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Daegann
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SR4 VS SR5

SR4 VS SR5

Bon, je viens de boucler le gros de ma lecture de SR5 (après avoir masteriser quelques scénar en mode assisté et créer quelques perso) donc je suis prêt pour donner mon avis. J'ouvre aussi ce sujet pour Renard Fou histiore de pas polluer d'autres topic sur le sujet ;)

 

Histoire de recadrer mon expérience personnel, j'ai joué (et maitriser) du SR2, du SR3, du SR4, du SR5 tout en sachant que j'ai playtester ou participé de plus ou moins loin au dev du livre de base de SR4 et des suppléments Street Magic, Arsenal et Augmentation.

 

Donc mon avis dans tout ça... Quel est la meilleure édition ? Franchement chacune a des points positifs et des points négatifs. Je ne trouve pas particulièrement qu'une édition en surclasse une autre de façon vraiment importante. Après dans le détail des grandes sections il y a parfois de grande différence (la matrice est plus sympa en SR4-5 qu'en SR2 par exemple, en tout cas de mon point de vue). Tout dépend aussi des suppléments qu'on va ajouter aux règles de base et qui peut changer un peu le gameplay quand il y a des choses abusé dedans. Faisont donc un rapide tour d'horizon des différentes éditions avec leur point fort (avis personnel) et leur faiblesse (avis personnel toujours). J'inclue mes vieux souvenir de SR2 et SR3 parce que si on commence à se demander s'il vaut mieux pas rester sur une édition antérieur et bien pourquoi ne pas le faire jusqu'au bout. Après tout, à la sortie de SR4, beaucoup voulaient rester sur SR3 au départ...

 

SR2 :

Je vais donner les différences notable qui me viennent en tête par rapport à SR3 et plutôt détailler SR3 vu que les deux éditions sont globalement proche. Les principales différences entre SR2 et SR3 sont donc :

- Un remodelage des compétences avec la disparition des concentrations et l'éclattement des compétences ayant un "poids" important dans un perso (exemple : en SR2 il y avait une compétence arme à feu. Ensuite on pouvait se concentrer en pistolet et enfin se spécialiser en Ares Predator. En SR3 on a l'apparition des compétences pistolet, fusil et arme automatique).

- Autre changement un équilibrage de l'initiative. En SR2, quand un personnage avait une init de 34, il agissait trois fois avant le personnage ayant une init de 13 (il agissait en 34, puis 24, puis 14 et enfin le mago agissait en 13). En SR3 tout le monde fait sa première passe avant que le street sam puisse faire ses autres passe.

- La matrice en SR2 était très peu utilisé car necessitait littéralement de faire des schémas. C'était lourd, compliqué, difficile à improviser et pendant ce temps tout le monde se faisait chier. Je n'ai jamais masteriser de passe matricielle en SR2. Virtual Realities 2.0 établissaient de nouvelle règles (proche de la version SR3 il me semble mais je n'ai jamais ouvert ce supplément) mais le mal était fait.

 

En définitive, bien que déroutant au départ, les modifs étaient plutôt bien vues et comme le très gros ne changeait pas, la question ne se posait pas trop : SR3 est supérieur à SR2. (de même que SR2 était supérieur à SR1 dont je n'ai joué qu'une seule partie car gardant les grande ligne mais simplifiant les code de dégâts et éliminant des bug de conception).

 

SR3 :

SR3 a été developpé pendant pas mal de temps et était le fruit du travail des deux premières éditions. Les règles étaient plutôt bien rôdé. Il avait cependant des défauts :

- Les combats viraient trop souvent au "tant que j'ai de la réserve de combat, je ne me prend rien, quand on a fini par me l'épuiser, je crève".

- La matrice avait beau être mieux géré qu'en SR2, elle restait compliqué et créait de longue phase d'attente pour les autres joueurs.

- Les règles étaient rôdé mais plutôt lourde avec une tonne d'exception à tout les niveaux et c'était encore pire avec les suppléments.

- Le calcul des seuils de réussite avait son charme mais était aussi parfois un casse tête et pouvait ralentir le jeu.

Mais SR3 avait aussi des qualités. Et paradoxalement, les exceptions de règle permettaient aussi d'avoir dans certain cas des règles spécifique pour reflété des différences au niveau du background (je pense nottament aux différences entre mage (qui ne pouvaient appelé que des élémentaires, lié) et les chamanes (qui ne pouvaient invoqué que des esprits de la nature en live)

 

SR4 / SR4A :

Entront dans le vif du sujet. SR4 avait pour objectif de remettre shadowrun à plat avec des règles plus simple et plus uniforme. Le coeur du système a été modifié tout en concervant certaines valeurs et en reprenant autant que possible les conceptes des précédentes éditions. Le résultat n'est pas parfais mais :

- Le jeu est globalement plus simple et plus fluide qu'en SR3.

- Le gameplay (léthalité des armes par exemple) est différent. Les combats sont donc différent. Personnellement je préfère SR4 à SR3 à ce niveau.

- Je préfère le système d'edge que celui des réserves de SR3

- Via l'introduction de la RA et de nouvelles règles, la matrice est enfin abordable en jeu. Mieux que ça, elle devient vraiment omniprésente, ce qu'elle aurait toujours du être tandis qu'avant, on la laissait de coté.

Par contre...

- Le coté streamline n'est pas toujours aussi streamline que ça mais on a quand même perdu plusieurs spécificité (unification du système de magie par exemple) c'est parfois une bonne chose (plus simple) mais avec l'inconvénient de perdre le charme qu'avait les particularités.

- Le système de pool et les échelles de seuil tel que pensé au début ont été rapidement corrompus par un manque de temps de playtest au début et surtout par les suppléments qui sont partit dans la surenchère.

 

SR5 :

SR5 reprend le gros des bases de SR4 tout réintroduisant certains éléments de SR2-3 (pour le système de création de perso par exemple) et en y ajoutant des modfis à lui. Bien, SR5 est loin d'être parfais. Il y a des choses inutiles ou qui manque de logique dans leur approche (mais finalement comme dans SR4 hein) mais...

- Les modifications lié au combat (pas plus d'un attaque par phase, réévaluation des dégâts, etc) rendent ceux-ci à la fois plus tactique, plus dynamique mais aussi plus fluide (pas de beaucoup non plus, faut pas se faire de faux espoire). Franchement j'ai été agréablement surpris par la gestion de ces combats qui sont pour moi les mieux géré parmis toutes les éditions de Shadowrun.

- La création de perso. Historiquement SR1-2-3 utilisent le système de priorité. Les suppléments companion introduisaient des systèmes de création au karma et comme c'était plus souple, ça a pris le pas sur le système de création aux priorités. Mais c'est aussi plus compliqué de créer un perso avec le système de karma. SR4 à introduit la création aux BP ce qui étaient un bon compromis entre la souplesse du système de karma et la facilité de gestion du système de priorité. Mais ça restait lourd à gérer et finalement on a tous utilisé des programmes pour faire nos perso... Revenir à un système de priorité, bizarement, j'ai bien aimé. Mais c'est probablement par nostalgie. En attendant j'ai recréé un perso à la main sur une feuille de papier à l'ancienne et j'y ai pris du plaisir. En plus l'idée de donner un peu de karma après avoir répartit les priorités permet d'arrondir les angles et c'est bien vu.

- La matrice : pas mal de choses sont brouillon ou mal expliquer et c'est domage. Parce que le système est plus souple et plus interessant qu'en SR4. Bon j'ai un peu de mal avec certain concept mais globalement il y a de bonne chose dedans. En faisant un peu le tri, on peu s'en sortir avec un très bon système qui intègre encore mieux le hacker au groupe qu'en SR4.

 

 

Bon, il est tard et j'oublie de parler de plein de chose mais au final, même si j'aime beaucoup SR4, je vote SR5 parce qu'il y a de vrais améliorations et que les détails un peu bancale, et bien ça ce gère. Je préfère improviser un détail de règle et utiliser les bonnes idées qu'il y a autours que de rester sur un système qui n'utilise pas ces bonnes idées (et qui possède aussi ses propres défaut). Après pour les plus courageux, y a moyen de mixer les deux et de prendre ce qu'on veux de chaque édition, c'est pas trop compliqué je pense.

Et au final, pourquoi changer quand on est bien sur une édition ?

- Parce que tout les nouveaux suppléments vont exploiter la dernière édition. rester sur une édition c'est donc s'en privé (même si on est d'accord, dans un premier temps niveau règle c'est surtout la publication des adaptation de règle déjà existantes)

- Parce que les nouveaux joueurs vont se mettre à la dernère édition et que peu à peu il y aura de moins en moins de joueur de SR4 (en plus vu que la communauté se réduit, si on la divise encore...)

- Parce que si rester sur quelque chose qui nous plait est bien, un peu de changement de temps en temps ne fait pas de mal (perso je me plaisais bien sur SR3 mais l'arrivé de SR4 à vraiment donné un bol d'air frais)

- Parce qu'il y a de bonnes choses dans SR5

- Parce que changer de version, ce n'est pas le mal, il y a des gens très bien qui l'on déjà fait que ce soit pour SR5 ou pour passer de SR2 à SR3 ou de SR3 à SR4.

- Parce que la VF papier arrive et qu'il n'y aura plus cette excuse (et que ça va accélérer la transition de nombreux joueurs) et que le pdf en VF est aussi là depuis quelques temps

- Parce qu'il y aussi un chummer SR5 pour ceux qui ne veulent pas faire de perso à la main

- Parce qu'on peut encore jouer sans avoir besoin 50 suppléments qui introduisent une quantité impressionante d'abus en tout genre.

- Parce que quand on passe en SR5, on jette a priori pas ses perso SR4 à la poubelle et qu'on peut donc jouer avec un MJ qui veut faire du SR4 ou du SR5 :p

 

Bon, je m'arrête là parce que je sens que je commence à accumuler les malus pour mon test étendu de rédaction... Maintenant Renard, j'aimerais assez que tu me dise ce que tu reproches à SR5 et tes raisons pour rejeter l'idée d'essayer.

 

- Daegann -

Paul_Kauphart
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
Joined: 16/03/2013 - 15:16
J'avais pas vu ce sujet, je l

J'avais pas vu ce sujet, je l'aurais probablement jamais vu si je m'étais pas dis, tiens, si je jetais un coup d'oeil à la section SR5, voir ce qu'il s'y passe ?

 

Je pense qu'il serait judicieux de le déplacer dans une zone plus fréquentée.

Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
J'ai moi aussi commencé par

J'ai moi aussi commencé par SR2, puis passé par les 3 et 4. J'ai pas encore fait de partie du 5. J'ai parcouru les règles, mais pas tout lu en détail.

Mon MJ de SR2 ignorait une bonne partie des règles, donc je peux pas trop juger. Mais de ce que j'en ai vu, au niveau règles SR3 était globalement une amélioration de SR2 (même si niveau caractère et ambiance, il a perdu un peu). Mais j'avais quelques soucis avec les règles de SR3, principalement :

- La réserve de karma, qui passait de "mon point pour me sauver la vie" à "quelques points bien utiles de temps en temps" à "manipulation de destin!" et qui faisait qu'un perso débutant ne servait pas à grand chose sur une table de vétérans.
- La gestion des dégâts, avec une bonne armure et ce qu'il fallait en réserve de combat, un personnage était immunisé à toutes les armes qui n'avaient pas soit de la pénétration d'armure soit des dégâts surpuissants. (typiquement, une arme à feu qui n'était ni chargée à l'APDS ni capable de faire des rafales était globalement inutile, et ne parlons pas des pistolets légers qui ne servaient strictement à rien, à part à la rigueur comme arme de jet).
- La matrice, dont le plus gros problème n'était pas d'être trop complexe, mais d'être mal intégrée. 
- Les réserves des PNJs assez complexes à gérer pour le MJ
- Trop de règles spécifiques, d'exceptions et de cas particuliers. 

SR4(A) a corrigé la plupart de ces soucis. Pas de manière parfaite, mais c'était déjà mieux. Et le reste était globalement mieux aussi, ou tout du moins pas pire. A la rigueur, on peut regretter les réserves, mais les intérêts qu'elles avaient ne valaient pas les inconvénients (à mon avis).

Avec le temps, j'ai toutefois trouvé des problèmes à SR4:

- Les combats sont longs, et pas forcément toujours très bien gérés.
- L'Edge peut parfois se transformer en bouton "je gagne". Le nombre d'utilisation est certes limité, mais dans un scénar court avec seulement une poignée de jets importants, ce n'est pas forcément toujours adapté.
- La matrice, encore trop lourde à gérer.
- Les esprits, trop puissants
- Les dégâts éléctriques, aussi.
- Le fait que le jeu ait été prévu pour des pools de 14 max, puis réadapté plus ou moins à l'arrach pour s'adapter à l'inflation des pools.
- Probablement d'autres que j'oublie.

De ce que j'ai vu de SR5, beaucoup de ces points ont été adressés. Ce qui est bien. Le problème, c'est que les solutions sont, à mon avis, bien loin d'être optimales et parfois même contre-productives.

Je joue maintenant beaucoup moins, donc je vois pas trop l'intérêt de devoir me faire à un nouveau système si celui-ci n'est pas vraiment plus satisfaisant. Quand je suis passé de SR3 à SR4, la plupart des mes soucis ont été corrigés, et même avec les nouveaux soucis, je préfère toujours jouer à SR4 qu'à SR5. De ce que j'en ai vu, SR5 ne corrige pas correctement ce qui me dérange dans SR4, et apporte de nouveaux problèmes dont je me passerais bien. Du coup, quitte à passer à un nouveau système, je préfère passer à un système maison.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
Sincèrement, de ce que j'ai

Sincèrement, de ce que j'ai pu voir pour le moment, SR5 n'apporte pas des masses par rapport à SR4.

L'initiative a changé ? Ouais, super. Seul truc, maintenant un perso rapide peut faire un jet de merde et finalement agir moins qu'avant. L'initiative a toujours cette vocation égalitariste bisounours qui veut qu'il ne faut pas massacrer un lent avec un ultra rapide. Ca n'assume pas le coté "surnaturel" du réflexe cablé ou de l'adepte. Donc on met son premier coup plus vite que l'autre mais il réplique. Alors que bon, n'importe quel film qui montre un mec ultra rapide le montre ne laissant aucune chance ou presque à l'adversaire (sauf si c'est le méchant auquel cas le gentil finit par s'en sortir). Au moins, dans Masquerade, un vampire avec Célérité mettait la misère à un idividu sans (de mémoire, j'ai joué peu). Le système d'init SR5 aurait pu permettre ça sans trop d'abus (3D6+11 vs 1D6+9 ça peut faire 21 contre 12). Mais non. Caramba encore raté.

Les priorités ? Ca casse complètement certains types de persos qui étaient faisables et jouables avant, dès le départ. Ca limite donc les possibilités de trucs un peu folklos.

Les compétences sur 12 ? Super. Un personnage n'aura jamais plus que 8 de toutes façons, sauf circonstances ex machina. Démarrer à 7 coûte déjà cher, passer à 8 prend en gros 3 scénars. Donc dans les faits, difficile d'imaginer un PJ connu comme l'élite de son domaine. Au mieux il sera réputé comme extrêmemement compétent.  Ca met un coup à l'ego mais ça ne change pas grand chose aux parties. Les spés qui coûtent 7, par contre, c'est bien. Ca évite les mecs spés partout. 

Les Adeptes ont été massacrés, du moins si on veut faire autre chose qu'un karateka bourrin.

L'Adepte Mystique, lui, a reçu un lifting intéressant, il devient pas mal à jouer je pense.

 

Seul point positif, de mon point de vue: la Magie a été rééquilibrée. Auparavant, un Mage pouvait, avec le bon choix de sorts, tout faire ou presque (sauf la Matrice). maintenant non. Ouf.

Le Cyber est plus costaud qu'avant au départ il me semble.

Et d'une manière générale, un personnage débutant SR5 est globalement plus fort qu'un débutant SR4 (sauf Mage et sauf Adepte hors bourrin).

 

Donc voila, démarrer une campagne avec de nouveaux persos peut permettre de switcher à SR5. Convertir les persos SR4 est assez simple du moment que l'on en discute avec le MJ pour éviter les abus (faire un perso SR5 en prenant la créa SR5 et rajoutant le Karma gagné en SR4 fait un perso bien plus balaise qu'avant).

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Max Anderson
Portrait de Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 2 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Je n'ai connu SR3 qu'en tant

Je n'ai connu SR3 qu'en tant que joueur, et sans vraiment mettre le nez dans les règles (et ayant joué un mundane non augmenté, et qui n'était pas decker non plus, on peut pas dire que j'ai exploré les règles de SR3). Donc je peux surtout faire la comparaison SR4/SR5, même si mon expérience de jeu sur SR5 reste encore assez limitée.

 

Selon moi, le livre de base SR5 a apporté plein de de choses intéressantes. Comme cela a déjà été dit, ces apports n'ont pas forcément été faits de façon optimale, mais ils ont le mérite d'exister et de renouveller un peu la gamme.

J'apprécie le système de combat (1 seule attaque par tour, une initiative dynamique, une léthalité assez importante), même si j'attends de l'avoir vu tourner de façon plus importante pour me prononcer vraiment. Je pense qu'on a quelque chose de plus dynamique que SR4, même si ça reste encore malheureusement asez lourd.

Je trouve bien d'avoir voulu redonner plus de poids aux compétences, et surtout d'accorder moins de bonus de pools de dés à tort et à travers, ce qui tendait à conduire à certains excès qu'on a connu en SR4.

J'aime bien la plupart des changements apportés à la magie : la résistance sur deux attributs me semble un pas dans le bon sens, l'alchimie est une bonne idée, le retour des mages aspectés est plutôt cool, etc. Je ne suis pas fan de la sélection de pouvoirs d'adeptes dans le livre de base, mais ils restent selon moi tout à fait jouables.

Je trouve que la matrice est plus sympa à jouer. Elle est moins "réaliste" certes, mais permet justement d'avoir des hackers plus proches des cow-boys de la Matrice que des geeks au fond de leur sous-sol, ce qui n'est pas un mal pour le plaisir de jeu.

Le problème, c'est que la plupart de ces changements ne sont pas toujours très bien implémentés. Les limites, le bruit ou les bonus wireless par exemple, sont de mauvaises réponses à des problèmes de jouabilité. Cela dit, il est facile pour le MJ et le joueur de les ignorer s'ils le préfèrent, je ne considère donc pas que c'est un gros problème. D'autres choses sont plus gênantes, comme les valeurs de drain assez arbitraires des sorts, ou la puissance toujours très importante des esprits alors que le restant de la Magie a plutôt été nerfée...

Je trouve aussi que les suppléments prennent une direction que ne me plaît pas trop : Run&Gun en particulier ajoute des tonnes d'options de combat (par les manoeuvres, les called-shot et les arts martiaux), ce qui est sympa mais alourdit aussi énormément le système de jeu. Je ne me prononcerais pas pour Street Grimoire, que je n'ai pas encore lu en entier.

 

Je trouve pour ma part que cette nouvelle édition a un certain charme. Elle change les dynamiques de jeu en incitant à plus de teamplay, ce qui n'est pas pour me déplaire. Certaines orientations me plaisent beaucoup. Cependant certains choix sont difficiles à suivre, j'ai un peu peur de me perdre dans les règles au fur et à mesure des nouveaux suppléments, et je suis convaincu qu'on verra de nombreuses règles maisons sur les tables qui se monteront, ce qui ne facilitera pas forcément le jeu d'une table à l'autre...

Renard Fou
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Last seen: Il y a 4 années 9 mois
Joined: 08/10/2012 - 10:33
Alors comment dire, on s'est

Alors comment dire, on s'est mal compris Daegann. Je serai bien en peine de débattre de SR5 pour la simple et bonne raison que je n'en ai même pas ouvert le bouquin.

Du coup, difficile de te sortir des arguments de comparaison.

Tout ce que je peut te dire, ce sont les raisons qui me pousse à ne pas ouvrir le bouquin. Je possède actuellement la casi intégralité de la game papier de base dans ma bibliothèque. C'est joli et j'en suis tellement fier que je met un point d'honneur à me péter le dos à chaque rencontre en les enfournants dans mon sac pour monter aux rencontre shadowforum et en faire profiter quiconque veut vérifier un point de règle sans sortir une tablette. Et les bouquins que j'ai pas, j'aimerai bien les avoir.

Seulement, tout ça, c'est cher. Et j'ai du mal à accepter que mes jolis bouquins soit devenu un tas de papier inutile. Du coup, passer à l'édition suivante, ça veut dire reléguer des bouquins qui m'ont couté cher et que j'aime au rang de cale pour meuble et de me trouver du pognon pour acheter quelque chose que techniquement, je suis déjà sensé avoir.

Bref, ça, ça me gonfle. Faudrait vraiment que le système soit faramineux pour que je veuille faire la transition. Et pourtant, SR4 à tout un tas de défaut qui me gonflent, à commencer par la lourdeur du système de combat qui pousse à abréger les plus belles fusillade parce qu'elle sont compliqué à gérer... Et moi, je vis pour les belles fusillades. Mais ça me semble pas nécessaire de me taper le réapprentissage d'un système complêt pour ne pas gérer ça.

Et en plus j'entend du mal de SR5: Moins de possibilités à la création, exit la matrice du streetsam pour commander un burger...

Je sais qu'il y'as des arguments pour SR5, à commencer par le "tout le monde vas s'y mettre et tu sera tout seul". C'est possible, c'est même probable. Mais ce genre d'argument m'excede, j'ai l'impression d'être pris en otage et ça as plutôt tendance à me braquer. J'suis une tête de con. J'ai pas vécu la transition SR3-SR4 et j'aurais surement pas aimé.

 

Du coup, mes saillies sur SR5 ne doivent pas être prise autrement que comme du Troll gratuit.

 

Tient d'ailleurs, un avantage majeur d'SR4 sur SR5: Daegann à participé à SR4 et pas à SR5! SR4 est donc de meilleure qualité!

Chez Aztechnology, nous sommes très à cheval sur l'éthique.
Nous faisons des sacrifices.
Oui, mais des sacrifices humains.

Daegann
Portrait de Daegann
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Last seen: Il y a 3 années 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:27
 
 
Je joue maintenant beaucoup moins, donc je vois pas trop l'intérêt de devoir me faire à un nouveau système si celui-ci n'est pas vraiment plus satisfaisant. (...) Du coup, quitte à passer à un nouveau système, je préfère passer à un système maison.
 
Il est amha nettement plus satisfaisant sur plusieurs points. Maintenant, passer à un système perso, ecore faut-il qu'il soit rôder et surtout que tu ai des joueurs qui aient développer leur perso dessus. Sur une table fixe ça peut le faire, pour des one shot c'est pas génial. L'intérêt d'avoir des règles communes, c'est que quand tu rencontres un autre joueur il aura déjà son perso auquel il aura réfléchi sur ce système commun. Après je peux aussi comprendre le manque d'envi de réaprendre un système, moi aussi j'ai réagit comme ça. Et puis finalement, lire de nouvelles règles redonne de nouvelles envies. Mais c'est aussi une question de savoir si le jeu (ou notre propre activité) est en train de mourrir. Si c'est le cas, ça bougera peu et dans ce cas autant resté sur le système que tout le monde a utilisé jusque là. Si au contraire il y a un regain d'activité, peu à peu ce sera la nouvelle édition qui prendra le pas et si on veut continuer à jouer, même occasionnellement, faudra s'y mettre à un moment. Rappel toi, il y a eu exactement les mêmes réticences entre SR3 et SR4 et maintenant plus personne à part une poigné de marginaux, en jouent en SR3... Mais la différence était aussi que la communauté était plus importante et plus vivante à l'époque...
 
 
L'initiative a toujours cette vocation égalitariste bisounours qui veut qu'il ne faut pas massacrer un lent avec un ultra rapide.
 
 
Historiquement, le nombre de passe d'initiative à toujours été déterminé de 10 en 10. Seul SR4 avait abandoné cela. Sachant que c'est un des points qui avait fait grincé des dents lors du passage à la 4ème édition : aucune chance pour un non câblé d'agir deux fois même quand ton score d'init est au dessus des autres et un nombre fixe de passe dépendant uniquement du matos / sort / drogue que tu as pris.
Pour ton coté bisounours égalitariste, ce que tu décris, c'est la version SR1-2 de l'initiative ou le câblé agissait 4 fois avant que le mago puisse com... ah non, il reste plus rien à faire tant pis pour lui. Alors oui, c'est plus réaliste mais là ça permet à tout les joueurs de s'amuser, pas à certain de faire les combat et aux autres de récupérer les restes. Note aussi qu'en SR2, ça avait tendance à créer une surenchère de l'initiative qui, avec du recul, n'était pas très fun (il fallait obligatoirement avoir un perso câblé pour pouvoir jouer en combat même si ça ne correspondait pas au style du perso).
 
 
Les priorités ? Ca casse complètement certains types de persos qui étaient faisables et jouables avant, dès le départ. Ca limite donc les possibilités de trucs un peu folklos.
 
 
C'est moins souple, c'est sûr et la version SR5 possède des trucs exotiques peu inspiré. Mais je ne vois pas en quoi ça casse certains types de perso ou les rends infaisable ou injouable... Si tu as des exemples... Mais même si j'aime bien par nostalgie le système de priorité, je reconnais que c'est l'un des plus gros défaut de SR5. (mais perso je trouve pas ça pire que les jeux où tu tire tout de façon aléatoire)
 
 
Les compétences sur 12 ? Super. Un personnage n'aura jamais plus que 8 de toutes façons, sauf circonstances ex machina. Démarrer à 7 coûte déjà cher, passer à 8 prend en gros 3 scénars. Donc dans les faits, difficile d'imaginer un PJ connu comme l'élite de son domaine.
 
 
Là encore, les compétences capé à 6/7 c'est un point introduit par SR4 et qui avait fait grincé des dents : on peut commencer au max dès la créa et on ne peut plus dépenser de karma dans sa compétence de prédilection... En plus le système avait été prévu pour qu'on ne puisse pas prendre trop de compétence de haut niveau (une à 6 ou deux à 5 max à la créa) du coup on avait l'impression d'avoir des perso globalement faible et ça plait pas tant que ça (chose qui est revenu pendant très longtemps dans les commentaires de joueurs SR3 regardant la 4ème ed). Et le capping des compétences a incité les dev à ajouter des choses qui donnent des bonus pour éviter que tout le monde en soit au même niveau et permettre de dépasser les pool classique, ce qui a déséquilibré le système de jeu.
Ici, avec une pool max à 12 et une limite à 6/7 à la créa, on permet au joueur de se développer. De ne pas avoir un perso débuttant au niveau de l'élite sans avoir besoin de dépenser le moindre point de karma. Et pour autant le perso qui débute à 6 dans sa comp est loin d'être manchot. Alors oui ça prend un peu de temps à monter au delà de 6 mais pour mémo, en SR3 j'ai runner avec un paquet de joueur ayant des perso avec des coméptences à 10 ou plus... Des perso aussi expérimenté en SR4, j'en ai vu peu par manque d'occasion mais aussi parce que j'imagine que plutôt qu'être une référence dans leur domaine, ils cumulent les compétences à 6 et que finalement c'est pas plus interessant que ça ?
Et passer de 7 à 8 dans une compétence c'est 16 points de karma. Ca fait beaucoup, oui. Mais c'est sur que si tu ne gagnes que 5 points de karma par scénar, tu va pas avancer... (tu ne peux pas passer une compétence à 3 en un scénar non plus à ce rythme là) La récompense moyenne prévu tourne en fait plutôt autours de 10 points (et 1 scénar et demi pour passer de 7 à 8 je trouve ça raisonnable). Et c'est de toute façon à adapter à la campagne et aux rythmes de partie. Quand j'était jeune, je faisait du JdR 3 fois par semaine. J'ai pu en engrangé du karma même avec des scénar à 5-6 points... Maintenant je ne joue que quelques fois dans l'année. Si je veux faire évoluer mon perso, il m'en faut plus à chaque partie. C'est juste lié au rythme de jeu. Peu importe qu'il faille x scénar pour passer de 7 à 8, le tout est de savoir combian de temps ça va te prendre IRL. Si c'est trop rapide parce que tu joue beaucoup et que les récompense sont importante, ton perso va augmenter trop vite pour que ce soit fun. A linverse si tu doit attendre 2 ans pour monter, tu auras eu le temps de te lasser avant. Bref, c'est un faux débat.
 
 
Et d'une manière générale, un personnage débutant SR5 est globalement plus fort qu'un débutant SR4 (sauf Mage et sauf Adepte hors bourrin).
 
 
Ce qui est marrant, c'est qu'on disait la même chose entre SR3 et SR4 : en SR4 les perso sont faible. Mais c'est surtout dû au valeur faciale. SR4 était prévu pour des pool de dés limités et pour que le max des compétences soit capé à 6/7 (et avec un à 6 au max ou deux à 5 au max). Donc les perso ne devaient pas avoir les pool maximum partout à la créa... SR5 est pensé pour les pool réellement utilisé en jeu et en ayant en tête que les joueurs vont vouloir dépasser les compétences à 6. Donc globalement les indices sont plus élevé. Mais je dirais malgré tout qu'en SR5 il est effectivement plus facile de faire un perso plus fort mais paradoxalement il a encore une marge de progression supérieur au perso SR4. Le risque c'est par contre de retrouver du min-maxage ou un perso à la créa va se retrouver avec une poigné de compétence à 6 et rien en dessous. (mais le risque sera plus faible qu'à l'époque SR3 pgrace aux habitude de SR4 et au fait qu'on ajute attribut, donc qu'un compétence à 1 ou 2 ça peut rester utile (ce qui était pas vraiment le cas en SR3)
 
 
 
 
 
Après faut pas oublier que l'un des points interessant de SR5 c'est la gestion des combats dans leur ensemble, pas uniquement l'initiative. Mais le fait de ne pouvoir attaquer qu'une fois par phase d'init permet par exemple d'inciter les joueurs utilisant une action simple pour tirer, de faire autre chose avec la seconde action simple (plutôt que de se contenter bêtement de tirer) tout en évitant des jets de dés. Ca rend les combats plus tactique et plus fluide. La remise à niveau des dégats des armes et le fait que les rafales et full auto n'augmentent plus la VD peut être troublant au début mais c'est finalement plutôt bien vu.
 
La matrice aussi à subit un gros lifting et même s'il y a des choses bancale, il y a aussi de bonnes idée. Et je trouve que le hacker est bien mieux intégré au jeu qu'en SR4. Et le système permet de faire des choses que j'avais vraiment voulu être possible dans les précédentes éditions. En fait là où je n'ai jamais souhaité faire de perso hacker dans les précédentes édition, je me dis qu'en SR5 ça serait plutôt fun à jouer...
 
 
 
Alors oui, tout n'est pas parfais et il y a des choses qui peuvent destabiliser. Mais perso je trouve que la plupart des modifs sont plutôt bien venues même si elles nécessitent parfois des petites adapation.
 

 

- Daegann -

Daegann
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Last seen: Il y a 3 années 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:27
Seulement, tout ça, c'est
Seulement, tout ça, c'est cher. Et j'ai du mal à accepter que mes jolis bouquins soit devenu un tas de papier inutile. Du coup, passer à l'édition suivante, ça veut dire reléguer des bouquins qui m'ont couté cher et que j'aime au rang de cale pour meuble et de me trouver du pognon pour acheter quelque chose que techniquement, je suis déjà sensé avoir.
 
 
je comprends tout à fait... Mais crois moi, ça n'en fait pas plus des câles que maintenant. Déjà parce que beaucoup de supplément restent des sources interessantes à relire même une fois l'édition terminé. Regarde, il y a deux semaines je me suis ressortie mon exemplaire de l'amérique des ombres pour relire les descriptions de plusieurs pays. Il y a un ans, j'avais longuement hésité à lancer ma campagne SR5 à l'époque de l'année de la comète et quand je m'étais replongé dans le supplément, j'ai vraiment eu envie de rejouer cette époque ou de faire une campagne autours (mais je commençais à avoir ma trame et l'intrigue ne pouvait pas se situer à cette époque). Les suppléments de background, ça ne se perd pas. Les suppléments de règles, eux, oui, ils deviennent obsolète dans les grandes lignes mais on peut encore les parcourir avec nostalgie à l'occasion. Et puis même sans changer d'édition, c'est utile de les avoir mais finalement, est-ce que ça apporte vraiment grand chose ? A part pour la collection j'entends (et une collection, c'est pas toujours fait pour être utile...)
 
Attention, ne te méprend pas, je ne suis pas en train de te dire que tes bouqins c'est déjà de l'histoire ancienne. Simplement qu'ils ne seront jamais perdu et qu'ils ne doivent aps t'empecher de tester un nouveau système, simplement parce que tu as déjà investit dans un autre. 
 
Note aussi que jouer en SR5, ça ne t'oblige pas à tout racheter, à moins de vouloir relancer ta collection bien sûr. Personnellement j'ai arrêté de collectionner les livres de JdR mais je n'ai pas arrêté de jouer pour autant. Note que tu peux aussi tout à fait jouer du SR4 et du SR5 en parallèle suivant les occasions. Ma campagne est en SR5, le dernier scénar que j'ai jouer aussi mais j'ai toujours des perso SR4 et je rejouerais du SR4. J'ai même aussi refait du SR3 il y a quelques temps maitenant mais à une époque où plus personne n'y jouait.
 
 
Et en plus j'entend du mal de SR5: Moins de possibilités à la création, exit la matrice du streetsam pour commander un burger...
 
 
Alors j'ai pas bien compris le coup du streetsam et du burger mais pour les possibilités à la créa, sincèrement je ne vois pas de quoi il est question. Le système est moins souple mais au contraire il offre plus de points à répartir donc l'opportunité de faire plus de chose. Après avoir créer mon perso SR5, je l'ai recréer en SR4 et ben putain, en SR4 le perso est nettement plus limité dans ces possibilités... (le seul truc en faveur de SR4 c'est que j'ai plus de point de compétence de connaissance en SR4...)
 
 
 
"tout le monde vas s'y mettre et tu sera tout seul". C'est possible, c'est même probable. Mais ce genre d'argument m'excede, j'ai l'impression d'être pris en otage et ça as plutôt tendance à me braquer.
 
 
Je comprend parfaitement, c'est un peu de l'évolution imposé et dans l'absolue, je n'aime pas ça non plus. Mais si la moitier des joueurs restent sur SR4 et l'autre passent ou commencent sur SR5, ben au final plus personne va pouvoir faire de partie ensemble. C'est comme les forums. Quand tu as une communauté importante sur un forums, c'est bien. Quand pour diverses raisons la communauté devient de plus en plus petite au fil du temps et qu'en plus tu as d'autres forums qui se sont ouvert et qui divisent cette communauté et bien tout les forums meurent rapidement par manque d'activité et la communauté n'existe plus (ce qui est en train de se passer) alors que si on ne garde qu'un seul forum de référence, et bien les questions ont plus de chance s de trouver des réposnes et d'appeler d'autres question et de redonner la vie au forum. D'où une sorte de prosélitisme pour qu'au moins on partage la même édition. Et qui dit nouvelle édition dit apprentissage, dit, règles obscure et donc discussion sur les forums et donc redonner un peu de vie à la communauté. Mais bon je m'égare...
 
Note que te sentir obliger d'être fidèle à la collection de bouquin que tu as déjà au point de ne pas jeter un coup d'oeil à l'édition suivante, c'est aussi une forme de prise en otage.
 
 
Du coup, mes saillies sur SR5 ne doivent pas être prise autrement que comme du Troll gratuit.
 
Pour ma prt, pas de soucis, tant que ça reste du trashtalk bon esprit ^^

- Daegann -

Renard Fou
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Last seen: Il y a 4 années 9 mois
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Et moi, j'ai pas de réponse?

Et moi, j'ai pas de réponse? Mes arguments sont si imparable que ça?

Tant pis, j'en profite pour rebondir sur le plafond à la créa: Ne pas pouvoir commencer au maximum, garder une marge d'évolution... Ben moi je préfère que ce soit un choix qu'une obligation. J'aime pouvoir créer un jeune rocky qui vas démarer avec des stat moyenne et l'idée de s'améliorer pour atteindre un idéal. Mais j'aime aussi pouvoir créer un vieux schnok qui soit la référence dans le domaine et occuper mes parties à autre chose qu'as dévelloper ma spécialitée.

Le problème vient en général plus des joueurs qui maxent comme des porcs leurs perso et qui ensuite laisse à croire que les pools de psychopates qu'ils ont sont les pools moyennes des gens dans leur domaine.

En plafonnant à la créa, ça vas pas changer grand chose, voire même ce sera peut être pire parce que le joueur dont le perso sera impliqué dans la comp sera encore plus tenté de prendre la comp au max à la créa pour éviter d'avoir un trop gros écart avec les PNJ balèses.

Tient, deux perso à moi: Kamal, enfoncer de la mafia druze et Seattle Hunter. Le premier est un combattant moyen, qui compte sur son matos, son physique d'orc, son absence de scrupule et ses corjones pour faire son boulot. Sa pool de dès en tir? 8 avec smartlink, parce qu'avec une Kalash en rafale, y'as pas besoins de plus pour toucher les cibles habituelles. Il rève de gloire et de force spéciales, il évoluera et pour l'instant, massacrer des gangers il sait faire et il peut se mesurer à des soldats régulier dans de bonnes conditions. Le second est le nettoyeur de Seattle, une légende vivante au révolver sensé égaler au minimum les meilleurs tireurs du plexe. Il ne se bat pas à tout bout de champs, mais quand il le fait, il remporte ses duels par un tir précis et dévastateur ou humiliant pour l'adversaire. Actuellement il as 15 dés dans sa pool, sans smartlik. Faire grimper péniblement ses compétences au flingue ne m'intéresse pas et l'idée de le voir se faire griller au colt par même un swat m'ennuie. Je veux juste que ce soit un monstre au flingue, façon lucky lucke et passer à autre chose, genre ses contacts, son résaux, ses comp de négociations ambivalentes...

Chez Aztechnology, nous sommes très à cheval sur l'éthique.
Nous faisons des sacrifices.
Oui, mais des sacrifices humains.

DragonScalesArmor
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J'aurais du préciser que je n

J'aurais du préciser que je n'ai joué qu'à SR4 (et je crois SR1 une ou deux fois il y a bien longtemps dans une galaxie far far away) avant de passer à SR5.

Sinon, je réponds sur le fond:

Pour l'Init: ça serait peut-être dommage que le Mage ne puisse pas agir avant que le mec cablé ait tiré 3 rafales, mais c'est comme ça. il est lent, pas l'autre. Ca replacerait peut-être le rôle du Mage. Soit il est combattant (sort, cablé) et donc il bourrine sévère, soit il fait du soutien, soit il fait un autre type de Magie (illusions, esprits, etc...). Parce que pour le cablé, se manger un sort ça veut souvent dire rideau si c'est du mental ;)

Sinon j'aime bien le fait de dépenser des points pour les interrupts.

 

Pour les compétences: Alors déjà, le Karma par scénar, si on s'en tient au bouquin c'est :

karma rewards
situation karma
Character survived 2
Group complete all objectives 2
Group completed some objectives 1
Overall adventure challege
(Highest
opposed Dice
Pool / 6 (round
down)
karma modifiers
Standard run 0
Cold-hearted bastard run –2
Good feelings run +2
 
Donc tes 10 je sais pas où tu vas les chercher :) Nous on gagne 4 à 6 points par scénar. Et un scénar c'est en gros 2 à 3 séances.
 
De plus, passer de 7 à 8 prend du temps: (new rating x 1 week) donc 2 mois de 7 à 8. je sais pas toi, mais moi ma runneuse prend rarement des vacances aussi longues.
 
Sinon oui je suis d'accord sur le fait qu'il faut adpater. Nous on joue tous les 15 jours, les récompenses sont adaptées. Sinon ça perd sa logique.

 

Pour la matrice et à un degré moins le cyber je peux difficilement en parler, d'une part la matrice ne m'intéresse pas en tant que joueur et le cyber pas en tant que perso :) La Magie, je la cotoie en jeu, on voit bien qu'elle a été nerfée et rien que pour ça, merci :D

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Daegann
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Et moi, j'ai pas de réponse?
Et moi, j'ai pas de réponse? Mes arguments sont si imparable que ça?
 
 
 
Ben cf le post juste au dessus du tiens. Le temps que j'écrive tu avais poster, je t'ai répondu ensuite et tu n'a pas vu ^^ (ou on se recroise)
 
Le problème vient en général plus des joueurs qui maxent comme des porcs leurs perso et qui ensuite laisse à croire que les pools de psychopates qu'ils ont sont les pools moyennes des gens dans leur domaine.
 
 
 
Ca c'est bien vrai... Mais au moins quand tu peux aller au delà de 6 dans ta compt, tu peux la monter à un niveau élevé pour devenir vraiment une référence, versus ceux qui ne vont pas être spécialiste mais qui auront maxé les bonus. En SR4, si tu n'es pas minmaxeur, potentiellement, tu ne peux pas lutter...
 
Perso, à une éqpoue j'ai eu un perso avec des domaines où je voulais en faire une référence mondial. j'ai donc maxé. Au final, ça vire à l'escalade pour essayer d'être au dessus du perso expériementé et maxé, c'est vrai. C'est pour ça que j'ai par la suite décider de ne plus jamais faire de perso dans ce délire et de les prendres comme ils viennent, parfois très bon dans un domaine mais sans jamais devoir être une légende vivante. Maintenant j'ai envie de dire, si je veux refaire une légende vivante, soit je la fait depuis son origine et je la fait monter. Et bout d'un paquet de partie, le perso aura du vécu et aura légitimement gagné son coté légendaire (et pas uniquement grace au chiffre en face de la compétence) soit je ne veux pas passer par là, et je fait le perso hors règles directement au niveau que je veux (et en prévenant le MJ du one shot auquel le perso particiipera). Mais que de base TOUT les PJ autour de la table aient la possibilité d'être des légendes dès la création dans leur domaine, je n'aime pas ça.
 
Note aussi que pour le coté légende de ton exemple, ça ne DOIT pas passer uniquement par la pool. Ca c'est accessoire. Le plus important c'est que le MJ soit OK avec ta vision et y participe à grand coup de description. Dans les fait le SWAT à une pool supérieur ? Oui mais c'est pas flashy, ils bénéficient de la technologie, de la tactique et du nombre. Toi quand tu tir, tu le fait avec classe en y ajoutant des effet secondaire. OK peut être que tu touche pas toujours mais qui touche toujours dans des situations réellement chaudes ? Avec ta pool tu touchera bien suffisament pour pouvoir dire que tu es fiable et lorsque tu va faire asser de dégat pour tuer, au lieu de la description du SWAT qui afait 5 hits "il tire et la puissance de l'arme fait le reste" tu auras droit pour tes 2 hits à un "ton tir touche pile entre deux plaques de blindage, exactement où tu voulais et ton adversaire s'écroule sans avoir compris qu'un tir puisse être aussi précis". Quand il n'y a pas d'autre bonus ou effet que de rendre le perso du joueur plus proche de l'idée que s'en fait le joueur, faut y aller et ça indépendament des stats réelles qui ne sont là que pour créer de la tension et du suspens (avoir un perso avec une pool de 50 dés qui ne rate jamais aucun test, c'est nul).

- Daegann -

Daegann
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Last seen: Il y a 3 années 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:27
 
 
situation karma
Character survived 2
Group complete all objectives 2
Group completed some objectives 1
Overall adventure challege
(Highest
opposed Dice
Pool / 6 (round
down)
karma modifiers
Standard run 0
Cold-hearted bastard run –2
Good feelings run +2
 
Donc tes 10 je sais pas où tu vas les chercher :)
 
 
Survie 2 (a priori tu les choppes)
Objectifs 2 (en général ça se produit, faut aussi voir que c'est pas necessairement les objectif du johnson mais plutôt les objectif du MJ)
Pool de dés opposé. Un 12 ça arrive très vite. Disons +2 même si ça peut aller plus loin
 
Là on est déjà à 6. Après effectivement, perso je n'adhère pas au coté noir / blanc de la run gentillette ou sâle pour ajuster. Je préfère utiliser d'ancien éléments de type "on c'est bien marré" ou vous m'avez surpris.
Donc oui, je suis globalement plus généreux. De toute façon la table de récompense n'est là que pour aiguiller les MJ. C'est comme pour le salaire. Est-ce que sérieusement un MJ un peu expérimenté va se baser sur la réserve de dés la plus haute en face pour déterminer le prix de la run ? Et encore une fois les récompenses de karma doivent être adapté par le MJ à sa campagne et à la fréquence de jeu à la fois IRL et pourquoi pas in game.
 
De plus, passer de 7 à 8 prend du temps: (new rating x 1 week) donc 2 mois de 7 à 8. je sais pas toi, mais moi ma runneuse prend rarement des vacances aussi longues.
 
C'est un élément que je n'ai jamais pris en compte à part cas particulier. J'ai toujours considérer que les runs elles-même étaient des entrainement et qu'entre les runs le perso restait pas non plus à rien faire. Qu'au final je considérait que sa compétence avait augmenté entre deux scénar point. Après ça tiens aussi beaucoup du fait que je n'ai jamais joué de campagne et qu'entre deux one shot dont l'un se passe en 63 et le suivant en 61, les deux mois d'entrainements... Et pour les campagen que j'ai masterisé, j'ai considérer qu'on pouvait monter une compétence entre chaque scénar, deux si c'était de petites compétences. Les scénar sont pas non plus coller les uns aux autres, on fait pas 30 scénar pour ensuite changé de mois et payer son niveau de vie. Perso dans mes campagnes, ça varie de 1 run à 3 ou 4 run dans le mois. Et parfois faut passer un ou deux mois à faire profile bas, parfois on reste sur une run qui dure plus de deux heures (si si, ça arrive en théorie - sauf quand c'est une run jouer dans une partie bien sûr) et aussi le perso qui s'entraine entre les run, il attend pas d'avoir du karma pour s'entrainement d'un point de vue rp donc ça ne me choque pas qu'il progresse au moment où il a le karma.
Après je reconnais que ce sont des liberté prises avec les règles et que ça puisse fausser l'expérience de jeu de prendre ou non cela en jeu.
 
 
Pour la matrice et à un degré moins le cyber je peux difficilement en parler, d'une part la matrice ne m'intéresse pas en tant que joueur
 
Elle ne m'interessait pas plus que ça non plus jusqu'à présent mais là, franchement je trouve que ça commence à devenir sympa. Nottament parce que le hacking est beaucoup plus centré autour de la RA avec du hack d'appareil précis on the fly et moins réalité virtuelle avec hack de gros serveur pendant que les autres joueurs ne font rien.
 

- Daegann -

NMAth
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Last seen: Il y a 5 jours 10 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Daegann : "en SR2 il y avait

Daegann : "en SR2 il y avait une compétence arme à feu. Ensuite on pouvait se concentrer en pistolet et enfin se spécialiser en Ares Predator. En SR3 on a l'apparition des compétences pistolet, fusil et arme automatique"

Il y avait cinq compétences en 3e édition : Pistolets, Pistolets-Mitrailleurs, Fusils, Fusils d'Assaut et Shotguns. Il était possible de défausser de l'une à l'autre, mais le coût était énorme, puisque ca augmentait le seuil de 2. Ca faisait donc en moyenne 1/3 de succès en moins (sauf autour de la "zone d'anomalie statistique", ou le passage du seuil de 5-6 à 7-8 ne faisait perdre 1/6 succès).

C'est seulement en 4e édition qu'on est arrivé à trois compétences, avec Pistolets, Fusils et Armes Automatiques. Ce qui me plonge encore dans un abîme de perplexité du point de vue de la simulation (on utilise deux compétences différentes pour tirer avec exactement le même fusil, dans la même position, selon qu'on a une version militaire avec un sélecteur de tir, ou une version civile sans ?).

Personellement, en tant que MJ, je jouais déjà à SR3 avec seulement deux compétences, Armes de poing et Armes d'épaule (aujourd'hui, j'ajouterais sans doute Armes sur affût pour le tir avec un bipied ou un tripied, principalement pour les fusils de précision donc, et avoir ainsi trois compétences à mettre dans le groupe).

Depuis la première édition, les règles de Shadowrun tatonnent pour essayer de trouver le bon niveau de granularité dans chaque domaine d'activité. En quatrième édition, ca a été au tour de la compétence Informatique du decker de passer d'être éclaté en six compétences différentes (Cybercombat, Guerre électronique, Hacking, Informatique, Recherche de données, et Software - encore que dans le même temps, Hardware a regroupé Electronique, C/R Electronique et C/R Informatique).

La problématique connexe étant la quantité de karma a dépensé pour que chaque personnage progresse, quand les magiciens doivent déjà en dépenser pour s'initier et apprendre leurs sortilèges.

Daegann : "Là encore, les compétences capé à 6/7 c'est un point introduit par SR4 et qui avait fait grincé des dents : on peut commencer au max dès la créa et on ne peut plus dépenser de karma dans sa compétence de prédilection..."

En troisième édition, l'echelle de compétence restait ouverte, mais une compétence à 8 te valait déjà d'être une référence mondiale. Ca n'avait cependant pas du tout la même importance, car la seule chose qui comptait vraiment était de faire baisser le Seuil de réussite avec le bon équipement.

L'une des grosses erreurs de la 4e édition est la description qui a été faites des niveaux de compétences. L'absence de marge de progression était discutable, mais ca n'a pas non plus aidé les joueurs à équilibrer les choses que 6 soit décrit comme une référence mondiale et 7, avec le trait Aptitude, accessible par n'importe quel personnage, comme une référence historique (outre le fait que cette liste ignore complètement le niveau des attributs, une référence historique devrait avoir une spécialisation, et les traits Aptitude et Attribut Exceptionnel, et donc se situer quatre points au-dessus du maximum de compétence "ordinaire").

Daegann : "Des perso aussi expérimenté en SR4, j'en ai vu peu par manque d'occasion mais aussi parce que j'imagine que plutôt qu'être une référence dans leur domaine, ils cumulent les compétences à 6 et que finalement c'est pas plus interessant que ça ?"

Ca dépend pas mal du type de personnage. Le hacker a une demi-douzaine de compétence à monter, ou plus vraissemblablement deux groupes, mais pas d'attribut (sauf s'il a un MJ qui utilise une des règles optionnels). Le face a un groupe et une à coté (généralement Intimidation), et l'attribut s'il a fait l'erreur de ne pas le maximiser au début. Le magicien a six compétences ou plus à monter, plus le coût de l'initiation et la montée d'au moins trois attributs (Magie et drain).
En comparaison, c'est certain que le personnage implanté qui se concentre sur une ou deux compétences de combat, avec l'Agilité à fond dès le départ, en aura rapidement fait le tour.

A titre purement personnel, ca ne m'a jamais géné, car j'ai toujours considéré que la montée en niveau d'un personnage expérimenté se traduisait plus par la montée de son Edge, de sa Réaction, de sa Constitution et de sa Volonté (pour le coté "survivant") et de ses compétences de connaissance, plutôt que par celle de son domaine de spécialité.
Enfin, pour l'instant mon personnage le plus longuement joué a "seulement" 250 points de karma, et n'a même pas encore fini d'amener ses groupes Cracking et Electronique à 6.

Daegann : "Ca c'est bien vrai... Mais au moins quand tu peux aller au delà de 6 dans ta compt, tu peux la monter à un niveau élevé pour devenir vraiment une référence, versus ceux qui ne vont pas être spécialiste mais qui auront maxé les bonus. En SR4, si tu n'es pas minmaxeur, potentiellement, tu ne peux pas lutter..."

Malgré les promesses de réduire les sources de dés supplémentaires, les adeptes et les implantés peuvent toujours obtenir assez facilement 3 ou 4 dés de bonus (l'emotitoy a disparu, mias à part çà...). Un personnage spécialisé qui aurait été bloqué par la limite de SR4 pourra reprendre l'avantage s'il dépense 14, 30, 48 ou 68 points de karma. Il sera alors meilleur que le personnage qui n'aura rien investi de plus. Mais si ce dernier est prêt à investir un minimum, il restera toujours devant, parce que sa compétence coûtera toujours moins cher à augmenter.

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
Daegann: Donc pour résumer, 1

Daegann: Donc pour résumer, 1/ tu es généreux dans le karma et 2/ tu tiens pas compte du temps nécessaire pour monter les compétences :D Ca devient difficile d'argumenter du coup ;)

De notre coté, on enchaîne les runs, c'est rare qu'on ait plus de 4 ou 5 jours entre 2 runs et il faut payer le(s) loyer(s), le matos, faire les réparations, etc...

 

Autre point, j'ai pas parlé des "limites". Non, j'en ai pas parlé. Vaut mieux pas :D

 

Après, le système, bon, osef un peu. L'ambiance SR c'est ça qui compte. Il n'y a pas de grosse révolution entre 4 et 5 (genre on n'est pas passé au système D20 non plus :D)

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Leoric
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Last seen: Il y a 3 jours 21 heures
Joined: 21/08/2012 - 09:52
@DSA: Petite parenthese sur

@DSA: Petite parenthese sur les recompenses en karma: La table dans le livre de base, il faut la mettre en perspective avec l'exemple associé pourbien comprendre qu'il y a une enorme difference de style de jeu. La table qui donne en moyenne 6 points de karma en recompense, elle est adaptée à un scenar d'une durée de 4 à 6 heures maxi. Ca correspond à des scenars courts et sans intrigue trop complexe, limite PMT casual, bref un style de jeu nord americain assez repandu. Pour un scenar qui dure deux à trois seance, il faut forcement revoir en fonction les recompenses en karma et en nuyen en consequence.

Je ne vais pas rentrer dans le detail de toutes les raisons pour lesquelles je suis ravi de changer d'edition, je vais juste parler d'un point que personne n'a abordé: le renouvellement de l'interet ludique. Ca fait longtemps que je joue à Shadowrun. Ca fait longtemps que je joue ou maitrise du SR4. Clairement sur la fin j'ai commencé à serieusement m'emmerder, comme si tout avait été dit. J'ai meme fini par arreter de lancer les dés, et à me baser uniquement sur les achats de succès en tant que MJ pour ne pas m'emmerder.

Le renouveau de SR5 je le trouve dans toutes ces nouveautés qui ont été introduites et qui me redonnent envie de lancer des dès autours de la table.

Je parle de la nouvelle gestion de l'initiative et des actions de combat qui donnent une dimension tactique très ludique à mon gout, tout en fluidifiant les sequences de combat (enfin, c'est pas une revolution hein, mais au moins c'est pas plus lourd). Et pourtant j'etais super dubitatif à la lecture. C'est vraiment à l'usage que j'ai accroché à ça.

Je parle d'une nouvelle matrice qui dans son fonctionnement le plus basique remet du cyberpunk dans la matrice: les joueurs sont des ombres. ils ne sont pas invisibles, mais ils doivent se dissimuler dans les recoins et ne pas se faire remarquer pour pouvoir prosperer. Se noyer dans la masse pour etre invisibles. Pas se contenter de se faire un compte admin all mighty powerfull. Une matrice où le hacker travaille aussi à la volée, et pirate tout ce qui lui passe sous la main, c'est l'esprit "hack the world", et ça j'aime. Nouvelles options de jeu, et nouvelles opportunités de faire du beau jeu.

Je parle de la magie, avec ses rituels qui donnent un putain de bol d'air et de renouveau à la magie. C'est d'ailleurs l'un des rares trucs bien equilibré à mon gout dans cette edition, avec la la lethalité mais j'y reviendrai plus tard. Bref, les rituels c'est juste de la balle et ça ouvre de nouvelles options de jeu, de nouvelles tactiques, etc. Pour reprendre une certaine image, il s'agit vraiment d'un atout dans la manche.

Je parle des regles de tactique d'unités introduites dans Run & Gun, qu'il me tarde vraiment de tester en jeu.

je parle enfin du nouvel equilibre de la violence du jeu, entre la magie, les flingues, le corps à corps, pour moi l'equilibre trouvé dans SR5 est le meilleur de toutes les editions. Et j'ai testé toutes les editions en detail depuis SR2. C'est nerveux, violent, risqué, et tout peut basculer en une passe. Et dieu sait que ça me fait plaisir de me dire que je peut faire chier dans son froc un PJ en le braquant avec un Ares Predator.

Bref, tout ça pour moi c'est comme une renaissance, un second souffle. Ca me donne envie de jouer des hackers specialisés dans le hacking on the fly, des apothicaires qui preparent des friandises pour leurs camarades runners, des tacticiens non eveillés et non augmentés qui peuvent quand meme sauver les miches du groupe, des streetsams qui tournent au pistolet leger, etc... Bref ça me donne des tas d'idées de persos, et ça me donne envie de jouer et de maitriser SR5.

Et oui, SR5 a son lot de bugs et autres regles mal branlées, mais il m'a surpris et me donne envie de continuer à faire du JDR, et ça n'a pas de prix.

On frappe à la vitesse de la mort!

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
@ Leoric: damned, notre MJ

@ Leoric: damned, notre MJ nous arnaque, je le savais ! REVOLTE !

 

Tiens, un point de plus sur l'initiative pour montrer à quel point la vision bisounours que je décris est stupide :D Hier, dans ma partie, je me suis retrouvé avec une init de 27. Mon adversaire 14. donc je tire à 27, lui à 14, moi à 17, lui plus rien car il a du esquiver à mort et donc moi encore à 7. Résultat: le plus rapide tire plus...à la fin. Cohérent :D

Sinon +1 sur l'intérêt ludique. Ca donne envie de rebricoler un perso, ce que j'ai fait :)

Et +1 sur l'équilibre, mais ça on l'avait déjà dit. On a pu voir hier soir qu'un Mage est bien nerfé quand même :)

 

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Pour moi c'est clairement SR5

Pour moi c'est clairement SR5, déjà parce qu'après près d'un an de traduction et de décorticage du système autour des erratas j'ai les règles SR5 dans la tête et que je ne vais pas refaire le boulot dans l'autre sens.

 

Ensuite, au niveau règles, il y a du mieux et du moins bien, comme d'hab, mais je pense que le moins bien sera assez facilement géré ou évité.

Côté mieux, je suis globalement d'accord avec Daegann (c'est pour ça que je n'ai pas posté plus tôt). Je citerai en particulier :

- Les actions d'interruptions avec perte d'initiative, qui rajoutent un côté tactique que je trouve très intéressant (en fait j'en viens à me demander comment on faisait avant). Pour ceux qui regrettent l'initiative à la SR2 (où les plus rapides agissaient avant), ne vous inquiétez pas, c'est une option proposée dans Run & Gun.

- Les nouveautés côté magie (préparations, rituels enfin intéressants et pas seulement une autre façon de lancer les mêmes sorts, etc.)

- La matrice qui sera à mon avis bien plus intéressante et pratique (mais à confirmer en partie)

 

Concernant les principaux points qui me gênent :

 - Les limites, j'ai le sentiment que ça ne servira que peu, mais que ça alourdira tout le temps. A voir à l'usage ce que j'en fait, probablement ne les appliquer que dans certains cas (lancement de sorts, cas où quelque chose justifie qu'elle soit particulièrement basse, genre le gars tire avec une vielle arme toute pourrie)

- les "bonus sans fil", cas typique de mauvaise implémentation d'une idée pas forcément stupide. Ca va vite dégager, au moins pour la majorité d'entre eux.

- La création par priorité, mais je ne m'inquiète pas trop, les autres options reviendront sûrement dans Run Faster

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Daegann
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Tiens, un point de plus sur l

Tiens, un point de plus sur l'initiative pour montrer à quel point la vision bisounours que je décris est stupide :D Hier, dans ma partie, je me suis retrouvé avec une init de 27. Mon adversaire 14. donc je tire à 27, lui à 14, moi à 17, lui plus rien car il a du esquiver à mort et donc moi encore à 7. Résultat: le plus rapide tire plus...à la fin. Cohérent :D

 

Je l'ai déjà dit, le changement de cette règle opéré après SR2 ne l'a pas été dans un soucis de réalisme (quoi qu'on puisse en débattre, tout le monde de réagit pas en même temps mais toutes les actions se font pendant les mêmes 3 secondes, que toutes les actions du câbler se fassent avant ou après, ça reste artificiel) mais de jouabilité.

Au passage en 3ème ed, c'est un point où beaucoup étaient dubitatif, moi le premier. Mais à l'usage et sur le long terme (les habitudes passé) je peux t'assurer que ça a changé les choses dans le bon sens. Le jeu est clairement plus équilibré, tourne moins à l'escalade pour l'initiative entre PJ (comprendre plus de variété de PJ qui ne se sentent pas obliger d'avoir du câblage 2 par défaut avant même de choisir leur priorité - oui SR2 était aussi un système de créa par priorité) le mage qui a besoin de lancer son sort d'initiative ne se prend pas 6 action des autres PJ dans la vue avant de pouvoir commencer à jouer, ça rend aussi l'opposition plus interessante (à part face a des équipes d'intervention corpo d'élite, le câblage 2 c'est pas monnais courante, du coup ça tournait au tir au pigeon et quand enfin ils auraient pu agir l'opposition étaietn soit morte, soit en blessure grave. Là, l'opposition reste un minimum dangereuse) et être câblé reste plus avantageux via les actions supplémentaires en fin de round. Et je le redit, au final pour le fun de tout les joueurs changé cette règle, ce fut une bonne... initiative ^^

De toute façon cet ordre des actions n'est pas différent entre SR4 et SR5 et quel que soit l'édition, il est très facile de se faire une règle maison si c'est ce qu'on veut vraiment.

- Daegann -

DragonScalesArmor
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@ Carmody: je ne suis pas d

@ Carmody: je ne suis pas d'accord avec toi pour les bonus sans fil, je trouve que c'est plutôt bien pensé en fait. Et assez logique.

Je suis par contre d'accord pour lesl imites, je l'ai déjà dit ici. Je ne sais pas ce qu'ils voualient atteindre comme but, mais je pense qu'ils se sont arcboutés sur une idée de règle sans arriver à un résultat concluant et on pris la solution la moins pire. A mon avis cela aurait été bien plus logique de proposer une limite égale à la pool / 2 par exemple. Sauf pour les armes où là je trouve que c'est pas mal par contre.

Pour l'init je trouve dommage de ne pas être revenu à un système logique. SR est vendu comme un univers létal, glauque, où le fort survit et le faible meurt. Et pour le combat, le lent peut encore tirer une balle sur le rapide. A la limite je me fous de savoir que "oui au final le rapide gagnera". 

En plus, cette idée de ne tirer qu'une balle par passe d'init (enfin une seule action d'attaque) je la trouve idiote aussi, en passant. On a affaire à des profesionnels qui tirent, pour les plus rapides, 1 balle par seconde... Ouaaaaaah ! N'importe qui ayant déjà utilisé une arme de poing sait qu'une seconde entre deux tirs c'est juste très lent, surtout si c'est ton boulot. Alors pour une arme en rafale, à la limite, mais pour du SA ou du SS... Enfin bon.

Après, reste à savoir si comme dit plus haut, le plaisir de se replonger dans un système, retripatouiller un perso, découvrir des stratégies, etc... surpasse tous les soucis. Pour moi oui :) Mais ça aurait pu être mieux. 

 

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

DragonScalesArmor
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@Daegann:

@Daegann:

Si le Mage a besoin d'un sort pour avoir plus d'actions, c'est à ses potes de le couvrir et à lui de trouver un couvert. 

Twister la réalité pour que l'opposition reste dangereuse me semble idiot :) (nothing personal). T'as un professionnel qui agit 2 fois plus vite que les autres. Heureusement qu'il leur en met plein la tronche. 

Le fun du Cyber ou de l'adepte c'est de défourailler mandaler à tire-larigot pendant un combat. Le fun du Mage c'est tout le reste (invisible, mental, esprits, soins, etc..) et là personne ne peut lui discuter sa "suprématie". Et s'il fait un mage de combat, et bien il se prépare. Et si le groupe est pris par surprise, les autres doivent le couvrir, lui permettre d'avoir ces 3 secondes pour lancer son putain de sort d'initiative. Ca rendrait les combats encore plus stratégiques et épiques. Les règles ne devraient pas être là pour égaliser artificiellement un "fun" qui n'a pas lieu d'être au départ (j'entends par là, le combat c'est le big moment du Street Sam, voire de l'adepte, qu'on lui laisse son quart d'heure de gloire ou plutôt son premier round :p). 

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Daegann
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Si le Mage a besoin d'un sort

Si le Mage a besoin d'un sort pour avoir plus d'actions, c'est à ses potes de le couvrir et à lui de trouver un couvert. 

 

Tu n'as pas compris : En SR2 un mage qui veut lancer un sort daugmentation d'init et agir au tour suivant, lorsqu'il a 1 seul câblé à coté de lui, ça veut dire pour le MJ coller une dizaine de PNJ pour espérer qu'il en reste un debout quand le mae pourra agir.

 

Twister la réalité pour que l'opposition reste dangereuse me semble idiot

 

Non, pour que tout le monde trouve du plaisir à jouer. Tu sais, il y a un paquet de règle pas réaliste dasn chacune des éditions (localisation de dégât ?). Et je ne connais aucun système de jeu pour lequel ce ne soit pas le cas, même les système ou tu mt trois jour pour résoudre une demi action. ;)

La simulation, c'est bien sur un PC. Autours d'une table ça trouve très vite de grosse limites. Ca empèche pas de vouloir s'en approcher mais faut pas le faire au détirment du plaisir de jeu des joueurs et de tout les joueurs. Ca vaut aussi pour le coup des cadence de tir IRL qui n'ont rien à voir avec celles de SR (toutes éditions confondu). Par ailleurs spour le coup des 1 balles par attaque, le système ou tu reste planté au milieu de la rue a utiliser tes deux actions simple pour tirer est amah moins réaliste (et finalement moins interessant et moins fun) que le système où on t'oblige a utiliser ta deuxième action simple pour te mettre à couvert, ajuster ton tir, observer l'environnemnt ou faire autre chose. Note aussi qu'en SR5, avec un semi auto, tu peux aussi choisir d'utiliser une action complexe pour tirer dans le tas (tir de 3 balles en une action complexe) et perso je trouve cette option très fun aussi.

 

Pour en revenir à l'init, encore une fois, sincèrement, l'init telle qu'elle est reste malgré tout clairement à l'avantage du street sam câblé (c'est lui qui va ouvrir le balle, parfois le finir aussi sec, et décidé ainsi de la tournure du combat en fonction de son action - et c'est aussi lui qui va terminer le combat à sa sauce à la fin du round s'il y a besoin en plus, 2 action pour finir le round plus une action pour débuter le suivant, ben ça fait 3 action de suite sans que personne ne puisse réagir...). Ca ne lui enlève pas du tout son quart d'heure de gloire. Et encore une fois, c'est une règle facile à changer. Je t'invite à tester. Mais garde en tête que si sur un one shot ça sera fun pour le stree sam, les autres te donneront leur avis. Et sur le long terme, tu verras disparaitre certains types de perso de tes tables (pas forcément les mago mais plutôt tout les perso un peu réaliste, plutôt orienté action mais qui font aussi des choses à coté).

Je te donne juste les résultats de mon expérience perso et de ce que j'ai pu observer parce que j'ai fait un paquet de partie sous les deux config d'init... Maintenant le reste des règle ayant évolué, je peux aussi me tromper. Ca reste aussi une question de goût. Bref, si à mon avis, le système d'init est mieux comme il est actuellement, je ne remet pas en doute que d'autres puisse le préférer differement.

- Daegann -

Carmody
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Au sujet de l'initiative,

Au sujet de l'initiative, comme je le disais, l'option de revenir à une façon SR2 est présente dans Run & Gun, même pas besoin de l'inventer donc.

Je pense d'ailleurs que les défauts évoqués par Daegann seront moins flagrant en SR5 d'ailleurs, car le score d'initiative de base est la somme de deux attributs, alors qu'en SR2 c'était la moyenne. Cela signifie que l'initiative du personnage non augmentée est plus grande (plus ou moins le double) et donc que les augmentations (câblage, sort, etc) sont proportionnellement moins importantes, et donc l'écart plus faible.

Perso j'avoue hésiter entre les deux versions, pas tant pour une raison de réalisme que de simplicité à gérer. Je trouve plus simple de partir du score d'init le plus haut et de descendre petit à petit, sans avoir à me soucier des passes d'initiative.

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Renard Fou
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Ptet que c'est pas les règles

Ptet que c'est pas les règles d'inits permettant au street sam de massacrer tout le monde qui pausent problème. Ptet que c'est juste le fait de cabler et de droguer tout le monde tout le temps sans conséquence...

Après tout, le garde corpo de base est un combattant professionel et il n'y as rien d'anormal à ce qu'un groupe de runner transpirent en apprenant qu'ils vont avoir affaire à un câblé...

Chez Aztechnology, nous sommes très à cheval sur l'éthique.
Nous faisons des sacrifices.
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DragonScalesArmor
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@ Daegann: osef de SR2, on

@ Daegann: osef de SR2, on parle de SR4 vs SR5 et de oui on non faut-il passer à SR5 ;) Ca amène à parler des modifs de règles de SR5 et de si elles sont bienvenues ou pas. Mon argument est juste de dire que quitte à modifier l'init ils auraient pu la rendre plus réaliste vs garder un système bisounours.

Ensuite, pour l'histoire du fun, quand le Mage contrôle l'esprit d'un gars en un claquement de doigt là où le face aurait besoin de 3 jours pour espérer arriver à un résultat à peine approchant, où est le fun pour le Face ? Je vais te le dire: ailleurs. A d'autres moments. Là où seule son expertise peut fonctionner. Le Mage mental, lui, contrôle les gens, Le joueur prend son pied là. Le Mage de combat pulvérise les gens. S'il n'est pas prêt quand ça arrive, et bien c'est la contrepartie à avoir des sorts de zone puissants, des esprits, des trucs qui passent l'armure sans sourciller, etc... donc quand l'équipe se fait tomber dessus, le Mage se planque, jette son sort de  Réflexes et pendant ce temps là ses potes le couvrent. Enfin du moins c'est comme ça que j'imagine les choses.

Je te rejoins sur le fait, qu'au final, le street sam cablé fera de toutes façons plus de dégâts, etc... mais c'est limite un effet collatéral. Si on avait voulu avantager les cablés et adpetes en combat (enfin les rapides quoi), on aurait pris un système où tu débites l'init par 10 et tu agis à ton score. 

Dernier point: tu parles de la disparition de certains types de persos. Mais SR ça n'est pas QUE du combat. Un personnage non combattant ou peu combattant avec des compétences diverses a tout à fait sa place. Simplement, quand l'équipe dit "bon, on y va et on les défonce", lui il reste en retrait. Parce que c'est ce que font les gens pas combattants quand les combattants se mettent sur la gueule ;) 

 

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Leoric
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Faudrait presque faire un

Faudrait presque faire un sujet à part sur l'unit en fait. En Sr5, y a vraiment pas besoin d'être câblé pour agir deux fois. Et à coté de ça y a beaucoup de manières différentes de faire bouger l'init dans un sens ou dans l'autre: agir le premier au risque d'être à découvert, agir moins souvent mais en ayant une meilleure chance de survie, perdre de l'initiative à coup de taser ou encore gagner les quelques points décisifs avec une bonne tactique coordonnée... Toute cette variété de cas de figureschangent radicalement la topographie d'un combat.

On frappe à la vitesse de la mort!

DragonScalesArmor
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@ Renard: je parle surtout

@ Renard: je parle surtout des cas où l'écart est flagrant. entre un Réflex 1 et Réflexe 2 il n'y a qu'un D6 d'écart de part les réflexes, donc grosso modo les tirs/coups alternent. Entre un Réflexe 2 et un 0, ça doit commencer à se voir.

Je vais prendre un autre exemple tout con. J'arrive face à un garde corpo, Roger à 1 an de la retraite, 1m70 pour 85 kgs de gras, qui fait sa ronde peinard. On est nez à nez, pof, personne n'est supris (pour simplifier). Init. J'ai 12+3D6, mettons je fais 25. Le mec a 10+1d6, il fait un pitoyable 12. Je tire une fois. A lui: il dégaine (même s'il a esquivé total à 10)...et donne l'alerte. Impossible pour moi de l'en empêcher à part méga jet de moule sur sa défense et son encaissement. Ca n'est ni réaliste, ni fun, ni cinématographique. L'alerte donnée par le premier no-name croisé parce que le système d'init lui permet de gueuler même s'il est lent comme un pachyderme.

Même Jack Bauer est plus efficace :D (ok, c'est pas réaliste 24, mais merde !)

 

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Carmody
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Tu as tiré une fois et il est

Tu as tiré une fois et il est encore debout, c'est peut être ça le problème Wink

Perso, pouvoir enchaîner plusieurs tirs sans que le gars n'ai le temps de crier je ne trouve pas ça réaliste. Soit tu le one shot, soit il peut donner l'alerte.

Pour ce qui est du plaisir de jeu, je pense que tous les avis sont valables et qu'il ne faut pas forcément chercher à se mettre d'accord. Tout le monde ne joue pas de la même manière et ne recherche pas la même chose.

Certains pensent que chaque joueur/personnage doit avoir son quart d'heure de gloire et que ce n'est pas grave si il fout rien le reste du temps. D'autres pensent que chacun devrait pouvoir participer à chaque scène, ou tout au moins aux scènes de combat qui sont souvent les plus longues.

 

@Dragon, si Daegann et moi parlons de l'init SR2, c'est que ce que tu proposes (les plus rapides agissent plusieurs fois avant les plus lents) est ce qui était fait en SR2.

 

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DragonScalesArmor
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Oui chacun trouve son plaisir

Oui chacun trouve son plaisir où il veut, c'est certain.

Bon, moi je m'amuse à SR5 comme je m'amusais à SR4 hein, pas grave.

Sinon, tu carricatures mon propos "doit avoir son quart d'heure de gloire et que ce n'est pas grave si il fout rien le reste du temps."

Ca n'est pas ce que je dis ;) D'ailleus, un scénar qui proposerait ça serait un bien piètre scénar. Ce que je dis c'est qu'à un moment donné, chacun a son rôle à jouer. On demande pas au Face de mettre des mandales ou au Street de baratiner. Certes ils peuvent, mais c'est pas ce pour quoi on les prend dans une équipe :) Mais entre ces moments là, tout le monde participe avec ses talents, généralement ses talents secondaires (Stealth, Medic, Mécanique, Perception, Survie, etc...).

Crois-moi, j'ai eu suffisament de fois ce genre de discussion, généralement avec le joeuur du Streetsam, bien content de tout mitrailler et dégommer tout seul mais qui pige pas que quand le Face parle il doit fermer sa putain de gueule pour pas tout faire foirer ;) Bizarrement, les joueurs qui savent jouer un perso avec 1 en Charisme et 0 en social ne sont pas légion.

 

 

 

 

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Renard Fou
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En même temps, à partir du

En même temps, à partir du moment ou tu défouraille le garde, est ce bien grave qu'il se mette à crier?

 

Après, encore une fois j'ai pas lu les règles SR5 donc je sais pas comment ça marche.

Ce que je dit, simplement, c'est que si tout le monde joue Lucky Lucke et que tout mec qui porte un flingue tire comme Clint Eastwood, c'est un peut triste, un peu lisse. Ou sont les Wyat Earp, les Joe Dalton, les Toshiro? Parce que autant j'aime jouer des fond de tirroir qui se démerdent avec leurs compétence moyenne et ça me gonfle quand tout le monde est au dessus de moi, autant le jour ou je joue Lucky Lucke, je veut sentir qu'y as pas un mecs de ce coté du mississipi qu'as intérêt à me provoquer en duel!

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DragonScalesArmor
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Mettons que j'ai un pistolet

Mettons que j'ai un pistolet léger avec silencieux ;)

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NMAth
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DragonScalesArmor : "SR est

DragonScalesArmor : "SR est vendu comme un univers létal, glauque, où le fort survit et le faible meurt."

Shadowrun est vendu comme un jeu qui se joue en plusieurs... dans un univers létal, glauque, etc. La première partie prend parfois le pas sur le seconde. Question de choix.

DragonScalesArmor : "En plus, cette idée de ne tirer qu'une balle par passe d'init (enfin une seule action d'attaque) je la trouve idiote aussi, en passant. On a affaire à des profesionnels qui tirent, pour les plus rapides, 1 balle par seconde... Ouaaaaaah ! N'importe qui ayant déjà utilisé une arme de poing sait qu'une seconde entre deux tirs c'est juste très lent, surtout si c'est ton boulot. Alors pour une arme en rafale, à la limite, mais pour du SA ou du SS... Enfin bon."

La gestion du temps pendant les combats est problématique dans les jeux de rôle parce que les joueurs disposent toujours de beaucoup plus de temps que les personnages devraient n'en avoir pour évaluer la situation et prendre des décisions (je trouve encore des joueurs pour avoir l'air surpris quand je leur propose d'utiliser une Action Simple Observer en Détail pour savoir si la cible sur laquelle il vienne de tirer il y a moins d'une seconde est blessée et à terre ou si elle s'est juste jetée à couvert).

C'est une chose de tirer deux fois de suite sur une cible déjà identifiée et pointée (figuré avec SR5 par une action complexe de tir en rafale). S'en est une autre de repérer une première cible, de la pointer et de tirer, et de recommencer sur une deuxième cible. Et le tout sans qu'aucun événement ne puisse s'intercaler entre les deux.

Mais la vraie raison du changement, c'était que deux attaques dans la même phase d'action impliquait de faire six jets de dés les uns à la suite des autres. Quand tu as trois ou quatre personnages qui tiraient de cette façon, avec en plus plusieurs passes d'initiative chacun, c'était tout sauf dynamique et fluide.

DragonScalesArmor : "@ Carmody: je ne suis pas d'accord avec toi pour les bonus sans fil, je trouve que c'est plutôt bien pensé en fait. Et assez logique."

Tu parles de l'interface d'arme qui donne un bonus pour un tir à 3 mètres parce que le service météo sur la Matrice t'informe qu'il n'y a pas de vent ? Ou de la matraque électrique qui se recharge à partir d'ondes radio ? Ou la matraque téléscopique qui extrapole la situation sécuritaire de l'endroit où tu te trouve pour accélerer le dépliage (marche aussi avec les bipieds !) ? Ou le silencieux qui devine si des gens ont entendu un coup de feu (mais uniquement un coup de feu, et un qui aura été  tiré par ce silencieux) ?

Ca aurait pu être un début de bonne idée si les auteurs avaient commencé par faire la différence entre les équipements qui peuvent tirer parti d'une connexion à la Matrice, et ceux qui bénéficient simplement d'un contrôle par interface neurale. Et concevoir un système où la simple existence de la technologie du câble de connexion ne remet pas en cause l'existence même d'un archétype de personnages.
 

S-S-P
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Daegann

Daegann

Et au final, pourquoi changer quand on est bien sur une édition ?

Changer d'édition a un coût. Un coût financier, pour racheter les bouquins, un coût en temps, pour tout relire et tout réapprendre, un gros effort intellectuel et un gros effort de mémoire. En fonctions des personnes, tel ou tel point sera prédominant ou non.

Un passage à une nouvelle édition ne peut être acceptable que s’il y a amélioration par rapport à l'ancienne, et que si le gain apporté par cette amélioration est supérieur au coût engendré par le changement d'édition. Autrement dit, on ne va pas s'embêter à réapprendre les règles si c'est juste différent.

 

J'estime que SR5 apporte quelques améliorations, mais également beaucoup trop de défauts :

-limites implémentées à la François Hollande,

-règles de création n'ayant rien à envier à la thermodynamique des usines à gaz,

-règles non cohérentes entre chapitres (pouvoir de mouvement qui envoie un scooter dans l'espaaaaace),

-bonus wireless improbables.

-le problème des esprits qui n'a pas été traité

Je ne détaillerai pas ces points, ça a déjà été fait ailleurs.

 

Tel que je vois les choses, là on parle de changer d'édition (donc coût) pour quelque chose d'inférieur à ce qu'on a actuellement. On pourra rediscuter s’il y a un SR5A.

 

Bon, il est tard et j'oublie de parler de plein de chose mais au final, même si j'aime beaucoup SR4, je vote SR5 parce qu'il y a de vrais améliorations et que les détails un peu bancale, et bien ça ce gère. Je préfère improviser un détail de règle et utiliser les bonnes idées qu'il y a autours que de rester sur un système qui n'utilise pas ces bonnes idées (et qui possède aussi ses propres défaut). Après pour les plus courageux, y a moyen de mixer les deux et de prendre ce qu'on veut de chaque édition, c'est pas trop compliqué je pense.

Le problème du mixage, c'est que tout le monde mixe dans son coin, et qu'au final on a autant de règles que de MJs.

- Parce que tous les nouveaux suppléments vont exploiter la dernière édition. Rester sur une édition c'est donc s'en privé (même si on est d'accord, dans un premier temps niveau règle c'est surtout la publication des adaptations de règle déjà existantes)

On parle de quoi au niveau des nouveaux suppléments ? Des suppléments background, qui pourront être joués en n’importe quelle édition ?  Des suppléments de règles, qui seront inutiles pour SR4 ? Des suppléments d'équipements, qui iront recopier ceux des précédentes éditions, des fois à la phrase près ? Des suppléments ultraspécialisés, sortis direct en e-book, que personne ne lit ? Du 1% de trucs potentiellement nouveaux apportés dans SR5 ? Ah OK.

- Parce que les nouveaux joueurs vont se mettre à la dernière édition et que peu à peu il y aura de moins en moins de joueur de SR4 (en plus vu que la communauté se réduit, si on la divise encore...)

Les nouveaux joueurs ne sont pas que des gens qui apparaissent spontanément. Ce sont aussi des gens que l'on va chercher/initier/conseiller. Il suffit de bien les conseiller.

Le déclin des joueurs de SR4, je n'y crois pas trop. A l'heure actuelle, l'exception, c'est les joueurs de SR5.

- Parce que si rester sur quelque chose qui nous plait est bien, un peu de changement de temps en temps ne fait pas de mal (perso je me plaisais bien sur SR3 mais l'arrivé de SR4 à vraiment donné un bol d'air frais)

Coût versus amélioration, voir plus haut.

- Parce qu'il y a de bonnes choses dans SR5

Il y a de bonnes choses aussi dans le programme du parti Socialiste.

- Parce que changer de version, ce n'est pas le mal, il y a des gens très bien qui l'on déjà fait que ce soit pour SR5 ou pour passer de SR2 à SR3 ou de SR3 à SR4.

Le problème ce n'est pas changer d'édition, c'est changer pour cette édition. Coût versus amélioration, voir plus haut.

- Parce que la VF papier arrive et qu'il n'y aura plus cette excuse (et que ça va accélérer la transition de nombreux joueurs) et que le pdf en VF est aussi là depuis quelques temps

Ce n'est pas corrélé. SR4 avait mis bien plus de temps que ça à sortir en VF, et pourtant la transition avait été beaucoup plus rapide.

- Parce qu'il y aussi un chummer SR5 pour ceux qui ne veulent pas faire de perso à la main

Donc comme en SR4, on a une création de perso tellement compliquée qu'il faut un programme informatique pour arriver à faire un perso. Ca ne va pas dans le sens que j'espérais.

- Parce qu'on peut encore jouer sans avoir besoin 50 suppléments qui introduisent une quantité impressionante d'abus en tout genre.

Certes, au bout de 50 suppléments, il y a un paquet d'abus. Mais pas besoin de tant de papiers, les abus arrivent au bout de cinq suppléments (Companion, Arsenal, Street Magic, Unwired, Augmentations), et surtout au fil des années, à force d'arrangements, de lectures orientées, de combines, d'oublis, de modifications, de discussions à la Venus Noire, etc (exemple : le redline qui passe d'une action action complexe en règles optionnelle dans Augmentations à une action simple voire automatique, voire gratuite en règle de base dans la tête des gens).

- Parce que quand on passe en SR5, on jette a priori pas ses perso SR4 à la poubelle et qu'on peut donc jouer avec un MJ qui veut faire du SR4 ou du SR5 :p

En SR4, on peut faire une campagne dont le but est de détruire le monde avant 2075, de façon à ce que Shadowrun 5 n'existe pas. :p

 

Après tout, il n'y a pas de problème, chacun est libre de jouer avec l'édition qu'il veut. Perso je suis très bien là où je suis.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

S-S-P
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Et je réagis sur d'autres

Et je réagis sur d'autres trucs :

Daegann

Si au contraire il y a un regain d'activité, peu à peu ce sera la nouvelle édition qui prendra le pas et si on veut continuer à jouer, même occasionnellement, faudra s'y mettre à un moment.

En te lisant, on a l'impression que tu évoque l'idéologie du progrès, inarretable, ineluctable, invicible. Et bien non, le passage à SR5, ou acheter un smartphone, ou porter des rainbow loom, ou la coupe mulet, ce n'est pas automatique.

Léoric

je parle enfin du nouvel equilibre de la violence du jeu, entre la magie, les flingues, le corps à corps, pour moi l'equilibre trouvé dans SR5 est le meilleur de toutes les editions. Et j'ai testé toutes les editions en detail depuis SR2. C'est nerveux, violent, risqué, et tout peut basculer en une passe. Et dieu sait que ça me fait plaisir de me dire que je peut faire chier dans son froc un PJ en le braquant avec un Ares Predator.

Il me semble avoir entendu exactement la même chose au passage à SR4, sauf qu'on parlait alors d'un pistolet léger.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Carmody
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@SSP, je ne vais pas répondre

@SSP, je ne vais pas répondre à tout, surtout que je suis d'accord avec toi sur de nombreux points, je me contenterai de ça (parce qu'un peu de pub ne fait pas de mal *big_smile*)

pouvoir de mouvement qui envoie un scooter dans l'espaaaaace

Tu devrais lire la VF Wink

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
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@ Nmath:

@ Nmath:

 

Je ne vois pas trop ce qu'il y a d'incompatible entre avoir tout le monde qui joue et tout le monde a son passage bien à lui dans un scénar. Le StreetSam bien bourrin (le perso) se fait probablement chier dans la partie enquête et le joueur peut au bout d'un moment en avoir marre aussi. Je ne vois pas pourquoi quand c'est à lui de jouer et de faire rouler ses dés (inb4 oui mais moiiii je jouuuue pour le rôôôôle môôôssieur, les dés je m'en fous ! :p) les règles devraient s'affranchir de toute logique pour permettre aux autres de lui rogner son moment d'extase :) D'autant que dans un combat entre runners, la stratégie compte autant ou presque que la rapidité, donc le support du Mage me semble tout à fait approprié, sans avoir à lui permetter d'incanter rapidement "pour pas qu'il s'ennuie". En plus je pense que ça remettrait en valeur les combats où en face il y a un Reflexe 2 ou 3. "Ah merde, leur Ork est aussi rapide que notre Troll" ou "Il agit AVANT moi ? AVANT ???"

Pour le wireless je pense que tu prends le problème à l'envers. Evidemment que les exemples que tu donnes sont des situations idiotes, au moins autant que d'avoir un mec cablé qui t ire puis attend que l'escargot tire aussi :) Je trouve par contre bien d'intégrer la matrice et le wireless aux objets, car la matrice est partout et on s'y habitue. Pas de réseau ? Merde, c'est la misère pour plein de trucs. Bon, comme tu dis c'est peut-être une mauvaise implémentation d'une bonne idée. Comme les limites :D

Pour le tir, je pense que surtout le souci vient de la cadence des rounds qui s'enchaînent. Quand tu es dans une fusillade, tu ne tires pas mécaniquement toutes les secondes ou deux. Tu bouges, tu esquives, tu te mets à couvert, tu gueules des ordres etc... Même si un professionel sait ce qu'il fait et agit en conséquence avec les réflexes associés. Je pense qu'il peut être logique de demander un observer en détail pour un personnage qui n'est pas un combattant confirmé. Le Face qui colle sa balle sur un mec qui en même temps esquive, bah probablement qu'il ne sait pas ce qui lui est arrivé. Il est probable aussi que son pote StreetSam, lui, a bien vu ce qui était arrivé, parce qu'il a une vision globale du combat que son partenaire n'a pas. Enfin là on sort du sujet SR4 SR5 :D

 

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

NMAth
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DragonScalesArmor : "Je ne

DragonScalesArmor : "Je ne vois pas trop ce qu'il y a d'incompatible entre avoir tout le monde qui joue et tout le monde a son passage bien à lui dans un scénar."

Mon point de vue est que tous les passages exclusifs à un type de personnage sont un problème. Ca multiplie les contraintes sur l'écriture des scénarios, la création des personnages, la composition du groupe, et ca casse surtout le rythme de la partie et, pire, fait de l'absence d'un seul joueur (ou de son endormissement précoce) une catastrophe.

Le point de vue des personnes qui ont conçu les règles de la cinquième édition est qu'il doit y avoir des passages exclusifs, mais que le Combat constitue le point culminant de toute aventure et doit donc faire participer tous les personnages.

DragonScalesArmor
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Ca se défend aussi ;)

Ca se défend aussi ;)

Je ne parle pas d'exclusivité, mais de prédominance. Et je pense qu'un combat serait plus tactique et demanderait sans doute plus de préparation qu'actuellement. et une embuscade serait bien plus dangereuse puisque les lents seraient en défense totale les premières secondes (ce qui me semble réaliste :p). et ça remettrait en perspective la "puissance" d'un gros cablé, d'un adepte rapide, etc... On a tendance a rapidement oublier que l'immennnnnnse majorité des gens que l'on croise devrait avoir Intu+Rea+1D6 d'init, voire 2D6...et qu'un mec à 3D6 est une exception (4D6 j'en parle même pas).

 

 

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Spike
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SSP

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Léoric

je parle enfin du nouvel equilibre de la violence du jeu, entre la magie, les flingues, le corps à corps, pour moi l'equilibre trouvé dans SR5 est le meilleur de toutes les editions. Et j'ai testé toutes les editions en detail depuis SR2. C'est nerveux, violent, risqué, et tout peut basculer en une passe. Et dieu sait que ça me fait plaisir de me dire que je peut faire chier dans son froc un PJ en le braquant avec un Ares Predator.

Il me semble avoir entendu exactement la même chose au passage à SR4, sauf qu'on parlait alors d'un pistolet léger.

Sauf que là c'est vrai, du moins pour l'instant, sans les multiples suppléments qui font que facilement tu jettes une brouette de dès pour encaisser.

"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
"Mais j'les traite bien les putes : j'les paye, j'leur refile rien, j'les sors en boite et parfois j'les touche même pas..."
Le Tzar

DragonScalesArmor
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D'un autre coté, un runner se

D'un autre coté, un runner se balade pas tout le temps en full body armor machin avec casque et bouclier.

Moi, je jette 15D pour encaisser :D Donc un Pred, ça me tient en respect.

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Spike
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Pas besoin d'une full body

Pas besoin d'une full body armor : form fitting + armor jacket + YNT softwear et boom ! Oui c'est abusé...

15D c'est déjà pas mal  !

"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
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S-S-P
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Spike

Léoric

je parle enfin du nouvel equilibre de la violence du jeu, entre la magie, les flingues, le corps à corps, pour moi l'equilibre trouvé dans SR5 est le meilleur de toutes les editions. Et j'ai testé toutes les editions en detail depuis SR2. C'est nerveux, violent, risqué, et tout peut basculer en une passe. Et dieu sait que ça me fait plaisir de me dire que je peut faire chier dans son froc un PJ en le braquant avec un Ares Predator.

SSP

Il me semble avoir entendu exactement la même chose au passage à SR4, sauf qu'on parlait alors d'un pistolet léger.

Spike

Sauf que là c'est vrai, du moins pour l'instant, sans les multiples suppléments qui font que facilement tu jettes une brouette de dès pour encaisser.

Mais à l'époque aussi les gens qui disaient ça pensaient que c'était vrai.

 

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Renard Fou
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Me dite pas que ce qu'on

Me dite pas que ce qu'on reproche à SR4, c'est juste d"avoir des suppléments, sinon, pas besoins de chager d'éditions, juste de faire un autodafé!

En attendant, pour me faire régulièrement one-shooter mes perso de SR4 au prédator, j'ai l'impression d'être une sorte de héros...

Chez Aztechnology, nous sommes très à cheval sur l'éthique.
Nous faisons des sacrifices.
Oui, mais des sacrifices humains.

Daegann
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Mais à l'époque aussi les

Mais à l'époque aussi les gens qui disaient ça pensaient que c'était vrai.

 

OK, replaçons les choses dans leur contexte.

SR3 : Pistolet léger : 6L pistolet lourd 9M => Pistolet léger totalement inutile et inutilisé (je parle même pas du 4L des petits calibres). Dans les fait avec les réserves, les pistolets lourd (comme les fusils d'assaut chez certain) ça fait rien à moins de se prendre une demi douzaine de tir de tireur de classe mondial dans le même tour.

SR4 : Pistolet léger : 4P Pistolet Lourd 5P/-1  => On peut faire des choses avec les pistolets léger autrement qu'en le jetant sur l'adversaire donc oui, en SR4 les pistolets léger pouvaient être utilisé, malgré tout le pistolet lourd reste nettement plus avantageux et on a donc eu très peu d'utilisation de pistolet léger. Et on peut déjà faire peur à pas mal de perso avec ça. Reste qu'il y a aussi pas mal de perso qui ont suffisament de dé pour encaisser et qu'au final ça leur fait plus si peur que ça. Ca a empiré avec les suppléments (c'est pas un reproche sur le fait d'avoir des suppléments, seulement pour replacer les déclarations dans un contexte ou ces suppléments n'existaient pas encore) mais c'était déjà le cas avec le livre de base.

SR5 : Pistolet léger : 6P ou 7P  Pistolet lourd 7P/-1 ou 8P-1 (sachant que les indices d'armure étant plus élevé, un -1 en AP n'a plus le même poids dans le jet de dé) la différence est minime. Les pistolets léger, plus facile à dissimuler, seront peut-être enfin réellement utilisé par les joueurs. A coté de ça, même si les indices d'armures ont augmenté, les DV des pistolets léger et lourd font que même un perso avec beaucoup de dés pour encaisser risque d'y réfléchir à deux fois parce que devoir chopper 3 hits de plus pour être toujours sûr d'encaisser, c'est pas complètement neutre... La DV est plus haute par défaut, et lancer plus de dés ça veux juste dire plus d'aléatoire dans le résultat donc même avec beaucoup en constit et en armure on est pas à l'abris d'un jet un peu pourrit qui ne parvient pas à éliminer toute la DV. Et même si on part sur des moyennes, pour encaisser complètement un tir de pistolet léger (à 6P + 1 succès), il faut en moyenne jeter 21 dés... Pour un pistolet lourd à 8P+1 succès il faut en moyenne lancer 27 dés. (et donc même si tu les as, tu es loin d'être à l'abris de te prendre 2 ou 3 cases de dégâts malgré tout voir plus si t'as pas de bol) De quoi faire réfléchir...

- Daegann -

DragonScalesArmor
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Le PL a l'avantage d'être

Le PL a l'avantage d'être léger ;) Plus facile à planquer, etc... J'en ai un en backup. Mais oui, une arme de poing, contre un gros tank, ça le chatouille. Même avec les called shots, etc... en SR5 les flilngues sont bien mieux, il n'y a pas un si grosse différence avec les fusils par ex, la diff vient de la rafale. Et la précision est très bonne en flingue. Avec les bonus, qualities et autres, ma Face a un accu de 8 avec son Pred. Je fais régulièrement 6 ou 7 succès au flingue, il y en a toujours 3 ou 4 qui passent, ça commence à piquer, surtout en called shot +2 DV :) Et ça peut souvent mettre le mec en face sur le cul.

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Leoric
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Last seen: Il y a 3 jours 21 heures
Joined: 21/08/2012 - 09:52
En fait, là ou se situe la

En fait, là ou se situe la difference, c'est sur le seuil minimum de degats entre SR4 & SR5. On a beau dire, en SR4 bah un pistolet leger qui fait du 4P,il n'y a au final que peu de cases à encaisser pour un tir "dans la norme". Donc meme si tout n'est pas encaissé, il ne reste au final qu'une ou deux cases à cocher sur le moniteur. En terme de gameplay, ça ne fait pas specialement peur aux PJs, c'est de l'egratignure. En contrepartie, en SR5 comme les degats sont plus élevés de base, y a plus facilement moyen avec le meme pistolet leger de coller 3 à 4 cases en un seul tir (alors si on cumule avec les rafales semi-autos...). Et c'est deja pas pareil, on parle du tier d'un moniteur de condition classique, on parle de malus, etc...

En outre, le supplement Run&Gun etant sorti on peut deja juger d'une partie de l'inflation des pools d'encaissement, et pour moi elle est à la marge. Y a pas vraiment d'option qui desequilibre totalement le jeu, et la FFBA a reçu un nerf magistral.

SSP: pour ma part je n'ai jamais trouvé que SR4 etait violent ou que l'on pouvait braquer un PJ avec un pistolet leger, bien au contraire. C'est meme un des points que je trouve les plus agaçants dans cette edition. Donc si tu as entendu ça au passage de SR4, ça ne vient certainement pas de moi. 

On frappe à la vitesse de la mort!

Blade
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Joined: 21/08/2012 - 10:32
A noter que :

A noter que :

1. Le problème de la différenciation des pistolets légers et des pistolets lourds c'est qu'il n'y a presque pas de différence. Oui, la dissimulation d'un pistolet léger est meilleure, mais un pistolet lourd reste dissimulable dans la plupart des cas, et les cas où on va trouver ton pistolet lourd sont des cas où ton pistolet léger risque aussi de se faire remarquer. Bon, y'a toujours des cas où le pisolet léger est un meilleur compromis, mais pas forcément assez pour être un équipement de référence face au pisolet lourd.

Perso, je serais plus pour totalement différencier les deux : booster les dégâts du pistolet lourd, mais le limiter au coup par coup et pourquoi pas lui faire nécessiter une action de préparation, pour en faire une arme de brutasse prévue pour stopper les trolls et les câblés (ou adeptes/mages avec sorts/pouvoirs de protection), le pistolet léger restant la référence pour une utllisation plus quotidienne.

 

2. L'augmentation parallèle de la DV et des pools de résistance a effectivement augmenté l'aléatoire des dégâts, dans un sens comme dans l'autre. Mais le fait que l'Edge soit de manière générale plus élevé, et aussi se recharge plus vite implique que cet aléatoire peut être manipulé plus souvent. Et comme l'effet de l'Edge se ressent d'autant plus sur les grosses pools, ça veut dire qu'on va aussi rencontrer beaucoup plus de runners qui peuvent survivre sans aucun dommage à une grenade tombée à leurs pieds.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

NMAth
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Le tir "ordinaire" est un tir

Le tir "ordinaire" est un tir-réflexe vers le centre de masse. Il n'y a rien de particulièrement étrange à ce que les effets d'une munition de petit calibre soit très largement réduit par le port d'une armure.

Une Action Gratuite "Called Shot" peut réduire la réserve de l'attaquant de 4 dés, en augmentant la VD de +4 en 4e édition et de seulement +2 en 5e édition. Ces tirs visés font donc sensiblement autant de dégâts de base dans les deux éditions. Mais la réserve du défenseur et les points d'armure sont plus importants en cinquième édition.

Les deux éditions (et en fait toutes les autres éditions avant elle) ont autant de mal l'une que l'autre à rendre compte du très large spectre de blessures que peut causer une balle, sur laquelle la compétence du tireur n'a en fait que très peu d'effet. Un tireur d'élite peut mettre une balle de fusil de précision en pleine tête et faire seulement un trou dans la joue et l'arrière de la machoire, qu'un adversaire défoncé par l'adrénaline sentira à peine. Un enfant qui joue avec le pistolet de son père peut tirer dans la jambe de son frère et lui perforer l'artère fémorale.

DragonScalesArmor
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Joined: 21/08/2012 - 10:37
Ah tiens, une question.

Ah tiens, une question.

Tous les SA peuvent faire du SemiAuto Burst, qui est l'équivalent du Burst Fire mais en action complexe au lieu de simple.

La description de BF indique que certains flingues sont modifiés pour faire du BF.

Or, pour le Beretta (par ex) qui est listé SA/BF (et donc on se dit chic !) il est marqué dans sa description que BF nécessite une action complexe....donc la même chose que le SABF. Quel intérêt alors d'indiquer SA/BF si c'est pour ramener le BF a un truc que tous les SA font de base ?

 

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Daegann
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Joined: 21/08/2012 - 10:27
Les ricain ont glitché leur

Les ricain ont glitché leur jet de lecture des règles (ou de mise à plat des final draft mais ils font la même erreur dans run&gun) la VF errate correctement le problème : les armes qui sont présenté à l'ancienne avec du SA/TR* en une action complexe deviennent en fait des armes en SA capable de Semi auto burst en une action simple. Ce reste différent de la rafale puisque tu ne peux pas choisir de tirer 6 balles en une action complexe mais la seul difference avec du semi auto classique devient le fait de tirer 3 balles et non une... (a voir si on peu utiliser du called shot ou ajuster son tir dans ce contexte).

- Daegann -

S-S-P
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Last seen: Il y a 3 années 4 mois
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Léoric

Léoric

je parle enfin du nouvel equilibre de la violence du jeu, entre la magie, les flingues, le corps à corps, pour moi l'equilibre trouvé dans SR5 est le meilleur de toutes les editions. Et j'ai testé toutes les editions en detail depuis SR2. C'est nerveux, violent, risqué, et tout peut basculer en une passe. Et dieu sait que ça me fait plaisir de me dire que je peut faire chier dans son froc un PJ en le braquant avec un Ares Predator.

SSP

Il me semble avoir entendu exactement la même chose au passage à SR4, sauf qu'on parlait alors d'un pistolet léger.

Spike

Sauf que là c'est vrai, du moins pour l'instant, sans les multiples suppléments qui font que facilement tu jettes une brouette de dès pour encaisser.

S-S-P

Mais à l'époque aussi les gens qui disaient ça pensaient que c'était vrai.

Daegann

OK, replaçons les choses dans leur contexte.[...]

Le contexte, pour moi, il est clair. SR5 est tout jeune, il y a peu de suppléments sortis, il n'y a pas encore eu de dérives des règles, des habitudes, ou des pratiques autour des tables.

Certes, on peut comparer SR4(A)+8ans à SR5+1an de la même façon qu'on avait comparé SR3+6ans à SR4+1an. Mais dans 3 ans, les discours et les avis auront changé. Je ne fais que souligner ce fait.

Pour info, voila ce qu'on disait en 2006 sur les dégâts des pistolets légers, et en 2010

Léoric, je n'ai jamais dit que la remarque sur les pistolets légers venait de toi. C'est juste qu'avec le temps, je suis de plus en plus désabusé, et que je me méfie de plus en plus de la nouveauté.

Cela dit, je n'ai jamais nié que le système d'armure SR5 apportait des améliorations notables.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Leoric
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Last seen: Il y a 3 jours 21 heures
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Blade:

Blade:

1/ C'est pas juste une question de dissimulation, c'est aussi une question de legislation en fait. Dans un certain nombre de supplements il est fait reference à certains pistolets legers comme des armes que n'importe quel americain pourrait avoir chez lui, contrairement au pistolet lourd. Se faire serrer avec un pistolet leger est socialement moins grave qu'avec un pistolet lourd, et il sera a mon avis plus facile de baratiner quelqu'un à base de 2é amandement dans ce cas plutôt qu'avec un pistolet lourd. C'est la fine limite entre arriver à passer pour un honnete citoyen, et passer pour un type louche. 

2/ l'edge, c'est la chance du PJ. S'il a beaucoup de chance, c'est pas deconnant qu'il arrive de temps à autre à s'en sortir miraculeusement. mais je pense que ton soucis ne vient pas de là: En SR5 il y a globalement une approche un peu plus holywoodienne. Avec la regeneration d'un point d'edge par nuit de repos, pour des persos ayant beaucoup d'edge ça peut donner l'impression de desequilibrer. Mais il ne faut pas perdre de vue que SR5 est un jeu à jets de dés. Si tu ne joues pas tous les jets de dés et que tu limites à 2-3 jets critiques dans le scenar, il faut adapter l'edge et sa regeneration en consequence. si tu fais faire tous les tests, y a moyen que ça reste equilibré: les PJs vont edger pendant la fouille au corps pour que leur flingue ne soit pas detecté, pour degotter dans les delais la piece d'equipement critique pour le bon deroulement de la run, le jet de discretion pour prendre l'opposition en embuscade, la fuite en cas de pepins, etc... C'est sur que si tes PJs ne doivent faire que des jets d'encaissement, ils auront toute leur pool d'edge pour ça. Mais dans tous les cas, la regeneration de l'edge reste à la discretion du MJ, donc ça se regule bien.

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