Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Communauté » Projets Forumiens et Nexus des ombres francophones » Scénarios d'initiations et découverte du monde
16-01-2010 23:34:54#1
Blade
GenoSicK a écrit:

Ce qui m'emmerde le plus, c'est qu'en tant que MJ plus encore qu'en tant que joueur, je ne suis plus intéressé par les runs classiques.
J'aimerai montrer aux joueurs qui ne connaissent pas Shadowrun à quel point le monde est vaste et étudié.
Quelque chose qui sorte du schéma "4 mercenaires sont engagés pour saboter un projet de la corpo X au profit de la corpo Y".

J'avoue que je me retrouve un peu dans cette citation de Génosick : quand bien même ça peut être sympa de faire une run "classique" de temps en temps, j'avoue que c'est pas pour ça que je continue à jouer à Shadowrun.
Et le problème se pose lorsqu'il s'agit de faire découvrir Shadowrun en convention : on a un jeu complexe, avec des tonnes de possibilités, mais comment faire passer ça lors d'une partie de 4h d'initiation ?

Le but de ce sujet est donc de réfléchir à des scénarios, ou à des approches, qui permettraient de montrer la profondeur du monde tout en restant dans le cadre d'un scénar court à destination de nouveaux joueurs.
16-01-2010 23:44:37#2
JoKeRAlors je remet mes trois suggestions ici :

- Le gang : permet de voir bien des aspects des ombres et de l'univers mais à un autre niveau et avec des enjeux bien différends.
- Le syndicat du crime : un peu la même à l'échelle supérieure
- Les corpos : de l'autre côté de la barrière, quand des runners kidnappent un savant important, c'est tout un merdier. Surtout quand les fautifs ont été des bras cassés qui ont fait n'importe quoi.
17-01-2010 00:02:41#3
GenoSicKCe n'est qu'une question parmi une flopée que je me pose :
-Que dois je montrer et cacher ? Les technomanciens ? Les IAs ? SysFail ? Les Menaces Magiques ? Les plots de complots ?
-Quel thème utiliser ? Le transhumanisme ? La rébellion du punk ? Le néo-servage corporatiste ?
-Quel ambiance de jeu ? Street ? Corpo ? Mystique ? Mercenaire ? Thriller glauque ?
-Et même quel milieu ? Runners ? Gangbangers ? Mafieux ? Corpos ?

EDIT
-Et aussi, quelles règles utiliser ? Tente on d'intégrer un mage ou un hacker dans l'équipe ?
/EDIT


En y réfléchissant 5min, je me dis qu'un des meilleurs moyens de laisser entrevoir l'étendue du monde, c'est justement de commencer dans un cadre contrôlé.
En 4-5h, on aura le temps de gérer une partie autour d'une embrouille avec des gangers et des mafieux, ou d'une enquête dans les bas-fonds pour des enquêteurs corpos.
Mais pour montrer que le monde est plus vaste que ça, il faut présenter ça comme la petite porte, le petit bout de la lorgnette.

L'embrouille de gang peut déboucher sur une arnaque d'immobilier avec la mafia main dans la main avec les corpos et la mairie.
L'étouffement du meurtre d'une pute par des C-men débouche sur une équipe de runners payés pour créer un scandale.
Bref, si on garde la porte ouverte vers le reste de l'univers en laissant un sale goût amer d'inachevé et d'enjeux plus grand que les joueurs,
on peut se dire qu'on a réussi à évoquer l'ampleur de l'univers en même temps qu'une de ses ambiances les plus courantes (amha, mais je ne suis peut être pas objectif).

Pour arriver à faire tourner ça vite et bien, faire partir la session sur les chapeaux de roues et tout enchaîner, je me dis qu'il faudra des scénarios clés en mains,
avec prétirés aux background entremêlés avec le scénar, et des fiches faites pour (sobres, une illustration, lisibles, avec un rappel des jets à faire, etc...).
17-01-2010 01:16:12#4
NMAthLe scénario d'initiation que j'avais fait jouer à Ludicité 2009 était une enquête les runners devaient découvrir pour le compte de MCT la source d'approvisionnement d'une petite société de Seattle qui cassait les prix sur le matériel d'invocation. Ils doivent d'abord visiter ou surveiller l'usine où les produits sont emballés, dans un quartier pauvre (l'occasion de leur faire croiser un gang, à gérer verbalement ou physiquement). Puis ils peuvent filer ou suivre par la matrice la route des camions jusque dans le Salish-Shidhe où le personnel de la société "braconne" les composants d'invocation (et quelques hommes de main surveillent la zone de récolte pour permettre de finir le scénario sur un combat).

Je crois que la majorité des joueurs ont compris l'univers de Shadowurn au moment où Mr. Johnson pose sur la table un emballage avec écrit dessus "Elementaron - produit d'invocation / feu", des conditions d'utilisation et un code-barre.
17-01-2010 12:21:42#5
FenixTout à fait. A mon avis, le piège est de vouloir tout montrer en frontal, même de vouloir trop intégrer dans l'intrigue, à titre principal ou secondaire. La run doit s'appuyer sur divers éléments, comme le montre bien NMAth, mais je pense qu'au delà de deux ou trois problématiques vraiment fortes, on perd en intensité. Si vous vous rappelez de vos runs mémorables, il n'y avait en général que deux à trois scènes/ambiances.

A mon sens, en plus de la run elle-même, il ne faut pas hésiter à saupoudrer d'éléments sans lien avec l'intrigue, notamment via les PNJs et contacts, sans lien avec la run. Le mec dans la rue a qui ils demandent le lieu où crèche un gang est indien. L'immeuble de la scène de crime présente diverses plaques de médecins/avocats/thaumaturges (si cela se fait aux US ou si vous jouez en France), le contact est indisponible et c'est la copine qui vous répond qu'il s'est fait avoir par une glace noire et qu'il se trouve en réanimation post-soins magiques, merci Doc Wagon, etc.

Dans le genre, Ghost in the shell 2 Innocence est pas mal pour toutes les scènes de vie quotidienne de Batou.
17-01-2010 13:18:13#6
GenoSicKCe que je trouve le plus difficile, quel que soit le type de partie ou même le type de jdr (sauf Feng Shui et Dying Earth), c'est de calé un scénario intéressant en 4-5h.
Sans tomber dans la quintuple cross à la Bob, une histoire qui se retourne sur un petit twist ou qui se découvre un 2ème niveau d'embrouilles, c'est toujours agréable.


Sinon, pour participer au débat, amha, les combats et les plans sont à éviter. 1 plan + 1 fight, c'est déjà 1h de perdue, et encore, pour des petits. Sur 4-5h, c'est trop.
Remplacer ça par des coups de speed rondement menés où le MJ oblige à réfléchir vite, qui se termine par 2-3 coups de feu, ça donne plus de place pour développer le reste.
17-01-2010 13:22:28#7
JoKeRAttention à ne pas tomber dans l'ultra directif non plus. On a eut ça à la dernière sur Agone et c'était très dommageable.
17-01-2010 13:26:25#8
GenoSicKPas directif, je parle de coup de speed. Une scène où une petite poursuite-combat s'enchaîne vite, où les décisions doivent se prendre vite et bien, et qui finit sèchement.
Un sursaut de violence malvenue et imprévue, à l'opposé d'un combat préparé à l'avance contre une dizaine de gardes corpos sur leur terrain.
17-01-2010 13:45:23#9
FenixHonnêtement, je pense même que c'est le seul truc intéressant à jouer.

Parce que le coup du plan+run qui prend 2 plombes, c'est chiant. Là où le plan est intéressant, c'est la préparation, qui offre plein d'opportunités.

Pour le pb des 4-5h, je vous invite à aller faire un tour du côté d'autres jdr, de préférence non contemporains. Je suis un fan des jeux historiques, mais med-fan ça marche aussi. On se rend compte que l'on joue beaucoup plus vite qu'à SR.
Pourquoi?

Parce qu'à SR, on se tape ces putains de plans de réalité distincts (astral, matrice, physique). Du coup, chaque étape d'évaluation d'une situation doit être déclinée 3 fois. "Vous êtes au Lahor Baden à Brest, 3 soudards jouent aux dés dans un coin", ça suffit. A SR, il va falloir détailler toutes les anneries autour (lecture des auras, recherche des noeuds, etc).

Comment faire tourner une partie en peu de temps? Cantonner les PJs dans les mêmes plans. Surtout pour de l'init, pas de decker, mais éventuellement un PNJs et des comp de recherche pour les PJs (histoire que la Matrice ne soit pas absente). Et des mages qui ne se projettent pas ou des adeptes (avec des pouvoirs pas seulement combat si vous voulez mettre un peu de mystique quand même).
17-01-2010 17:16:17#10
DaegannA noter que si des anciens peuvent être blasé par des partie dites classiques, quelqu'un ne connaissant pas shadowrun (et parfois même le JdR) et souhaitant le découvrir préfèrera peut-être découvrir le jeu de façon sur une run "classique" plutôt que de découvrir le jeu sur une partie alternative ou tordu...

Maintenant, des runs "classiques", y a moyen d'en faire sans tomber dans le sans intérêt je pense... En tout cas pour un scénar d'initiation, je pense que ce qu'il faut garder en tête c'est de faire découvrir l'univers et ses règles.
Pour l'univers, il est très riche et c'est impossible de tout caser, on ne reviendra pas là-dessus. Ce qu'il faut c'est au minimum effleurer les thèmes principaux. Dans l'idéal il faudrait une scène dans un quartier corpo sécurisé et bourré de pub en RA et une autre dans un quartier pourrit contrôlé par un gangs ork. De simple description de ces lieux et de leur environnement permet déjà de parler de pas mal de thème. On peux avoir une intrigue corpo où le crime organisé intervient à un moment ou à un autre et en callant un PNJ mago on a déjà un bon tour d'horizon.
Pour les règles, pas besoin d'insister lourdement dessus. Il suffit d'avoir un ou deux jets de résolution des actions de bases et un petit combat rapide histoire de montrer comment ça tourne. Mieux vaut éviter des runs avec une opposition lourde...

- Daegann -
17-01-2010 21:44:11#11
alanthyren tant que nouveau venu sur SR,

ma façon de masteriser sera sans doute assez basique d'autant plus que mes joueurs ont émis l'idée de faire un groupe du genre "Son of Anarchy" : des bécanes, des flingues, des principes (ou pas), de la famille, des affaires...

donc si le cadre (background et technique) sera SR, la principale contrainte sera l'imagination des joueurs. l'idée est de faire dans l'esprit "road movie" au travers de l'Europe.
Les personnages auront toute une palette de contact qui leur permettront de récupérer les infos nécessaires et de découvrir le cadre de jeu.

Certes, tous les archétypes de personnages ne seront pas représentés : les persos resteront très basiques, et changerons au fur et à mesure. Ils découvriront la plupart des facettes progressivement.
par exemple : un pourra devenir adepte, un autre hacker, un autre rigger, un autre spé armes blanches etc...au choix des joueurs en fonction des rencontres et de ce à quoi ils seront confrontés...

à la façon des séries TV américaines, il y aura un fil conducteur et des péripéties qui viendront se greffer dessus.

voilà comment j'envisage le problème.

++
Alanthyr
18-01-2010 18:03:13#12
Marnheus
alanthyr a écrit:

Certes, tous les archétypes de personnages ne seront pas représentés : les persos resteront très basiques, et changerons au fur et à mesure. Ils découvriront la plupart des facettes progressivement.
par exemple : un pourra devenir adepte, un autre hacker, un autre rigger, un autre spé armes blanches etc...au choix des joueurs en fonction des rencontres et de ce à quoi ils seront confrontés...

Juste une tite remarque là dessus : on ne devient pas adepte, c'est un avantage à choisir à la création du perso, on ne s'éveille normalement pas après...
18-01-2010 19:43:39#13
GenoSicKAvantage Eveil Latent, dans Street magic.
18-01-2010 20:00:05#14
neko.miaouOuais, enfin, faut quand même le prendre à la création (enfin sauf si le MJ est généreux)....
19-01-2010 07:19:11#15
alanthyrrien ne t'empêche de mettre quelque chose (genre Eveil Latent) dans le background à la création du perso sans que le joueur n'en sache rien...et de faire en sorte qu'il le (se) découvre par la suite...

d'ailleurs, en tant que joueur , c'est quelque chose que j'affectionne particulièrement : jouer un mec banal qui se découvre des capacités hors du commun..

ensuite, c'est vrai que je ne suis pas forcément un exemple en matière de respect de règle lorsque je masterise. En fait, j'adapte l'ensemble à ma vision et au plaisir que je veux procurer aux joueurs.
19-01-2010 16:18:25#16
Dweller on the ThresholdLe plus simple pour mettre tout le monde d'accord étant de dire aux joueurs que tu te reserve un certain nombre de BP/PC pour introduire des éléments ultérieurs (ce peut être effectivement un éveil latent, un contact oublié ou qui va se greffer au personnage, ou toute autre fantaisie de ton cru) évitant de donner un avantage indu à un des joueurs tout en méangeant le suspense (puisqu'il y aura quelque chjose à découvrir pour chacun)
19-01-2010 16:25:35#17
okhinOu alors de donner moins de karma aux PJ et d'en stocker une parttie dans des avantages qui deviendrons disponible au bout d'un certain moment.

Okhin
Archives » Communauté » Projets Forumiens et Nexus des ombres francophones » Scénarios d'initiations et découverte du monde