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Genosick
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Système d'Eclipse Phase adapté à SR

Système d'Eclipse Phase adapté à SR

Ouip, j'ai vu, juste la création _rapide_ de perso avec le système d'EP j'y crois juste pas, c'est encore plus long qu'avec SR :D

Et je persiste, les archétypes sont presque tous utilisables pour du SR (tu considère que les morphs sont des augmentations et ça passe). Bon, ok, faut enlever les trucs genre poulpes de l'espace et cyborgs intégraux - quoique - mais t'es pas trop mal (les sylphes sont des elfes, bouncers des nains, furies des orcs … manque les Trolls, mais ça se patche avec une morph de type orang-outang ou gorille).

Okhin - ah, et du coup, faut enlever FreeFall

 

Trop, ça dépend, mais t'as quand même pacson s de point à dépenser et, même si la liste d'équipement est réduite, tu as beaucoup de choix.

Après, pour porter à Shadowrun, il y a encore pas mal de chsoes àf aire. Notamment la magie (ya qu'une partie très rdéuite de la magie à EP) et le cyber. Pas d'essence et pas vriament de limite à ce que tu peux faire subir à ton corps. Il faudrait revoir ça je pense. Même si tu peux garder la séparation Ego/Morph (et donc les augmentatiosn te donnent ds bonus/malus de morph).

En revanche, je garderait bien le système de santé mentale et de stress, ça permet d'éviter d'avoir des runners blasés de tout et - quand ils voient certains trucs de trop - de faire un peu craquer le vétéran endurci quand une de ses balles perdues va faucher det innocent by-stander. par contre, tu part sur un jeu où les choses sont plsu personnelle et plsu noire.

T'as quelque compétences à porter/supprimer (Free fall ne sert à rien … sauf si tu veux vraiment jouer beacuoup dans l'espace à SR, alors que c'ets juste une compétence vitale à EP), notamment au niveau des flingues (amres à rayon, armes à spray, armes cinétique et je crois que c'est tout pour EP, faut un poil changer ça pour SR).

Gaffe au système de soins aussi. À EP on se soigne assez peu (c'est plus simple de changer de morph que de réparer) et l'équilibre des armes/armures penche clairement en faveur d'un truc qui saigne. (tu montes à des armures max de 25 alors que tu as vite 20 et quelques de pénétrations d'armures - voire tu ignores l'armure sur critique), là aussi ya un poil d'adaptation à faire.

Le système de social et de fourgue est en revanche très bin et farpaitement adapté. A noter que les contacts disparaissent pour une réputation au sein d'un groupe social. Donc exit le fixer à tout faire, bienvenue le runner qui connait du monde. Et ouip, un Face avec 70+ dasn tous les réseaux et genre 50/60 de rep associé est quelqu'un qui est capable d'obtenir énormément de faveurs de plein de gens (en gros 60 de rep permets d'obtenir un gros service auprès d'un réseau - typiquement des armes de guerre, des kilos de drogues, une infos critique, etc - avec presque 3 chances sur 4 de l'avoir. ET après on peut cramer de la rep).

Exit les tests étendus, et la difficulté des Actions de tâches va globalement juste déterminer si le personnage finit dans les temps ou pas. Faut donc probablement faire gaffe au portage des seuils de SR vers EP des actions étendues.

Rapidement hein, de tête, les trucs que je voist sur lesquels il y a du taff de portage de règles.

Okhin

 

Dans leur majorité, les changements sont des éléments qui me manquaient dans mon SR (plus de sang, pas d'Essence, etc...), et le reste, c'est juste des règles à ignorer (armes à rayon, règles de gravité, moins de modificateurs, pas de jet de dégâts, ...). La seule question que je me pose pour l'instant, c'est si je laisse le jet de drain ou si je le supprime comme dans EP.

Y a du drain a EP, c'est des degats physiques. A EP tu peux jamais completement encaisser.

Plus précisement, je parlais de supprimer le jet de drain, car à EP, il n'y a aucun moyen d'encaisser le drain. Tu le manges, c'est tout.

Donner un drain finis a un sort, si tu a un moyens correct et plutôt sur de l'encaisser, ok, mais si il s'agit de dire que le moindre sort te file automatiquement du drain, ben la magie devient presque inutile.....

Absolument pas. Seulement le drain à EP se compte en point de vie, autour de 5-6 par sorts... Sur 30 ou 50 PV, c'est largement raisonnable.

Ne pas oublier non plus qu'à EP il y a deux type d'exploit Psi (Psi-sleight) - enfin, 2 type accessible aux PJ.

Une première famille qui est assez proche des pouvoirs d'adeptes qui sont des boosts permanents, des perceptions extra sensorielle, ce genre de chose et qui n'impactent pas le joueur (autre le fait que, pour avoir le droit d'avoir des pouvoirs Psi, tu as un dérangement mental). pas de drain.

La seconde famille - parmis lesquelles il y a les trucs genre Assaut Psy et autres manipulations mentales assez gore - inflige un drain. Me semble que c'est de la SV donc du stress, donc du mental (et oui, les joueurs qui ont ce niveau de Psi ont déjà un dérangements et donc, vont en accumuler d'autre, on a pas rien sans rien ma pauvre lucette). C'ets pas énorme et, en général, ça dépend des dégâts infligés ou de la réussite. Et non, tu n'as pas de contrôle sur ton degré de réussite.

Il faut bien voir que la magie de EP ne prend en gros en compte que la partie Mainpulation + détection mentale (avec un sort offensif qui est l'attaque mentale) et ne fais pas ou peu de dégâts physique. Enfin, toujours pareil, dasn ce que les joueurs peuvent faire.

Je me plante peut-être sur le fait que c'ets que du drain mental mais, à EP, tu es fou avant d'être mort en général (c'est même souvent la raison qui fait que tu retrourne sur un vieux backup qui n'as pas vécu toutes ces horreurs traumatisantes que sont tes trois dernières missions). Et dans l'espace, comme on ne t'entends pas crier, ben folie == mort (donc réinstanciation).

Pour Shadowrun, je ferait bien les sorts mana en drain SV (docn Stress) et les sorts Physique en drain DV (donc Dégâts). Supprimer le principe de puissance des sorts qui ne sert plus à grand chose, et le remplacer par la marge de réussite. Peut-être laisser au joueur la possibilité de brider la puissance.

Après, on parle de DV de 4 à 6 en général. Ce qui est inférieur (en général) au  WT (Seuil de blessure, ie la quantité de dégâts nécessaire à subir en une seule fois pour créer une blessure sérieuse et donc infliger un malus de -10). C'est pas forcément handicapant, juste ça fatigue le PJ. Et ça peut aussi le faire tomber inconscience si ça le fait passer au-delà de son DT (Seuil de Mort). mais bon, lancer un sort quand tu saignes de partout c'est que, en général, t'es quand même déjà bien dans la merde.

Okhin

 

Genosick
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Drain :

Drain :

Dans EP, le drain est en DV, donc forcément physique.
Et il ne dépend que du jet de drain, à savoir (1d10)+/- modificateurs.
Les modificateurs vont de -2 à +2, avec une moyenne à -1.
Donc en gros on prend 5-6 pts de dommage par passe psi-gamma (les sorts).

Je ne veux pas rajouter de règles, donc je vais tout garder en PV, et virer le duo Magie/Puissance qui n'a rien à faire à EP. La question que je me pose, c'est sur la quantité de Drain.

1. Je peux garder le jet de Drain pour avoir la possibilité d'une Blessure dûe au Drain. Si je l'enlève, ça rend le Drain juste fatiguant (à part sur les 2-3 grosses passes type Altération Mémorielle ou Influence), mais ça a l'avantage de virer un jet.

2. Ensuite se pose la question des sorts de SR dans le système d'EP. Vu que la plupart ont des effets physiques plus importants que les passes Psi d'EP, que le Drain soit plus important ne me gène pas. Donc garder les modificateurs de Drain de SR devrait être possible, ça facilitera la vie. Reste à savoir ce qu'on prend comme base avant modificateurs : 6 ? 3 ?

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

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Drain :

Drain :

Deux variables (d10 et MR/ME), c'est une de trop.
Les deux sont intéressantes (aléatoire gradué ou tout-l'un-tout-l'autre), on verra ça pendant les tests.

Compétences magiques :

Je pensais effectivement à plus de comps magiques, pour égaler le nombre de comps sociales ou de combat. Les domaines de sorts sont la piste la plus évidente et la plus sympa. Ca typera clairement les magos, surtout avec leurs dérangements mentaux par derrière (je pensais à 1 dérangement mental, +1 par initiation).

Par contre, je suis pas encore sûr pour Contresort et les esprits.

1. Le mago qui sait défendre un domaine qu'il connaît, c'est cohérent, mais ça veut aussi dire que le contresort va devenir vraiment rare dans certains domaines que les magos prennent rarement (Détection et Illusion, typiquement).

2. Pour les esprits, le mago impuissant face à un esprit qui n'est pas de sa tradition, ça me dérange. Ca chamboule vraiment trop le paradigme de Shadowrun, et ça rend les esprits encore plus invulnérable.

Listes de sorts et de pouvoirs :

Ils les paieront 5PP et zut.

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Attaques multiples :

Attaques multiples :

A ma 1ère lecture, j'ai cru qu'on ne pouvait attaquer qu'une fois par PI. Mais en fait c'est 1 Action Complexe d'attaque par PI, nuance. Résultat on se retrouve encore avec des dizaines de jets pour 3s de combat.

Bref, je me demande comment ramener à un seul jet d'attaque, quelque soit le nombre de cibles. Je pense régler ça avec une variante du mécanisme de Tir Précis. Quand on fait un Tir Précis, qu'on ne réussit pas à avoir de Réussite Exceptionnelle (MR 30+) mais qu'on réussit quand même, on touche sa cible, mais sans l'effet recherché.

On peut gérer les attaques multiples comme suit. On fait son jet d'attaque, en prenant en compte le -20 par cible supplémentaire. Si on rate le jet, mais qu'on aurait réussi sans le malus, seule la première cible est "touchée". On doit quand même garder les jets de défense distincts, mais c'est déjà ça.

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On a fait quelques persos

On a fait quelques persos avec Max et Jude, et on a testé le combat (mélée, flingue, gros flingue).
Le combat, c'est carrément bon. On touche pas souvent, on crache de la valda en quantité, et quand ça touche, ça charcle vite.

On a crée un perso Eveillé pour voir, et ça a fait remonté quelques questions (focus, compétences magiques, attributs, quelques sorts, distance, etc...). Chaque cas a été réglé en moins de 5min, grâce à la proximité entre les deux systèmes. Même la thune de créa est facilement gérée (ratio de 1 crédit pour 10 nuyens).

Il va falloir quelques playtests pour faire ressortir les détails à transposer, mais ça se présente bien. Ce sera sûrement pas adapté à du oneshot avec des tables différentes (trop de règles à réexpliquer), mais pour des campagnes, c'est bonheur. C'est suffisemment proche pour être assimilé très rapidement par les joueurs, et c'est pile ce que certains cherchaient en système alternatif. Simplifié mais complet, létal, complêtement débuggé, et avec certains ajouts excellents (les Réputations, la santé mental, etc...).

La création a l'air aussi longue qu'à SR4A, mais à mon avis ça va plus vite avec l'habitude. Les calculs sont plus simples à faire et les répartitions de points sont plus rapides. Reste les étapes longues classiques, comme le choix des comps et du matos. Il semble qu'un système de création rapide existe pour EP, à base d'étapes d'Historiques donnant des Packs de compétences. A voir si il est déjà sorti en VO pour l'adapter.

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Genosick
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Magie :

Magie :

Au cas où ça intéresse des gens, ou au moins pour me servir de mémoire dans le cloud. Mdr

 

Être Eveillé, c'est payé un Avantage à 20pts (adepte ou mage spé) ou 25pts (mage). Ca amène la capacité d'ouvrir les compétences magiques et d'acheter des sorts. Chaque niveau amène un Désordre Mental. Ils n'amènent aucune mécanique de jeu, juste du rôleplay. Le chaman Ours créé par Max, ça donnait :
- Schizophrène : "Ours me parle mais vous ne pouvez l'entendre. Il me donne mes pouvoirs, à condition que je suive sa Voie, ne m'implante pas trop et ne me rase jamais la pilosité corporelle."
- Frénésie : "Quand moi-même ou un ami est blessé, je deviens fou et me rue sur l'agresseur."

Il n'y a pas d'attributs Magie, ou Puissance, ou même de niveau de sort. Les compétences magiques sont basées sur la carac Volonté. Pour ceux qui ne connaissent pas EP, ça veut dire que la carac Volonté va de 1 à 30, et sert de niveau de base pour les compétences magiques, qui vont de (Volonté) à 100. Ca veut dire plus d'Invocateur forcément face ou de shaman forcément perceptif.

 

Vu qu'il n'y a plus d'Essence, les implants ne gênent plus les Eveillés. Pour ça, on a les Désordres Mentaux cités plus haut.

 

Les compétences sont les domaines de sorts : Combat, Détection, Santé, Illusion, Manipulation. Elles servent aussi à Invoquer, Contrôler et Bannir les esprits du domaine associé par la Voie de l'Eveillé. Ca veut dire qu'un shaman ne saura pas gérer un esprit de l'Homme ou Gardien, il devra se rabattre sur des éclairs ou du 5.56 dans sa gueule.
On y ajoute une compétence Défense Magique, pour faire écho à l'Esquive du combat mundane, et pour permettre d'avoir du contresort correct sans être compétent dans chaque domaine de sorts. Elle sert aussi à se défendre contre les pouvoirs d'esprit. Le mage peut l'étendre à ses alliés, et donnent le même bonus qu'une compétence complémentaire (jusqu'à 30 = +10, 31 à 60 = +20, 60+ = +30).
Perception Astrale existe, bien sûr, et se base sur Intuition.
Enchantement devient Matériel : Focus, basée sur Logique.

 

Les focus coûtent un prix moyen (soit 1000 crédits d'EP à la création, à peu prêt 10.000 nuyens). Ils rajoutent un +10 aux jets concernés, comme un smartlink. Les focus plus puissants seront des trucs narratifs, ou qui donnent plusieurs bonus.
Les fétiches fonctionnent comme une armure de 1 contre le drain.

 

Le drain est de 1d6 + Modificateur. Les scores sont assez proches pour que les modificateurs de drains soient transposés tels quels. Les exceptions sont streamlinées. Ex : Soins soignent comme un 1er soins, 1d10 PV et 1 Blessure, et a un modificateur de -2.

 

Pour les Initiations, deux solutions. Soient on elle n'amène que la technique métamagique, soit elle amène aussi un Désordre Mental supplémentaire. "Je dois Centrer en parlant en Babylonien / Si j'écoute le mana, la Psychométrie me révèle ce qui s'est passé. / ..."

 

Dans le doute, quand on a besoin d'un score de Puissance ou de Magie pour adapter une règle, c'est 5. C'est l'unité de base à Eclipse Phase, et c'est le score classique du mago complet à SR4A.
Ou alors : On peut réintroduire une carac Magie, de 1 à 30 comme les autres. Ca permet le retour des petits éveillés avec 2 ou 3 en magie. A ce moment là, chaque implant baisserait de 5 le maximum de la carac Magie, et chaque Initiation le monterait de 5.. C'est intéressant pour l'univers, mais ça alourdit, et j'y suis pas trop favorable. A voir avec les tests si ça se révèle pas nécessaire.

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Jude
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On n'avait pas dit que le

On n'avait pas dit que le 1d10 pour le drain faisait un écart-type trop important?

Awake and alive.

L.

Genosick
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Ah oui, on avait décidé de

Ah oui, on avait décidé de faire ça au d6, histoire d'en avoir au moins pour jouer à SR. Love

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Genosick
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Justement, le drain affecté

Justement, le drain affecté par les MR/ME, ça a un côté 50/50 qui me plaît pas. Si tu réussis vraiment, non seulement ton sort est super efficace mais t'as moins de drains, et si tu foires vraiment, t'as un drain dégueu en plus. Ca veut dire aussi que les magos vraiment compétent ne craindront plus le drain. Je suis pas fan.

 

J'avais pensé à faire payer chaque niveau d'Eveillé, mais c'est pas tellement utile. Et le niveau 2, pour être mage, donne déjà 2 Désordres Mentaux.

 

Vu que c'est destiné à être utilisé sur mes campagnes (ou sur celles de ceux qui se laisseront convaincre), je m'en fous de conserver un système d'essence ou de cyberpsychose. Je préfère laisser ça à l'appréciation du MJ, comme une bonne partie des aspects rôleplay.

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Jude
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(sans sujet)

Biggun

Awake and alive.

L.

Genosick
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Esprits :

Esprits :

Dites, gens qui connaissez les deux systèmes, comment vous gèreriez les esprits ?
Plus précisement, les compétences d'esprits.

Vu qu'on a viré les indices de Magie/Puissance, il me faut quelque chose pour déterminer les caracs d'un esprit.
Je pensais faire comme pour les IA/CI/Agents d'EP, des caracs fixes.
Mais il me faut quand même une méthode pour les pouvoirs optionnels, le nombre de service, etc...

Pour les pouvoirs optionnels, je pensais tout bêtement à la Marge de Réussite.
Si l'invocation/contrôle réussi, chaque marge de 30 donne un pouvoir supplémentaire.

Pour le nombre de service, ça va sans doute se faire à la marge de différence entre l'esprit et le mago.
Par exemple, pour chaque marge de 10, un service. C'est rapide et simple. A équilibrer en tests.

Ma plus grosse interrogation, c'est sur les caracs de base. Je sais pas trop quelles stats leur donner.

Ah, et quel modificateur de drain aussi.

 

Des idées ?

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Genosick
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Comme je disais plus haut, je

Comme je disais plus haut, je veux virer le score de Puissance. Mais je viens de me rappeler qu'encore plus haut, j'avais fixé à 5 la valeur par défaut si jamais il y en avait besoin. Donc ça c'est réglé. Emb

De là, on déduit les caracs et les comps des esprits en multipliant par 5 (pour des scores sur 30 et 100).
On arrive avec un esprit de base qui a des stats à 25, et des comps à 50.

Alternativement, on peut imaginer qu'un pouvoir optionnel peut être remplacé par un +20 sur une comp si le mago le souhaite. C'est suffisamment simple pour ne pas ralentir le jeu tout en laissant le mago orienter ses esprits.

Et quand il se Matérialise, on rajoute +5 par point de modificateur SR, comme pour une morphe.
L'esprit de la terre avec son +3 en Force obtient un +15.

 

Reste à définir le drain.
- Soit on part sur une formule streamlinée. Genre VD 1d6+Services, ou tout autre idée pertinente.

- Mais je me dis que c'est dommage de ne pas utiliser plus le système mental, avec ses DV de Stress et ses psychoses temporaires. Soit je l'utilise pour les esprits, en simulant la lutte de volontés, et la surpopulation d'esprits sera limité.
Soit je le garde pour l'overcast/overinvoc, ça permet aux magos à bout de force d'avoir toujours un dernier atout, mais ça attaque sur la santé mentale. J'aime vraiment bien en fait.

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Drain en SV : J'aime bien l

Drain en SV : J'aime bien l'effet que ça peut donner, mais c'est trop pénalisant pour les magos. Les éveillés du monde entier sont fous très vite, et ça colle pas avec le paradigme de SR. Emb

MR Exceptionnelle : C'est pas si rare que ça. La Marge de Réussite, c'est pas en fonction de l'autre, c'est ton jet. Si je gagne l'opposition avec un 45 contre un 34, ma MR est de 45. C'est une MR Exceptionnelle. Donc les MRE, c'est dès que ça dépasse 30 avec une opposition remportée. C'est noir sur blanc dans le bouquin.

 

Par contre, le système de social pour l'invoc', c'est génial !

Ca sous-entend l'influence du mago dans le monde des esprits, c'est rapide, c'est 'achement bien ! Les rituels pour augmenter la réserve peuvent facilement devenir des opérations séduction/intimidation à part entière. Y a moyen que ça devienne très intéressant à jouer.

Je dirais qu'on peut même utiliser les règles de cooldowns sociaux pour gérer le rythme et la puissance des esprits. Si on veut un pouvoir optionnel (ou un +20 à une comp), ça compte comme un niveau supplémentaire. Résultat, en invoquer un gros ne se fait pas souvent, alors que les petits vont et viennent.

Ca peut être très très cool tout ça.

 

Par contre, la comp Réseau : Invocation, je suis pas convaincu.
Le mago doit déjà avoir suffisamment de comps comme ça sans lui en ajouter une.
Je resterai sur les comps de domaines de magie je pense.

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Je pense que ça restera en DV

Je pense que ça restera en DV pour le drain classique. Ca donne une esthétique très Akira, avec les mages qui pissent du nez et les yeux exhorbités. J'aime bien. ^^

Et comme ça, ceux qui poussent le bouchon trop souvent, qui cherchent la toute puissance en overcastant en SV, on les pousse vers la Potence, lentement mais sûrement.

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Un revenant rescussite un

Un revenant rescussite un post. Cool

J'ai fini par mettre à plat le système en l'allégeant un maximum, et en traitant les dernières questions qui me restaient en tête.
Gardez en tête que ce n'est pas trop adapté pour du one shot (trop long à expliquer et persos trop long à créer),
mais une fois les quelques différences acquises, un joueur de SR4A se sentira comme à la maison.

Niveau sensation, on est entre Cops et Cyberpunk : très létal, avec la possibilité de faire quelques actions de fifou.
Et question légèreté, je l'ai rendu relativement moins lourd que SR4A, mais y a moyen de jouer avec toutes les règles. Your choice.
De base, beaucoup d'aspect sont laissés au MJ : modificateurs, prix et options du matos, etc...
J'ai aussi résumé à mort, pour l'imprimer en livret A5 pour moi même. Il faudra un livre d'Eclipse Phase pour meujeuter.
Et histoire de garder le plaisir du d6, je l'ai conservé pour les deux choses qui font mal, le drain et la santé mentale.

J'ai incorporé un système de création rapide, pour le cas où, équivalent vaguement à 750PP d'Eclipse Phase ou à 750pts de karma à SR4A.
Ca reste un peu long, 30-40min pour un perso. Le plus long étant le matos et les comps, comme d'hab.
 

CREATION
Choisir une origine : Deux compétences +10, une compétence Réseau +20    .
Choisir un vécu : Une compétence +10, deux compétences Réseau +20.
Choisir trois hashtags. (motivations, concepts, historiques, appelez ça comme vous voulez)
Choisir son Corps : Humain = Exalté, Elfe = Sylphe, Nain = Olympien, Orque = Spectre, Troll = Furie, Mage = Futura, Borg = Synthétique.
(of course, certains avantages de morphs sont à virer, comme le ruthenium du Spectre ou la glande synaptique de la Furie)
Choisir ses Avantages et Défauts, deux de chaque.
Points de base :
105pts Caractéristiques, max 30. (Même Caracactéristiques (moins la Constitution) et Compétences qu’à SR4A.)
1pt d’Edge
10.000 crédits (1 crédit équivaut à peu prêt à 10 nuyens, avec 20-25.000 crédits, on fait un streetsam)
150pts de Réputation
Langue Natale = 70+Int.
    Deux Comp Actives et Conn à 80 (score total)
    _____________________ à 60
    _____________________ à 50
    _____________________ à 40
Quatre spécialisations
Points de Personnalisation :
          +6pts d’Edge
    Ou +10 aux Caractéristiques
    Ou 10 sorts ou pouvoirs
    Ou +10.000 crédits
    Ou +100pts de Réput’ et/ou de Comps Réseau

 

RESUME DES REGLES
Jet au d100 sur un seuil de difficulté inférieur ou égal à la  Compétence ou Caractéristique utilisée.
Le Seuil est affecté par les Modificateurs (-/+60).
Une Marge de Réussite ou d’Echec de 30+ est Exceptionnelle/Grave.
Un Double est une Réussite ou un Echec Critique.
Une Opposition se juge sur la plus grande Marge de Réussite, ou sur l’échec d’un des Opposants.

Le travail d’équipe apporte un +10/assistant, max +30.
Une compétence complémentaire amène un bonus de +10 à +30 selon le niveau de la compétence.
Prendre son temps apporte un +10/min ou un +10/50% du temps. A 99, le jet est inutile.
(1min pour une action longue, comme crocheter une porte, +50% pour une action étendue, comme réparer une voiture)
La Marge de Réussite ou d’Echec diminue ou augmente le temps d’une Action Etendue de 10% par +/-10.
Un tour de 3s autorise, par personnage, jusqu’à 3 actions rapides par tour et 1 action complexe par Passe d’Initiative.

 

COMBAT
Jet en Opposition :
    Comp d’attaque +/- modificateurs.
    vs Comp CàC ou Esquive
    ou vs Esquive/ 2 à distance.
Réussite Exceptionnelle = VD +5.
Réussite Critique = ignore l’armure.
Dommages = VD – (CA – PA).
Une Blessure par Seuil de Blessure encaissé. Init -1 et -10 à toutes les actions par Blessure.

Rafale et Tir Automatique : +10 ou +30.
Cibles multiples : -20/cible supp. Si le jet est raté mais aurait réussi sans les malus, on touche la 1ère cible.
Défense totale : Esquive +30.
Tir précis : -10, MRE nécessaire. Sinon les effets sont normaux. Annoncer le résultat recherché avant.

 

STRESS ET DEMENCES
Une situation peut demander un test de Vol x3 (- modificateurs). En cas d’échec, le stress peut provoquer des dégâts de Xd6(+modificateurs) VS.
Un Trauma par Seuil de Trauma encaissé. Init -1 et -10 à toutes les actions par Trauma, ainsi qu’une Démence.
Une Démence dure quelques heures ou jusqu’à ce qu’elle soit traitée.
Quatre Démences provoquent un Trouble Mental.
On s’Endurcit quand on obtient un Critique ou une MRE sur un test de Vol x3. On devient immunisé contre cette situation, mais on diminue son score maximum d’Edge de 1.

 

RESEAUX
Chaque personnage dispose d’un score de Réputation dans chaque réseau qu’il connaît.
Les réseaux sont définis à la création et dépendent entièrement du personnage : diaspora chinoise, IRA, eurotechnoblocs, clubs de majhongs de Seattle, ...
Par tranche de 20, il peut accéder à un niveau de faveur supplémentaire : banale, petite, moyenne, grande, énorme.
Le test se fait sur la compétence Réseau adéquate.
Faveur supérieure -10/niveau
Faveur inférieure +10/niveau
Discrétion demandée –(malus à l’adversaire)
Réputation brulée +1/1pt de Rép.
Paiement supplémentaire +10/niveau
On peut aussi brûler de la Réputation pour rebooter le cooldown de la Faveur, ou demander une faveur plus importante à la place d’une faveur déjà utilisée.
Banale        1min    1h de cooldown / 0pt de Réput à brûler
Petite         30min    1 journée / 1pt de Réput.
Moyen              1h    1semaine / 5pts de Réput.
Grande       1 jour    1 mois / 10pts de Réput.
Enorme    3 jours    3 mois / 20pts de Réput.

 

MAGIE
A la Création, un Eveillé dispose de (Volonté/5) sorts ou pouvoirs, et ses scores de Réputation : Domaine sont égaux à (Domaine/2).
Chaque niveau de l'avantage Eveillé donne un Trouble Mental : 1 pour les adeptes, 2 pour les mages. (Très souvent la schizophrénie)

Une Puissance de 5 est utilisée pour tous les calculs.
La Caractéristique régissant la magie est la Volonté.
Les actions magiques se font avec sept compétences : Combat, Détection, Illusion, Santé, Manipulation, Défense Magique et Perception Astrale (sur Intuition).

Défense Magique sert comme Esquive pour le mage, et comme une compétence complémentaire pour aider ses alliés.
Elle sert aussi à se protéger des pouvoirs d’esprits.

Le Drain des sorts est égale à 1d6 (+Modificateurs) VD. Quand la jauge d’Endurance est bien remplie, il est toujours possible de drainer en Valeur de Stress.
L’Overcast rajoute un drain de 1d6(+Modificateurs) en VS, et double les effets du sort.
(les sorts et leurs modificateurs sont les mêmes qu'à SR4A)

Les esprits s’invoquent, se contrôlent et se bannissent avec la compétence de Domaine associée par la tradition du mage.
Leurs caractéristiques montent à 25, et leurs compétences à 50.
En Possession ou Matérialisation, ils disposent de bonus de Morph en accord avec leurs types (+5 pour +1 à SR4A).
Avec une Réussite Exceptionnelle, on peut appeler un esprit puissant disposant d’un +20 à une compétence, ou d’un Pouvoir supplémentaire.

Pour ses esprits "Liés", ceux avec qui il est en affaire régulièrement, un mage dispose d’un score de Réputation dans chaque Domaine qu’il connaît.
Par tranche de 20, il peut demander un service supplémentaire, de 1 à 5.
Le test se fait sur la compétence Domaine adéquate.
+1 service     -10/niveau
-1 service     +10/niveau
Discrétion     –(malus à l’adversaire)
Réputation brulée     +1/1pt de Rép.
Matériel de Lien     +10/1500N¥
On peut brûler de la Réputation pour ignorer le cooldown de l’esprit.
1 service        1min    1h de cooldown / 0pt de Réput à brûler
2 services    30min    Aube ou Aurore/1pt de Réput.
3 services           1h    1 journée / 5pts de Réput.
4 services     1 jour    1 semaine / 10pts de Réput.
5 services   3 jours    1 mois / 20pts de Réput.
Enfin, on peut pratiquer des rituels de Lien avec la compétence de Domaine appropriée et  des matériaux de Lien pour augmenter sa Réputation, de +1/1500N¥.

L’Invocation à la volée, quand on a une Réputation de 0, se fait avec une base de 0 service, et donc  un malus de -10/service demandé.
Le Drain des esprits est égale à 1d6(+services) VD.
Il est possible d’Over-invoquer un esprit puissant disposant d’un +20 à une compétence ou d’un Pouvoir en plus, pour un Drain supplémentaire de 1d6(+services) VS.

L’Enchantement se fait avec la compétence Matériel :Focus, basée sur Cognition.    
Les Focus coûtent 10.000 N¥ et donnent un +10 aux jets du Domaine concerné.
Les Fétiches donnent une armure de 1 contre le Drain.

L’Initiation amène une technique métamagique et un Trouble Mental supplémentaire.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Genosick
Portrait de Genosick
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Je m'aperçois que j'ai oublié

Je m'aperçois que j'ai oublié le hacking, mais il est copi-collable directement depuis EP.

Pour le reste, ça donne un système plus léger que SR, mais qui couvre tous les cas de figures avec un poil d'adaptation à la volée par le MJ.
En combat, c'est beaucoup plus de balles, peu de hits, mais dévastateurs. Je vous raconte pas les grenades.
Le réseautage devient extrèmement plaisant, les jeux de réputations et de faveurs se font bien sentir.
La magie est ce qui change le plus. Les mages saignent du nez, sont regardés d'un drôle d'oeil, surtout quand ils parlent de leurs luttes d'influence dans les métaplans.

En dehors de ça, avec les mêmes caracs et les mêmes comps, et souvent les mêmes modificateurs qu'à SR, on s'y fait très vite.
Seulement deux règles d'or : +1 à SR donne un +5 à EP, et toute la magie se calcule avec une Puissance de 5 (aire d'effet, durée, seuils, ...).

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.