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Hellwood
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Last seen: Il y a 4 années 8 mois
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Shadowrun Anarchy

Shadowrun Anarchy

Salut tout le monde,

Shadowrun Anarchy est disponible en VO depuis quelques jours !

Pour ceux qui ne savent pas, Shadowrun Anarchy est un système officiel de règles alternatives et allégées pour Shadowrun, mettant l'emphase sur la narration plutôt que sur la simulation et les mécaniques de jeu.

Je peux développer si ça vous intéresse.

 

J'ai lu le pdf et j'ai quelques petites questions à ceux qui l'ont également lu :

- La création de perso indique de choisir sa race en précisant les modificateurs d'attributs appropriés. Par contre, ils ne parlent pas du tout de la vision thermo/lumière faible des non-humains. Est-ce un oubli et les elfes ont bien leur vision lumière faible de base ? Est-ce géré autrement ? Vous trouvez que la contrepartie d'être humain (+1 edge, +1 skill) est suffisament équilibrée par rapport à un elfe qui aurait du coup +1 agilité, +1 charisme, + vision lumière faible (qui est à peu près équivalent aux yeux cyber qui coûtent 2 points d'amp + 1 Essence) ? J'ai pas testé mais je n'en suis pas sûr.

- Comment invoquer un esprit ? Ils disent qu'il faut réussir un test d'invocation mais à quelle difficulté ? Average ? A quoi servent le nombre de succès ?

- Dans les descriptions des esprits (p138-139) on parle de greater spirit. Mais ils ne disent pas comment invoquer de greater spirit. Les PJ peuvent-ils les invoquer ou c'est juste des PNJ ?

- La perte d'essence n'affecte pas les pouvoirs d'adepte, ou j'ai raté quelque chose ?

- L'archétype de NineTails (p107) parle d'un amp appelé : "TOP-END B&E KIT". Ca sort d'où ? Je ne vois nulle part cet amp, ou même le moyen de le concevoir d'après les règles (et ça n'a pas l'air d'être du cyber/bio).

- L'archétype de Tommy Q (p127) parle d'un bioware appelé "SYNAPTIC BOOSTER 1". Je ne le vois pas dans la liste des bioware. Qu'est ce que signifie le "+1 action" ? Le concept d'action n'est pas couvert par les règles.

- Chaque perso a droit à une armure. Celle à 6 qui donne 1 point de skill, celle à 9 et celle à 12 qui enlève 1 point de skill. Un perso qui prendrait l'amp "Custom Lined Coat" pour avoir une armure de 10, choisit quand même une armure standard (par exemple l'armure légère qui donne 1 point de skill) alors qu'il ne l'utilisera pas ? Ou prendre cet amp remplace la phase de sélection d'armure ?

- On dit p48 que lors d'un crash, le vehicule et ses occupants se prennent des dommages égaux à la valeur de Ramming du véhicule, ou Durability/2 en l'absence de Ramming. Sauf que je n'ai pas trouvé de liste de véhicules avec ces stats. J'ai mal regardé ?

 

C'est tout pour le moment. Je continue de lire les règles et je proposerai de tester avec mon groupe de joueurs. J'ai hâte de voir ce que peux donner cette narration collaborative mise en avant par le système. 

 

Hellwood.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Je suis en pleine lecture moi

Je suis en pleine lecture moi-même.

Premier retour : j'ai l'impression que ça correspond à ce que je cherchais question complexité des règes.

Second retour : les règles rajoutent un côté narrativiste, en laissant le soin aux joueurs de décrire beaucoup plus de chose que les simples actions de leurs personnages. Il faut que je relise mieux et que je playtest pour me faire une meilleure idée (la semaine prochaine ou la suivante)

Troisième retour : toujours pas de progrès côté relecture : c'est truffé de bugs, références à des choses inexistantes (restes de versions beta j'imagine, ou plutot alpha, celle qu'on a entre les mains ressemble à une beta)

 

Pour les réponses à tes questions, laisse moi quelques jours le temps de finir ma lecture (j'ai pas trop de temps actuellement)

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Hellwood
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Last seen: Il y a 4 années 8 mois
Joined: 31/08/2012 - 17:24
Ca roule, merci.

Ca roule, merci.

Pour le côté Narration, j'ai l'impression que les Dispositions ne servent qu'à donner de l'inspiration aux joueurs mais n'ont pas plus de mécaniques que ça. Là où les Aspects de Fate faisaient la même chose en mieux (à mon avis) puisqu'ils poussent les joueurs (MJ compris) à s'en servir pour nourrir l'histoire par leur impact mécanique.

Bref, je trouve ça un peu dommage de vouloir un système de jeu narratif mais de ne pas pousser ce système par des mécaniques que jeu autre que le tour de parole.

Et les Cues, franchement, je ne comprends pas trop comment s'en servir. J'ai l'impression que les Dispositions suffisent... Bon, faudra tester et lui laisser sa chance...

 

Mais sinon, ça se rapproche de ce que j'avais tenté de faire en adaptant Fate à Shadowrun. Ca règle même une partie des problèmes qui me restaient (pas de gestion de drain, d'attribut Magie/Résonnance, du choix du niveau de sort, etc.).

 

Hellwood.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Hellwood, pour ma gouverne,

Hellwood, pour ma gouverne, ne connaissant Fate que de nom, peux tu détailler ce que font les Aspects de Fate ?

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Hellwood
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Last seen: Il y a 4 années 8 mois
Joined: 31/08/2012 - 17:24
Bien sûr :)

Bien sûr :)

Dans Fate, un personnage est principalement caractérisé par 5 Aspects : 

- Un aspect Majeur (en une ligne, comment on définit le perso. Dans SRA, ça peut avoir comme équivalent le titre du personnage sous son nom. Par exemple "Human Combat Medic")

- Un Trouble (le principal défaut du personnage. "Esclave de la bouteille", "Je joue donc je suis", etc.)

- 3 Aspects (équivalent des Dispositions de SRA)

 

Les Aspects doivent idéalement être choisit de telle sorte qu'ils puissent être positifs dans certaines situations, mais aussi négatifs dans d'autres. L'Aspect Majeur sera globalement positif, le Trouble globalement négatif, mais les 3 autres devraient avoir cette double lecture, idéalement.

 

Dans Fate, les joueurs ont également des Plot Points (appelés Points de Destin, ou Fate Points).

Lorsqu'un joueur veut entreprendre une action (faire un test), et que l'un de ses Aspects correspond à la situation, il peut dépenser un point de destin pour "invoquer cet aspect" et gagner un bonus sur son jet, par exemple (il y a d'autres possibilités).

Par exemple, si un personnage est "Le Don Juan de Seattle", il peut démarrer sa narration en disant "Je vais séduire cette secrétaire corpo, là bas, pour lui soutirer des informations, et comme je suis "Le Don Juan de Seattle", je me sens assez serein sur le fait que c'est dans la poche". Il fait son test avec un bonus de +2 (grace au point de destin utilisé) et advienne que pourra.

De la même façon, le MJ peut invoquer ces mêmes aspects pour rendre la vie des joueurs plus compliquée. Par exemple, si le joueur se trouve dans un bar à surveiller une cible, le MJ peut dire "Alors que tu surveilles le costard du fond de la salle, ton regard se porte sur une jolie elfe sirotant un Metropolitan. Comme tu es "Le Don Juan de Seattle", il te prend la terrible l'envie d'aller t'asseoir à côté d'elle et lui offrir un autre verre, voire plus, si tu vois c'que j'veux dire".

Et là, le PJ a le choix : soit il accepte de subir sa personnalité au risque de perdre de vue sa cible, mais il gagne un point de destin, soit il dépense un point de destin pour résister à sa nature.

 

Un PJ peut même de son propre chef s'imposer une contrainte en invoquant ses propres aspects négativement, pour gagner des points de Destin (dans Fate, les points de destin servent au même propos que les Plot Points + l'Edge). Du coup le joueur crée volontairement une situation embarassante pour lui et/ou son équipe, comme se pointer ivre lors d'un entretien avec un Johnson car il est "esclave de la bouteille".

 

Donc, comme dans SRA, les Aspects servent la narration car ils font orienter les actions des personnages pour être cohérents avec leur background/personnalité. Sauf que l'économie des points de destin fait que c'est pas juste pour le plaisir de raconter une bonne histoire, mais c'est aussi nécessaire car ça va donner les points de destin nécessaires pour utiliser ses compétences, prendre des risques, rester en vie, etc.

Dans SRA, ils disent bien que le MJ peut donner un Plot Point pour récompenser une bonne Narration, mais c'est juste suggéré. C'est pas aussi évident que dans Fate.

 

Hellwood.

Kromtiger
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Last seen: Il y a 4 années 2 mois
Joined: 01/09/2014 - 19:19
Ca a l'air sympa 

Ca a l'air sympa 

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
En fait après ma première

En fait après ma première lecture d'Anarchy, et n'ayant jamais joué à un système narrativiste, j'ai l'impression que cet aspect du jeu est décrit "en creux" et pas de manière assez claire.

Je réserve mon jugement final pour après ma seconde lecture, mais si mon sentiment se confirme c'est peut être quelque chose sur lequel travailler pour la VF.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Hellwood
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Last seen: Il y a 4 années 8 mois
Joined: 31/08/2012 - 17:24
Je suis d'accord. Pour un

Je suis d'accord. Pour un système censé mettre l'accent sur la narration, c'est assez peu détaillé dans le bouquin. Ca manque clairement d'exemples pour se représenter à quoi une session de jeu ressemble.

- comment choisir de bonnes Dispositions, de bonnes Cues pour son personnage 

- comment utiliser ces dispositions et cues en jeu (concrètement)

- à quoi ressemble un tour de Narration

- qu'est ce que peut se permettre les PJ, le MJ, durant un tour de Narration

 

etc.

 

Dans Fate, chaque concept est illustré par un exemple en jeu. Et ça rend la chose assez facile à comprendre. SRA est assez théorique en ce sens. Il va falloir essuyer quelques plâtres durant les premières sessions de jeu, à mon avis.

 

Hellwood.

Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 1 semaine
Joined: 21/08/2012 - 10:32
De ce que j'en ai lu, je vais

De ce que j'en ai lu, je vais rester sur mon système.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Stilgar
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Last seen: Il y a 3 années 11 mois
Joined: 22/04/2016 - 12:24
Salut à tous,

Salut à tous,

J'ai testé le système avec mes potes hier soir. Je n'avais encore jamais maitrisé Shadowrun tout simplement parcequ'après plusieurs mois à étudier les règles, lire des scenars, créer des personnage, je n'avais encore jamais eu le courage de me lancer avec un groupe de joueurs ne connaissant rien du jeu. Le boulot me paraissait titanesque...

 

Cette version des règles pour moi, c'est une version décomplexée où le but premier est de se faire passer la parole pour que tout le monde fasse du roleplay, imagine le monde qui l'entoure etc. En fait, après cette première session j'ai l'impression que c'est une "vrai" version pour l'initiation à l'univers.

Les règles sont extrèmenent simples et ne couvrent que les jets de base (attaque, défense, compétence) et encore ! Pour beaucoup de test il faut improviser un jet par exemple, pour un jet de perception matricielle il n'y a pas de test associé. J'ai donc fait faire au personnage un jet de Logic+Logic contre une réserve de 8d6 (difficulté moyenne) pour voir ce qu'il se passait dans le Stuffer shack et les environs immédiats. Pour la perception astrale pareil.

Au final, il y a très peu de compétences ou sorts sur les fiches. il faut donc abuser des test en défausse avec juste une caractérisque.

Mais surtout, on s'en fout pas mal de savoir si ca correspond à une règle. Le MJ demande un test qui lui parait logique, applique les modificateurs de situation (-2 pour un tir à distance moyenne et -1 parcequ'il fait sombre par exemple), et jette un dicepool en opposition qui lui semble refléter la difficulté (de 6 - très facile à 12d6 - très difficile, souvent 8 en fait pour tout ce qui ne sort par trop de l'ordinaire d'un shadowrunner). Voila c'est tout et ca marche pour tout.

Le fait d'avoir bosser les règles de bases permet d'avoir le fond (les détails de l'univers que l'on peut renvoyer aux joueurs).

 

Après le vrai jeu, c'est la narration. C'est abordé plusieurs fois et de plusieures manières dans le bouquin. Celle que j'ai retenue pour expliquer le fonctionnement à mes joueurs hier soir  c'est le principe du microphone. Quand on joue, la parole, le microphone, passe de proche en proche. Les joueurs ne peuvent pas intervenir (le moins possible) sinon ils doivent payer un plot point.

Et quand ils ont la parole, ils deviennent des micro-mj. "Quand vous avez le microphone, c'est vous qui décidez quelle position vous avez dans la scene, qu'est ce que vous etes capable de faire ou bien de quelle manière spectaculaire vous tirez etc.". Le but du jeu étant de composer avec les autres et pas contre les autres, mj compris. 

Et bah c'est pas évident pour les joueurs ! Ils ont le reflèxe de se tourner vers le mj pour lui demander s'il peuvent faire si ou ça.

Dans des situations plus particulières qui impliquent un dialogue entre personnage, c'est le "Talk Time". "Ok bon on arrete de se faire passer le micro, vous avez besoin de vous parler". Mais dès que l'action revient au premier plan on reprend le microphone. Du coup ca maintien tout le monde dans le jeu car ca oblige tout le monde à prendre la parole dans des intervalles de temps assez courts (en tant que mj, il faut veiller à ce que les narrations soient courtes).

 

Les plots points ont surtout servi à la prise dl'initiative dans les combats et à ajouter des Glitch dice. Avec le nombre proposé de plot points, ca m'a paru être plus que nécessaire. On était toujours à fond de plot points. Donc au final, pas de tension dans la dépense de plot points.

 

Voila, c'est ma première impression et en bref on s'est vraiment bien amusé ! Les joueurs ne voulaient plus s'arreter ayant vraiment l'impression de créer l'histoire au fur et à mesure. J'ai jeté l'éponge à 2h du mat. 

Ah oui autre chose, on a commencé à 22h30. En 3h30 de jeu, je leur ai fait un setting de l'unviers, ils ont choisi leur personnage et pris connaissance des fdp (background, compétence etc). Je leur ai fait jouer Food fight et Milk Run (deux premiers scenar de la Beginner Box). 

 

Par contre ca donne vraiment envie de rentrer plus a fond dans le système, car la progression des personnages et leurs compétences me semble limitée et c'est parfois un peu creu niveau mécanique. Je suis pas sur que ca prenne avec des joueurs chevronnés qui aiment le système shadowrun avec sa profusion de règle et qui sont de toute manière à fond dans leur personnage.

J'ai vraiment envie de les rendre accro à l'univers avec Anarchy et de les amener vers le système de base petit à petit. Une fois qu'il se sentiront à l'aise dans l'univers, ils pourront assimiler les règles de leur archétype.

 

Sinon on s'est posé une question : est-ce que les plot points sont conservés de scene en scene quand ils ne sont pas dépensés ? A priori, si'l commenent avec 3pp et qu'ils peuvent en avoir 5 maximum c'est qu'ils les conservent.

 

Voila et bon jeu !

Stilgar

 

 

 

 

Stilgar
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Last seen: Il y a 3 années 11 mois
Joined: 22/04/2016 - 12:24
Bonjour à tous,

Bonjour à tous,

j'ai a nouveau fait jouer anarchy mardi dernier et on continue avec 4 joueurs mardi prochain. J'ai été confronté à deux problèmes majeurs :

- Le nombre d'action par tour :

Dans le bouquin, il est clairement écrit qu'on ne peut faire qu'une attaque par tour. Mais qu'en est-il des mouvements ? Peut-on faire un mouvement, puis une attaque ? A travers certains passages du bouquin ou certain Amp qui permettent d'ajouter une attaque ou un mouvement, j'ai l'impression que non. Mais c'est pas très clair.

Dans la même logique, un PJ peut-il faire un jet de Gymnastique pour sauter par dessus une bagnole par exemple et ensuite tirer ? Le jet de Gymnastique est-il considérer comme une action ?

D'une manière générale, comment placer la limite de ce que peuvent entreprendre les PJ pendant un tour de narration ? C'est pas évident et pourtant assez essentiel si l'on veut traiter toutes les narrations de façon équitable pour les PJ.

- Les sorts :

Un joueur a pris Tommy Q, qui n'a que Stunbolt dans sa liste de sort. Du coup la magie est très limitée... Alors oui c'est toujours fort en terme de combat mais 1 sort quand même ! C'est décevant pour le PJ...

 

Et vous, quels sont vos retours ?

 

 

nekomiaou
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Last seen: Il y a 4 jours 5 heures
Joined: 21/08/2012 - 19:03
A priori, je dirait action

A priori, je dirait action complexe/simple/automatique.

 

Chaque joueur à le droit à une action complexe par round, une action complexe vaut 2 actions simples, une action simple vaut 2 actions automatiques.

 

Une action complexe est quelque chose de complexe (cqfd) genre tirer en full auto, lancer un sort, invoquer un esprit, escalaser une haute cloture, etc.

Une action simple, c'est tirer au flingue en semi auto, donner un ordre à un drone, defoncer une porte, ect.

une action auto, c'est dire 3 mots (ou 10 dans un texto avec la cyber qui vas bien), activer une piece de cyber, ect.

 

Dans les rêgles de base (au moins en sr4, je ne peut pas dire pour sr5), il y a des exemples plus prècis, et il est généralement indiqué quel type d'action requière quel action...

 

On considère qu'un personnage peut ce déplacer de l'intégralité de son mouvement en une action complexe, donc de la moitié en une action simple...

Ca ce complique un peu quand un personnage peut agir plusieurs fois par round, mais tu n'en ais à priori pas là...

 

Sinon, oui, un sort surtout si le perso est un mage pur, c'est vraiment peu; laisse le en acheter un ou deux de plus....

 

 

"Sérieux, tu devient lourd avec ton canon d'assaut là, je te répète que c'est cool, ça gère !!! Et puis de toute façon, c'est pas le moment!!"

Carmody
Portrait de Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
@Neko; on parle ici d'Anarchy

@Neko; on parle ici d'Anarchy, pas de SR5. Il n'y a pas de notions d'actions simples/complexes/auto

 

@Stilgar: je copie la réponse que je t'ai faite sur un autre forum, pour que les shadowforumeurs en profitent :

Pour ma part je pense qu'on peut faire un mouvement et une attaque par narration.
Il faudra donc trois narrations pour passer de Near à Far

Edit: à noter que dans la section "movement" p. 42 il est fait référence à des "movement actions" qui semblent donc différentes des "combat actions" évoquées dans la section "narrations"

Edit 2: j'ai pris le temps de vérifier et l'équipe d'errata prévoit bien de modifier la p. 34 "In combat, a Narration will typically last as long as it takes to execute a single Combat Action (see p. 40)" pour remplacer par "In combat, a Narration will typically last as long as it takes to execute a single Attack Action (see p. 40)"

 

Pour ce qui est de Tommy Q, il a deux sorts en fait: StunBolt et Heal. Cela dit il a 4 en Edge. Les règles de création précisent que l'Edge est montée avec les points de shadow amps non utilisés. Le mieux serait amha de réduire son Edge pour qu'il choisisse un autre sort si ça convient mieux à ton joueur.

Question magie il a aussi Conjuring, il peut donc invoquer des esprits.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----