Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Crosses dans SR4 sous évaluées ?
09-12-2009 08:35:32#1
Vinci²Bonjour,

Je pense que l'importance des crosses (rigides, amovibles, pliables), sur les armes automatiques est complètement sous évalué dans la gestion du recul, en mode AU. Un modeste AK-97 -le fusil d'assaut- ne possède aucun accessoire de série, by the rules, mais il me paraît évident qu'il dispose au moins d'une crosse rigide.

Voici les règles que je pense implantées lors de mes prochaines parties :

-> Tous les fusils (assaut, sport, sniper, peut-être les shotguns) possèdent une crosse (rigide), même (surtout) si rien n'est précisé à ce sujet dans le LDB.

-> Cette crosse apporte 3 point de CR, si l'arme est correctement utilisée (épauler --> Préparer une arme, 1 Action Simple). En lieu et place du bien trop modeste 1 point.

-> Les autres armes bénéficiant d'une crosse amovible ou pliable (les mitraillettes, souvent) doivent être correctement déployées avant d'épauler. Sinon, le CR de la crosse ne s'applique pas (-> c'est un tir à la hanche).

-> Des personnages qui avancent systématiquement le nez collé à leur arme (afin de tirer immédiatement, sans épauler), avancent plus lentement et peuvent subir un malus de -2 à leurs tests de Perception pour ce qui concernent des dangers périphériques à leur ligne de tir.

-> En variante, il est possible que le CR des crosses est égal à la Force de l'utilisateur.

-> Qu'en pensez vous ?
09-12-2009 09:01:19#2
okhinQue tirer une rafale concentrée sans malus, pour n'importe quel perso, c'est juste monstrueux.

Okhin
09-12-2009 09:06:22#3
Modal3 points pour une crosse rigide ça me parait un peu beaucoup....
le mode auto est vraiment mortel, et si tu met trop de bonus ( donc plus de chances de toucher) ça peut vite devenir un peu trop sanguinolent.
après de mon point de vue, je suis partisan d'un jeu fluide, et moins il y a de règles mieux ça me va, ton idée de malus a la percep me parait sympa, mais ça fait un truc de plus a gérer, et du coup une occasion de plus de se planter.
pour finir les modificateurs de recul compensées par rapport a la force existaient en V mais je ne sais pas si ça a été repris en ...V4

voilou
09-12-2009 09:10:11#4
L'Ange Déçuque c'est peut être induit dans les règles... ce n'est pas la crosse qui fait ou non le recul ou la précision, c'est la manière dont elle a été conçue.
les ak47 ont une crosse... et c'est une des armes qui ont le plus de recul! si le FAMAS a aussi peu de recul, c'est dû à ça conception, pas à sa crosse.
ensuite à partir du moment où tu as une compétence de fusil d'assaut c'est que tu sais t'en servir, donc que tu sais correctement te servir de ta cross... une personne n'ayant pas eut de formation je la vois mal utiliser efficacement les possibilités d'une telle arme, d'où les malus induit par le fait de na pas avoir la compétence
09-12-2009 10:21:17#5
ValérianOn sent le transfuge de POLARIS dans la manière de concevoir les règles alternatives...


AMHA il faut déjà apporter une précision sur les règles canon de SR4 :

Les fusils (ce qui inclut les fusils d'assaut) ont effectivement une crosse rigide et un personnage est censé s'en servir pour tirer. Dans ce cas, il ne reçoit pas de point de compensation de recul. Le seul moyen d'améliorer ce point est d'intégrer un shock pad à la crosse pour avoir un pt de CR.

Les carabines automatiques (les armes qui font du 5/0 en dégât) type MP5, peuvent avoir une crosse pliante/amovible qui procure 1 pt de CR quand elle est utilisée (et rien sinon).

J'en déduis que le principe utilisé est celui que les armes d'épaule lourde doivent s'utiliser avec crosse sans quoi on se tappe un malus, alors que les armes plus légères peuvent éventuellement s'utiliser sans (et sans souffrir de malus).
09-12-2009 12:53:45#6
Renard FouJe rejoins valérian: Les fusil d'assaut ont une crosse qui sert à encaisser la différence de recul avec les armes plus légères maniable sans crosse. Donc pas de bonus.
10-01-2010 15:56:11#7
ZaranosPareil pour moi, pas de bonus.

Les portées des armes considèrent qu'on utilise une crosse avec les armes d'épaules et qu'on ne l'utilise pas avec une arme de poing.
Essayez de tirer au fusil d'assaut sans épauler, c'est sur que vous toucherez pas la cible à 200 mètres, même en visant bien...

Du coup, la crosse ne donne pas de malus, mais vous pouvez plutôt tabler sur un malus de -2 si le personnage n'utilise PAS sa crosse en semi-automatique, et plus encore en mode automatique. Par exemple un zoulou qui tire en coin grâce à l'imagelink de son smartgun system, ou bien qui tire par dessus un couvert...

De toutes façons le système de base des tirs en rafale n'est pas très cohérent. Il suggère que la rafale permet de diminuer la défense de l'ennemi en diminuant nos chances de le toucher, ce qui fait que seules les armes accompagnées d'un système anti-recul valent le coup.
C'est pas très cohérent quand on sait que le mode automatique n'existe que pour permettre de meilleures chances de toucher qu'en semi-automatique à des distances de combat ordinaires (moins de 150 mètres au fusil d'assaut, bien plus pour les mitrailleuses). Mais pour y avoir réfléchi, c'est vraiment pas facile de créer un système de tir en rafales qui tient la route.
Normalement, le tir devrait se faire avec la même réserve de dés que le semi-automatique, mais augmenter les chances de toucher la cible jusqu'à une certaine distance, au delà, plus de bonus, seulement des balles perdues.

Mais alors ça rend les armes automatiques abusées, non ?

Ben oui ! Mais c'est justement pour ça qu'elles sont classées "armes de guerre", interdites à la possession dans la plupart des pays du monde. Si la police, équipée d'armes de poing, rencontre un type armé d'un fusil d'assaut, ils appellent les renforts, ils vont pas le chercher.
Les rafales permettent de tirer instinctivement en combat réel (pas en entrainement où on a tendance à prendre son temps), dans le cas d'un vrai danger. Là, le mode semi-automatique n'est pas suffisant, si on rate la cible une ou deux fois, c'est foutu. En mode automatique, vous alignez une cible rapidement, tirez trois coups, la cible doit s'en manger une... C'est bien la vocation du mode automatique.

Imaginez vous en marine américain, en pleine guerre du Vietnam, dans la jungle. Une fusillade éclate. Tout le monde se jette à terre. Les seuls révélateurs des positions de vos ennemis sont les hautes herbes qui frémissent, ou les nuages de fumée qui émanent que leurs armes. Vous ne voyez pas l'ennemi lorsque vous levez la tête pendant une fraction de seconde. Pourtant, il faut riposter.
Lorsque vous jetez un coup d'œil au dessus des fougères, il vous semble repérer le casque d'un ennemi, qui disparait avant même que vous ayez pu épauler.
Vous prenez une fraction de seconde pour viser la position. En semi automatique, le projectile a peu de chances de blesser. En mode automatique, vous avez des chances de toucher la viande, vous savez même pas si votre ennemi est toujours là...

De plus, je rappelle qu'à côté de ça, les personnages manient des lance-grenades chargés avec des cartouches à phosphore blanc, et ça ne gêne personne, pourtant, ça fait autrement plus mal.

Note : Par contre, les rafales concentrées (qui augmentent les dommages en concentrant les tirs, doivent être limitées à de très très courtes distances (moins de 100 mètres pour un fusil d'assaut, quelques dizaines de mètres pour une mitraillette).
10-01-2010 16:30:36#8
Leoric
Vinci² a écrit:

Bonjour,

Je pense que l'importance des crosses (rigides, amovibles, pliables), sur les armes automatiques est complètement sous évalué dans la gestion du recul, en mode AU. Un modeste AK-97 -le fusil d'assaut- ne possède aucun accessoire de série, by the rules, mais il me paraît évident qu'il dispose au moins d'une crosse rigide.

Voici les règles que je pense implantées lors de mes prochaines parties :

-> Tous les fusils (assaut, sport, sniper, peut-être les shotguns) possèdent une crosse (rigide), même (surtout) si rien n'est précisé à ce sujet dans le LDB.

-> Cette crosse apporte 3 point de CR, si l'arme est correctement utilisée (épauler --> Préparer une arme, 1 Action Simple). En lieu et place du bien trop modeste 1 point.

-> Les autres armes bénéficiant d'une crosse amovible ou pliable (les mitraillettes, souvent) doivent être correctement déployées avant d'épauler. Sinon, le CR de la crosse ne s'applique pas (-> c'est un tir à la hanche).

-> Des personnages qui avancent systématiquement le nez collé à leur arme (afin de tirer immédiatement, sans épauler), avancent plus lentement et peuvent subir un malus de -2 à leurs tests de Perception pour ce qui concernent des dangers périphériques à leur ligne de tir.

-> En variante, il est possible que le CR des crosses est égal à la Force de l'utilisateur.

-> Qu'en pensez vous ?

Je suis d'accord avec toi sur le principe, et j'avoue que ça ne me gênerait pas d'appliquer ces concepts à ma table.
Bon par contre, pour des questions de gameplay, je n'irais pas aussi loin que toi: Déjà il existe de multiples moyens de compenser le recul en SR4, comme la force, et les accessoires. Et donner de base une CR de 3, bah ça réduit l'intérêt de ces accessoires. Ensuite, la bonus de CR de 3 dont tu parles, encore une fois je ne le trouve pas déconnant, par contre il est "game-breaker". Ensuite si il faut rentrer dans le détail, je pense qu'il faudrait considérer la force de recul des différentes armes: un PJS Elephant riffle a sans doute un recul plus important qu'un FA avec une conception bull-pup. Et si l'idée de prendre en compte ce facteur me plait, malheureusement ça alourdirait encore plus le système de jeu, ça ne vaut pas le coup.

Après, pour la partie "actions d'épauler, perception, malus, etc..." Je crois qu'il faut dissocier du sujet du recul, mais ça me donne envie de réfléchir à un système de "gestion" des opérations tactiques et des déplacement, peut-être à implémenter dans le système actuelle de tac-soft (ou pas). Dans le jeu COPS, il y a le concept des attitudes de combat. Ça pourrait se rapprocher de ça. Et si tu décides de creuser ce coté là, je serais ravi d'en discuter et d'aider.

Et pour finir, je n'y avait jamais réfléchi, mais je trouve complètement naturel de dire que les armes d'épaule compensent 1 point de recul grace à leur crosse. Je pense donc que je vais appliquer ça désormais (en même temps j'accorde déjà 1 point de CR au PJ qui se cale contre un mur avant de tirer, alors...)
10-01-2010 16:35:45#9
L'Ange Déçusur ce que dit Zaranos, il faut aussi préciser qu'une des raisons de l'invention du mode rafale, c'est que ça permet moins d'entrainement, du coup un gain de temps. Cela dit en pratique, mieux vaut un type qui est capable de tirer une balle directement dans la cible, qu'un autre qui va utiliser le mode rafale et ne sera pas nécessairement certain de l'atteindre.
cela dit ce débat est un peu hors sujet^^
10-01-2010 18:27:33#10
Vinci²Bon, après test effectivement c'est un peu trop élevé pour une crosse. Je met 1 point de CR pour tous les fusils d'assaut, c'est tout.

Testé aussi, la suppression du fameux mode AU (10 balles) pour des questions de simplification des options pour mes joueurs. Ne reste que les rafales longues et le suppressive fire dans ce mode. J'autorise le fait de cumuler deux rafales longues, et ce pour toutes les armes. Ce changement a été effectué uniquement pour des raisons de confort de jeu.

Une petite question, au passage.
Dans Arsenal il est spécifié que les compensation de recul (section modification) ne peuvent être utilisés en même temps que l'atténuateur sonore (section modification). Mais si l'un des deux n'est pas une modification mais un accessoire, ça peut se cumuler ?
10-01-2010 18:32:52#11
Zaranos
Leoric a écrit:

Après, pour la partie "actions d'épauler, perception, malus, etc..." Je crois qu'il faut dissocier du sujet du recul, mais ça me donne envie de réfléchir à un système de "gestion" des opérations tactiques et des déplacement, peut-être à implémenter dans le système actuelle de tac-soft (ou pas). Dans le jeu COPS, il y a le concept des attitudes de combat. Ça pourrait se rapprocher de ça. Et si tu décides de creuser ce coté là, je serais ravi d'en discuter et d'aider.

Moi j'aime bien l'idée des attitudes de combat de COPS, même si je n'y ai jamais joué. Pour le jeu que je développe en ce moment, les attitudes de combat (niveau d'engagement, comme j'ai habitude de l'appeler) SONT le combat. Elles ne sont pas seulement des bonus/malus : leur choix est une véritable option tactique qui fera la vie ou la mort. Au lieu de se demander ce que feront les dés, on se demande ce que les autres auront choisi comme niveau d'engagement.
Je pense qu'il peut être bon d'intégrer un système d'attitudes à Shadowrun à condition de modifier lourdement les règles, c'est-à-dire en supprimant autre chose en échange pour éviter que chaque tour de combat ne dure 2 heures.

Je pense en ce moment à un système de défense mieux calibré, supprimant le test de résistance aux dégâts. Il s'agirait de ne plus prendre en considération qu'un score d'armure/blindage qui fait effet de seuil : VD-PA au dessus, ça fait mal ; VD-PA en dessous, et on divise les dommages par 2. Ça permettrait d'éviter le test de résistance qui prend du temps pour rien.

De la même manière, un système d'attitude permettait d'esquiver les tests de défense un peu chiants pour ne se limiter finalement qu'un test d'attaque. Le niveau d'engagement, associé à la Réaction permettrait de donner le seuil au dessus duquel l'attaque réussit.

Ça allègerait considérablement les jets de dés, mais nécessiterait une tabulation pas forcément facile à mettre en œuvre : pour telle attitude, avec telle réaction, il se passe ça...

Trop compliqué ce système, mais on peut toujours espérer. Dis moi ce que t'en penses Léoric
10-01-2010 22:57:26#12
Valérian
Vinci² a écrit:

Une petite question, au passage.
Dans Arsenal il est spécifié que les compensation de recul (section modification) ne peuvent être utilisés en même temps que l'atténuateur sonore (section modification). Mais si l'un des deux n'est pas une modification mais un accessoire, ça peut se cumuler ?

Pour moi, elles ne sont pas cumulables quelque soit la combinaison envisagée car les deux font une action incompatible avec l'autre au niveau des gaz de tir.

Maintenant, ce genre d'astuce de règle est assez fréquent sur Dumpshock.
10-01-2010 23:28:06#13
GenoSicKEn fait, c'est surtout pour éviter un game breaker.
Je m'étais renseigné à un moment, et un suppresseur diminue déjà nettement le recul tout seul.
01-02-2010 19:38:32#14
Zaranos
GenoSicK a écrit:

Je m'étais renseigné à un moment, et un suppresseur diminue déjà nettement le recul tout seul.

En effet, si on résume très rapidement, le principe de recul est conséquence du premier principe de la dynamique, qui exprime que toute interaction est réciproque : je suis attiré par la Terre, et j'attire la Terre avec exactement la même intensité.
Lorsqu'une arme fait feu, elle génère de la quantité de mouvement, et en reçoit donc une quantité équivalente, et part donc vers l'arrière, ce qui fait qu'elle cogne contre l'épaule du tireur. C'est le fameux recul.
Il y a trois choses qui le génèrent : le projectile qui part vers l'avant, les gaz expulsés par la gueule du canon et les pièces mobiles.
Ils se trouve que le suppresseur a pour fonction de ralentir les gaz avant l'éjection à la gueule du canon. Il les ralentit, ils sont évacués à plus basse vitesse, ils ne propulsent donc plus l'arme vers l'arrière.
C'est exactement comme une fusée, qui est propulsée vers le haut grâce à une expulsion de gaz à très haute vélocité vers le bas.
Si on ralentit les gaz, on diminue la poussée. C'est tout simple.

Mais j'en reste là, c'est très succin et simplifié, mais c'est pas trop mal.
D'ici quelques mois, je publierai un article qui explique tout ça plus clairement et avec beaucoup plus de détails, d'exemples, d'analogies. Par exemple, j'expliquerai le "pourquoi que le suppresseur il doit ralentir les gaz et comment qu'il fait ?", ce que je me suis bien gardé de présenter ici parce que c'est pas simple.
01-02-2010 22:13:13#15
Leoric
Zaranos a écrit:

Leoric a écrit:

Après, pour la partie "actions d'épauler, perception, malus, etc..." Je crois qu'il faut dissocier du sujet du recul, mais ça me donne envie de réfléchir à un système de "gestion" des opérations tactiques et des déplacement, peut-être à implémenter dans le système actuelle de tac-soft (ou pas). Dans le jeu COPS, il y a le concept des attitudes de combat. Ça pourrait se rapprocher de ça. Et si tu décides de creuser ce coté là, je serais ravi d'en discuter et d'aider.

Moi j'aime bien l'idée des attitudes de combat de COPS, même si je n'y ai jamais joué. Pour le jeu que je développe en ce moment, les attitudes de combat (niveau d'engagement, comme j'ai habitude de l'appeler) SONT le combat. Elles ne sont pas seulement des bonus/malus : leur choix est une véritable option tactique qui fera la vie ou la mort. Au lieu de se demander ce que feront les dés, on se demande ce que les autres auront choisi comme niveau d'engagement.
Je pense qu'il peut être bon d'intégrer un système d'attitudes à Shadowrun à condition de modifier lourdement les règles, c'est-à-dire en supprimant autre chose en échange pour éviter que chaque tour de combat ne dure 2 heures.

Je pense en ce moment à un système de défense mieux calibré, supprimant le test de résistance aux dégâts. Il s'agirait de ne plus prendre en considération qu'un score d'armure/blindage qui fait effet de seuil : VD-PA au dessus, ça fait mal ; VD-PA en dessous, et on divise les dommages par 2. Ça permettrait d'éviter le test de résistance qui prend du temps pour rien.

De la même manière, un système d'attitude permettait d'esquiver les tests de défense un peu chiants pour ne se limiter finalement qu'un test d'attaque. Le niveau d'engagement, associé à la Réaction permettrait de donner le seuil au dessus duquel l'attaque réussit.

Ça allègerait considérablement les jets de dés, mais nécessiterait une tabulation pas forcément facile à mettre en œuvre : pour telle attitude, avec telle réaction, il se passe ça...

Trop compliqué ce système, mais on peut toujours espérer. Dis moi ce que t'en penses Léoric

Tiens, j'avais pas vu celui là...

Bon, je pense effectivement que ça alourdirait pas mal ce système. En plus, le coup de l'armure comme seuil, ça revient à dire que l'attribut de constitution ne sert à presque plus rien, faut compenser quelque part (par exemple en disant que le moniteur de condition est égal à 8+const au lieu de 8+(const/2). En plus, il est assez facile de cumuler l'armure dès que tu as un peu d'équipement qui va bien, et donc de faire presque tout le temps moitié dégâts face aux armes qui n'ont pas de mode de tir automatique.


En fait, j'imaginais un système d'attitude un peu différent:
- Lors du test d'initiative, les PJs adoptent une attitude de combat, qui va du plus défensif au plus agressif. Cette attitude représente la prise de risque dans le combat (mode ultra agressif à défourailler dans tous les sens, ou très prudent, prêt à se jeter à couvert à tout moment). Cette attitude agirait comme un curseur permettant de jauger entre rapidité d'action et capacités de défense. Pour le matérialiser, les PJs choisissent une valeur d'attitude de +/- X. Cette valeur s'ajoute ou se retranche au score d'initiative pour agir plus ou moins rapidement dans le round, et inversement sur les jets d'esquive ou de réaction. Ainsi un PJ peut décider d'agir très rapidement (the quick & the dead) pour descendre son adversaire, mais s'expose plus et prend des risques en diminuant sa capacité d'esquive pour la suite. Au contraire, l'attitude défensive va baisser le score d'initiative et donc faire agir plus tard un PJ, mais qui aura plus de chances d'esquiver les attaques ou de ne pas être surpris.
Exemple: Joe et Sam s'engagent en combat de rue, en pleine guerre des gangs, pendant une intervention corporatiste (et le plomb vole bas).
Joe fait son test d'initiative et obtient un honorable 12. Sam, cablé à mort obtient un joli 15, et en est satisfait. Sam choisi de rester stoïque, froid et professionnel, il a l'habitude du combat de rues. Joe joue son vas-tout, et décide d'adopter une attitude ultra agressive. Il il ajoute +4 à son score d'initiative, bondit de derrière son couvert, et tire balles de 357 magnum dans la mouille à Sam, qui n'en mène plus très large. Sam aurait dû être moins sur de lui, c'est sur. Malheureusement pour Joe, un ganger en pleine montée de Jazz vide son chargeur de UZI dans sa direction en insultant copieusement les troupes corporatistes. Pris dans l'arc de tir et totalement à découvert, Joe subit un malus de -4 à son test d'esquive ce qui lui laisse peu de ou pas de dès pour esquiver. Il se fait littéralement découper en deux au passage, c'est aussi ça les ombres...
01-02-2010 23:00:29#16
GenoSicKJolie adaptation menée avec classe et attitioude. Geno Approved !
02-02-2010 19:02:16#17
Vinci²Bon, pour le recul je suis arrivé à quelque chose qui me satisfait pleinement, moi et ma table. Concrètement, chaque arme à feu possède une valeur de recul égale à VD -2 (sauf les lasers et autres arbalètes). La Force joue le rôle de compensation de recul universelle à condition qu'une action Préparer son arme (1 Action Simple) soit dépensée avant un oui plusieurs tirs consécutifs (posture de tir correcte). Les systèmes de compensation de recul s'ajoutent à la Force, dans ce cas précis.

Les modificateurs de rafales restent inchangés.

Résultat des courses : les grosses armes ont un gros recul et ce dés la première balle. D'où l'usage redoutable des trépieds et autres gyroscopes.
--> Cela élimine le fluff ridicule des canons d'assauts qui indiquent qu'ils ont (je cite) "un recul incroyable" alors que mécaniquement parlant, la seule et unique balle (CC oblige) est free. Si Joe Average (3 en Force) veut tirer au Panther sans correctement caler l'arme, il doit se manger un recul de 8. 5, en étant un tant soit peu préparé.

Cela veut aussi dire qu'un troll avec 10 en Force peut effectivement se saisir d'un vulgaire AK-97 et encore se permettre de lâcher une rafale longue sans problèmes. Parce qu'il a 10 en Force, didiou !

***
02-02-2010 19:11:58#18
NickyOui mais le recul ne s'applique qu'après la première balle tirée, non ?
Donc le canon lourd, s'il est en SS, de toute façon on ne se prend aucun malus ?
Ou je me mélange dans les règles.
02-02-2010 19:31:49#19
Vinci²
Nicky a écrit:

Oui mais le recul ne s'applique qu'après la première balle tirée, non ?
Donc le canon lourd, s'il est en SS, de toute façon on ne se prend aucun malus ?
Ou je me mélange dans les règles.

Ben oui c'est ça. La première balle est free de tout recul. Au delà, il commence à s'accumuler. Et ce quelque soit l'arme considérée, de la même manière. Ce n'est pas gênant pour les rafales (qui sont "globalement" bien gérées dans SR4), ça l'est surtout lorsque le descriptif d'une arme (lourde) n'est pas du tout en accord avec la mécanique de jeu.

Donc afin d'être en accord avec le principe (funky!) du "plus c'est gros, plus ça t'arraches la clavicule", je considère que chaque arme possède une valeur de recul minimum, compensable par la Force. L'un dans l'autre, cela ne pénalise pas tant que ça les armes légères ou moyennes. En outre, vu le nombre de systèmes de CR...
Bien entendu, les gros costaud peuvent se permettre d'être des rafaleurs fous et très dangereux : ils paient assez cher leur Force, après tout.
02-02-2010 20:51:02#20
NickyCa a l'air d'être un bon système alors mais... Ca complique *encore plus* le combat XD
Oui c'est "juste un petit truc" (noter à côté de chaque arme la valeur pré-calculée de recul (VD-2 - Force, peut être donc négatif pour se retirer au recul de rafale)) mais ça se rajoute encore aux trucs à gérer.

Sinon l'idée de système de Léoric aussi est sympa, en passant. Echanger de l'esquive contre de l'init, c'est assez casse gueule pour éviter le gros bourrinisme
04-02-2010 12:27:43#21
ZaranosJe suis en train de bosser sur un système simplifié de recul et de rafales.
Le principe est de limiter les rafales à quelques cas simples. Le principal intérêt étant d'augmenter ses chances d'atteindre la cible avec au moins un projectile, sans se soucier s'il sera mortel ou non. Les armes de guerre actuelles sont équipées de ce mode pour garantir une meilleure efficacité du tireur, en nécessitant un entrainent moins long.
Le principe est simple : le tir en rafale donne des dés en plus au test de tir (du coup, on a bel et bien plus de chances d'atteindre la cible), par contre, on perd en VD.
Avant de gueuler, laissez moi défendre mon idée :
1er avantage : on peut pas faire plus simple

Mais alors, je comprends bien pour les dés en plus, on a plus de chances de marquer des succès et donc d'atteindre la cible, mais pourquoi de la VD en moins ?
> C'est une idée double : comme le tireur a plus de dés, il va faire plus de succès, donc plus de dommages. Le malus en VD permet de modérer le phénomène.
Deuxièmement, le tir en rafale n'a pas pour but de mettre 10 projectiles dans la tête de la cible, mais de pouvoir lui en mettre au moins une, très rapidement, en prenant moins de temps pour viser, dans le feu de l'action. C'est très utile, notamment sur des cibles en mouvement, ou pour compenser une mauvaise visibilité (genre guerre du Vietnam).
Les dés en plus permettent, même aux tireurs débutants de viser "à peu près" pour optimiser leurs chances de toucher quelque chose. On voit bien le côté : "besoin de moins d'entraînement".

Mais que deviendra la CR de mon fusil tunné à mort, avec la peinture jacky, les stickers et les néons bleus génération "2fast 2furious" ?
Rien de plus simple : la CR s'appliquera comme des dés supplémentaires au bonus lors de la rafale.

Mais alors y'a plus les rafales concentrées ?!? Et si je veux concentrer les tirs pour faire plus de dégâts ?
Pour les armes équipées d'une CR conséquente, la règle standard : -2 dés, +1 à la VD. En troquant les dés bonus contre de la VD, vous pourrez rapidement commencer à faire des dégâts. A ce moment là, les trolls, avec leur avantage en CR, pourront tirer en rafale quasiment sans perdre de VD.

Et quelles armes auront le plus de dés "bonus rafale" ?
Les armes destinées à tirer en rafale seront bien évidemment considérablement avantagées, notamment les mitrailleuses, mitraillettes, fusils d'assaut léger et armes "haute-vélocité" (voir Arsenal). Les armes qui vont morfler sont plutôt les armes de poing, fusils à chevrotine et les armes aux calibres sur-dimensionnés (pistolets lourds, fusils d'assaut lourds...).

Pour l'instant, la règle n'est pas totalement fonctionnelle, et encore en tests en labo. Il manque par exemple un système pour le recul en semi-automatique des différentes armes (-1 au second tir, c'est gentil généralement, par exemple au pistolet lourd, au fusil de précision semi-automatique...). Je trouve ça bien de prendre la force comme compensation de recul de base. Je pense aussi à rendre le tir automatique très favorable, et de ne le limiter à une attaque par passe d'initiative.
J'ai en ce moment même un sniper qui déséquilibre le jeu à ma table. En tout respect des règles, il a 15 dés à chaque attaque, 3 passes d'initiative, et comme son fusil de précision est semi-automatique, il tire 6 cacahuètes (9P/-3) par tour avec une portée courte de 150 mètres qui 2-shot chaque PNJ (sauf les trolls). En gros, il tue sans efforts 3 soldats en armure par tour, alors qu'eux ont à peine réussi à le repérer. En gros, le seul truc qui l'arrête, c'est un esprit ou un magicien avec des gros sorts.
C'est pourquoi je bosse sur les règles pour donner plus d'intérêt aux armes automatiques.
04-02-2010 12:33:27#22
okhinPour le concept de "je sait pas me servir d'une arme, alors j'arrose comme un porc", c'est le suppressive fire. Tu fait un jet de tir, sans modificateurs, et toute sles cibles de la zone se jettent à couvert. Celles qui veulent rester debout font un test d'Edge (ou d'Edge + Esquive, je sait plus) et doivent battre ton nombre de succès. Ils prennent une balle par succès de différence.

Les rafales concentrée/ouverte et autre, sont utilisées par des gens qui savent ce qu'ils font. Et le but est bel et bien de mettre 3 balles dans la bidoche du mec (concentrée) ou de le paralyser et de réduire ses couvertes (ouvertes).

Okhin
04-02-2010 14:45:59#23
Namergon
Zaranos a écrit:

J'ai en ce moment même un sniper qui déséquilibre le jeu à ma table. En tout respect des règles, il a 15 dés à chaque attaque, 3 passes d'initiative, et comme son fusil de précision est semi-automatique, il tire 6 cacahuètes (9P/-3) par tour avec une portée courte de 150 mètres qui 2-shot chaque PNJ (sauf les trolls). En gros, il tue sans efforts 3 soldats en armure par tour, alors qu'eux ont à peine réussi à le repérer. En gros, le seul truc qui l'arrête, c'est un esprit ou un magicien avec des gros sorts.
C'est pourquoi je bosse sur les règles pour donner plus d'intérêt aux armes automatiques.

Euh, en même temps, un sniper, c'est une vraie plaie IRL.
Par contre, un truc à prendre en compte, c'est qu'un tir de précision nécessite un ajustement (c'est pas du tir instinctif). Tu peux demander que chaque tir soit précédé d'une action Ajuster (avec ou sans bonus, c'est toi qui voit) quand le tireur bénéficie d'un appareil de visée.
Ensuite, si à chaque scénario y a une scène où le perso a l'occasion de jouer les snipers, c'est que tu cherches un peu aussi
Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Crosses dans SR4 sous évaluées ?