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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Grenades HE, Frag et explosion (pas) sympathique.
16-12-2009 20:02:34#1
Renard FouLes grenades HE semblent ne pas valoir le coups par rapport aux grenades Frag.

Plus chère, globalement moins efficaces que les frags hormis sur quelques cibles au blindage très ciblé et en cas de coups au but, les bonnes vieilles grenades HE me semblent bien en peine.

Leurs avez vous trouvé des atouts par rapport aux grenades Frag?

Sinon, comment remonter leur niveau?

En modifiant les règles de retour de souffle? (une grenade offensive à ce que j'ai entendu est sensé être plus méchante en lieu clos qu'une frag, ceci dit les cluster peuvent rebondir sur des parois...)

En imunisant les explosivs touché par une grenade frag à l'explosion en chaîne? (Mais y'as il une raison crédible à cela?)

En donnant +2 de blindage aux explosiv protégé (comme les grenades) touché par le souffle d'une frag pour le jet de détonation sympatique? (A moins que ce ne soit déja comme cela dans les règles...)
16-12-2009 20:14:28#2
DelarnFrag = Boite a clou avec une grenade HE dedans ... Donc elle déchiquette les chairs non proteger par une armure et son soufle fait le reste ...
16-12-2009 20:16:31#3
Modalyop

alors, premier point, elles sont plus faciles a se procurer, ca semble bête, mais un runner a rarement une armoire pleine de grenade dans son tiroir a chaussettes, du coup, pouvoir avoir du matos rapidement, c'est quand même un atout

ensuite, faudrait calculer les probas, mais un +5 a l'armure, ca fait qu'un mec avec une veste pare balle lance quand même 13 dés + constit pour résister.... donc faut quand même bien la placer ( faire pleins de succès excédentaires)....
dans la même veine, elle aura plus de difficulté a passer (pulvériser) une barrière, comme un mur ou du verre blindé.

pour finir, d'un point de vu tactique, vu que sont souffle est moindre, tu peut l'utiliser plus facilement comme arme de défense rapprochée, puisque tu peut la balancer plus près de toi sans manger le souffle de retour dans ta face.

voila.

après, j'ai plus joué a la grenade depuis SR2 donc..... toute façon la meilleure c'est la phosphore blanc, par ce que le phosphore c'est bon, c'est chaud, et ca brule même sous l'eau
16-12-2009 20:23:57#4
anotherJackC'est pas faux : ya 7 points d'armure de différence entre les deux, soit en moyenne 2 succès de plus sur une frag, ce qui correspond à la différence de puissance de base (10 pour une HE, 12 pour une frag'). Ensuite la réduction par mètre rend effectivement la HE moins puissante côté effet de zone. À priori les HE pourraient être intéressantes si on veut un effet plus précis, mais bon, quand on cherche la précision on utilise pas des grenades …
Sinon, pour donner un avantage aux HE, je pense qu'augmenter leur perce armure serait approprié, parce que c'est là-dessus que l'usage des deux se différencie vraiment : la frag c'est du charclage de cible non protégée, et ça doit perdre un max en efficacité dès que ça résiste un peu.
Je mettrais un -5 en PA au lieu de -2 pour la HE.
16-12-2009 20:27:26#5
GenoSicK
Renard Fou a écrit:

En modifiant les règles de retour de souffle? (une grenade offensive à ce que j'ai entendu est sensé être plus méchante en lieu clos qu'une frag, ceci dit les cluster peuvent rebondir sur des parois...)

En imunisant les explosivs touché par une grenade frag à l'explosion en chaîne? (Mais y'as il une raison crédible à cela?)

En donnant +2 de blindage aux explosiv protégé (comme les grenades) touché par le souffle d'une frag pour le jet de détonation sympatique? (A moins que ce ne soit déja comme cela dans les règles...)

- Les shrapnels ne rebondissent pas sur les parois, ils se plantent dedans (sauf angle d'attaque ridicule, genre inférieur à 10°).
- A moins que tu parles d'explosifs instables, la plupart des explosifs professionnels sont extraordinairement stables. On peut tirer sur un chargeur ou un pain de C-12, et rien ne se passera.
16-12-2009 20:30:12#6
Delarn
GenoSicK a écrit:

Renard Fou a écrit:

En modifiant les règles de retour de souffle? (une grenade offensive à ce que j'ai entendu est sensé être plus méchante en lieu clos qu'une frag, ceci dit les cluster peuvent rebondir sur des parois...)

En imunisant les explosivs touché par une grenade frag à l'explosion en chaîne? (Mais y'as il une raison crédible à cela?)

En donnant +2 de blindage aux explosiv protégé (comme les grenades) touché par le souffle d'une frag pour le jet de détonation sympatique? (A moins que ce ne soit déja comme cela dans les règles...)

- Les shrapnels ne rebondissent pas sur les parois, ils se plantent dedans (sauf angle d'attaque ridicule, genre inférieur à 10°).
- A moins que tu parles d'explosifs instables, la plupart des explosifs professionnels sont extraordinairement stables. On peut tirer sur un chargeur ou un pain de C-12, et rien ne se passera.

A moins que tu tire avec un Taser dessus...
16-12-2009 20:31:51#7
Modal
anotherJack a écrit:

Je mettrais un -5 en PA au lieu de -2 pour la HE.

Why not, mais ca me parait un peu beaucoups.
-5 c'est plus qu'une munition APDS, qui est elle spécialement conçue pour ca.
et -5 c'est la PA d'un canon d'assaut!, et l'obus, il est balancé un peu plus fort qu'une grenade, et il touche qu'une seule personne...
enfin je dit ca... moi je suis pas fan des changement de règles. ( j'ai deja du mal avec les officielles )
16-12-2009 20:33:47#8
GenoSicK
Delarn a écrit:

A moins que tu tire avec un Taser dessus...

Même pas forcément.
La poudre des chargeurs n'est pas spécialement sensible à l'électricité.
Et pour le plastic, ils ont tous un certain voltage (ou ampèrage, je sais plus) nécessaire différent pour éviter ce genre de conneries, justement.
16-12-2009 20:35:23#9
Delarn
GenoSicK a écrit:

Delarn a écrit:

A moins que tu tire avec un Taser dessus...

Même pas forcément.
La poudre des chargeurs n'est pas spécialement sensible à l'électricité.
Et pour le plastic, ils ont tous un certain voltage (ou ampèrage, je sais plus) nécessaire différent pour éviter ce genre de conneries, justement.

Ca je savais pas ... merci !
16-12-2009 20:36:25#10
anotherJack@Modal : Yep, mais une APDS ou un obus, ça reste "relativement" (pour l'obus les guillemets) ciblé ; un souffle de grenade, tu te le prends sur tout le corps, donc à moins d'une armure vraiment full, il me semble que ça devrait passer assez facilement.
Par ailleurs, les succès sur un jet de grenade, je suis pas sûr qu'ils augmentent les dégâts : ils diminuent la dispersion, ça ok, mais j'ai pas trouvé de passage précis mentionnant une augmentation du code de dégât. La seule chose qui peut le faire c'est un cumul d'effets de souffle.
16-12-2009 20:41:18#11
Modal
anotherJack a écrit:

@Modal : Yep, mais une APDS ou un obus, ça reste "relativement" (pour l'obus les guillemets) ciblé ; un souffle de grenade, tu te le prends sur tout le corps, donc à moins d'une armure vraiment full, il me semble que ça devrait passer assez facilement.
Par ailleurs, les succès sur un jet de grenade, je suis pas sûr qu'ils augmentent les dégâts : ils diminuent la dispersion, ça ok, mais j'ai pas trouvé de passage précis mentionnant une augmentation du code de dégât. La seule chose qui peut le faire c'est un cumul d'effets de souffle.

ben justement, je pensais que vu que l'effet est une zone, l'énergie cinétique est plus répartie, donc elle a moins d'impact sur un point donné, donc moins de chances de percer quoi que ce sois. ( mais je peut me tromper) par contre le souffle a l'avantage de taper plus de gens

pour les succès excédentaires, tu as parfaitement raison, mea culpa
16-12-2009 21:46:43#12
Renard FouAhhh, y'aurais un +5 à l'armure de base avec une grenade frag et pas +2? Munition fléchettes tout ça? Ok, en fait c'est bon, la HE deviens plus intéressante (en la lançant correctement) sur des véhicules entre 7 et 11 que la frag ne peut pas endomager et surtout, l'explosion sympatique d'une grenade de la cible est moins probable 10 +blindage 7 - VD (au max 12) ça fait au pire 8 dès contre une diff de 5
Alors qu'en mageant une HE: 10 + Blind0 (toujours en apliquant les modif de blindage) -VD (max 10) soit 1 succès à faire avec 8 dés.

Tient c'est marrant en donnant un indice d'explosif à un réservoir, y'as moyen de se servir de cette règle pour faire sauter les bagnoles par réaction en chaîne...


GenoSicK a écrit:

- Les shrapnels ne rebondissent pas sur les parois, ils se plantent dedans (sauf angle d'attaque ridicule, genre inférieur à 10°).
- A moins que tu parles d'explosifs instables, la plupart des explosifs professionnels sont extraordinairement stables. On peut tirer sur un chargeur ou un pain de C-12, et rien ne se passera.

Pour le rebond des Shrapnel: Même sur des murs en Béton/aciers et autres matières "de sécu"? (actuellement manger une frag dans un couloir est un très mauvais plan à SR4)

Pour les explosion en chaîne, je ne fais qu'étudier la règle P91 d'arsenal. Sinon il est dit quelque part que les balles normales n'entraine pas de risque d'explosion, mais les balles explo oui.
16-12-2009 22:29:28#13
GenoSicKPour les shrapnels, je parlais IRL, hein. Dans les règles, c'est pas géré. On joue déjà à un jeu complexe, c'est pas forcément la peine d'en faire un wargame.

Pour les conséquences explosives, j'aurai tendance à dire "MJ's Choice". Ça dépendra du meujeu, de l'ambiance de la table, de la situation, et surtout, surtout de l'intérêt scénaristique et/ou scénique.
16-12-2009 22:50:40#14
Modal
Renard Fou a écrit:

Tient c'est marrant en donnant un indice d'explosif à un réservoir, y'as moyen de se servir de cette règle pour faire sauter les bagnoles par réaction en chaîne...

je ne sais pas si tu connais les myth busters, mais ils ont démontrer que tirer dans un réservoir ( avec des balles "normales" par opposition aux balles dites "incendiaires") ne faisait que percer des trous dans le dit réservoir, et en aucun cas ca ne le fait exploser.

c'est vrai que dans les films ou fallout 3 c'est plus classe quand ca fait boum

GenoSicK a écrit:

Pour les conséquences explosives, j'aurai tendance à dire "MJ's Choice". Ça dépendra du meujeu, de l'ambiance de la table, de la situation, et surtout, surtout de l'intérêt scénaristique et/ou scénique.

tout pareil
16-12-2009 23:12:46#15
Renard Fou
Modal a écrit:

Renard Fou a écrit:

Tient c'est marrant en donnant un indice d'explosif à un réservoir, y'as moyen de se servir de cette règle pour faire sauter les bagnoles par réaction en chaîne...

je ne sais pas si tu connais les myth busters, mais ils ont démontrer que tirer dans un réservoir ( avec des balles "normales" par opposition aux balles dites "incendiaires") ne faisait que percer des trous dans le dit réservoir, et en aucun cas ca ne le fait exploser.

Ouais, non mais là je parlait de la réaction en chaine due aux explosifs, genre pièger une bagnole ou coller une grenade HE dessous.

Je suis personellement très peu friand des bagnoles qui explosent à la moindre balle pour peu que le héro ne se trouvent pas dedant.

Géno: Pour le Wargame: Au contraire on aurais tendance à plus simplifier que pour un JDR ^^
Mais du coup, sans chercher forcément à en faire une règle ma question tient toujours dans du béton IRL, ça s'enfonce, ça retombe ou ça rebondit?
17-12-2009 18:02:03#16
manuL'intérêt des grenades HE vis à vis des gros tanks est qu'il est beaucoup plus faciel de stopper un morceau de feraille qu'une onde de choc - vu qu'elle tapisse l'effet de répartition des impacts des armures est limité : que tu te fasse aplatir par l'onde de choc ou par l'armure qui se retrouve gentiment pressée sur toute ta poitrine change finalement assez peu de choses. Par contre comme les dégâts se réduisent en fonction du carré de la distance, la zone dangereuse est assez réduite.

Par contre un bout de ferraille envoyé rapidement va perdre nettement moins de son énergie avec la distance, ce qui rends les frag dangereuses de plus loin, mais fait que les armures fonctionnenent nettement mieux.
17-12-2009 18:41:13#17
la_nurseUn ami avait fait les calculs. Dans un couloir de 2 mètres de large, il avait trouvé que la grenade frag faisait plus de 60 de dégât. Enfin, à 2 détails prèt : il n'a pas compté les rebonds du souflle sur le plafond, ni le moment ou les murs partaient en miette du aux dégats ridiculement élevés.

On en a rediscuté, et avant que l'on ne fasse de la fricotée de cyberzombie avec une grenade, on a décidé que la frag n'a plus l'effet rebond de souffle. Par extension, toutes les explosions basé avec effet fléchette ne devraient pas bénéficier de cela.
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