme à feu et qui sera ravis de faire du bruit pour deux.

Coté matos "sous marin" Les pirates décrits ici sont des pirates "de surface" et n'ont pas vocation à assaillir les Archologie sous marine ou les convois de submersible corpo. Donc, "proffessionellement" ces armes n'ont pas grand interets. Je pondrais ptêt un profil de pirates en submersible un de ces quatres...

Pour le coups des "pirates locaux en vedettes rapides" j'ai commis dans le même genre que celui ci un profil "pirate chinois" qui doit trainer dans la section...
11-12-2009 14:19:40#24
Gris-GrisSalut Renard !

Ça y est, j'ai bouclé mon scénario...
De tes pirates, j'ai gardé le lot de carac, très utile, et la description des différents postes, que j'ai élaguée, pour faire simple.
Je dois avouer que j'ai été pris par le temps.

Pour les plans de bateaux, je n'ai rien trouvé de bien intéressant, je m'en suis sorti avec des photos et des descriptions un peu floues.
Dans la section "projets forumiens", j'ai laissé un lien vers le scénario, si ça t'intéresse. Je suis ouvert à toutes les critiques.

Encore merci pour la source d'inspiration et les infos pratiques, tu m'as fait gagner un temps précieux !


EDIT : et merci aussi à Guyde pour les pistes pour les bateaux !
11-12-2009 15:55:46#25
Renard FouJe vais aller y jeter un coups d'oeil!

Merci d'avoir utilisé mes profils!
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