Interview de 9 freelancers

Pour commencer, expression libre : parle-nous de toi.

Adam Large : Je suis Adam Large, un ingénieur logiciel pour une entreprise de service publique en Californie (c’était les CFS jusqu’à ce que les Azzies prennent le contrôle). Je suis originaire de Kodiak dans l’Alaska (avec le spatioport Ares) et j’ai eu mon diplôme en ingénierie logicielle à l’OIT dans Klamath Falls (près de Crater Lake). J’ai une grande famille avec mon aîné, qui a maintenant 20 ans et est de retour à la maison, en Alaska, pour travailler et mon fils cadet, qui a six ans et qui aime les livres de "Monstres" de Papa. En dehors de l’écriture, je travaille sur des maquettes et des peintures.

James D. Meiers : Je suis un ancien étudiant en droit et aspirant écrivain à temps partiel qui se crée une nouvelle approche de la vie après avoir dû prendre du temps pour la famille. En gros, je suis juste un expert en politique qui essaye de rendre le monde meilleur.

Michael Wich : Salutations, fans de Shadowruns ! Je suis ravi de pouvoir me présenter à la communauté francophone de Shadowrun. Mon nom est Michael Wich, mais je préfère qu’on m’appelle Mike. J’ai 34 ans, et j’ai joué à Shadowrun pendant près de neuf ans maintenant. J’ai commencé avec la troisième édition, et j’en suis immédiatement tombé amoureux. Shadowrun est de loin mon jeu de rôle préféré. En 2001, j’ai eu mon diplôme de Bachelor en écriture créative. Je suis reconnaissant pour cette opportunité que Catalyst m’offre, en tant qu’écrivain freelancer, de mettre ma formation et mes compétences d’écriture créative en application pour le système et l’univers que j’aime. En plus d’être un freelancer, je suis aussi un playtester de Catalyst pour Shadowrun.

Robert Wieland : Je suis un auteur en freelance avec plus de dix ans d’expérience dans l’industrie. Je suis publié dans "Pyramid and Dungeon". J’ai travaillé sur les Secrets de la Septième Mer, Edge of Midnight et Star Wars Saga Edition.

Aaron Pavao : Je m’appelle Aaron Pavao. J’ai écrit pour Shadowrun et quelques autres jeux, dont deux ou trois GN et un jeu de carte. De jour, je suis professeur de maths et d’informatique dans une université, où je donne des points d’expérience à la place des notes. Je peux jongler avec trois objets, j’ai des scores dans le premier pourcent dans pas mal de chansons de Rock Band à la voix, je peux faire tenir en équilibre des objets sur un doigt, et chanter en canon tout seul sans matériel d’enregistrement.

Brandie Tarvin : De jour, je suis un administrateur de serveur de base de donnée SQL. De nuit, je suis un auteur freelance. Mes passions sont le pilotage de mechas géants, le pillage avec des pirates, et courir les ombres. J’ai publié des nouvelles, à la fois de science-fiction et de fantasy, dans différentes anthologies à petit tirage, la plupart sont disponibles par Amazon ou sur Kindle. J’aime aussi les anime, le voyage dans le temps et tenter de conquérir le monde.

Mark Dynna : Mon nom est Mark Dynna et je vis dans le centre du Canada. Je suis dans le début de la trentaine, marié et j’ai deux petites filles. Niveau emploi je suis architecte d’application pour un éditeur de logiciel. A part Shadowrun, j’aime faire du sport et le regarder, les jeux de plateau et un peu de wargame avec des figurines.

Steven "Bull" Ratkovic : Je suis un Geek Alpha. Je touche à tous les loisirs de geek : les bd, les jeux vidéos, les jeux de plateau, les jeux de rôle, les jeux de carte, les collections de jouet. Citez-m’en un, et j’y ai probablement joué ou tripatouillé. J’aime aussi une bonne fête et je peux, si nécessaire, faire boire la plupart des mortels jusqu’à ce qu’ils roulent sous la table .

Russel Zimmerman : Quand je ne suis pas assis à un ordinateur à faire des recherches et à écrire pour Shadowrun, je suis assis à un ordinateur, à faire des recherches et à écrire pour la fac. Avoir une bonne note après avoir écrit une dissertation d’histoire fait un effet terriblement proche de celui d’avoir une bonne critique après avoir travaillé dur sur un livre de règle, ceci dit, donc au final tout ça vaut le coup !

Qu’est-ce que vous avez écrit pour Shadowrun, et sur quoi travaillez-vous maintenant ?

AL : J’ai écrit des parties du Guide du Runner, de Vice, du Corporate Guide, de Running Wild, d’Attitude et de Spy Games. J’ai aussi écrit une nouvelle dans SR4, l’eBook Parazoology, A FistFul of Credsticks, et plusieurs autres missions au cours des années. J’ai aussi dessiné des plans pour certaines des missions. Actuellement, je travaille sur une autre mission et une ligne d’eBooks dans la lignée de Parazoology, le suivant étant Parabotany.

JDM : J’ai écrit les parties "Contre-espionnage" et "Espionnage extraplanaire" pour Spy Games. Je travaille sur une série de scénarios pour Artifacts Unbound ; j’écris de la fiction, et je mets à jour le sprawl de Washington DC, avec une section pour Conspiracy Theories pour aller avec la section sur Londres. Je suis aussi en train de co-écrire avec Rusty Zimmerman une série d’histoires dans "Street Legends" qui fait apparaître des personnages dont nous écrivons les profils.

MW : J’ai écrit une Mission (03-10 Spin Control), j’ai écrit les section Kay St. Irregular et Lyran du PDF "10 Jackpointer". J’ai aussi écrit le scénario Horizon #3 (Subterfuge). J’ai travaillé sur Bogota History, Bogota Neighborhoods, Bogota Culture et la moitié de la section mercenaire pour War !. J’ai aidé au développement du nouveau système PACKS pour le Runners Toolkit. J’ai fait une des sections pour l’Almanach du Sixième Monde. Sont actuellement en développement mes chapitres pour Artifacts Unbound, Conspiracy Theories, et un produit appelé Street Legends. Je travaille aussi sur un e-book en développement et je développe un proposal pour une autre e-book.

RW : Les deux premiers livres sur lesquels je suis sont Artifacts Unbound et Street Legends. Je suis vraiment enthousiasmé par Conspiracy Theories, parce que j’ai obtenu d’écrire le chapitre sur les théories complètement folles qui existent dans le monde. Et dans un univers où les dragons sont PDGs et où les elfes se promènent dans les rues, quels sont les trucs qui sont balancés par le SDF fou au coin de la rue ?

AP : J’ai contribué à une douzaine de livres, en commençant par Unwired.

BT : J’ai écrit le chapitre Mitsuhama du Corporate Guide et deux chapitres de Spy Games. De plus, j’ai fait la relecture de l’Almanach du Sixième Monde et d’Attitude. En ce moment, je travaille sur les livres Conspiracy Theories et Street Legends, à venir.

MD : Je suis un freelancer relativement nouveau. Ma première contribution était quelques nouvelles dans le produit Seattle 2072, une à propos de la fermeture de l’arcologie Renraku, et une autre sur le district de Bellevue. Plus récemment, j’ai été le principal auteur et designer/éditeur de la section PACKS du Runner’s Toolkit - qui va être je pense une fantastique aide à la création de personnage.

Pour ce qui est à venir, je travaille sur quelques scénarios intéressants pour un produit nommé Corporate Intrigue. En dehors de l’écriture, j’ai aussi été relecteur/vérificateur de caractéristiques sur presque tous les produits depuis le livre de règles 20ème Anniversaire.

SBR : J’ai aidé au brainstorming de la trame générale de l’Année de la Comète ainsi qu’écrit les métacréatures pour ce livre, travaillé un peu sur le Mr. Johnson’s Little Black Book, et la partie sur Perianwyr dans Dragons of the 6th World. J’ai écrit plusieurs scénarios pour les eBook Shadowrun Missions et la gamme Living Campaign, notamment CMP 2010-02 Copycat Killer ?, SRM 04-00 Back in Business, et SRM 04-01 Hiding in the Dark.

J’ai quelques petites parties dans le livre à venir Artifacts Unbound, et j’ai écrit un des personnages dans Street Legends. Je suis aussi en train d’éditer et de développer la gamme Shadowrun Missions et d’écrire une mission à venir, SRM 04-05 On a Silver Platter.

RZ : Le premier produit dont j’ai vendu le concept à Catalyst était l’e-book "Way of the Adept", dont je suis très fier et que les fans semblent apprécier. C’était aussi très amusant de fouiller à travers vingt années de livres pour récupérer mon dessin préféré pour aller avec le texte. Mon deuxième gros projet était la fiction d’introduction et le premier chapitre d’Attitude, qui, grace au planning de production, est en réalité arrivé avant. J’ai contribué assez lourdement à "Spy Games", où je me suis occupé du chapitre Tradecraft et de la moitié des Places of Interest, en utilisant une nouvelle voix sur Jackpoint, Thorn, qui (c’est un espion, donc vous ne pouvez pas être sûr) pourrait ou pourrait ne pas aussi avoir un peu d’espace libre bientôt dans "Street Legends". Je me suis aussi beaucoup amusé à me remonter les manches et à écrire quelques scénarios CMP cette année, "Ancient Pawns" et "Super Brawl Sunday," ce qui était génial. J’ai eu quelques textes de fiction dans quelques autres livres, aussi, et j’ai beaucoup d’idée pour de futurs e-books, que j’aimerais voir imprimés, donc seul le temps permettra de dire avec combien de projets je vais jongler.

Quelle a été votre première expérience de JdR ? Et la première de Shadowrun ?

AL : J’ai commencé à jouer à D&D au collège, puis je suis passé à BattleTech et j’ai apprécié pendant des années puisque c’était comme jouer à un jeu d’échec vraiment complexe avec des mechs sur le champs de bataille. Je n’ai joué à Shadowrun qu’à partir de 1992 quand j’ai commencé le lycée. Ça a été mon JdR favori depuis.

JDM : Tout d’abord, presque toute mon expérience de jeu de rôle a été en ligne. La seule exception est une campagne de Cyberpunk 2020 que je jouais pendant le déjeuner au collège et qui a tourné court. Ca n’a duré qu’un semestre parce que notre MJ avait des horaires de déjeuner différents pendant le semestre de printemps. Ma première expérience de jeu de rôle fut avec un jeu dans un chat Star Trek sur AOL au début des années 90. C’était sans règles et assez libre, mais j’ai chopé le virus.

Ma première partie de Shadowrun était un jeu par forum sur AOL à l’époque où la présence officielle de FASA sur Internet était sur AOL (Quoique je crois qu’ils avaient toujours une présence sur GENie). Je jouais un speed samourai elfe, mais j’ai fait un paquet de PJs juste pour m’entrainer et parce que j’avais des idées pour tout un tas de choses diverses et variées. Je suis devenu le MJ du groupe, et nous avons fait quelques runs. Cependant, je n’ai pas eu de succès à long terme avec le groupe jusqu’à ce que je rejoigne le BBS Shadowland,et c’est là que j’ai fini par rencontrer Rusty.

MW : Ma toute première expérience de jeu de rôle fut avec Shadowrun. Mes amis m’ont invités à rejoindre leur table, et au début, j’étais un peu hésitant. J’ai personnellement du mal à m’identifier aux mondes de fantasy comme Donjons et Dragons ou le Seigneur des Anneaux, et franchement je ne savais pas à quoi m’attendre. Je n’avais pas non plus entendu parler de Shadowrun avant. Cependant, quand j’ai joué à Shadowrun pour la toute première fois, j’ai adoré le mélange d’éléments de fantasy avec le monde futuriste/moderne/de science-fiction. J’ai adoré le fait de pouvoir jouer des trolls, des elfes, des nains et des orks et qu’on pouvait utiliser du cyberware ou du bioware pour s’augmenter. Ou on pouvait choisir d’être éveillé et lancer/utiliser de la magie. J’ai adoré le jargon scientifique qui était utilisé (Expression Génétique Inexpliquée par exemple). J’ai adoré le fait qu’il y a des dragons dans le monde qui dirigent la plus grande mégacorporation du monde ou qui ont été élus pour devenir président des UCAS. J’ai trouvé ces détails tellement uniques et tellement surprenants. J’ai trouvé un monde tellement riche. Les menaces que vous pouviez rencontrer pouvaient être n’importe quoi, de la Lone Star aux esprits toxiques, en passant par les esprits de sang, les esprits libres, les chamans toxiques, sans oublier les différentes forces de sécurité corporatiste.

J’ai bien aimé le fait que sur un boulot vous pouviez être un héros, et sur le suivant vous pouviez être un méchant. Vous avez les mégacorpos et toutes leurs sales machinations en sous-main, bous avez les SINless sous-privilégiés, vous avez tous les conflits intéressants entre les nations des Américains d’origine et les UCAS/CAS. Vous avez le racisme métahumain. Historiquement, Shadowrun a eu des histoires stupéfiantes, de la fermeture de l’arcologie Renraku à Bug City. Shadowrun a de superbes opportunités pour la politique au sein de l’univers. Dans la vraie vie, je suis pas mal impliqué dans la politique. Pendant cinq ans, j’ai bossé pour mon représentant au congrès ici dans le Nouveau Mexique, en tant qu’employé du congrès. La politique, comme l’écriture créative, est dans mon sang. C’est pourquoi de tous les shadowtalkers, Kay St. Irregular est mon préféré.

RW : Ma première expérience de jeu de rôle était la première édition de Shadowrun. On a couru à travers une ruche insecte et d’une manière ou d’une autre on a réussi à se retrouver de l’autre côté. J’ai même payé Steve Bryant pour un dessin de ma copie à peine voilée de Punisher en street-samurai, appelé Vengeance.

AP : Ma première expérience de jeu était le Basic D&D original, dans sa première boite rouge. J’avais huit ou neuf ans et notre babysitter avait apporté le jeu. J’ai commencé à jouer à Shadowrun quand j’étais adolescent, en Décembre 1989. C’était révolutionnaire pour moi. L’idée de jouer un personnage avec un câble reliant son crâne à sa moto était tout simplement insupportablement cool. J’ai tout de suite accroché.

BT : Ma première expérience de jeu de rôle fut avec Donjons et Dragons. Je jouais un barde qui n’arrêtait pas de s’attirer des ennuis avec le barbare du groupe. Je ne me souviens pas très bien de ma première partie de Shadowrun parce que mon groupe y a joué pendant si longtemps que mes meilleurs souvenirs sont les scénarios que nous avons joués plus tard. J’ai eu un personnage avec une double personnalité qui n’arrêtait pas de tomber sur la mauvaise personnalité au mauvais moment. Nous nous sommes éclatés quand les vampires ont été rajoutés dans l’histoire. Un des joueurs l’avait compris avant le reste du groupe, mais avait refusé de le dire au reste du groupe parce qu’elle avait peur de se faire tuer. C’était génial.

MD : Je suppose que le tout PREMIER JDR auquel j’ai joué était D&D, mais j’étais très jeune à ce moment là. Le jeu était maitrisé par le grand frère d’un ami, et je ne sais même pas à quelle édition on jouait (probablement la première) ni ce qu’était mon personnage. Je n’ai joué qu’une seule session. Le premier JDR auquel j’ai vraiment appris à jouer et auquel j’ai joué de manière suivie était Star Wars D6 de West End Games. C’était très amusant, et je joue toujours au même jeu avec des amis aujourd’hui. On m’a fait découvrir Shadowrun en troisième, en 1994. At ce moment là, Shadowrun était au milieu de la deuxième édition et ça a été le coup de foudre. J’ai complètement adoré le mélange d’éléments de fantasy traditionnels et de science-fiction et de pleins de FLINGUES. Le premier personnages que j’ai fait était un Rigger, qui avait une voiture lourdement modifiée avec des flingues montés sur des tourelles pop-up, et plein de drones. J’ai toujours un faible pour les Riggers suite à ça. Le premier livre Shadowrun que j’ai acheté était Rigger 2. Au moment où la 3ème édition est arrivée, j’étais prêt à maitriser mes propres parties. J’ai acheté à peu près tous les livres de 3ème édition, et j’ai fait des parties hebdomadaires pendant pas mal de temps. Aux alentours de l’Année de la Comète, mon groupe a plus ou moins éclaté, et j’étais dans le flou au niveau de Shadowrun.

Toutefois, quand j’ai entendu que la 4ème édition était sortie, ça a renouvelé mon intérêt. J’ai emprunté le livre de base de la 4ème édition à un ami et je l’ai lu intégralement en un week-end. J’étais de nouveau accroc. Je suis sorti et j’ai toute de suite acheté ma propre copie, et j’ai formé un nouveau groupe. Avec une ironie assez sympa, le type qui m’a prêté son livre de 4ème édition et qui est devenu le premier membre de ma nouvelle table 4ème édition était le même qui m’avait présenté Shadowrun au collège.

SBR : Quand j’avais à peu près 8 ans au tout début des années 80, pendant un jour de pluie à l’école un ami nous avais aidé à faire des personnages de Basic Dungeons & Dragons. J’avais outrageusement triché avec mes lancers de dés pour la création du personnage (un Nain avec quatre 18, un 17, et un 15 histoire que "ça donne pas l’impression que j’ai triché !"), mais nous n’avons jamais pu jouer. J’étais fasciné, cependant et j’ai emprunté le livre de base et B2 : Keep on the Borderlands et je l’ai maitrisé pour mon cousin et nos petits frères. Je ne savais pas du tout ce que je faisais et je n’avais même pas penser à jeter un oeil ou à lire le scénario avant de commencer à le maîtriser.

Dans le scénario Keep on the Borderlands, la carte du donjon était à l’intérieur de la couverture du module. Mais le premier jeu de description était pour le fort duquel les runners [sic] étaient censés sortir, et la carte du fort était plus tard dans le livre. Je n’avais pas réalisé ça, et j’ai commencé à faire correspondre la description de la salle 1 avec la salle 1 sur le plan de la grotte. Donc mes joueurs se sont mis à lentement massacrer leur chemin à travers un fort plein d’humains. Ça me semblait bizarre que les monstres dans une grotte ait une banque ou une auberge mais hé, j’avais 8 ans et le concept de jeu était totalement nouveau pour moi. Et bien sûr, dans D&D Basic, vous obteniez 1 PX pour chaque Pièce d’Or de trésor que vous trouviez, et le deuxième endroit que mes joueurs attaquèrent était la banque. Donc ils étaient tous à peu près niveau 10 quand ils eurent terminé, et ont juste écrasé le seigneur du fort et ses gardes. Et je ne savais pas du tout comment lire un D4 !

En ce qui concerne Shadowrun, la première séance de jeu a été... intéressante. Nous n’étions que deux à jouer et un troisième comme maître du jeu, et aucun des joueurs ne savait grand chose du jeu. J’ai fait un decker Ork parce que ça semblait intéressant, et ça semblait être une combinaison qui ne serait pas jouée normalement. Je n’avais aucune idée de ce que je faisais, j’ai acheté du cyberware terrible comme l’Orthoskin, et j’ai pas été fichu d’acheter un cyberdeck ni des programmes ! C’est un miracle qu’on ait ne serait-ce que survécu à notre première séance de jeu, nous étions si ignorants. J’ai retravaillé le personnage à la séance d’après, et les choses se sont améliorées, mais ça m’a vraiment marqué, et ça a été la base pour Bull le Decker Ork depuis près de 20 ans maintenant.

RZ : En fait, Shadowrun EST mon premier jeu de rôle. J’ai acheté et lu tous les vieux livres "TMNT and Other Strangeness" que Palladium avait sorti il y a bien des années, vu que j’étais un enfants des années 80 et que je voulais être une tortue ninja quand je serais grand (c’était pas le cas de tout le monde ?), et ils étaient sympas à lire pour un fan de la bd et du dessin animé.

Shadowrun est en fait le premier jeu auquel j’ai jamais joué, cependant, bien avant D&D ou n’importe quel truc du Monde des Ténèbres, qui était vraiment important pendant un moment. J’ai chopé le livre de SR1 (que j’ai seulement remarqué grâce à cette superbe couverture de Larry Elmore, avec Dodger, Ghost et Sally Tsung) avec mon argent de Noël et quelques cartes cadeau en janvier 1980 [NDT : Probablement 1990 vu que Shadowrun n’est sorti qu’en 1989], et je n’ai pas regretté.

Comment êtes-vous devenus Freelancers pour Shadowrun ?

AL : Quand j’ai terminé le lycée j’ai essayé de rentrer en envoyant une proposition de scénario à FASA. Elle fut, bien sûr, refusée puisqu’ils ne prenaient pas de candidature spontanée, mais ça ne n’empêcha pas d’apprécier le jeu. Ce fut quelque années plus tard que Bull (le meilleur decker ork que vous pourrez jamais rencontrer) cherchait des scénarios pour des tournois en 2003 et choisit le mien. Du coup, j’écrivis mon premier scénario en 3 rounds pour un tournoi, "48 heures". Ça ouvrit la porte vu qu’un ou deux ans après, John Dunn me demanda d’écrire des Missions pour Shadowrun. J’écrivis plusieurs Missions à Denver comme "Through a rose colored display link" et "Very Bad Day". Ça m’a permis de mettre le pied dans la porte du groupe d’écriture des livres Shadowrun, où je suis actuellement.

JDM : Rusty Zimmerman et moi étions bons amis depuis des années et nous discutions la situation de CGL. J’en avais entendu parler par quelqu’un sur Facebook avec qui je jouais sur Shadowland, et j’ai commencé à y jeter un oeil. Rusty avait décidé d’offrire ses services et ses idées après que plusieurs des anciens freelancers étaient partis, et il avait un historique de freelance pour d’autres JdR, principalement des wargames, mais aussi leur support en ligne et il avait aussi du public pour ses nouvelles. Au cours de l’été, nous avons continué à discuter de la situation puisqu’à ce moment nous avions arrêté de jouer à Shadowrun. Il a mentionné qu’il y avait un livre en préparation appelé Spy Games, et j’y avais vu quelques références sur le forum officiel. J’ai toujours été intéressé par les espions et l’espionnage et mes parties de SR avaient toujours des aspects, ou étaient centrés sur l’espionnage et les intrigues politiques.

Alors j’ai contacté Jason et je lui ai montré un PDF que j’avais fait il y a quelques années appelé "L’Espionnage et les Ombres" qui était un supplément que je jugeai nécessaire. FanPro avait publié un chapitre sur l’espionnage dans SOTA:64, mais j’avais trouvé qu’il était trop orienté sur comment jouer des campagnes d’espionnages et pas assez sur l’incorporation de l’espionnage politique dans des campagnes en cours remplies de criminels des rues shadowrunners. Je lui ai aussi envoyé un aperçu des objectifs et des fonctions du contre-espionnage que j’avais fait parce que j’adaptais ma dernière campagne de Shadowrun dans un cadre à moi puisqu’on ne peut pas vendre des histoires Shadowrun en dehors des canaux officiels.

Donc tandis que je recréais mes personnages principaux, j’ai créé une feuille pour garder la trace de ce qu’ils voulaient et ce qu’ils faisaient. Jason a aimé, et m’a laissé lui vendre quelques idées. Je lui en ai envoyé plusieurs : le contre-espionnage, le monde de l’espionnage des UCAS, une mise à jour de l’idée "l’Espionnage et les Ombres", et l’espionnage extraplanaire. Ce dernier était juste une idée que j’avais eue, et que je pensais être intéressante à mentionner. Jason m’a choisi pour faire le contre-espionnage et l’espionnage extraplanaire, en étendant ce dernier parce qu’il allait particulièrement bien avec le thème général du livre.

MW : Début 2009, il y avait un appel à candidature pour des rédacteurs pour les Shadowrun Missions. J’avais quelques idées de mes propres parties qui, je pensais, pouvais rentrer dans les textes de présentation qui étaient proposés pour les missions en attente d’écriture, donc je les ai soumises. Aaron Pavao est revenu vers moi quelques semaines plus tard et m’a dit que mon proposal pour Spin Control avait été accepté. J’étais très enthousiasmé. Et un mois plus tard, il y a eu un appel à candidature pour des playtesters, et du coup j’ai proposé mon groupe pour ça, et nous avons été acceptés. Le projet suivant pour lequel j’ai envoyé un proposal était 10 Jackpointers, et à partir de ce moment, le développeur de l’époque, John Dunn, m’a permis de rejoindre la réserve des freelancers. Depuis, j’ai envoyé des proposals pour divers projets.

RW : J’ai envoyé à Jason une candidature spontanée et quelques exemples. Une des règles d’un bon freelancer est "Toujours demander. Le pire qu’ils peuvent faire est dire non."

AP : C’est la 4ème édition qui l’a vraiment fait pour moi. J’ai trouvé les règles de la Matrice dans la première impression de SR4 un peu convolue alors je les ai lues plusieurs fois, en essayant de comprendre ce que les designers avaient tenté de faire avec les règles. J’étais impressionné et enthousiasmé par les idées entre les lignes, la manière dont ils avaient remis le hacker/decker au sein du groupe, et j’ai immédiatement sauté le pas et envoyé un email à Rob Boyle pour voir comment je pouvais contribuer. Ça m’a mené à un scénario pour Shadowrun Missions, et un travail pour Unwired, et je n’ai jamais vraiment arrêté depuis.

BT : Un des éditeurs de Catalyst avait ouvert la porte pour des propositions de fiction à un groupe d’écrivains professionnels auquel j’appartiens. J’ai alors découvert qu’ils avaient aussi besoin de freelancers pour Eclipse Phase (c’était avant la séparation). J’ai proposé de travailler pour les deux, mais je n’ai tout d’abord eu aucune proposition acceptée. Mais finalement, le Corporate Guide a eu besoin d’un chapitre et j’étais disponible.

MD : J’ai commencé par me proposer pour faire n’importe quoi pour aider le jeu. Je leur ai littéralement envoyé un email à l’adresse générale pour leur dire que j’étais prêt à faire n’importe quoi, gratuitement. Quelques mois plus tard, j’ai eu l’opportunité de rejoindre le groupe grandissant de relecteurs, et notre premier projet était la super secrète Edition 20ème Anniversaire. Nous avons parcouru ce livres de règles du début à la fin pendant plusieurs passes de corrections. De là, j’ai continué à faire la relecture de tous les projets suivants, et j’étais au milieu de la relecture de Seattle 2072 quand nous (les relecteurs) avons reçu un email invitant à envoyer des petits textes de fiction pour le livre. J’ai rapidement signé et envoyé deux textes, et les deux ont été acceptés. De là, j’étais dans le "pool" de freelancer et c’était parti. Les histoires dans Seattle 2072 furent la première fois que j’ai été publié ailleurs que dans le journal local.

SBR : Un ami m’a vendu à Mike Mulvihill à Origins en 1996 pour 25 cents ! Histoire vraie ! Je ne pouvais pas aller à la convention, mais j’avais connu Mike via la vieille mailing list ShadowRN et un mailing list Star Wars que j’avais aidée pendant un temps. Je ne sais pas comment la vente a été faite, mais un des amis de chez moi qui a réussi à aller à la convention m’a vendu pour un quarter pour blaguer.

A la Gen Con cette année là, des amis et moi avons pu parler un peu avec Mike et Steve Kenson. Ils commençaient tout juste à planifier la 3ème édition et nous ont invités à devenir playtester. L’année suivante, j’ai aidé à maitriser Shadowrun à Origins et à la Gen Con (et aussi organisé et dirigé un tournoi du jeu de cartes à collectioner Shadowrun à Origins), et l’année d’après j’ai repris l’organisation des événements Shadowrun et des tournois de JdR à Origins. Et quelque part là dedans, Mike m’a invité à rejoindre le groupe des freelancers.

RZ : Honnêtement, je pense que je le dois surtout à Tisoz et à ses concours de fiction sur Dumpshock plutôt qu’à autre chose. J’avais écrit pour Privateer Press et quelques autres éditeurs de jeu avant de parler à Jason Hardy de faire quoique ce soit pour Shadowrun, donc avoir quelques références m’a probablement aidé à avoir l’air d’un fan taré qui voulait juste obtenir du geek cred... mais une des premières choses qu’il m’a dit quand on a commencé à échanger des e-mails c’était qu’il se souvenait de mon travail sur ces sujets de fan-fiction sur Dumpshock, et qu’il serait ravi de me laisser une chance. Avoir déjà écrit des trucs en freelance a aidé, j’en suis sûr, mais à ce moment ça donnait vraiment l’impression que c’était de savoir que je connaissais Shadowrun, pas juste que j’avais déjà écrit, qui m’a vraiment aidé à mettre le pied dans la porte.

Qu’est-ce que vous aimez dans Shadowrun ? Qu’est-ce que vous n’aimez pas ou que vous regrettez ?

AL : J’aime l’ouverture de l’univers de Shadowrun ; votre personnage peut mélanger tout un tas d’équipements ou de compétences pour obtenir ce que vous voulez jouer. J’aime aussi la largeur de l’univers avec à la fois la technologie et la magie aux extrêmes, permettant au maître du jeu d’adapter le jeu sur comment chaque bout l’influence. Quand bien même la progression à la quatrième édition a fait des améliorations significatives au système de jeu, il y a encore des règles qui alourdissent le jeu, du coup j’essaye de les simplifier pour faire avancer le jeu. La plupart du temps, ça marche puisque l’histoire est plus importante.

JDM : J’aime les histoires en cours. J’aime qu’au cours des 22 dernières années, tant de choses ont été introduites et ajoutées au jeu sans lui causer la réputation assez mauvaise de RIFTS en terme de surenchère. J’ai toujours pensé que nos parties sur Shadowland pendant plus d’une dizaine d’années étaient très street-level, mais alors que je réécrivais mes éléments Shadowrun pour mon propre cadre, j’ai réalisé que nous avions incorporé énormément de ces trucs fous et cool comme les IA, les cyberzombies, les esprits insectes, une volée de corbeaux inquiétante, des gangsters cybernétisés, et ainsi de suite.

Il n’y a rien de fondamentalement bon ou mauvais avec ces trucs, ou les choses comme les nuées technomanciennes (la volée de corbeaux sur Shadowland était un peu comme eux, sauf qu’ils étaient peut-être magiques. C’était un mystère qui ne fut jamais résolu.) et les esprits libres ou d’autres PJs alternatifs. J’ai créé le sujet "High Concept and Shadowrun" sur le forum officiel parce qu’il m’était apparu qu’il y a des trucs cools dans SR qui, comme dans les comics, ont l’air absurdes quand on les réduit à leur concept de base. Et c’est génial.

Une partie de cette acceptation vient aussi du fait que quand je suis retourné aux comics après avoir arrêté de jouer à Shadowrun, et mes comics préférés, pour lire ou pour en parler, étaient ceux qui étaient juste de l’action fun, et pas des gros événements qui essayaient de faire rentrer la vraie vie dans des comics, ou qui essayaient de transformer les comics en un truc sérieux.

Ce que j’aime le moins, c’est deux choses : la première ce sont les connexion à Earthdawn. Le fait qu’elles étaient censées être limitées mais ont fini par prendre le contrôle de la gamme est gênant, ça et le fait qu’elles sont toujours aussi omniprésentes. Bon, d’accord, je travaille sur des trucs comme ça maintenant, et ça ne me dérange pas de manière générale parce que j’ai une vision différente sur la manière de décrire les immortels et ces événements. Mon autre bête noire est la même qu’avec les comics : essayer d’injecter la "vraie vie" dans le jeu. Je comprends le désir d’un saut de technologie de la troisième à la quatrième édition, mais j’ai été préoccupé par le fait que trop de choses semblaient simplement imiter la vraie vie. Shadowrun est un univers complet différent du nôtre et si nous y étions transporté, même dans l’été 2011 de SR, il nous serait complètement étranger. Pour ce faire, cette mode était de regarder en arrière : vers ED, vers les vieux trucs de SR, et vers les trucs qui sont vieilles et usées au moment même où les livres sont sortis. Regardez la révolution Egyptienne. Charlie Huston a écrit un très bon essai à ce sujet et avant qu’il l’ait fini, les choses avaient pris un tour radical, mais avant même qu’il ne puisse le mettre à jour, les événements sont revenus comme avant. Le Sixième Monde doit bouger à un rythme hyper-rapide, même comparé à maintenant, même avec le contrôle omniprésent et l’oppression de la culture par les mégacorporations.

MW : Comme Shadowrun a été ma première expérience de jeu de rôle, presque tout ce que j’aime sur Shadowrun se retrouve dans la question "Wuelle a été votre première expérience de jeu de rôle.". Ce que je regrette sur Shadowrun c’est la transition entre la 3ème et la 4ème édition. La transition a été très perturbante, et je mâche mes mots. Des éléments majeurs ont été introduits (la chûte du conseil des Princes de Tir Tairngire, la chûte de Tshimshan, la chûte de la nation Ute, les tremblements de terre en Californie, etc.) mais ils n’ont jamais été vraiment détaillés. Chacun d’entre eux aurait dû avoir son propre produit pour permettre aux joueurs d’être capable de prendre part à ces événements (à la System Failure), et ce n’est pas arrivé. Ces événements sont arrivés en dehors de l’écran, et ont été passés rapidement.

Une chose dont j’aimerais m’assurer en tant que freelancer c’est de m’assurer que les événements comme ceux-là ne finissent pas par être encore mis de côté comme ça. Si c’est d’importance majeure, il vaut mieux y avoir un produit correspondant. Heureusement, Shadowrun a maintenant une gamme d’e-book qui peuvent aider à remplir les trous que les produits imprimés pourraient ne pas couvrir.

RW : La richesse de l’histoire et du monde de Shadowrun. Même après 20 ans, il y a de nouvelles zones à explorer. C’est un jeu si facile à vendre aux gens : tout le monde peut y trouver son compte.

AP : Shadowrun c’est de la bonne science fiction. Ce n’est pas un jeu du genre "ces gens sont les héros, ces gens sont les méchants, et ils se battent". C’est nuancé, et comme le dit Riser dans Le Guide du Runner, ce qui est bel et bon un jour peut-être immoral le lendemain, comme dans la vraie vie.

Shadowrun c’est aussi de la bonne science fiction en ceci qu’elle commente la société moderne. Il est difficile de parler du racisme ou de la lutte des classes dans le vrai monde, mais il est facile d’explorer les thèmes et les conséquences dans le jeu. La bonne science fiction ne concerne pas le futur mais le présent.

BT : J’aime que D&D et Cyberpunk peuvent exister à la fois dans le même monde. La magie et la technologie juxtaposés d’une manière qui les fait marcher ensemble plus souvent que marcher l’une contre l’autre. Je regrette que les liens entre Earthdawn et Shadowrun ont été coupés parce que les licences appartiennent maintenant à deux boites différentes. J’aimais Earthdawn autant que j’aime Shadowrun, et le monde commun entre les deux était fantastique.

MD : J’aime l’univers unique de Shadowrun. Ce n’est pas du pur cyberpunk, sci-fi ou fantasy. C’est un mélange unique de tous les trois. Shadowrun a un univers et une ambiance qu’aucun autre jeu n’a, et cet univers donne une plateforme pour raconter tout un tas d’histoire vraiment intéressantes et uniques.

La chose que personellement je n’aime pas c’est quand Shadowrun devient tout "exotique" ou "barré", au niveau des personnages : goules, changeformes, esprits libres, IA, vampires, tous ces types alternatifs de personnages ne font pas partie de mes tables de Shadowrun. Toutes les races que j’ai mentionnées existent dans mon monde de Shadowrun et font parfois partie des histoires que je raconte mais je trouve ça difficile d’avoir ces races plus exotiques comme personnages principaux.

SBR : J’aime la liberté qu’offre le système. Pas de niveau, pas d’indice de challenge et très peu de restrictions sur ce que le personnage peut faire ou devenir. J’aime le monde décrit en profondeur, le métaplot qui progresse et le fait que c’est un reflet sombre de ce que notre monde aurait pu devenir après les années 80.

Il y a très peu de choses que je n’aime pas, honnêtement. Parfois le jeu se concentre sur la même chose un peu trop ou trop longtemps (les elfes immortels dans les années 90 par exemple), et avec Shadowrun 4 je me bats pour maintenir ses racines cyberpunk sombre et dystopique contre le côté plus post-cyberpunk et transhumain vers lequel le jeu penche parfois. Au final, le jeu regroupe beaucoup de styles et de genre et c’est ça force. Votre table peut-être transhumaniste. La mienne peut être Cyberpunk néon et chrome. Et aucun de nous n’a tort.

RZ : Vous avez des elfes qui peuvent lancer des boules de feu ET exploser des gens avec des mitrailleuses, qu’est-ce qu’on peut ne pas aimer ? Je pense que la polyvalence du jeu sera toujours le point fort, sérieusement. Avec plus de vingt ans de matière derrière soi, vous pouvez aller où vous voulez dans le 6ème monde et trouver une super histoire à raconter. Vous pouvez faire des trucs de type survival post-apocalyptique dans les zones sauvages, raconter des histoires d’horreur avec les insectes à Chicago, avoir des vibrations "high fantasy" dans l’un des Tirs, faire une intrigue policière sombre dans un quariter de Seattle, une campagne avec une équipe d’exécuteurs corporatistes classes dans un autre quartier, ou être une demi douzaine de gangers qui s’extirpent comme ils peuvent des caniveaux quelque part dans les Barrens. En même temps, ceci dit, le métaplot parait parfois terriblement lourd quand il repose sur vos épaules. Écrire pour quelque chose qui a une histoire si énorme peut être un peu angoissant et dire que les fans sont "passionnés" est un véritable euphémisme. Avec un monde aussi étoffé et une trame aussi établie, vous devez faire attention à montrer, simplement, un peu de respect au travail qui a été fait avant. Vous voulez écrire de nouvelles choses géniales, bien sûr, mais vous devez aussi voir ça tout d’abord comme un fan, et non pas essayer de faire sortir le train des rails.

Comment est VOTRE Shadowrun ?

AL : Mon Shadowrun est influencé par des films comme "Cast a Deadly Spell", "Johnny Mnemonic", et bien sûr "Blade Runner". Il essaye de rester au niveau moyen en restant léger sur la magie et le cyber, permettant aux personnages de se développer dans le jeu au lieu d’être totalement minimaxés à la création. Le background du joueur sont intégrés dans l’histoire (en bien et en mal) de manière à ce que leurs décisions ne soient pas juste pour les points de créations.

JDM : J’ai écrit un post sur mon tumblr (crimsondude.tumblr.com) il y a des années sur le fait que mon Shadowrun n’est pas centré sur le Shadowrunning. J’ai joué exclusivement sur Shadowland pendant quinze ans. Les runs sont devenus presque secondaires derrière les choses dingues et amusantes de ce que l’on pourrait appeler "l’entre runs". Donc j’aime bien me concentrer sur les personnages et leurs vies, et sur le fait que les runs ne sont pas l’alpha et l’omega des parties. On est plus dans l’histoire que dans le jeu, et sur Shadowland nous parlons de narration collaborative plutôt que de jeu (ce qui est plus clairement mis en évidence par la novélisation de ma dernière campagne : "There’s Nothing Free In This World").

MW : J’aime une bonne dose de réalisme dans mes parties. Si les joueurs vont dans les Barrens, vous pouvez être sûrs que je joue clairement le niveau de danger. Les go-gangs, les infections de goules et de vampires, les squatteurs mutants de Glow-City, les animaux paranormaux, les esprits toxiques. En fait, si les joueurs voyagent en direction des Redmond Barrens ils sont constamment arrêtés par la Lone Star pour remplir des décharges stipulant qu’ils reconnaissent que la Lone Star n’est pas responsable pour leur sécurité dans les Barrens, qu’ils reconnaissent l’avertissement de voyage qui déconseille le passage par les Barrens et qu’ils assument toute responsabilité pour leur sécurité dans les Barrens (sur ma table, on est en 2059 et LS a toujours le contrat pour Seattle). Je fais de mon mieux pour éviter le recours à la main de Dieu tout en essayant d’éviter d’envoyer mes PJ dans des missions suicide. Ils aiment bien leurs personnages et je veux qu’ils puissent les jouer pendant un bon moment. Du coup, je fais toujours de mon mieux pour m’assurer que ça arrive. J’essaye toujours de leur filer des boulot avec du challenge. Pendant quelques temps, on jouait au milieu des années 60. Parce que je n’ai jamais pu mener Renraku Shutdown pour les joueurs, quand une des campagnes des 2060s s’est terminée, j’ai décidé de rebooter le monde et de recommencer en 2055 en utilisant la Quatrième Edition, avec une timeline alternative. Mes amis connaissent très bien la timeline de Shadowrun, donc je voulais être capable de les prendre en traitre. Et j’ai réussi. Dans mon monde alternatif, Dunkelzahn est toujours vivant, même en 2059. J’ai changé la timeline autour de Bug City, et les joueurs semblent apprécier ça. Tout du moins, l’histoire alternative les force à rester en alerte.

RW : Je regarde Shadowrun à travers une lentille très film noir. La rencontre de la haute technologie et des basses conditions de vie. Même s’ils risquent leur vie pour de l’argent, les runners ont un code qu’ils suivent même s’ils ne peuvent pas l’expliquer aux autres gens. Mon Shadowrun est autant le Faucon Maltais et Les Griffes du Passé qu’il est Blade Runner ou Matrix.

AP : Mon Shadowrun est très proche de la vie. Vous trouvez du boulot, vous faites de l’argent et vous essayez de vivre un peu au passage. Vous faites confiance à des gens, vous trahissez et vous êtes trahis. Vous êtes miséricordieux par ici et intraitable par là. Certains jours vous maudissez M. Johnson de vous avoir imposé de garder une gamine précoce de six ans, tandis que d’autre jours vous faites face à des monstres venus d’un endroit loin de tout ce qu’on pourrait considérer comme chez-soi.

Ça pose des questions sur des choses comme qu’est-ce que ça veut dire être moral, ou professionnel ou juste humain. C’est un monde où les gens peuvent se voir eux-même, même si c’est juste pour une visite.

BT : Dans mon Shadowrun, c’est un pas en avant, deux pas en arrière. Les runners ne sont pas riches. Ils ne vivent pas dans des hôtels de luxe. Ils ont, au mieux, un niveau de vie bas, arrachant tout ce qu’ils peuvent de la vie. Ils squattent les allées sombres et les coins ombrageux, prêts à faire tomber les puissants. Certains d’entre eux ont une morale, mais elle est la plupart du temps éjectée d’eux assez jeune, à moins qu’ils ne soient très chanceux. A chaque fois qu’un runner obtient quelque chose de bien, quelque chose de mauvais l’accompagne. Pour chaque avantage qu’ils ont, il y a un inconvénient. Et l’histoire d’un runner va revenir le hanter. Voilà à quoi ressemble mon Shadowrun.

MD : Quand je joue à Shadowrun, il est question de personnages qui gagnent dangereusement leur vie en marge de la société. Ils sont utilisés et potentiellement exploités par tous les différents "groupes d’influence" du monde, et luttent pour exister quelque part au milieu. Le jeu est rempli de choix difficiles, d’ambiguïté morale, et pas de solutions clairement "gagnante", seulement beaucoup de "nuances de gris". Les trames sont généralement urbaines et tournent autour des histoires "classiques" de corpos qui se battent pour avoir un avantage sur les autres. Elles sont très létales, avec des combats rapides et brutaux, donc la plupart du temps mes joueurs se concentrent sur la discrétion comme point central de leurs plans. Ils font beaucoup de legwork, de recherche et de planification avant de se lancer dans une run, et alors j’adore leur lancer l’inévitable grain de sable dans la mécanique de leur plan et voir comment ils y réagissent. Je sais que je maitrise une bonne session de Shadowrun quand (en tant que MJ), je suis tout simplement assis à écouter mes joueurs parler et planifier.

SBR : Voir plus haut. J’aime le chrome et les néons, le côté Homme contre Machine des débuts de Shadowrun. Les dessins de Joel Biske, Tim Bradstreet, Jim Nelson, et plus que tout Jeff Laubenstein’s définissent vraiment ce à quoi Shadowrun ressemble dans ma tête, et ces premiers scénarios avec des rockers et des stars du sport et des paillettes et des ombres et tout ça forment le corps de l’atmosphère de Shadowrun pour moi.

RZ : Génial. Je crois fermement que le jeu doit être avant tout amusant. Je pense que Shadowrun a traversé cette phase où tout essayait d’être "réaliste", et je pense que ça ruine plus ou moins l’ambiance. La vraie vie est réaliste, le jeu doit être cool. Les choses doivent être cohérentes, bien entendu, mais si être cohérent est TOUT ce dont vous vous souciez, les Shadowrunners n’arriveraient jamais à s’en tirer avec le moindre boulot, l’économie du Sixième Monde ne réussirait à rien faire, les Barrens n’existeraient pas, un paquet de choses marrantes et barrées ne seraient jamais arrivées dans le métaplot. Je maitrise pas mal de trucs sombres, aussi, j’ai une sorte de réputation de ne pas rechigner face à l’horreur des salons des bunraku, ou à la férocité de la mafia Russe, ou la méchanceté des macs de Redmond et autres... mais ces trucs doivent être là, ces ténèbres doivent exister, pour laisser les joueurs lui tirer dessus en pleine face et se sentir géniaux. Je trouve que le jeu devrait permettre aux joueurs de lancer la bonne vieille brouette de dés, décrire leurs personnages qui font des trucs cool (comme un combat de kung-fu sur le toit d’un semi-remorque en déplacement) et s’amuser à jouer un film d’action. Parfois ce film d’action est un peu plus sérieux et terre à terre, parfois il est plus dans la surenchère absurde des années 80, mais il doit toujours être marrant.

Qu’est-ce que vous aimeriez (ou qu’est-ce que vous aller) apporter à Shadowrun ? Y’a-t-il des choses que vous ne voulez pas voir ?

AL : Il y a des niches dans l’univers qui ne sont pas couvertes de manière détaillées et que j’essaye de remplir et écrire des eBooks sont mon moyen de le faire. Par exemple, quand Running Wild était écrit, il y avait la décision difficile de quels animaux paranormaux devaient être tronqués. Ceux là, avec d’autres, je peux les récupérer et les mettre dans un ebook (ou deux). Un autre exemple : dans l’univers de Shadowrun, il est souvent questions de la flore éveillée sans jamais donner de détail (à part pour une poignée de plantes), donc je travaille sur un ebook qui détaille plus les plantes éveillées et quelques règles pour leur utilisation dans Shadowrun.

JDM : J’essaye d’apporter plus de personnages et des trames qui ne changent pas forcément le monde. J’espère aussi faire une intrigue bien plus profonde et complexe. Il y a un terme attribué au premier chef du contre-espionnage de la CIA, James Jesus Angleton : "wilderness of mirrors" [NDT : La "zone sauvage des miroirs"]. J’aimerais rendre les lignes plus floues et rendre ça plus difficile, même pour les joueurs, de déterminer exactement qui sont les gentils et qui sont les méchants. Je ne veux pas voir d’idées simpliste, et pour l’instant je n’en vois pas. Donc je suis un runner heureux.

MW : Je sais qu’il y a beaucoup d’histoires sur le monde et son état actuel qui restent encore à raconter. Il y a beaucoup de trous qui sont toujours présents, en raison de la transition difficile entre la 3ème et la 4ème édition. Avant de passer au prochain grand projet, j’adorerais pouvoir m’assurer que tous les problèmes qui ont été créés par la mauvaise transition soient corrigés, et permettre au monde de d’en devenir bien plus riche. J’aimerais voir une meilleur couverture de toutes les mégacorporations. J’ai remarqué une tendance qui fait que seules les mégacorporations les plus populaires ont vraiment été beaucoup couvertes (Ares, Aztechnology, Horizon, Saeder-Krupp, NeoNET). J’aimerais bien avoir plus d’implication d’Evo, Mitsuhama, Shiawase, Renraku and Wuxing.

RW : Les gens aiment l’Histoire et je veux voir cette histoire continuer d’évoluer. Vingt ans est une longue période et la prochaine génération de Shadowrunner devrait apparaître. Le concept du Shadowrunning comme affaire familiale est très intriguant. Nous savons comment des gros événements comme le crash 2.0, Bug City et ainsi de suite ont affecté le monde dans son ensemble mais je veux montrer comment ça affecte l’ork moyen dans la rue.

J’aimerais aussi vraiment des conseils plus directs aux joueurs et MJs dans les liivres. Comment structurer une run. Comment équilibrer l’argent et le karma. Les plus et les moins des retournements de situation. Rythmer une campagne. Il y a plein d’informations sur le monde et les règles mais peu d’indications sur où commencer et comment les utiliser correctement.

AP : Je suis très intéressé par les systèmes et les statistiques, donc j’aime vraiment travailler avec les systèmes de jeu. J’essaye de rendre le jeu plus simple et unifié sans perdre la joie de lancer deux dizaines de dés sur la table et d’avoir des méchanismes de jeu conformes à l’univers, et pas dans l’autre sens.

J’aimerais aussi vraiment beaucoup travailler sur la prochaine itération de la Matrice.

Ma plus grande peur sur Shadowrun c’est que le jeu se mette à pencher plus en direction du fantastique et perdre l’impression de réalisme et de plausibilité qu’il a déjà. Je pense que le moment où un joueur ou un fan regarde au monde actuel et se dit, "ouais, ça pourrait vraiment arriver" a un part importante de l’identité du jeu, et c’est quelque chose que j’aimerais soutenir.

BT : J’aimerais trouver un moyen pour que les joueurs se sentent plus investis dans le monde de Shadowrun, comme les fans de Battletech se sentent. C’est plus difficile à obtenir pour Shadowrun puisqu’il n’y a personne à qui un runner puisse faire vraiment confiance, mais je veux que les joueurs sentent que leur personnage a une certaine influence sur la manière dont les choses se passent.

Ce que je ne veux pas voir dans Shadowrun c’est du joueur contre joueur sur les forums. Shadowrun est un jeu. Il est fait pour que chaque joueur puisse apporter son propre point de vue au jeu sans avoir tort Le livre de règle est une ligne directrice pour une session de jeu de rôle amusante, pas quelque chose pour inspirer des insultes ou déclencher des guerres de fans. Ça n’est pas drôle.

MD : Je suis un fan des trames corporatistes, où les méga (et les plus petites) corporations du monde complottent pour gagner la domination économique. Je suis aussi très fan de donner aux joueurs des vrais choix sur la manière dont certains aspects de la trame générale de Shadowrun progresse. Dans le supplément à venir Corporate Intrigue, les joueurs vont devoir décider du destin d’un objet à l’importance significative dans l’univers de Shadowrun. Je suis aussi un grand "étudiant" des règles. Etant MJ de longue date, j’ai une assez bonne prise sur les règles, comment elles tournent, où résident leurs forces, et où les choses peuvent être améliorées.

J’ai d’abord proposé de participer au travail sur les produits Shadowrun quand j’ai vu que des erreurs étaient commises sur les sections de système de jeu des produits pour lesquels je savais que je pouvais aider. Mon travail sur PACKS dans le Runner’s Toolkit est un exemple de ma passion pour aider à améliorer le côté "système" du jeu.

SBR : Une fois encore, j’ai déjà un peu répondu plus haut. Je suis old school et j’apporte ce côté old school à tout ce que j’écris. Shadowrun est sombre, mais il a aussi le sens du style et un sens de l’humour. Il y a quelques pures absurdités qui trainent dans les ombres, et je m’éclate avec.

Je vais vous donner un exemple. Le scénario Shadowrun Missions SRM 04-00 Back in Business est le premier truc que j’ai vraiment été totalement libre d’écrire, de créer et tout simplement de faire pour Shadowrun. C’est un scénario assez simple. Mais il y a des éléments que je me devais tout simplement d’inclure. Les runners rencontrent leur fixer et M. Johnson à l’Underworld 93, où Maria Mercurial joue un concert a guichet fermé dans le cadre de sa tournée de comeback. Nous avons un dessin fantastique pour ça par Andreas "AAS" Schroth, et une chose que je lui ai dit qu’il devait trouver un moyen de placer quelque part dans l’œuvre était le logo de Queensryche Triryche. Queensryche était un des groupes préférés de la plupart des premiers artistes et auteurs de Shadowrun et vous pouvez trouver le nom de chansons et ce logo comme graffiti ou comme badge dans beaucoup des vieux dessins. Donc remettre ça était une manière de rendre un hommage à l’équipe originale, d’une certaine manière. Et toute la première scène du scénario rappelle le scénario Mercurial.

Je pense que trop souvent les auteurs plus jeunes et plus récents sont tellement pressés de faire leur propre marque sur Shadowrun ou de rester à la mode et à jour qu’ils perdent de vue l’histoire très riche et très profonde de Shadowrun. J’aime mélanger le nouveau et l’ancien. Pour chaque club tout nouveau tout chaud utilisé dans une aventure, on revisitera un emplacement classique comme le Penumbra ou le Space Needle.

RZ : J’essaye de remettre un peu du vieux fun là-dedans, ce que je pense que j’ai déjà expliqué. Il doit y avoir suffisamment de réalisme pour que tout ça paraisse plausible, ouais, mais une partie des anciennes trucs de dingue comme dans "Sprawl Sites" et ces autres trucs géniaux de la première édition ? Cette folie doit être ici aussi. Pas nécessairement, des trucs stupides comme le stéréotype de la "crête rose", mais les trucs marrants comme les rockers, les gangs qui se la jouent, et laisser les joueurs PARFOIS se contenter de défoncer la porte à coup de pied et de faire sauter des têtes à droite à fauche. C’est un jeu. Faut qu’il soit amusant.

Y’a-t-il un secret ou un "oeuf de Pâques" dans votre travail que vous pouvez nous révéler ?

AL : J’ai mis une référence à Earthdawn dans le nom scientifique du Shambler.

Le scénario "Fistful of Credsticks" parodie la série de scénarios des artefacts dans la réalisation d’une tridéo.

JDM : "Guerrilla Science Section" dans le chapitre Contre-Espionnage est une référence au "Gorilla Science Zeppelin" de Jess Nevins.

MW : Dans War ! la violence que Sirrug a déclenchée en Afrique du Sud va avoir de plus larges ramifications. Je garderais un oeil sur ce dragon et cette violence, puisqu’elle va prochainement faire son entrée en scène.

RW : La plupart des nom de mes personnages viennent d’amis, de proches et de collègues. Ils sont vraiment content de voir leurs noms imprimés quelque part, même si c’est en tant que serial killer obsédé par les artefacts magiques.

AP : Je ne sais pas si c’est un secret, mais j’ai demandé ma copine en mariage en cachant un message dans Le Guide du Runner [NDT : Le texte original a été modifié avant la publication et est donc devenu difficile à retrouver. Bien entendu, le message caché n’a pas survécu à la traduction en Français]. A part ça, j’aime bien balancer des petits trucs dans mon travail, des accrostiches cachés jusqu’aux vers non rimés en passant par des petits clins d’oeil à des gens qui reconnaitront les petits morceaux d’authenticité que j’ai essayé d’inclure. Comme les oeufs de Pâques que j’ai inclus dans mes réponses à ces questions... [NDT : qui ont malheureusement été probablement détruits au cours de la traduction]

BT : Je réutilise pas mal du vieux Shadowtalk des éditions précédentes dans mon travail. Un personnage dans Spy Games est inspiré d’un PNJ créé par mon meilleur ami et MJ de Shadowrun, il y a quelques années. Un des "Little People". Je ne vous dirais pas lequel.

MD : Ce n’est pas exactement un secret mais je peux développer un peu quelque chose que certains n’auraient peut-être pas compris. La petite fiction que j’ai écrite dans Seattle 2072 qui introduit la section sur l’archologie Renraku du chapitre sur l’histoire décrit le sauvetage d’une petite fille appelée Peregrine par un groupe de Red Samurai au cerveau pas si lavé. Cette fille est la même que celle qui "raconte" la plupart du livre Renraku Arcology:Shutdown et, dans la trame de l’univers, c’est son evasion de l’Arcologie qui donne des indices au monde des Ombres sur ce qui se passe vraiment à l’intérieur de l’Arcologie. La fermeture de l’Arcologie Renraku est pour l’instant mon événement favori qui est arrivé dans l’histoire de Shadowrun.

SBR : Héhé. La plupart des scénarios que j’écris en sont remplis. Dans la tradition de la Laubenstein Plaza, du nom de l’artiste Jeff Laubenstein, j’ai mis l’hotel Mulvihill dans un scénario récent. Un de mes trucs préférés, et un que personne n’a remarqué, à ce que j’en sais pour l’instant, est au niveau de SRM 04-000 Back in Business. Le titre du scénario ainsi que le titre de chaque scène est le nom d’une chanson de mon groupe préféré, AC/DC. :)

RZ : Il y a quelques petites blagues d’un certain dessin animé que j’apprécie dans mes parties de "Spy Games", mais pour un vrai œuf de Pâques de Shadowrun, je veux diriger les vieux fans en direction des PNJS/Modèles à la fin du chapitre Tradecraft. Il y a un nouveau PNJ qui est juste un ancien PNJ de SR1-SR2 que j’ai fait rentrer là dedans, et je ne suis pas sûr que même Jason ou n’importe qui d’autre l’a remarqué. C’est un PNJ très discret donc personne ne m’a fait de commentaire à ce sujet pour l’instant.

Est-ce que vous jouez à Shadowrun ou à d’autres JdR régulièrement ?

AL : Je jouais à Shadowrun et à la quatrième édition de D&D le week-end, mais depuis peu je ne le fais plus, avec le vieux groupe de jeu qui grandit et/ou déménage. Mon fils était un joueur régulier jusqu’à ce qu’il parte pour l’Alaska.

JDM : Pas en ce moment. Je n’ai tout simplement pas l’opportunité. Shadowland a finalement fermé l’an dernier et un autre freelancer habite dans la même ville que moi, mais je n’ai jamais réussi à rencontrer son groupe de jeu.

Maintenant que j’ai du temps libre, je ne désespère pas de le faire (même si son groupe a maintenant ses propres problèmes) et de m’intégrer dans la communauté des joueurs locaux. Heureusement, Albuquerque a une grosse communauté de nerds, donc c’est juste une question de temps et d’effort. J’étais à un magasin de BD, le mercredi 11 et le propriétaire m’a offert une chance de faire des dédicaces et tout un événement de promotion de Shadowrun quand Spy Games sortira. C’est génial. Je n’ai pas vraiment le sens du contact IRL, mais les gens ici sont sympas quand j’arrive vraiment à m’ouvrir à eux.

MW : Oui. Une nuit par semaine, mes amis et moi faisons du Shadowrun pendant quatre semaines, avant de basculer sur Heroes pour les quatre semaines suivantes. J’ai de la chance d’avoir un group de jeu avec des emplois du temps qui nous permettent la plupart du temps de nous retrouver quasi hebdomadairement pour jouer. Je joue aussi à une table dans le Monde des Tenêbres (ancienne version) et aussi à un table de Dresden Files (de temps en temps).

RW : Je joue à beaucoup de JDR, des classiques comme D&D aux nouveaux systèmes comme Leverage et Smallville. Je pense que le système doit être adapté au jeu.

AP : J’ai une table semi-régulière de Shadowrun et une table régulière de Leverage. J’assiste parfois à une table de D&D4E. J’ai essayé de trouver une place à une table d’Eclipse Phase, mais les étoiles n’ont jamais été alignées correctement.

BT : Je joue à Shadowrun toutes les semaines et je suis sur le point d’apprendre à jouer à Alpha & Omega. Ca parait marrant.

MD : Oui, j’ai un groupe pour lequel je maitrise Shadowrun "semi-regulièrement". On se réunit quand on peut, mais nous vieillissons tous avec des boulots, des enfants, et tout un tas de responsabilités. J’ai aussi un groupe avec lequel je joue au vieux Star Wars D6 de Old West End Games.

SBR : Je jouais régulièrement à la fois à Shadowrun et à D&D jusqu’au début de cette année, quand j’ai déménagé. Je suis trop loin de quiconque pour jouer régulièrement ces jours-ci, donc je dois vivre par procuration à travers les histoires de jeux d’autres personnes.

RZ : Je maitrise Shadowrun assez souvent pour mon groupe de jeu local. J’ai d’autres MJ qui maitrisent normalement d’autre choses, mais toutes les deux ou trois semaines je leur pique leur nuit de jeu et je maitrise un peu de Shadowrun à mes potes, en playtestant quelques trucs, en fonçant à travers un de mes scénarios, ou tout simplement en prenant du bon temps. On joue deux fois par semaine quand on peut, and on essaye d’avoir du Shadowrun à peu près une fois par mois.

"Vous avez trop joué à Shadowrun quand..."

AL : Vous référencez les positions géographiques en vous basant sur l’univers de Shadowrun Vous annoncez "Edge !" quand vous voulez refaire quelque chose.

JDM : Je dirais "... vous en rêvez." Mais c’est le cas depuis longtemps. Je sais que ça a pris beaucoup trop de mon esprit pendant les 20 ans que j’y ai joué, mais ça a été si pervasif que je ne peux pas vraiment répondre cette question autrement qu’en disant que maintenant que je suis un freelancer, je pense beaucoup à SR.

MW : ... Quand vous dites de quelqu’un dans la vraie vie qu’il n’a pas assez de nuyens à dépenser pour certaines choses. Et oui, ça m’est vraiment arrivé !

RW : Vous commencez à utiliser l’argot du jeu dans la vraie vie. J’ai appelé des gens "chummer" sans qu’ils comprennent ce que ça voulait dire.

AP : vous appelez votre chef M. Johnson. ... et c’est une femme.

BT : ... vous proposez de faire une course pour un membre de la famille et vous demandez un créditube parce que vous ne faites pas confiance au cash.

MD : ... vous appelez la maison de votre ami et le demandez par son nom de rue au lieu de son vrai nom.

SBR : A chaque fois que vous vous asseyez devant l’ordinateur, vous souhaitez une fois de plus pouvoir brancher le clavier dans votre datajack et vous connecter directement à la Matrice.

RZ : "Chummer" trouve son chemin dans votre conversation ordinaire.

Y’a-t-il quelque chose que vous désirez ajouter ?

AL : Après avoir écrit, j’essaye de lire le feedback de manière à pouvoir faire des améliorations dans le prochain livre, voire dans l’errata.

JDM : Les freelancers vont et viennent, donc j’espère juste que pendant que je suis impliqué, je vais rendre l’expérience de jeu plus riche et plus amusante pour les joueurs qu’elle ne l’était avant qu’ils lisent mon œuvre. Je veux que les gens s’amusent, et c’est comme ça que j’approche mon travail sur Shadowrun : "Comment ceci peut aider les joueurs à s’amuser et à apprécier leurs parties." Sinon, je perds le temps de tout le monde. Donc j’espère que c’est ce que je réalise. Nous verrons.

MW : 2010 a été une année difficile. Pour Catalyst, pour les freelancers qui ont travaillé avec Catalyst et pour les fans. Il y a des gens qui sont toujours dégoûtés par l’entreprise pour diverses raisons. De mon expérience personnelle, je voudrais dire que j’ai apprécié de travailler avec le directeur de gamme, Jason Hardy. Il a toujours été juste avec moi et facile à vivre. Il y a eu des fois où je devais me lâcher sur ce qu’il se passait, et il était toujours prêt à écouter. J’ai construit une relation solide avec leur nouveau comptable. Quand j’au une question ou un problème, tous mes e-mails trouvent une réponse rapide. Dans leurs affaires avec moi, ils m’ont toujours traité correctement. Du côté business, j’ai vu une grande amélioration du côté de Catalyst ; ce pour quoi je dois les applaudir. Certains pourraient avancer que c’est trop peu et trop tard. Ce n’est tout simplement pas le cas pour moi. Je vois des produits comme le Runners Toolkit, tout comme les produits qui arrivent et le potentiel qu’ils ont et je me sens reconnaissant d’avoir choisi de tenir bon pendant les temps difficiles et de continuer de faire parti de la gamme Shadowrun. Mon seul espoir c’est que nous n’allions qu’en nous améliorant.

RW : Shadowrun a été le premier jeu dont je suis tombé amoureux et le seul jeu pour lequel j’ai tous les livres. Je garde même les vieilles éditions parce que chacun a des choses que j’aime et que les éditions postérieures n’ont pas. C’est vraiment chouette de prendre part activement à quelque chose qui m’a poussé à commencer à écrire quand j’étais jeune.

AP : Seulement que je suis contenu d’avoir pu répondre à vos questions. J’adore parler de Shadowrun, donc si jamais vous me croisez sur une convention ou dans un magasin de jeu de rôles, n’hésitez pas à me poser des questions, ou tout simplement à me faire savoir à quel point le phénomène connu sous le nom de Shadowrun est génial.

BT : Si Jason Hardy me laissait faire, je mettrais des colonies de dragon sur Venus. Levez vos mains si vous pensez que c’est une bonne idée. @=)

Je vais maitriser des parties de Shadowrun à la GenCon en plus de signer des livres, dont mes anthologies. Je vais aussi être à Renovations (World Con) et Dragon*Con, mais pas comme invité officiel.

MD : La plupart des freelancers surveillent les forums de fans, pour avoir la possibilité d’interagir avec nous. Je ne peux pas parler pour tous les autres freelancers, mais je sais que j’aime recevoir du retour sur mon travail et des idées à incorporer aux produits à venir. Si vous avez des suggestions pour des améliorations c’est bien, mais restez calmes et donnez votre retour dans des réponses bien réfléchies.

SBR : Si vos lecteurs ne l’ont pas déjà fait, je les encourage à jeter un oeil à la gamme de scénario Shadowrun Missions. Ce sont des aventures courtes et pas chères, disponibles sous forme de PDF, et j’ai un groupe impressionnant et très talentueux d’auteurs, d’artistes, de cartographes, d’éditeurs et de graphistes qui se cassent le cul pour sortir des scénarios que je pourrais mettre en face des scénarios de JDR publiés par n’importe quelle boite aujourd’hui. C’est une bande de gens géniaux qui vont au-delà de ce qu’on attend d’eux et ils méritent toute la reconnaissance qu’ils peuvent avoir pour leurs efforts. Donc si je peux, laissez-moi remercier Matt, Andreas, Ian, Patrick, Rusty, A.A.Salati, Jean-Marc, Jeremy, Adam, et tous ceux qui ont travaillés sur les missions passées, présentes et à venir.

RS : Je suis ravi d’être à bord après avoir été fan pendant plus de vingt ans, et j’espère rester occupé maintenant que j’ai réussi à ouvrir la porte. Ça a été génial de pouvoir ajouter au canon d’un univers que j’aime autant, et j’espère ajouter à ce canon pendant une bonne et longue période. Amusez-vous bien, tout le monde !

Propos recueillis par Blade