Earthdawn

Retrouvez ici des articles, des aides de jeu et des scénarios pour Earthdawn, le jeu de rôle de l’Age des Légendes. Découvrez les liens qui unissent Shadowrun et Earthdawn et basculez dans le Quatrième Monde !

Aides de jeu

Tout ce qui peut aider dans ses parties : générateur de personnage, règles optionnelles, et autres aides de jeu...

Conversion EDC en ED3R

Vous trouverez une compilation des informations présentent sur le site de BBE plus les disciplines (avec en bonus une discipline de Cathay, éventuellement utile si vous jouez la campagne officielle), plus la liste des talents avec les changements dans la gestion des actions ou autres détails, de même pour les spécialisations et compétences, etc. Il y a également les estimations des puissances des créatures et tout un tas de règles de scorpinou parfois inspirées d'autres jdr ou de discussions du net.

Piece Jointe: 

Introduction à Earthdawn

Présentation rapide et complète du monde, des principales races et des disciplines, à l’attention des nouveaux joueurs. Le tout en seulement trois pages !

BARSAIVE, UNE TERRE DE LÉGENDE

 

Voici une présentation très succincte de l’histoire de Barsaive, la terre des héros, le théâtre de vos aventures et de vos exploits.

 

LES PREMIERS SIGNES

 

Il y a longtemps, un elfe banni de la cour elfique, découvrit et traduisit d’étranges livres venus d’un lointain passé : Livres du Tourment. Ces derniers apprenaient que la magie évolue de façon cyclique, à la manière des marées. Et lorsque le niveau de la magie monte à son paroxysme, des créatures aussi magiques que terrifiantes et dévastatrices : les Horreurs, déferlent sur le monde. Et leur arrivée marque une longue ère de ravages et de désolation : le Châtiment.

 

L’érudit se suicida, et ses disciples fondèrent une école de magie pour trouver un moyen de contrer les effets de la prophétie des Livres du Tourment. Sur cette île naquit finalement un empire, celui de Théra.

 

L’ESSOR D’UN EMPIRE

 

Après des siècles, les Thérans découvrirent un moyen de se protéger des Horreurs : les Rites de Protection et de Passage, qui permettent aux donneurs-de-noms de se réfugier pendant toute la durée du Châtiment (400 ans environ) dans les kaers, ces citadelles souterraines, protégées magiquement.

 

Afin d’asseoir encore plus leur pouvoir de domination, les Thérans proposèrent à tous les peuples cette protection contre le règne des Horreurs à venir, en échange de leur abdication envers Théra. Nombreux sont ceux qui acceptèrent l’offre.

 

Et tandis que certains refusaient l’aide et la domination de Théra, comme la Cour elfique du Bois de Wyrm, d’autres aidèrent les thérans et en tirent des bénéfices, comme les nains du royaume de Throal, qui furent les administrateurs dans la province de Barsaive.

 

LA LONGUE NUIT

 

En 1050 du calendrier de Throal, le châtiment débuta et les kaers furent scellés. Un instrument de mesure devait indiquer la fin du Châtiment. Mais au bout de 300 ans, le système se retrouva figé, indiquant que le niveau de magie s’est arrêté de décroître. Moins d’un siècle plus tard (1412 TH), la Trollesse Vaare, à bord du navire du ciel : le Messager de l’aube, fut la première à revenir de l’extérieur de Throal. Bon nombre d’Horreurs étaient parties et les kaers pouvaient être descellés.

 

UNE ÈRE NOUVELLE

 

Nous sommes en 1506 TH. Les Horreurs ont laissé derrière elles un monde ravagé, qui panse ses blessures rapidement, mais les marques du Châtiment sont encore vives. Nombre de kaers furent brisés tandis que leur population furent massacrée. Certaines Horreurs s’attardent encore dans ces coins reculés, corrompus par leur influence magique néfaste.

 

Les elfes de la Cour elfique, voyant leur refuge envahi par les Horreurs, durent recourir à un horrible rituel de magie du sang, le Rituel des Épines. Le Bois de Wyrm, est devenu le Bois de Sang et il n’est plus qu’un reflet brisé de la splendeur de la Cour elfique d’antan. Les Thérans ont essayé de reprendre par la force la province de Barsaive, mais sous l’influence de la culture Throalique, de nombreux peuples se sont unis, les repoussant. Depuis une cinquantaine d’année, c’est le status quo entre les peuples Barsaiviens, le royaume de Throal en tête, et l’empire théran. Mais ces derniers n’ont pas abandonné leurs plans de conquête.

 

En cette nouvelle ère de légendes, vous êtes des héros parcourant ces étendues à découvrir. De nouvelles villes et civilisations se créent, mais beaucoup de travail reste à accomplir. Barsaive regorge de mystères à découvrir : cités oubliées, trésors perdus, créatures étranges et autres dangers invisibles.

LES GRANDES RACES DE BARSAIVE

 

Il est possible de jouer des races très différentes les unes des autres, chacune d’elle ayant sa spécificité.

 

LES ELFES

 

Les elfes sont souvent d’une grande beauté, renforcée par leurs oreilles pointues. Ils ont un goût prononcé pour la nature. Ils ont été touchés par la chute du cœur de leur culture, le Bois du Wyrm. Ils ressentent cette scission entre les Elfes de sang (forcés de se corrompre) et les elfes normaux (qui ont passé le Châtiment abrités dans les kaers avec les autres races). Car avant le Châtiment, le Bois rythmait la vie de tous les elfes, sous la direction de leur Reine. Mais, elle a refusé l’aide des Thérans, et le Bois a été durement touché par le Châtiment, transformé en Bois du Sang.

 

LES NAINS

 

Ils sont la race la plus nombreuse. Les nains sont petits et robustes. Ils adorent l’artisanat sous toutes ses formes et la famille est le centre autour duquel s’organise toute vie. Plus ou moins étendue, chaque famille entretient des rapports étroits entre ses membres et le nain réfléchit toujours à la fois d’un point de vue individuel et d’un point de vue communautaire. Dans les grands espaces publics du plus grand royaume de Barsaive : Throal, les nains apprécient les joutes orales et il est monnaie courante que des disputes s’organisent à l’improviste devant une large assistance qui prend part aux débats.

 

LES HUMAINS

 

Les humains forment un cas un peu à part, car ils empruntent un peu à toutes les autres races de Donneurs-de-noms. Leur flexibilité et leur ouverture d’esprit permet aux humains d’être la seule race parmi les Donneurs-de-noms à pouvoir suivre toutes les disciplines connues.

 

LES OBSIDIENS

 

Les obsidiens ont une peau à la texture de la roche. Ils vivent en communautés fraternelles auxquelles ils vouent une fidélité sans faille. Ils ne sont pas sexués et ne se « reproduisent » pas, au sens habituel. Ils prennent toujours le temps de la réflexion. Ils sont fascinés par l’incessant agitation qui pousse les autres races. Pourtant, un obsidien en colère est capable d’une vivacité et d’une brutalité rares. Un obsidien mesure parfaitement les conséquences de ses actes et ne se laisse que rarement emporter par des sentiments éphémères.

 

LES ORKS

 

Les orks sont grands et costauds, avec de canines proéminentes. Ils cherchent à profiter au maximum de leur courte existence en mettant à profit chaque instant pour vivre intensément. De fait, ils ne supportent pas de se trouver en cage et mettent la liberté au-dessus de tout. Ils sont souvent nomades, organisés en tribus. Ils élèvent de vastes troupeaux avec lesquels ils voyagent à travers Barsaive. Ils forment souvent de terribles compagnies de cavalerie, en tant qu’Ecorcheurs (des pillards) ou de compagnies mercenaires (qui travaillent au service des maisons marchandes ou des grandes cités de Barsaive).

 

LES SYLPHELINS

Mesurant environ 40 cm et de faible constitution, ils sont aussi pourvus d’ailes qui leur permettent de voler (virevolter serait un plus exact). Farceur, un sylphelin adorent entendre un rire cristallin se répercuter sous les frondaisons de sa forêt natale. Ils sont amateurs de découvertes et toujours prêts à entreprendre de nouvelles expériences.

LES TROLLS

 

Les trolls font 3 m de haut, ont des cornes et une carrure tout aussi impressionnante. La valeur la plus importante pour un troll est son honneur, qu’il est impossible d’acheter ou de corrompre. Ceux qui vivent dans les plaines, parmi les autres races, sont civilisés. Ceux des montagnes estiment que tout ce qu’ils parviennent à piller lors des raids à bord de leurs drakkars volants leur revient de droit si leur propriétaire « légitime » n’a pu en assurer la protection.

 

LES T’SKRANGS

 

Les t’skrangs sont de grands humanoïdes reptiliens pourvus d’une queue. Tels l’eau, leur élément de prédilection, les t’skrangs laissent couler leur vie entre leurs doigts pour en retirer la substance. Ils aiment le mouvement, le changement, l’exubérance et ne supportent pas de rester sur place. Ils vivent dans d’étranges villages semi-aquatiques dirigés par des matriarches.

 

LES DRAGONS

 

Les dragons forment une race de donneurs-de-noms à part. Leur puissance individuelle, tant physique que magique, va bien au-delà de celles des autres races. Ils sont généralement opposés à l’empire théran. Mais ils tirent les ficelles en coulisse, en faisant avancer leurs pions parmi les autres races de donneurs-de-noms pour servir leurs intérêts dans des plans complexes et ingénieux.

 

LA NATURE DES PASSIONS

 

Les douze Passions les incarnations des grands principes du monde : le courage, l’amour, le commerce, la jalousie, la nature, la justice, la construction, etc. Elles sont vénérées par la plupart des gens comme un panthéon de divinités, mais les Questeurs décident de ne se vouer qu’à une seule.Les Questeurs essaient de vivre selon les idéaux de leur Passion, en échange les Passions leur confèrent des pouvoirs. Mais le Châtiment a aussi affecté trois d’entre elles qui sont devenus folles, et luttent désormais pour faire basculer le monde dans la folie.

 

LES ADEPTES

 

Les personnages joueurs sont des adeptes qui suivent une discipline, des gens capables d’utiliser la magie pour développer des capacités spéciales appelées talents.

 

La discipline du personnage est bien plus qu’une profession. Elle représente la manière dont le personnage perçoit le monde. Par exemple, un Troubadour verra le monde comme une gigantesque scène sur laquelle il est en représentation, tandis qu’un Guerrier verra le monde comme un vaste champ de bataille au milieu duquel il combat pour les causes qu’il a choisi de défendre.

 

Chaque discipline est divisée en cercles, indiquant l’expérience et le niveau du personnage. Votre personnage commence le jeu au Premier cercle. Chaque cercle comprend une liste de talents que le personnage peut apprendre à ce stade d’avancement, ainsi que d’éventuelles aptitudes.

 

LES 15 DISCIPLINES PRINCIPALES

 

- L’Archer, il manie l’arc et autres armes à distance. Il recherche la précision, l’acuité, l’efficacité. Il est franc et direct dans ses actions comme dans ses paroles.

 

- Le Cavalier est plus qu’un simple guerrier monté, il ne fait qu’un avec sa monture, et n’a pas d’ami plus proche de lui.

- L’Eclaireur est toujours curieux de savoir ce qu’il y a de l’autre côté de la colline. Il sait se fondre dans son environnement pour se montrer discret et préfère éviter la violence, trop perturbatrice.

- L’Écumeur du ciel est un fier et puissant pirate du ciel, à bord de drakkars aériens, en quête de proies à piller, d’ennemis à écraser, de thérans à massacrer. Froisser son honneur est un affront qui ne peut être lavé que dans le sang !

- L’Elémentaliste manipule les forces de la nature, et fait la jonction entre le monde physique et le monde des esprits élémentaires. Certains élémentalistes se spécialisent dans un seul élément.

- Le Forgeron a appris à endurcir sa volonté comme il forge des armes ou des outils. Il se consacre entièrement à toute tache qu’il entreprend.

- Le Guerrier manie des armes et son corps pour la plus grande efficacité possible. Il préfère l’action aux paroles. Le vrai Guerrier n’aime pas forcément la guerre, mais fait son travail avec fierté, calme, honneur et loyauté.

- L’Illusionniste utilise ses sortilèges pour abuser les sens et dérouter leurs cibles. Un de ses autres rôles est aussi de distraire. Cette propension à douter et à tromper le rend très perspicace, mais souvent peu fiable.

- Le Maître d’armes accorde plus d’importance à la façon de faire qu’au résultat de l’action. Tout a la fois Casanova, Cyrano, et d’Artagnan, son excellence au maniement des armes n’a d’égale que son panache dans les actes et les paroles.

- Le Maître des animaux est souvent inadapté pour la vie civilisée. Il développe une empathie particulière avec le règne animal, et préfère la vie sauvage et rustique dans la nature.

- Le Navigateur du ciel forme l’équipage des navires volants de Barsaive. Il pense que son but est de protéger et répandre les vertus de la civilisation. Cette conception d’œuvrer pour le bien de tous est ce qui les sépare le plus des Écumeurs du ciel.

- Le Nécromancien estime qu’il n’y a pas de mauvaise connaissance, qu’il s’agisse des esprits, de la mort, ou des Horreurs. La plupart des nécromanciens relativisent les règles de morale, et considèrent la mort comme un changement plutôt qu’une fin.

- Le Sorcier étudie les symboles et les signes pour parfaire sa compréhension du monde. Il place la réflexion au dessus de tout, et croit à la supériorité de l’intellect.

- Le Troubadour encourage et enseigne. Cette responsabilité fait qu’un troubadour ne rate jamais une occasion de s’exprimer. Son devoir d’informer les gens en fait un voyageur infatigable, pour apprendre ou diffuser de nouvelles histoires.

- Le Voleur est solitaire et indépendant. Il est un individu furtif à l’œil acéré. Dans un groupe, il compte toujours sur ses capacités avant celles des autres, mais coopère quand il le peut.

TALENTS ET COMPÉTENCES

Les talents sont plus que de simples aptitudes, ils possèdent une part de magie. Tout adepte est capable de faire appel a une forme de magie personnelle, inhérente à sa discipline. Par exemple, un archer pourra tirer à l’arc, mais aussi, par sa magie, enflammer ses flèches. De plus, il pourra aussi utiliser son karma (son énergie magique interne) afin d’améliorer ses chances de réussites. Chaque discipline possède un rituel de karma qui reprend la symbolique de la discipline. Il permet à l’adepte de se mettre en phase avec lui-même et le monde, et de regagner ainsi sa force intérieure : le karma.

Mais un individu peut savoir tirer à l’arc sans pour autant être un adepte. Dans ce cas la, il apprendra la compétence « tir à l’arc ». Les compétences étant apprises par entraînement, et ne possédant aucune magie, il ne pourra par contre pas utiliser de karma. Un adepte voleur utilisant le talent de Crochetage n’aura pas besoin d’outils, car il utilisera sa magie pour aboutir. Un individu utilisant la compétence « crochetage » aura par contre besoin d’outils pour pouvoir tenter sa chance. De même, beaucoup de talents n’ont pas d’équivalent en compétences ou sont plus puissants par leur magie. Enfin, les compétences étant acquises de manière traditionnelle sont beaucoup plus longues à acquérir que les talents mystiques.

L’IMPORTANCE DE L’ART

Tout le monde pratique un art ou artisanat, que cela soit la couture, la danse ou la sculpture. En effet, il a été observé que quelqu’un contrôlé par une Horreur était incapable de se concentrer assez pour exécuter une oeuvre artistique sans la déformer de manière abominable, ce qui a fait des compétences artisanales et artistiques un moyen pour détecter les gens corrompus.

 

Histoires et Légendes

Cette rubrique regroupe les articles d’ambiance et de background dans l’univers de Earthdawn, le passé mythique de shadowrun.

Chroniques Arkh, le Purificateur


 

Prélude

 

HISTOIRE DE L’elfe banni

Arkh, le PURIFICATEUR

 

Quelque part dans Barsaive, autour d’un feu, à la veillée de la nuit, l’ancien d’un village conte une histoire aux enfants…

 

Avez-vous déjà entendu la légende de l’elfe banni de son village, les enfants ?

 

Les enfants dévisagent le vieil homme, les yeux emplis de curiosité et restent muets.

 

Non ? C’est bien ce que je pensais…laissez moi vous la raconter…

 

Les enfants rivent leurs regards vers le foyer, attentifs comme jamais.

 

Il y a bien longtemps, avant que le Châtiment ne ravage les terres de Barsaive, le village Ezark prospérait non loin de Daiche près de la rivière Tylon. Lorsque les Thérans annoncèrent la venue des Horreurs, un kaer fut construit dans les profondeurs afin d’abriter la population. Cependant, l’économie du village n’étant pas aussi florissante que celle des grandes cités, en conséquence Ezark ne put se payer que des rites de protection et de passage modestes.

 

Malgré cela, le kaer résista à l’adversité durant toute la période du Châtiment. Lorsque le temps fut venu de sortir et de rebâtir les murs que le temps avait érodés, la descendance d’Ezark se mit au travail pour retrouver sa splendeur. Pour le plus grand malheur des villageois, un ennemi perfide et cruel, une Horreur particulièrement redoutée dont personne n’ose prononcer le nom, avait pris les profondeurs de la rivière Tylon pour repaire. Lorsque cette dernière s’aperçut que la vie reprenait dans l’ancien village d’Ezark, elle attendit patiemment que tous les villageois se soient installés et une nuit, alors que nul ne s’y attendait, elle passa à l’attaque, ravageant tout sur son passage. Hommes, femmes, enfants, nombreux furent ceux qui y laissèrent la vie. Dans un élan de courage, les adeptes du village mirent en commun leurs efforts et réussirent à repousser la créature au fin fond du kaer Ezark où ils purent l’emprisonner, au prix de leur vie.

 

Lorsque la tempête fut dissipée, les villageois durent à nouveau reconstruire leur cité. Depuis cette époque, les sorciers les plus puissants veillent sur le sceau qui enferme l’Horreur dans le kaer et chaque année, le doyen du village réalise la même prophétie : « Un enfant d’Ezark aux cheveux blancs viendra, sur sa route il répandra le sang des Corrompues. Un jour viendra où il dressera son épée contre la Prisonnière du Kaer Ezark et vengera son village pour lui redonner sa gloire d’antan. »

 

Les années passèrent et nul enfant aux cheveux blancs ne vint. Et pourtant, un jeune elfe vit sa longue chevelure blonde blanchir lors de son passage à la majorité. Les habitants d’Ezark horrifiés à l’idée qu’il puisse ouvrir les portes du kaer décidèrent de le bannir, afin que ce dernier ne mette pas en danger l’équilibre du village retrouvé.

 

On raconte de nos jours que cet elfe erre dans Barsaive, l’âme en peine, et que sa lame a déjà purifié à maintes reprises. Certains le décrivent comme une ombre, d’autres comme un héros étincelant, quoiqu’il en soit, il ne laisse personne indifférent. Peu connaissent son nom, mais ceux à qui il a rendu service l’appellent : le Purificateur.

 

Un petit garçon moins timide que les autres demande alors à l’ancien : "Il est où cet elfe aujourd’hui ?"

 

L’ancien du village lui répond alors : "Ah ça ! Si seulement je le savais…"

Le Fléau de Farliss

Le Fléau de Farliss

 

En mémoire de Farliss, le Grand

Héros du village Tardim

 

Aussi loin que je puisse me souvenir, mes premiers pas d’aventurier me menèrent dans la région reculée des Monts du Tylon. Je me trouvais à la tombée de la nuit de mon dixième jour de voyage et mon impatience de novice en vue d’entrer en confrontation avec une Horreur grandissait à chacun de mes pas. Toujours bredouille, privé de corruption à purifier, je me décidai à trouver refuge dans l’auberge accueillante d’un petit village nain. Après avoir commandé le repas du soir et une bouteille de vin, je me dirigeai vers une table occupée par un nécromancien à la silhouette titanesque renforcée par une impressionnante armure de plaques noire. Ce dernier n’était pas des plus loquaces et lui arracher les plus simples banalités tenait déjà du plus brillant des exploits. Cependant, ses atours me rappelant la Guilde des Nécromanciens de Kratas, je réussis à obtenir de lui un semblant d’intérêt et de conversation lorsque je mentionnai le nom de la Cité des Voleurs. Il s’agissait de Ror Bar Kritus, membre de la Guilde de Kratas, d’après lui dans la région pour réunir quelques composants pour sa sombre magie. Tandis que je finissais mon repas, je fus attiré par une conversation qui se tenait à une table assez proche...

 

Cinq personnes s’y trouvaient : un nain et un humain vêtus à la manière des villageois, un sylphelin robuste aux allures de guerrier, une sylpheline manifestement versée dans les arts élémentaires et un ork dont l’accoutrement trahissait son métier de nécromancien. Le nain et l’humain s’appelaient respectivement Rutos et Tanis. Ils virent d’un bon œil mon arrivée dans leur petite assemblée, en effet, ils étaient à la recherche d’aventuriers. De manière distraite, tout en sirotant le vin de la taverne, je me surpris à écouter leur histoire qui piqua véritablement au vif ma curiosité lorsqu’ils prononcèrent le mot...Horreur...

 

Selon eux, à quelques jours de là, se trouvait le village Tardim, récemment bâti par ses habitants à la sortie de leur kaer, après le Châtiment. Ce petit bourg, situé à une petite heure de leur ancien refuge leur avait amené bonheur et la prospérité jusque là. Ces dernières semaines, plusieurs villageois avaient disparu dans l’ancien kaer et Strathem, l’elfe sorcier puissant protecteur du village, s’était rendu dans le refuge qui lui servait de laboratoire et de bibliothèque, pour retrouver les malheureux.

 

Avant de partir, l’elfe avertit le maire qu’une Horreur devait se cacher derrière ce méfait. Or, Strathem avait disparu depuis deux semaines et les villageois désespérés venaient quérir l’aide d’aventuriers pour mettre fin aux périls qui hantaient leur bourgade. Les aventuriers présents semblaient tous enthousiastes à l’idée de se rendre au village de Tardim, surtout Flip, la Tempête qui n’arrêtait pas de jacasser de son balbutiement sylphelin. Anaya, Cristal de Neige souhaitait rétablir promptement l’équilibre de la région et se joignit ainsi au groupe. Quant à Sargosh, Triste Tombe, ses desseins semblaient aussi sombres qu’impénétrables, rien d’étonnant pour un nécromancien. Pour ma part, l’idée même de rencontrer pour la première fois une Horreur me fit trembler d’impatience, je me joignis au groupe…

 

Le lendemain, nous partîmes tous les six, en direction du village Tardim, pour y arriver trois jours plus tard, au terme d’un voyage paisible. Les gens nous accueillirent tels des héros, des héros qui pourtant n’avaient rien réalisé, plus dure en serait la chute en cas d’échec... Manoar, le nain, maire du village Tardim, nous expliqua à nouveau les problématiques disparitions dans la population du village Tardim et nous raconta la légende de Farliss, le Grand, héros légendaire de leur village.

 

Il s’agissait d’un adepte troubadour originaire du Landis qui avait, avant le Châtiment, quitté Barsaive pour se rendre à la Bibliothèque Eternelle de Théra, persuadé qu’il s’agissait du seul moyen de sauver les Barsaiviens de la venue des Horreurs. Il étudia auprès de l’Erudit Martyr, qui découvrit l’existence des Horreurs, et auprès de Jaron, l’Eternel, créateur des rites de passage et de protection des kaers. Ravi et ébloui par l’investissement des deux érudits dans le but de sauver leurs semblables, il n’eut de cesse alors de parcourir le monde afin de louer leurs savoirs et leurs exploits, grâce à l’art noble du troubadour dont la troublante Astendar garde jalousement les secrets.

 

Le maire ajouta que la tombe de Farliss se trouvait dans le kaer de Tardim et qu’en aucun cas celle-ci ne devait être profanée, au cours de nos investigations sur la disparition de Strathem et des villageois, dans le refuge souterrain. Après avoir négocié nos récompenses et avoir pris une bonne nuit de repos, nous prîmes la route, le lendemain, jusqu’à l’entrée du kaer, endroit où le maire retourna au village après nous avoir accompagné et confié la carte du refuge.

                              

Aidés de flambeaux placés à intervalles réguliers dans le couloir d’entrée du kaer, nous découvrîmes dans un premier temps les quartiers de vie...déserts. Les jardins et les potagers, si vitaux pour les gens à l’époque du Châtiment, n’étaient que bourbe et vieux débris de végétations pourrissantes. Même les cuisines avaient été vidé, les ustensiles récupérés, aucune trace de Strathem ni des villageois, mis à part, peut-être, plusieurs traces de pas à l’entrée du kaer. La découverte la plus étonnante survint dans la salle centrale occupée par l’ancien marché. Mis à part les impressionnants gouffres béants laissés par les quartzs luminescents vendus pour assurer la construction du village, notre attention se concentra sur l’antichambre réservée à la tombe de Farliss.

 

Il s’agissait d’un mausolée sur lequel était gravée une épitaphe en l’honneur du héros. Dans un des recoins de la salle, Strathem gisait au sol, les traits tirés par la terreur, sans aucun doute mort dans d’atroces souffrances. L’elfe portait à la ceinture une dague dont les sylphelins ne tardèrent pas à détecter la magie et serrait dans sa main, un plan du kaer… A la différence de la carte que nous possédions déjà grâce à Manoar, celle de Strathem affichait une entrée secrète vers ses appartements, sa bibliothèque et son laboratoire. D’autre part, la dague magique était ornée d’inscriptions runiques, chaque côté comportant une partie de la prophétie suivante :

 

« Cette dague a fait couler le sang de R’Ishann. Un jour, elle la tuera.

Ce n’est qu’une fois que la magie l’imprègnera qu’elle pourra détruire R’Ishann. »

 

Résolvant l’énigme de ces inscriptions, notre élémentaliste se lia avec la dague pour nous donner une chance de vaincre R’Ishann que nous nommâmes : le Fléau de Farliss. En effet, triompher d’une Horreur majeure pour des adeptes de notre rang me semblait du suicide, il n’y avait plus qu’à prier pour que la dague remplisse son contrat.

 

Les talents de Sargosh nous permirent d’utiliser une chauve-souris en éclaireur, ainsi nous apprîmes que le chemin qui menait aux quartiers de Strathem était occupé par des créatures hostiles. Nous prîmes donc le temps de rentrer dans le mausolée où nous pûmes déduire que Farliss avait été dépouillé de sa dague par Strathem, très sûrement possédé par une Horreur, et cela de la pire des manières, un véritable pillage !

 

En priant Astendar pour son salut et après avoir tout fait pour rendre à Farliss une sépulture à la hauteur de son rang, nous nous engageâmes dans les appartements de Strathem. Deux Cadavéreux, de malheureux villageois, nous assaillirent aussitôt, le premier fut disloqué par les attaques combinées de notre élémentaliste et de Sargosh tandis que le second tombait sous mes coups d’épée large et des assauts tourbillonnants de Flip. Protégés par l’armure d’Air d’Anaya, nous réussîmes à mettre à mal deux autres Cadavéreux grâce à la maîtrise de la gravité de la sylpheline et des assauts répétés de mes compagnons. Au final, accédant enfin aux appartements de l’elfe, nous pûmes en apprendre plus sur la légende de Farliss, grâce à la bibliothèque du sorcier.

 

Farliss, le Grand avait combattu plusieurs Horreurs au cours de sa vie, notamment R’Ishann. Plusieurs batailles eurent lieu entre eux et au final, le troubadour réussit à prendre l’avantage sur l’Horreur sans jamais pouvoir la tuer, même avec la dague magique qu’il avait découvert et grâce à laquelle il avait déjà terrassé de nombreuses Horreurs. Dans le journal personnel de Strathem, nous apprîmes que l’elfe avait fait prisonnier R’Ishann au fin fond du kaer, mais qu’il n’avait pas pu la détruire, à cause du sort de bannissement qu’il lui avait lancé pour la capturer.

 

Attendant la libération de l’Horreur qui approchait à grands pas, Strathem s’était fait corrompre, petit à petit, et avait fini par tuer les villageois entrés dans le kaer, avant de les offrir à sa maîtresse qui en fit des Cadavéreux. L’elfe avait ensuite dépouillé Farliss de sa dague avant que l’Horreur ne l’achève. Il était temps pour elle de payer. Malgré le doute suscité par cette confrontation avec R’Ishann, nous entrâmes dans la pièce mentionnée dans les écrits de Strathem pour faire face au Fléau de Farliss.

 

Il n’y avait aucun doute, derrière la porte de la salle qui nous faisait face, sur laquelle des runes d’interdiction de sortie étaient apposées, se trouvaient R’Ishann et deux Cadavéreux, ainsi qu’un coup d’œil dans l’Astrale me permit de le voir. Nous entrâmes alors dans la pièce, une immonde créature tentaculaire, difforme, tel un Chaos insondable nous faisait face. A mes yeux, il fallait absolument que la dague de Farliss touche sa cible et pour cela je devais aider Anaya du mieux que je le pouvais. Dans le désordre du combat, nous vîmes arriver le Cadavéreux né de Strathem. Heureusement pour nous, ce dernier tomba au premier assaut, par maladresse, et j’en profitai pour faire en sorte qu’il reste au sol à jamais, craignant que ses pouvoirs nous atteignent.

 

Après nous être débarrassés des Cadavéreux, simple formalité, nous nous attachâmes à triompher de l’Horreur. Protégés par les cercles de magie nécromantique de Sargosh, nous réussîmes à stabiliser le combat mais l’Horreur, alertée par la menace de la dague, fit tomber Anaya inconsciente. Pendant que mes camarades tenaient tête au monstre, j’administrai une potion de guérison à Anaya un peu en retrait de la bataille, pour finalement revenir au combat et voir les lames tourbillonnantes de Flip terrasser l’Horreur. Pour en finir, Anaya administra un coup de dague au cadavre de R’Ishann et celle-ci disparut sans même revenir dans l’Astrale.

 

Après un peu de repos, nous retournâmes au village et après avoir expliqué au maire la situation, nous l’accompagnâmes sur place pour appuyer nos dires. Sur ses ordres, nous brûlâmes les corps, l’après-midi durant, pour ne pas que les villageois puissent apercevoir les méfaits du Fléau de Farliss. Tandis que nous inspections le kaer, nous vîmes sur le mausolée de Farliss une gravure sur son fronton qui n’était pas présente lors de notre arrivée, probablement l’œuvre de l’esprit du troubadour, selon nos lanceurs de sorts. Ce dernier nous remerciait et nous accordait de prendre sa dague afin de perpétrer la purification de Barsaive des immondices de l’Astrale. Nous fîmes tous une prière en son honneur et lui rendîmes un ultime hommage. Sur ce, nous regagnâmes le village et profitâmes quelques jours de son hospitalité.

Scénarios

Campagnes et scénarios sont disponibles ici.

Campagne Coffre Anesidora

Vous trouverez les épisodes 1 à 4 sur l'ancien site :

http://www.shadowforums.com/cyber-espace/spip.php?rubrique90

Campagne Coffre Anesidora, épisode 5

Épidémie à Throal

Cette aventure fait suite au quatrième épisode de la campagne : Le coffre d’Anesidora. Les implications potentielles des épisodes 6 et 7 peuvent avoir des répercussions sur cet épisode ; il est donc préférable que le maître de jeu les lise avant de décider la manière de les articuler.

Comme souvent lors d’une enquête, il est difficile de prévoir comment vont procéder les personnages. Cette aventure donne surtout les clés pour résoudre l’énigme principale.

Les personnages découvrent une étrange maladie contagieuse extrêmement virulente et résistante. Dans l’urgence d’un danger potentiel, ils remontent plusieurs pistes, dont la plus sérieuse les emmène jusqu’à Scytha. Une fois sur place, ils découvrent une érudite de passage (Jada d’Urupa) qui connaît peut-être la solution. En effet, l’aide apportée par cette experte va sauver les malades de Grand-foire et de Throal. Après la réalisation de cet exploit, les aventuriers sont conviés à une cérémonie donnée en leur honneur, au palais de Throal. C’est là que le loup (Jada) va enfin pouvoir entrer dans la bergerie.

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Campagne Coffre Anesidora, épisode 6

de Throal à Scytha

Cette aventure fait suite aux épisodes de la campagne : Le coffre d’Anesidora. Les implications potentielles des épisodes 5 et 7 pouvant avoir des répercutions sur cet épisode, il est préférable que le maître de jeu les lise et avant qu’il décide comment les articuler.

 

Les personnages sont engagés par la maison marchande Garsun qui veut retrouver la trace d’une route commerciale si ancienne qu’elle a presque disparue des archives. Cette ancienne voie reliait le vieux royaume nain de Scytha à la jeune nation naine de Throal. Les tensions entre les deux nations ont eu raison de cette route, tout autant que les Horreurs et les Invaes.

En retrouvant les points de passage, la route se redessine. Mais à la fin de cette antique route, sous les montagnes, l’ancien combat qu’il va falloir achever, le vieux port fantomatique et le passage du fleuve Serpent ne sont que la première étape.

Les aventuriers peuvent rebrousser chemin pour ramener chez eux leurs commanditaires et ainsi respecter leur contrat, ou continuer leur route vers Scytha pour rendre à son royaume en ruines les reliques d’un général qui s’est battu jusqu’au bout !

Éventuellement cette aventure peut être jouée « dans l’épisode précédent », tout comme l’épisode 7.

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Campagne Coffre Anesidora, épisode 7

Renaissance de Scytha

Cette aventure est le septième épisode de la campagne : Le coffre d’Anesidora. Les implications potentielles des épisodes 5 et 6 pouvant avoir des répercutions sur cet épisode, il est préférable que le maître de jeu les lise et avant qu’il décide comment les articuler.

 

Cette aventure est prévue pour 3 à 5 personnages de cercle 5 à 7.

Les personnages vont devoir faire face à la suspicion et déjouer un complot dans lequel ils se feront duper.

Dans la première partie, ils arrivent sur les lieux de ce qui semble être un massacre. Ils sont accusés d’avoir tué tous le village. Après avoir plaidé leur cause et enquêté, ils trouvent une ancienne, très ancienne mine habitée... par des invaes.

Une fois sortie de ce pétrin, ils sont accueillis au palais où ils font face à une machination d’un questeur de Raggok. Avec l’aide d’une société secrète, ils vont démasquer le coupable et enfin pouvoir finir ce pour quoi ils sont venus.

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Campagne Coffre Anesidora, épisode 7, synopsis a Scytha

Vous trouverez 5 synopsis d'aventures dans Scytha (le cadre de campagne de l'épisode 7 de la campagne du coffre d'Anesidora) et une accroche de campagne pour "transformer" vos parties d'Earthdawn en gestion de royaume.

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Campagne Trone de Jade

Campagne de Remi Etile