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[Campagne]Red, Red, RED ! : Behind the shadows

[Campagne]Red, Red, RED ! : Behind the shadows

Dans ce sujet, je vais présenter la campagne RRR qui a été jouée dans le Val d'Oise entre 2011 et 2015.

Les joueurs de la campagne (Shovan, Sly, Agénor, et quelques autres qui ne sont pas sur les forums) pourront y trouver quelques explications à des mystères non résolus.

Les MJs en panne d'inspiration pourront y piocher des scénarii complets ou quelques idées éparses (ou soyons fous : la campagne complète).

Enfin, les fadas du background seront heureux de découvrir comment j'ai tenté de justifier certains boulversements géopolitiques dans le monde de Shadowrun entre la troisième et la quatrièmen édition.

 

EDIT : j'ai également fait un PDF compilant toutes les infos de cette campagne. Certains trouveront peut-être ce format plus agréable à lire. Je peux l'envoyer à toute personne se manifestant par MP.

EDIT 23/05/2017 : Le PDF est également disponible sur le cyberespace des Shadowforums, ici.

EDIT 30/08/2017 : Nouvelle version du PDF en ligne. Deux erreurs de dates et des problèmes de liens hypertextes non imprimés ont été corrigés.

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Genèse :

Genèse :

J’ai commencé à réfléchir aux premiers éléments de cette campagne aussi tôt que 2007. A l’origine, ce sont des commentaires sur une exploitation aquacole de baleines en Athabaska (Farm-the-Sea Incorporated dans Les Nations des Américains d’Origine) qui a attiré mon attention. Le Sourcebook donnait clairement une accroche de scénario, en suggérant que des groupes écologistes voudraient faire cesser l’exploitation, sous la motivation que les baleines sont des êtres conscients. J’ai donc commencé à écrire des scénarios indépendants se déroulant dans différents pays des NAO. Ironiquement, j’ai envoyé à ce moment certains synopsis à Sly-Mange-Figues pour les intégrer dans un Laser de Lune. Sly ne les a pas lus, heureusement, car il s’est retrouvé plus tard joueur à ma table !

Puis finalement, à force de réflexions, plusieurs idées se sont imposées à moi :

-On fait toujours des scénarii sur les menaces magiques classiques –esprits toxiques, esprits insectes, VVHMH-, mais on néglige les Zoocanthropes. Il y avait là un filon inexploité.

-Un Zoocanthrope baleine, c’est génial comme concept.

-Le concept d’une force politique ou d’une nation aquatique ou sous-marine n’est pas très exploité à Shadowrun.

-Il y a énormément de métacréatures aquatiques, plus ou moins conscientes. Certaines sont très puissantes. Ce qui manque pour qu’elles puissent se coordonner entre elles et dominer les océans, c’est la communication.

-Deux zoocanthropes de deux espèces différentes, peuvent, sous forme humaine, communiquer entre eux et, sous forme animale, communiquer avec les membres de leur espèce. Par transitivité, les deux espèces peuvent maintenant communiquer ensemble.

-Avec la pollution des océans et la pression halieutique imposée par l’homme depuis plus d’un siècle, les créatures marines ont des motifs légitimes de récrimination envers ceux de la terre ferme, allant jusqu’à vouloir leur destruction pour certaines.

-Entre la troisième édition de Shadowrun, qui se termine en 2064, et la quatrième, qui commence en 2070, il y a un vide de 6 ans, avec très peu d’évènements historiques majeurs, et des recompositions géopolitiques importantes mais peu justifiées (le CSS fait du Tsimshian un protectorat, le CCP absorbe l’Ute). Je voulais aussi combler ce vide et expliquer les changements.

Pour le reste, je suis parti sur des structures assez classiques de campagne : les PJs vont d’abord devoir aider le méchant à mettre en place son plan avant de se rendre compte de leur erreur ; à la fin, il faudra sauver le monde ; à chaque scénario, on visitera un nouveau pays des NAO ; les scénarii auront a priori l’air de ne pas avoir de cohérence entre eux.

Une grosse ficelle scénaristique que j’ai utilisée était de dire que le monde de Shadowrun était dans une phase de collaboration générale (sans conflits donc), ce qui avait pour double effet de justifier le peu d’éléments historiques entre 2064 et 2070 et d’empêcher les runners de chercher d’autres missions que celles d’Erika.

On rajoute à cela pour rendre la campagne unique un focus important sur les techniques de contrebandiers (passage de frontière, fausse IDs, planification de trajets…), une ambiance résolument amérindienne, et, vu que la campagne risquait de se finir en apocalypse nucléaire, de nombreuses références à l’univers de Fallout, histoire de pouvoir embrayer directement sur une campagne Fallout en cas d’échec (ou plutôt de réussite) des PJs.

Pour animer les inter-séances et apporter du background en toile de fond, une sorte de mélange d’un feed d’actualité et d’un BBS conspirationniste, le North America Trashboard, fut inventé et introduit dans l’univers de campagne. Concrètement, il s’agissait d’une discussion sur le forum internet Les Shadowforums, régulièrement alimentée, en fonction en particulier des actions des personnages lors des scénarii, ou des recherches matricielles qu’ils effectuaient.

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Synopsis général de la

Synopsis général de la campagne/Behind the scenes/Le plan d’Erika :

 

Saison 1 :

Erika est une zoocanthrope baleine, qui est née en captivité dans la ferme aquacole de Farm-the-Sea Incorporated. Personne ne s’est aperçu de sa condition. Erika a pu apprendre beaucoup du monde des métahumains en regardant en secret la télévision (d’où sa connaissance un peu bizarre de certaines choses). Erika s’est échappée en prenant forme humaine (les filets avaient des mailles adaptées aux baleines) et a rejoint Seattle. Elle a réussi à prendre contact avec la fondation Draco, qui, avec les bons sentiments qui la caractérise, a décidé de détruire la ferme aquacole et de libérer les baleines, qui sont des êtres conscients après tout, non mais.

C’est ce premier boulot que vont accomplir les runners, en 2066. C’est le scénario du Conseil Athabaskan (qui sera joué en tant que flashback en 8ème position, de façon à ne pas vendre la mèche à propos de la vraie nature d’Erika trop tôt).

Erika va ensuite parcourir les océans à la tête de son groupe de baleines, établir des relations avec d’autres espèces évoluées (dauphins, requins, cachalots…) par le biais de zoocanthropes et rencontrer Williams, un zoocanthrope épaulard dont elle tombera amoureuse. Williams est également mage, et ses pouvoirs de télépathie et de liens animaux lui permettent de rajouter les sirènes, les loups de mer, et d’autres métacréatures dans la boucle. Sam va également rentrer en contact avec des esprits sauvages de l’eau, dont un esprit particulièrement puissant résidant dans les profondeurs de l’océan Arctique. Dans la conspiration, il faut aussi signaler Galak, le petit dauphin albinos qui a trop trainé près d’une fibre optique transcontinentale au moment du crash 2.0 et qui a développé des pouvoirs technomantiques (c’est un « flipper » ou « e-dolphin »). Enfin, Erika rencontre le Dragon des mers, qui va discrètement lui donner des coups de main logistiques, des contacts dans les milieux écoterroristes métahumains, et quelques manipulations du destin.

Le plan d’Erika, pour se venger des créatures terrestres qu’elle déteste, est de provoquer un cataclysme thermo-nucléaire sur la planète entière, qui rendra invivable toutes les terres émergées, tout en ayant pris soin au préalable de préparer un sanctuaire sous-marin dans lequel les créatures marines (une petite partie en fait) seront en sécurité. Oui, c’est complètement dément, démesuré et ça parait irréalisable. Mais on parle là des plans d’une coalition de métacréatures marines et de zoocanthropes, pas de ceux d’experts en géopolitique métahumains. Erika pense qu’il suffira de balancer une bombe atomique sur Seattle pour que tous les états en balancent un peu partout. De plus, tous les membres de la conspiration ne connaissent pas le but final, beaucoup pensent à tort que l’idée est de récupérer des nukes en état de fonctionnement pour pouvoir faire pression sur les métahumains pour arrêter la pollution des mers et la pêche industrielle.

Erika et sa clique possèdent une forte puissance et de nombreux avantages en pleine mer, elle est capable d’interagir avec la matrice, mais elle a besoin de personnes capables de remplir des tâches sur la terre ferme. Elle fera appel à des runners, les mêmes que ceux qui l’ont libérée deux ans plus tôt. Bien sûr, elle n’expliquera pas sa nature et son plan, donc les missions paraitront suspectes et bizarres aux runners, qui devront recoller les morceaux s’ils veulent découvrir la vérité.

La première partie du plan consiste à récupérer du pognon, beaucoup. Pour cela, Erika utilise ses nombreuses métacréatures pour ramasser du telesma rare (car difficilement accessible au fond de l’eau) : corail, coquillages, os de créatures marines, etc. Elle rentre en contact avec un réseau de contrebandiers, la co-op, pour établir un pipeline de revente de ce telesma. Les contrebandiers veulent une rencontre face to face pour conclure la vente. Les runners devront donc aller chercher une caisse en bord de mer, rencontrer les contrebandiers dans le CSS, et conclure l’accord.

Les finances étant assurées pour des coups plus gros, Erika demande aux runners de s’infiltrer dans le siège de MCT Tsimshian, à Kitimat, afin de récupérer un fichier de données, qui comprend la localisation des arcologies sous-marines non-déclarées de MCT. Erika compte prendre d’assaut une des arcologie, et s’en servir comme sanctuaire pendant l’hiver nucléaire à venir. En effet, les systèmes de survie de l’arcologie permettront de fournir l’air nécessaire à la respiration des mammifères marins.

Ensuite, Erika envoie les runners dans le CCP, à un colloque sur l’énergie qui abrite en off des réunions des spécialistes des armes nucléaires pueblo. Le but des runners est d’extraire un scientifique pueblo capable de transformer et d’enrichir des armes nucléaires tactiques en armes stratégiques.

Les runners devront après cela escorter aller-retour (à leur insu) Galak le dauphin technomancien (dans un aquarium couplé à un système de survie) de la côte Ouest jusqu’au quartier des banques mormones à Salt Lake City, dans la Nation Ute. Là, les talents de hacker du e-dauphin auront rapidement le dessus sur les systèmes de sécurité des banques (on est en 2068, et les technomanciens ne sont pas encore connus et de plus, on parle d’un hacking par un dauphin – il y a fort à parier qu’aucune architecture matricielle n’a pris cette possibilité en compte), et permettront de détourner plusieurs centaines de millions de nuyens.

Avec tout ce pognon à disposition, Erika pourra viser plus gros encore. Les runners seront envoyés dans la Nation Transpolaire Aléoute, pour désamarrer un module de station spatiale Ares Space. Le module de station spatiale est installé sous la banquise, un milieu qui émule assez bien le vide spatial. Ce qui est intéressant n’est pas le module en lui-même, mais les installations de recherches à l’intérieur : des nouveaux types de plancton et d’algues pouvant se développer en l’absence de lumière. Avec cette technologie, Erika compte avoir une source de nourriture malgré l’hiver  nucléaire. A la fin du scénario, les runners seront évacués par un SNLE, qu’Erika a récupéré auprès du CSS, par un mélange de corruption et d’actions violentes. Le SNLE dispose de la capacité de tirer des missiles, mais n’a pas (encore) de têtes nucléaires à disposition.

Les runners doivent ensuite escorter Erika herself et Williams au cœur de la nation Algonkin-Manitou, c’est-à-dire traverser l’intégralité du continent Américain d’ouest en est. Erika va y rencontrer Silvermoon, la mage toxique éco terroriste présumement décédée. Contre une forte somme d’argent, Silvermoon va livrer à Erika la localisation ainsi que les codes d’accès d’une cache d’arme nucléaires tactiques utilisée par les Wildcats sioux.

Enfin, le scénario final de la saison  consiste à aller récupérer les têtes nucléaires, dans le parc de Yellowstone, dans la nation Sioux. Il faudra pour cela affronter les Wildcats gardant l’endroit, ainsi que les pièges dissimulés dans le bunker. Les nukes seront récupérées par un puissant esprit des tempêtes, et les runners auront la difficile tâche de tenter de fuir l’ensemble des forces militaires sioux lancées à leur poursuite.

 

Résumons : à la fin de la saison 1, Erika dispose de têtes nucléaires tactiques sioux, qu’elle transforme en missiles stratégiques grâce au scientifique capturé du CCP et qu’elle peut tirer avec son SNLE du CCP. Elle prend alors d’assaut l’arcologie MCT au large du Tsimshian, y amarre le module spatial produisant de la nourriture. Elle est enfin prête pour balancer la première nuke, qui doit selon elle lancer une réaction en chaîne géopolitique qui aboutira sur une réaction en chaîne thermonucléaire mondiale.

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Saison 2 :

Saison 2 :

Là, tout dépendra des actions des runners, de ce qu’ils ont découvert ou comprit, et de leur situation.

Il est fort probable qu’ils se fassent capturer pendant ou après le scénario chez les Sioux, s’ils n’ont pas prévu un plan d’évacuation béton. Dans ce cas, ils seront interrogés (torturés) par la SDF Sioux.

S’ils ont tout comprit du plan d’Erika, il est possible qu’ils acceptent de se faire retourner et de bosser avec les Wildcats pour faire tomber Erika.

S’ils n’ont aucune info valable permettant de retrouver les nukes, les Wildcats seront bien embêtés. Après leur avoir bien trituré le cerveau à coup de Sonde Mentale, les Wildcats vont prendre la décision de les libérer, soit en les ayant manipulé mentalement pour les pousser à retrouver Erika, soit en leur ayant introduit des faux souvenirs pour introduire des Wildcats sous couverture dans l’équipe (un moyen parfait pour ajouter de nouveaux joueurs !).

Si les runners n’ont pas été capturés, ils seront malgré tout traqués et/ou surveillés par les Wildcats, qui pourront leur mettre la pression pour les orienter vers la recherche d’Erika.

Eventuellement, les Wildcats seront aidés ou en concurrence avec les services secrets d’autres entités : du CSS à la recherche de son sous-marin, du CCP à la recherche de son scientifique et d’Ares, à la recherche de son module.

Bref, la saison 2 est très libre dans le déroulé.

Une partie importante du temps sera consacrée aux interactions entre les joueurs, qui devront discuter entre eux des évènements passés et essayer de comprendre le fin mot de l’histoire.

Ensuite, les runners devront enquêter. Comment ils décideront de le faire est assez dur à prévoir, donc, là aussi, c’est ouvert.

Un passage important et quasi-obligé sera le flash-back de comment ils ont rencontré Erika la première fois : la libération du cheptel de baleines au large du Conseil Athabaskan. L’occasion de retrouver l’ambiance –et la technologie- de Shadowrun 3ème édition ! Vu que c’est un flash-back, ce scenario sera joué différemment : l’histoire est déjà écrite, seule la réalisation compte ; les points de karma permettent de modifier la narration, à la manière d’un souvenir qui se modifie. Selon les conditions, cette remémoration des événements pourra être un brainstorming fait en toute quiétude par des runners détendus, ou une fouille/modification des souvenirs forcée par les chamans Wildcats lors d’une séance de fouille mentale, avec les agents infiltrés qui se forcent une place dans la mémoire !

Au final, les runners vont se retrouver dans l’arcologie MCT au large du Tsimshian, au pire à l’invitation d’Erika s’ils galèrent de trop. A eux de l’affronter, de discuter avec elle de ses plans apocalyptiques, de détruire les missiles, ou pas. Là encore, la façon dont ils s’introduiront à l’intérieur, etc. est assez libre.

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Scénarii détaillés :

Scénarii détaillés :

I)Saison I

1)Conseil Salish-Shide :

Les PJs reçoivent un appel pour le moins surprenant. Erika, la grosse en imperméable, est au bout du fil. Elle leur explique qu’elle a lancé sa propre activité lucrative, et qu’elle a besoin d’un petit coup de main pour démarrer les affaires.

Lorsque les PJs acceptent, elle dévoile la combine : elle a mis la main sur un filon de telesma, et elle cherche un moyen de distribution. Elle est en négociation avec les Orks des Cascades, et elle a besoin que les runners aillent finaliser l’échange. Elle fournit les coordonnées GPS d’un endroit où récupérer une caisse d’échantillons. La mission consiste à aller récupérer la caisse, la livrer aux Orks des Cascades, et à conclure l’accord commercial.

La première tâche à réaliser est de passer la frontière et de se rendre en territoire Salish-Shidhe. Et le temps presse. Selon la méthode choisie, les runners auront à affronter des bureaucrates bourrus ;  à éviter les patrouilles de rangers et les bêtes sauvages (ex : une meute d’Aardloup) ; ou affronter des indiens en maraude.

Le second obstacle consiste à récupérer la caisse. Et les choses seront moins faciles que prévue. Les coordonnées GPS pointent sur une petite crique battue par les vagues, entourée de falaises à pic. Soient les livreurs venaient de la mer et n’avaient pas conscience qu’ils déposaient la caisse à un endroit inaccessible, soit ils s’en fichaient. Remonter la lourde caisse demandera des efforts aux runners. D’autant plus qu’un couple d’Aiglon-Tonnerre a fait son nid sur ladite falaise, et  se fera une joie de détruire les commlinks et autres systèmes GPS à grand coups d’éclair, avant de se suicider en une magistrale explosion électrique sur le samouraï du groupe, afin de protéger ses petits aiglons.

La caisse est un bloc de densiplast noir  sans système de verrouillage. Il contient des échantillons de divers telesma : coquillages, minéraux, os… Une feuille est jointe, indiquant pour chaque produit une fourchette de prix acceptable.

Trouver le camp des Orks des Cascades se fera sans problème. Et c’est assis autour d’un feu de camp, avec des bières et des pipes à crack à la main (légal au CSS), que runners et indiens négocierons sur les prix, la quantité, la qualité. Ils seront interrompus par un Panzer passant en rase-motte au-dessus de leur tête, qui se posera au milieu du camp pour décharger des caisses et charger d’autres caisses.

Si les négociations se passent bien, les joueurs peuvent même se faire offrir quelques objets de contrebande.

 

Focus sur la Co-op : Cette organisation est entièrement pompée sur la Co-op de la série The Wire. Il s’agit d’un groupement de contrebandiers et de receleurs du CSS qui collaborent entre eux pour se séparer les profits. Grace à leurs influences, ils sont capables d’atteindre toute l’Amérique du Nord. Les membres notables comptent Aigle Stoïque, le négociateur Ork des Cascades du scénario se passant au CSS, Poisson Véloce, un makah obèse et vindicatif, Mad Makah, un posteur du Trashboard, et Sitting-horse, un autre poster du trashboard. Etre ami avec la co-op permet de profiter de ses services de contrebande et de grandement se faciliter la vie lors de la campagne. Par contre, être son ennemi signifie qu’aucun contrebandier important n’acceptera de bosser avec vous…

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2)Nation Tsimshian :

2)Nation Tsimshian :

L’objectif est de récupérer un fichier informatique bien précis stocké sur un serveur matriciel du siège de MCT Tsimshian à Kitimat.

Eléments de scénario :

-Le passage de la frontière qui peut s’effectuer par voie terrestre, maritime (ex : ferry au départ de Seattle) ou aérienne. De façon légale (visa), en graissant des pattes, en furtivité…

-La rencontre avec la culture locale. Une société en caste, avec un changement de la hiérarchie des castes très récent. La population est taciturne et raciste envers les étrangers. La société est matriarcale, donc les personnes identifieront les femmes du groupe comme étant les chefs, direct.

-Description de la pollution du pays. Champs de boues, odeurs chimiques, voies respiratoires prises.

-Kitimat est une ville moche et déprimante.

-Un évènement culturel en ce moment. Le boyband « Gangband », d’inspiration japonaise défraye la chronique, fait des audiences de ouf et suscite les théories du complot les plus folles (inspiration du groupe de K-pop réel BigBand).

-Plusieurs approches sont possibles pour entrer dans le complexe MCT : infiltration la nuit, vol d’un badge à un employé… Le complexe est composé de 5 immeubles, seul le labo n°2 est une zéro-zone dans laquelle il se déroule des expériences funestes. Le bâtiment visé est un immeuble désaffecté suite au retrait de MCT du pays qui sert de salle d’archive.

-On pense souvent à tort que les mégacorps sont des monstres d’optimisation et d’efficacité. Il n’en est rien. Dans le bâtiment en théorie vide se trouvent plusieurs centaines de corposlaves, qui ont été oubliés, et qui sont très contents de la situation, passant leurs journées à glander. Ils seront assez inquiets si une personne inconnue arrive dans leur service, pensant que leur secret va être éventé. D’où des regards inquiets, des filatures et même de l’agressivité, ce qui risque de dérouter les runners.

-L’infiltration sera perturbée par l’arrivée soudaine de plusieurs milliers de manifestants dirigés par le Front National Haida, qui encercleront et assiègeront le siège de MCT. (Alternativement, si les runners n’ont pas encore trouvé de moyen d’entrer, cet évènement peut leur fournir la diversion nécessaire.) Ça devient très difficile de sortir pour les runners déjà à l’intérieur. La situation finira par dégénérer, avec les émeutiers qui rentrent dans le périmètre et les forces de MCT tirant à balles réelles et lançant des gaz (ne pas hésiter à aller très loin, c’est du Germinal à la sauce cyberpunk, pas une manif de collégiens contre le CPE). Evidemment, les PJs peuvent précipiter les choses pour ne pas à avoir à attendre des heures que les choses bougent.

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3)Conseil Corporatiste Pueblo

3)Conseil Corporatiste Pueblo :

Extraction d’un spécialiste en nucléaire dans une ambiance petit-four et tabasco.

Les pueblos exploitent secrètement le centre de recherche atomique de Los Alamo. Les PJs doivent chopper un spécialiste en nucléaire lors d’un colloque sur l’énergie qui se déroule dans un hôtel de Phoenix. Le colloque sur l’énergie en question est une réunion on ne peut plus normale, ou des sujets comme la rénovation du réseau, l’entretien, les capacités énergétiques, etc. seront abordées. En off du colloque, dans un abri antiatomique bâti sous l’hôtel, se déroulent des négociations entre le Pueblo et d’autres acteurs sur les technologies de dissuasion nucléaires mises au point par le Pueblo.

La cible est Everett Awatawi, scientifique Pueblo spécialiste du nucléaire. Peu d’informations trouvables sur lui sur la matrice, à part qu’il est marié à un professeur de philosophie, Archie Duwahoyeoma.

Eléments de scénario :

- Mélange d’ambiance Mexicaine, Tex-Mex, Pueblo, Corporatiste et Américaine. Architecture mélange de pueblo et de moderne. Philosophie libérale libertaire généralisée.

-Présence de kachinas un peu partout, en porte-clefs, en décoration, etc.

-A part le voyage et l’arrivée, où les paysages seront du désert et du bush, la majeure partie du scénario va se passer à Phoenix : mégapole, modernisme teinté de traditions.

-Le colloque se passe à Hôtel-Casino Kykotsmovi. Palace occupé par pleins de gens qui sont là pour le colloque : fonctionnaires, corporatistes, journalistes, accompagnant(e)s… La déco est style années 50 ou 60 modernisée. Avec la mode vestimentaire qui est au rétro, ça fait un effet saisissant. La coupe de cheveux traditionnelle Hopi est celle de la princesse Leia. 

-Il sera très difficile d’accéder au off du colloque dans le bunker, dû à une sécurité très importante.

-L’hôtel est un nid d’espions en tout genre. Des Wildcats, des services secrets CCP, CSS, UCAS, CAS, Ares, SK, des taupes de Gaeatronics et au moins un agent de la DGSE. Ainsi que des informateurs du groupe Atomic Kiva. Tout le monde espionne tout le monde, ou contre-espionne. Personne ne sait vraiment qui est qui. Tout le monde veut savoir si les Pueblos ont la bombinette, et qui est au courant de quoi. C’est le bordel en fait. Tout le monde est faux, parle en balançant des allusions en permanence, ment, ne croit pas ses interlocuteurs. Les sécurités astrales du bâtiment sont tombées à force d’exploration dans tous les sens. La matrice n’offre pas trop de résistance niveau sécurité, mais on ne sait pas si on est surveillé quand on l’utilise.

-Une faille de sécurité va s’offrir aux runners. A un moment du colloque, le scientifique va partir se distraire dans un bar/boîte de Phoenix, et va partir, seulement accompagné de ses collèges (qui sont en fait des gardes ou des agents déguisés pour certains). Il va au Red Papago. Dans ce bar, il y aura une machine à rodéo en forme de  haricot rouge (Papago=  mangeur de haricot), une ancienne starlette d’émissions pornographiques pour enfant sur le déclin, et du très bon chili.

-La dernière difficulté consiste à livrer le scientifique, et donc à parcourir une grande distance jusqu’à la côte Ouest pour rejoindre Los Angeles.

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4)Nation Ute :

4)Nation Ute :

Mission : apporter une grosse caisse au centre-ville de Salt Lake City (contenant un dauphin technomancien qui va pirater la banque des mormons). Récupération de la caisse sur la côte pacifique. Livrer la caisse à un point précis au milieu du quartier des affaires et appeler pour demander instruction.

Eléments de scénario :

-Ouvert pour la récupération sur une des îles de l’Outremer et pour le trajet jusqu’aux abords de Salt Lake City, sauf qu’Erika demande spécifiquement d’éviter la co-op. Si voyage par voie terrestre, il faut passer par le CSS. En rencontres aléatoires, citons les patrouilles de douanes itinérantes et le gang de motard des Red Commies.

-La caisse fait 2mx80cmx80cm pesant 300 kg, en matériau synthétique, étanche, légèrement blindée, à garder à l'horizontale, à manœuvrer avec soin, sans l'ouvrir ! Elle doit être livrée sous 24h. Un timer y est incorporé.

-Paysage désertique, désolé. Gens peu agréables, et fringués avec des habits à franges. Mépris anti-anglo généralisé.

-Impossible de rentrer dans Salt Lake City avec des armes ou du matos trop illégal. La police est très très efficace. Il est possible de déposer des armes dans des consignes à l’extérieur de la ville.

-Salt Lake City est flippant. Vraiment. Pas du tout parce que c’est glauque ou dangereux ou pollué ou en guerre. Justement. Au contraire. La ville est belle, propre, accueillante. Les buildings sont bien entretenus, bien que d’architecture 21ème siècle. Les gens sont gentils, prévenants. Pour de vrai. S’ils abordent les runners, c’est pour proposer leur aide, pas pour les racketter ou leur vendre des aspirateurs à crédits. Personne n’a de cyberware, personne n’est armé. La ville est bâtie dans un creux mana. Ils n’y a pas de tags comme dans les barrens, et pas de pubs géantes, de néons et de barrières de sécurité comme dans les quartiers corpos. Les gens sourient dans la rue ! Tous ces facteurs additionnés font qu’on a l’impression de ne plus être dans le sixième monde, d’être dans une ville de 2010.

-La religion majoritaire est la religion mormone, mais tout un tas de courants chrétiens ont convergé vers la ville lors de la création des NAO. Il y a donc pas mal de sectes rigolotes : amish, témoins de Jéhova. Mais le prosélytisme pratiqué n’est pas outrancier et est pratiqué avec le sérieux et la politesse habituels des protestants nord-américains.

-Arrivés à destination, les runners appellent Erika, qui leur communique un code de déverrouillage pour la caisse. Ce code désinhibe la protection wifi de la caisse, permettant à Galak de lancer son piratage. Il va se passer deux choses : un, les traders, les financiers, le back-office des banques mormones ne vont rien comprendre aux mouvements financiers soudains et anarchiques qui se produisent. Ils vont flipper grave, et la vague d’anxiété va créer un champ mana qui va englober tous le quartier des banques, créant un effet bizarre pour l’observateur astral en raison du creux mana pré-existant. Et deux, le piratage va provoquer des surcharges et activer des mécanismes de protection, en plus des resets volontaires provoqués par Galak. Ça va aboutir à une extinction globale de la matrice sur le quartier.

-Le piratage terminé, Erika demande au runners de livrer la caisse dans un endroit reculé situé dans l’Enclume de Dieu, une des régions les plus chaudes de la Nation Ute et de l’Amérique du Nord. Ils doivent livrer le colis à des contrebandiers de la co-op et s’assurer qu’ils remportent la caisse vers le Pacifique.

-Détail qui tue : dans l’Enclume de Dieu, les contrebandiers ont planqué le T-bird dans une tranchée avec une bâche de camouflage tendue dessus. Les runners risquent de ne pas les voir !

- Problème : en arrivant, les contrebandiers ont été repérés par un des systèmes de radar automatique SkyWatch installés autour de Salt Lake City. Il y a un accord tacite avec les forces armées et la co-op : personne ne va venir les ennuyer tout de suite, mais il faut attendre une journée avant de repartir. Le compte à rebours sur la caisse doit être maintenant très bas, il faut trouver une solution.

--Les runners peuvent pousser par la force ou la menace les contrebandiers à tenter quand même la manœuvre. Dans ce cas ils risquent de se faire accrocher par un missile sol-air.

--Ou alors, en parlant avec les contrebandiers, ceux-ci leur expliquent que si les PJs peuvent mettre hors-service un des radars militaires qui quadrillent la zone, l'évacuation est jouable. Les contrebandiers ont un lance-roquette, et veulent bien le filer aux PJs.

--Dans le cas où les runners ouvrent la caisse, ils trouveront dedans un petit dauphin albinos et un système d’oxygénation de l’eau rudimentaire. Il est alors possible d’étendre la durée de survie de l’animal en fabriquant un meilleur système, en utilisant un sort d’oxygénation, ou au pire, en l’envoyant faire un tour dans le Grand Lac Salé. Dans ce cas, il est possible d’attendre la fin de l’alerte.

-Evidement, Erika sera plus satisfaite des solutions où la caisse n’a pas été ouverte. Dans le pire des cas, si le hack a été effectué et que le petit dauphin meurt, c’est une perte acceptable.

-La livraison finale consiste à programmer l’ouverture automatique de la caisse et à la larguer dans le Pacifique.

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5)Nation Trans-polaire

5)Nation Trans-polaire Aléoute :

Mission : Aller dans la Nation Trans-polaire Aléoute et désamarrer une station sous-marine en la laissant intacte.

Pour la fin de mission, une fois la station libérée, Erika donne la formule d'un esprit veilleur à invoquer pour lancer la suite des opérations. Erika se chargera de l’extraction.

Eléments de scénario :

-Voyage à gérer, comme d’habitude. Cette fois-ci vers le grand Nord.

-La station est à environ 200km au Nord de la ville de Kugluktuk (langue inuktitut) ou Qurluktuk (langue inuinnaqtun) ou Coppermine (langue anglaise). Un bon moyen de faire comprendre au runners qu’il n’y a pas vraiment d’unité culturelle ou même linguistique dans ce pays. Petite ville du grand Nord, avec une station de recherche, un mini-musée, une église transformée en temple, deux écoles, un poste de police, un aéroport avec une piste en graviers et même une station de radio... Lieux de contact en les Inuits et les Dénés. Il y a fort à parier que les runners y feront étape.

-Petite ville, donc tout le monde se connait et est curieux envers les étrangers. Difficile d’avoir de l’intimité et de préparer un plan d’action illégale. D’autant plus que dans la culture Inuit, pas besoin de frapper avant d’entrer. Il faut aussi avoir une raison crédible d’être dans ce coin paumé.

-Nombreuses différences culturelles. Le futur n’existe pas dans les langues Inuits, ce qui impacte leur philosophie : planification difficile. La drague est directe et pas du tout subtile. Il y a des chanteurs de gorges un peu partout.

-Les fonctions de police, d’armée, de justice, de secours et de pompiers sont tenues par un seul corps de 500 personnes, sur tout le pays, qui ont à peu près tous les droits : juges, jurés et bourreaux. Les runners vont être confronté à un tel personnage, mage de surcroît, qui les aura trouvés suspects et aura toujours l’air d’avoir un coup d’avance sur eux, les suivant partout, même à l’autre bout de la banquise.

-Les bâtiments à Kugluktuk sont chauffés. Par contre, dès que les runners sortent en pleine nature, il faut faire des tests de survie, pour représenter tous les souffrances provoquées par les dangers du grand Nord, même si on est à la saison « chaude » : froid, coups de soleil, froid, crevasses, froid, etc. La journée dure 19h.

-Pour rejoindre la station, il est possible de prendre la voie des terres ou la voie des mers, ou encore la voie des airs.

-La voie des terres les emmènent dans un périple sur la banquise. Possibilité de croiser et d’affronter des métacréatures, mais le plus grand danger reste l’environnement. Faire un jet de survie par jour ! Le voyage les emmènera dans le village de pécheurs traditionalistes d’Avalakiaktiktoolooluk, à 30 km au sud de la station. Le village, composé de tentes, sera totalement vide. Flippant. Bon endroit pour un affrontement avec le Judge Dredd local. Sur le chemin, on peut observer des inukshuks (tas de pierres).

-Pour la voie des mers, il faut voler, acheter, ou louer un bateau. C’est beaucoup mieux si le pilote est là pour servir de guide dans ces eaux riches en icebergs.

-Pour la voie des airs, lancer un dé pour évaluer les conditions météos. Selon l’appareil choisit, il y aura peut-être impossibilité de se poser, et les runners auront à faire le choix d’être largués sans possibilité de retour.

-La station fait de la recherche en agronomie sur du plancton qui fonctionne dans le noir et le froid (complexe d’Ares Space destiné à l’exploration spatiale). C'est un gros cylindre horizontal, flottant entre deux eaux, amarré au fond par 8 câbles, et à un bout de banquise éternelle par 8 autres câbles. Les câbles font une vingtaine de centimètres de diamètre. Il existe en plus un tube avec un ascenseur reliant la station à la surface, à travers la banquise. Autour de la station, il y a diverses protubérances et des « champs »  ou des « nasses » de culture du plancton.

-Une première possibilité pour remplir la mission est un assaut frontal terrestre. L’entrée de l’ascenseur est gardée par des tourelles automatiques, qu’il est facile d’immobiliser discrètement avec par exemple un sort qui les fait geler. La liaison satellite qui relie la station au reste du monde est aussi atteignable par l’extérieur. La procédure de sécurité en cas d’attaque terrestre consiste à condamner l’ascenseur et à appeler les secours, qui viennent en hélicoptères de combat (plusieurs heures de latence, ou plusieurs jours en cas de mauvaise météo). Les runners devront être rapides, ou très bon en hacking si ne veulent pas devoir se rabattre sur un plan B aquatique. Une fois à l’intérieur, les scientifiques se comporteront en berserkers. L’isolement, le confinement et le dévouement à la science feront qu’il se patron comme la légion à Cameron, malgré des armes improvisées, et qu’ils ne voudront pas se rendre. De l’intérieur de la station, il est possible d’accéder aux amarres et de les désactiver.

-L’autre possibilité est l’assaut aquatique. Dans ce cas, les scientifiques vont appeler les renforts et sortir eux-mêmes, en combinaison de plongée, avec des armes improvisées et quelques drones pour affronter les runners. Il est alors possible de s’attaquer aux câbles avec e bon matos : chalumeaux industriels, systèmes chimiques, explosifs…

-Enfin, la négociation est possible ! En se présentant face à la caméra de la porte d’entrée en surface, et avec un pipeau crédible –par exemple se faire passer pour des contrebandiers pouvant troquer BTLs, box-office simsens, et porno contre du sucre- la porte s’ouvrira et il seront invités à rentrer ! Après, pour accéder à toutes les parties de la station, il faudra sans doute faire preuve de violence.

-Une fois la station désamarré, et le veilleur invoqué, l’extraction d’Erika commence. Et quelle extraction ! Dans le plus profond des silences, un gigantesque SNLE arrivera, accompagné d’un titanesque esprit de l’eau et de quelques baleines. La station sera « remorquée »par le SNLE par ce qui semble être un pouvoir de Collage. Les runners pourront entrer dans le SNLE et seront confinés dans une coursive. Le peu qu’ils seront amenés à voir leur apprendra que l’équipage est métahumain (des éco-terroristes de Green War s’ils cherchent vraiment à les identifier). Les runners seront ensuite largués, au terme du voyage, sur l’île de Vancouver.

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6)Conseil Algonkin-Manitou :

6)Conseil Algonkin-Manitou :

Mission : Escorte d’Erika et de Williams de la côte Ouest jusqu’à Lake Lynn, protection pendant un meeting avec une tierce partie et escorte pour le voyage retour.

Eléments de scénario :

-Erika va oublier de le préciser, mais elle et son compagnon Williams voyagent sans SINs et sans affaires !

-Scénario voyage. Il faut quasiment traverser le continent Nord-Americain d’Ouest en Est. Road-trip si la voiture est choisie, air-trip sinon. Deux frontières à traverser par la route : CSS-CAM et CAM-Nation Manitou (la sécession date de 2062).

-Erika et William arriveront au point de rendez-vous sur la côte Pacifique, dans le CSS, uniquement vêtus de combinaisons de plongée, et avec juste un petit sac. Erika est une blonde, grosse et même grasse. Williams et un grand noir baraqué et obèse, avec des taches blanches sur la peau.

-La plus grande partie du scénario est le voyage. Il peut se passer énormément de choses différentes. Vu qu’il n’est pas possible de prévoir tous les itinéraires possibles ou tous les moyens de transports imaginables, le MJ improvisera.

-Focus à mettre sur les paysages de nature dans le centre de l’Amérique du Nord. Penser Baie d’Hudson, forêts, terres des trappeurs et des vogayeurs, des Métis, du Dernier des Mohicans.

-Les deux loustics demanderont toutes les trois ou quatre heures de s’arrêter  prendre une douche, et ils ne seront pas très pudiques. Ils boivent également beaucoup et se s’essuient jamais en sortant de la douche. Ceci est dû au fait que ce sont des zoocanthropes mammifères marins, souffrant du fait d’être en dehors de l’eau. De même, ils seront émerveillés ou étonnés par tout un tas de trucs banals. Et ils mangent comme quatre !

-C’est l’occasion de parler avec Erika de tout et de rien. Les runners peuvent en apprendre plus sur son organisation ou son plan au détour de la conversation.

-Les analyses astrales sont possibles. Les deux sont des créatures duales, et Williams masque son aura en une aura humaine. Grâce à une technique de métamagie uniquement accessible aux cachalots, il en fait profiter aussi Erika.

-Arrivé à Lake Lynn, les runners découvriront la culture des indiens Manitou (qui sont des elfes pour la plupart). Peuple de retour à la terre, low-tech. Là, on est en plein dans les mocassins, les combinaisons en fourrures, les plumes, les tomahawks, et les fusils d’assauts (faut pas déconner non plus, on est en guerre). Les constructions sont des huttes longues traditionnelles ou des tentes.

 -Le but est une rencontre avec Adrienne Silvermoon, la fondatrice du mouvement Manitou, officiellement décédée et chaman toxique de son état. Adrienne Silvermoon possède la localisation et les codes d’accès d’une cache d’armes nucléaires Wilcats, et est prête à donner l’information à Erika contre rémunération conséquente.

- Adrienne Silvermoon porte en permanence un sort de masque physique et va sous le nom de Jane Ojibwa. Elle est membre de la direction du Conseil Manitou.

-Les deux zoocanthropes s’enfermeront dans une salle avec les chefs terroristes. La sécurité est assurée par des soldats masqués (masques traditionnels indiens) : False Face ou Crying Masks ? Il est possible pour les PJs de discuter et d’halluciner devant l’ complètement barrée de leurs interlocuteurs. Attention aux faux-pas : les manitous s’attendent à parler à des terroristes comme eux.

-Soudain, chaos dans la hutte ; du coup les grades du corps attaquent les PJs. Quand tous les gardes seront éliminés, Erika affirmera que les autres ont attaqué en premier (c’est faux). Williams s’est pris une rafale, mais il refusera les soins médicaux. Et il semblera aller de mieux en mieux au cours du voyage de retour qui se déroulera sans incident majeur. Le cadavre de Jane Ojibwa est introuvable ; celui de Silvermoon est apparu à la place…

-Normalement, les runners devraient être perturbés pas un certain nombre de révélations : Silvermoon est vivante, Silvermoon est influente au sein du Conseil Manitou, Erika traite avec Silvermoon, Williams encaisse les balles…

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7)Nation Sioux

7)Nation Sioux

Mission : vol de têtes nucléaires portatives dans une cache des Wildcats.

Ce n’est pas présenté tel quel. Erika se contente d’évoquer des « caisses » et fournit des codes d’accès et des coordonnées GPS.

Pour la récupération du matos, Erika donne la formule d'un esprit veilleur à invoquer pour lancer la suite des opérations.

Eléments de scénario :

-La planque des Wildcats se situe au milieu de l’ancien parc naturel de Yellowstone. Pleine nature, vierge de civilisation donc. Le parc est toujours accessible au public, moyennant une obligation de respecter la nature appliquée par les rangers du parc qui ne sont pas des tendres. Par contre, la zone autour de la cache est interdite. Officiellement, parce que c’est un sanctuaire. On trouve tout un tas de rumeurs décourageantes sur la matrice à ce sujet : zone de phénomène magique dangereux, où il y a des métacréatures dangereuses, etc. En tout cas, les touristes qui s’y sont égarés n’en sont jamais revenu.

-Comme d’hab, la première étape consiste à passer les frontières. Puis à contourner les suspicions éventuelles des rangers du parc, qui sont aussi là pour empêcher l’accès à la zone interdite. Lors du trajet, les runners pourront observer des troupeaux de bisons en liberté.

-Dans la zone interdite en elle-même, il faudra composer avec une nature sauvage. Pas de routes, donc ; il faudra faire de longs trajets à pied. Des métacréatures, des animaux sauvages. En particulier, des ours.

-La base des Wildcats est au sommet d’une montagne ou d’une colline. Mettons la Black Mountain. Ils sont planqués ici, avec pour ordre de se planquer ici, et de garder l’entrée d’un bunker. C’est majoritairement des abris enterrés, des tentes furtives et des installations dans le genre. Les Wildcats sont là aussi en entrainement, et du coup c’est le bivouac et la dissimulation permanente. Cependant, c’est un peu des vacances pour eux aussi, du coup ils peuvent pratiquer d’autres activités comme la chasse ou la méditation. Il y a aussi quelques Wildcats qui sont là car ils sont trop vieux pour le service actif ou en remise de blessure.

-Ce sont des Wildcats donc, c’est-à-dire des militaires des forces spéciales. Ils ont pour boulot d’empêcher les runners d’entrer là où eux doivent entrer. La majorité est dans le camp autour de l’entrée du bunker, mais bien sûr il y a des patrouilles, et aussi un équipement de sécurité électronique dissimulé parmi les arbres.

-Du coup, il va être très difficile de ne pas se faire repérer. Il n’y a pas de négociation possible, et l’approche furtive est extrêmement difficile à mettre en œuvre. Reste deux possibilités : la baston ou la fuite. Et la baston sera épique, car ce sont des Wildcats.

-Le temps est changeant dans la Nation Sioux. Ça se manifestera notamment par une pluie battante, du tonnerre et des éclairs qui surviendront brutalement lors de la bagarre finale.

-Le protocole d’alerte consiste à bien sûr prévenir en cas de suspicion ou d’alerte. Ce qui implique que des renforts viennent sur et autour du site. Ce qui compliquera d’autant toute tentative d’extraction. Les runners ont intérêt à avoir un plan de fuite béton.

-En haut de la montagne, il y a donc une porte blindé anti-souffle dissimulée. Très très longue à ouvrir sans les codes, heureusement que les runners les ont. Et derrière, une sorte d’abri/entrepôt antiatomique, avec un ascenseur qui descend au cœur de la montagne.

-En bas de l’ascenseur, un réseau de cavernes semi-naturelles, avec des traces d’occupation humaine amérindiennes : des pétroglyphes et des peintures sur la roches. De la sécurité électronique (caméra, faisceaux d’alarmes), mais rien de magique (magie et armes atomiques ne font pas trop ménage, et nous sommes suffisamment sous terre pour que cet aspect de la sécurité soit couvert).

-A un moment, un couloir est tapissé de sable. C’est en fait un piège, il y a des mines en dessous. Si un PJ met le pied dessus, ça saute, boom, onde de choc en espace fermé, le plafond s’effondre. Mieux vaut éviter donc.

-Au final, le couloir débouche sur une grande salle. Il y a un léger vide mana (présence de têtes nucléaires). Les caisses blindées et verrouillées sont là.

-En sortant du bunker, la tempête aura dégénéré en un véritable déluge. Suite à l’invocation du veilleur, un esprit de l’eau/des tempêtes (le même que celui qui a remorqué la station à Kugluktuk) arrivera, calmera les éléments, et repartira à toute pompes en embarquant les caisses, contenant des têtes nucléaires tactiques donc.

-Pour le trajet retour donc, il y a de fortes chances que les PJs se fassent chopper.

Note : J’ai reçu beaucoup d’aide et de conseils de la part de plusieurs personnes pour concevoir cette campagne. Mais je voudrais en citer une en particulier. En effet, il n’y a pas beaucoup de personnes au monde auxquelles on puisse poser la question : « Dis-moi, j’aimerais planquer douze têtes nucléaires tactiques, comment pourrais-je les sécuriser correctement ? ». Et encore moins qui sachent fournir de but en blanc une réponse vraisemblable, cohérente, et ludique. Et pourtant, c’est ce qui s’est passé un soir de 2012. Hommage à toi, GénoSicK.

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II)Saison 2

II)Saison 2

Comme expliqué dans l’introduction, soit les PJs se sont fait attrapés, et se mangent des sondes mentales, soit ils sont libres, mais enquêtent pour une raison ou une autre. Quoiqu’il en soit, à un moment se pose la question « Comment avons-nous rencontré Erika au fait ? », et un flashback commence.

8)Conseil Athabaskan:

Les PJs sont contactés par un cadre de la fondation Draco. Rendez-vous est donné sur un quai des docks de Seattle. Sur place, deux personnes les attendent : le costard de la Fondation, et une femme, assez enveloppée, blonde, simplement vêtue d’un imperméable. Voilà à  peu-près le discours que tiendra le costard : « Messieurs, nous avons besoin de vos compétences pour une exfiltration massive. Vous devez vous rendre en territoire Athabaskan, sur la côte Ouest. Une corporation locale, Farm-the-Sea Inc., y  pratique l’élevage de baleines. Votre mission consiste à infiltrer une de ces fermes aquatiques, et à procéder à la libération de tout le cheptel. Vous pouvez voir avec Erika, notre informatrice, pour les détails techniques de l’installation. »

Erika (la grosse en imperméable) leur expliquera que la ferme consiste en une structure flottante, entourée d’un grillage en acier, aux mailles assez grosses pour laisser passer un scaphandrier, mais trop petites pour une baleine. Un système de défense basé sur des harpons autopropulsés est également installé.

En se renseignant un peu, les PJs peuvent en apprendre plus sur la structure. Il s’agit d’une ancienne plate-forme pétrolière, flottante, non arrimée, donc mobile. Un système Porc-épic (ensemble de harpons autopropulsés, en gros des torpilles qui n’explosent pas) est en place, afin de décourager les écolos intégristes, fervents opposants à l’élevage des baleines.

La mission des PJs consistera donc à se rendre dans le Conseil Athabaskan, à localiser la plate-forme, à trouver un moyen pour passer le système Porc-épic (destruction, utilisation  de leurres…), puis un moyen pour libérer les baleines (destruction des filets, infiltration matricielle ou physique pour provoquer l’ouverture des filets…), et enfin à semer les poursuivants de Farm-the-Sea Inc. venus leur faire la peau.

Bien évidemment, vu que ça se passe dans le Conseil Athabaskan, il faudra inclure un Sasquatch à un moment ou un autre. Tout simplement, une baston avec un Sasquatch bourré dans un bar, ça suffit. En plus, pas moment de négocier, vu que la bête, elle ne parle pas, elle ne fait que chanter.

Et vu que ça se déroule en 2063, les persos seront un peu adaptés. Adieu commlinks, bonjour téléphones de poignet. Du cyberware qui grince un peu, des domaines d’esprits, du stress pour le bioware, etc.

 

Règles alternatives de gestion de l’edge pour ce scenario :

Le scenario se déroule dans le passé, dans un souvenir. La gestion de l’edge est donc différente. Voici la liste des actions possibles en consommant un point d’edge.

Je précise que : le joueur interrompt le MJ, et rajoute un détail

Non, ça ne s’est pas vraiment passé comme ça : relance des échecs sur un jet de dé du joueur, ou des succès sur le jet de dé d’un antagoniste ou annulation d’un échec critique.

En 2063, la physique était différente : je joueur peut utiliser les règles de SR3 sur une action. Attention, je MJ aussi connait les règles de SR3.

Bref : faire une ellipse pour faire avancer l’histoire.

Si j’étais mort ce jour-là, je ne serais pas là pour vous raconter l’histoire aujourd’hui : Main de Dieu, brûle un point d’Edge.

Et là, j’ai tué 15 ennemis avec une seule balle : réussite exceptionnelle, brûle un point d’Edge, belle histoire à raconter qui s’embellit avec le temps.

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9)Final :

9)Final :

Le final se déroule dans une arcologie illégale de MCT au large du Tsimshian, qui a été prise d’assaut par les forces d’Erika. Erika a rassemblé là son état-major, sa meute de baleine, plusieurs autres groupes d’animaux et de métacréatures. Le module spatial d’Ares a été acheminé. Le SNLE, lui, est dans le Puget Sound, prêt à vaporiser Seattle dès que l’ordre est envoyé.

Tout est prêt pour la mise en œuvre finale du plan d’Erika. Seuls les runners peuvent maintenant l’empêcher.

L’avance que les persos auront sur l’apocalypse dépendra du résultat de leur enquête et de leur compréhension du complot. Ils peuvent avoir quelques jours d’avance ou être totalement à l’arrache. Lorsque le scénario final commence, ils devraient au moins avoir compris que ça va se passer dans l’arcologie sous-marine dont ils ont récupéré les coordonnées lors du deuxième scénario. Au pire du pire, Erika les invite, leur offrant la survie devant l’hiver nucléaire qui s’annonce.

La première difficulté sera de parvenir jusqu’à l’arcologie. Il faudra peut-être tenter une infiltration en chalutier dans une zone contrôlée par MCT et la marine Tsimshian, et sans doute d’autres forces, marine Salish-Shide en particulier, voire forces d’Ares. Ou la même chose en sous-marin, ou à poil avec un sort d’Oxygénation. Pour ce qui est de l’approche diplomatique, c’est possible aussi, quoique peut-être compliqué avec le nombre d’acteurs différents impliqués. En fait, tout dépendra du degré d’information qui aura fuité sur les actions des PJs, du résultat de leur enquête, s’ils sont fichés comme terroristes, etc. Par exemple, les runners peuvent collaborer avec les Sioux, auquel cas le passage en finesse sera facilité, ou Ares peut avoir connaissance que son module spatial est là, et avoir envoyé une flotte sur place.

La deuxième difficulté est d’entrer dans l’arcologie, alors qu’elle est défendue par les forces d’Erika. Une infiltration sous-marine face à un prédateur géant des fonds marins –kraken ou mégalodon-, habitué à détecter ses proies même au fond de l’eau dans l’obscurité serait un moment de tension intense. De même qu’un combat face à des sirènes ou des loups des mers. Niveau matriciel, il faudra affronter Galak, le dauphin technomancien du scénario en Nation Ute. Et niveau magique, l’énorme esprit de l’eau/des tempêtes déjà aperçu est là. L’approche diplomatique est très tendue. Il faudra de solides arguments pour se faire ouvrir la porte, et déjà, il faut obtenir un canal de communication. Enfin, vu le bordel de communication dans le groupe d’Erika, et vu que la guerre est proche, le moindre malentendu peut tout faire partir en cacahouète. Enfin, là encore, ça dépendra de ce que les PJs ont fait avant.

A l’intérieur de l’arcologie, si et seulement s’ils sont rentrés pacifiquement, Erika leur exposera son plan, probablement par interphone interposé. S’ils sont passés par le sas de derrière, il n’y aura pas de discours mégalomane de grand méchant devant le bouton « apocalypse ».

Ce qu’Erika veut faire, et ce que les PJs veulent empêcher, c’est d’envoyer un ordre de mise à feu à William qui est dans le SNLE. Ce sera par le biais de l’esprit des tempêtes et/ou d’un message matriciel. Vu que c’est un gros esprit libre des tempêtes qu’il faut bien nommer, nous dirons Amphitrite à partir de maintenant.

Il y a plein de façon de résoudre cette situation :

-Détruire la station avant que l’ordre ne soir envoyé en la hackant, ou avec des explosifs, ou avec une des armes tactiques trouvées sur place. Oui, c’est ce qu’on appelle un sacrifice.

-Tuer ou maitriser Erika avant que l’ordre ne soit donné. Il faudra être rapide et efficace dans ce cas, parce qu’un zoocanthrope, ça régénère.

-Détruire les moyens de communication, i.e. Amphitrite et Galak, avant que le message ne soit envoyé.

-Parvenir à localiser le sous-marin et demander à des alliés de le détruire avant que le message ne soit envoyé.

-Rater quelque chose et devoir rattraper le message. Une course-poursuite astrale entre un mage en projection et un esprit libre, à fond la caisse au fond de l’océan le long de la côté Pacifique, ce serait trépidant !

-Faire changer d’avis Erika et sa clique est très difficile. C’est un zoocanthrope, c’est une baleine, c’est une éco-terroriste à tendance génocidaire, pas un être humain. Mais pourquoi pas, si les PJs sont très bons…

Les PJs auront plus ou moins de temps pour accomplir leur action en fonction de tout ce qui a pu arriver avant dans la campagne. Ce qui est sûr, c’est qu’ils devront affronter Erika et/ou Galak et/ou Amphitrite. On peut rajouter des créatures marines dans des parties inondées de l’arcologie, quelques gardes et technicien de Green War, et des esprits de l’eau.

Important : ils affronteront Erika soit sous forme humaine, soit sous forme de baleine. Mais il n’y aura pas de transformation pulp à la Manimal à mi-combat.

Je n’ai pas décidé à quels sinistres desseins MCT consacrait son arcologie avant sa prise d’assaut par les forces révolutionnaire d’Erika. Probablement que s’il faut corser ou rallonger le scénario, on peut déclarer que l’entrée dérobée de l’arcologie se situe en dessous du laboratoire, celui-là même dont toutes les cellules se sont ouvertes par accident lors de l’attaque d’Erika…

Ah, et j’avais pensé qu’à la mort d’Erika, les PJs sentent comme un sentiment étrange, un grand froid qui leur hérisse le poil, comme une vague de magie, comme si une grande puissance se retirait. C’est en fait les pouvoirs de manipulation du destin du Dragon des Mers qui prennent fin. Erika, et les PJs, n’étaient pas seuls et étaient discrètement aidée/manipulée par le Dragon des Mers. Mais bon, c’eut été peut-être trop de rajouter cet élément, et surtout difficile à interpréter pour les joueurs.

 

Pour la fin, je pensais à quelque chose d’ouvert : les PJs sont dans un sous-marin en procédure de remontée d’urgence. Dix mètres avant émersion. Ils ne sont pas sûrs d’avoir arrêté le message à temps. Ils ne savent pas ce qu’ils trouveront à la surface. La pénombre ou l’obscurité ? Le Mégacorporatisme triomphant ou la guerre totale ? Une victoire à la Pyrrhus ou la fin de l’humanité ? La pluie de la côte pacifique ou l’hiver nucléaire ? Cinq mètres avant émersion. Sont-ils parvenus à sauver le sixième monde, après l’avoir condamné par leur avarice ? Un mètre avant émersion. Une pensée les effleure : « 2066, une année calme ». Emersion.

Fin.

Et après demander aux joueurs ce qu’ils préfèrent : avoir sauvé le monde, ou l’avoir détruit, et on joue à Shadowrun:Fallout ?

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Notes complémentaires sur

Notes complémentaires sur comment les scénarii se sont déroulés en jeu :

 

Persos :

Shovan, humain, chaman Ours Salish. Incarne à la perfection l’esprit indien.

Morrígu, grimée, adepte cybernétisée face et gunbunny (!). Glamour et Nasty Vibes, un cocktail détonnant.

Stricker, humain, street-sam et hacker. Est amnésique avec un implant mystérieux. Le MJ a décidé que c’est un utérus artificiel et qu’il est enceinte. D’abord PJ puis PNJ à partir du Conseil Corporatiste Pueblo, ses fonctions se réduisent de plus en plus à du support matriciel et de la conduite de chalutier au fur et à mesure que son ventre s’arrondi.

Minet, humain type O, face et voleur. La grande gueule de l’équipe, maître des négociations à sens unique. Arrive à partir de la Nation Ute.

Small Bro, ork spécialiste des armes, d’origine indienne. En fait, à l’insu des autres joueurs, agent des Wildcats infiltré dans l’équipe. Arrive à partir de la capture par l’OMI.

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I)Saison I

I)Saison I

1)Conseil Salish-Shide (janvier 2066) :

Ça s’est passé conformément à l’attendu. Les runners ont choisi de passer la frontière de façon légale, en allant cherchez un visa sur Council Island donc. Face à un bureaucrate borné, Shovan a sorti un pipeau comme quoi son contact Tsa-Ni-Nam, un chaman important du CSS était très malade, info qui a fuité dans la presse…

Un des aiglons tonnerre a lancé un éclair sur Stricker, ce qui a eu pour effet de féconder l’implant mystérieux.

La rencontre avec la co-op s’est bien passée, ce qui a abouti à une fructueuse quoique courte collaboration avec Erika.

Shovan demandera à un contact journaliste d’investigation, Deirdre Niagisson, des infos sur la co-op. Celui-ci en profitera pour en faire un documentaire sur la contrebande.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

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2)Nation Tsimshian (février

2)Nation Tsimshian (février 2066) :

Pour le trajet, les runners ont acheté un vieux chalutier, l’Actinie, et utilisé les pouvoirs de contrôle météo d’un esprit pour se dissimuler dans un épais brouillard.

Le plan d’infiltration a consisté à pirater une des lignes de bus desservant le complexe pour identifier une employée MCT pouvant être interprétée par Morrígu. Puis à rendre visite cette personne identifiée tôt le matin, lui filer un cocktail de somnifères, lui voler ses affaires et son badge, et se rendre à son travail à sa place. Et enfin, s’éclipser, se rendre au bâtiment des archives, et placer un relai pour que Stricker puisse hacker le serveur.

Seule Morrígu participe à l’infiltration, Shovan est en support astral et Stricker en support matriciel.

Les runners vont précipiter le conflit entre MCT et le FNH (à coup d’esprits en maraude, de boule mana et de voiture béliers) et Morrígu va utiliser la confusion pour s’échapper. Un flux vidéo exclusif des évènements est envoyé à Deirdre Niagisson.

Le chien de Stricker, laissé sur l’Actinie est retrouvé mort. Il a du toucher à un polluant quelconque suite à son échec critique sur son jet de constitution. Stricker a ressenti des nausées (quatrième semaine de grossesse), mais va l’attribuer à la pollution.

Les runners ont aussi récupéré des fichiers épars, qu’ils ont revendus à Deirdre Niagisson. Cette dernière va ainsi, à l’aide d’autres sources, arriver à la conclusion que MCT avait prévu le retrait du Tsimshian de longue date, et que ce n’est pas une décision précipitée suite à la révolte. Cette info sera publiée dans un documentaire plusieurs mois plus tard, et aboutir au renvoi de Deirde de sa chaîne, et surtout à son embauche par une autre.

Les infos demandées par Erika concernaient les implantations Offshore de MCT (Exploitations minières et pétrolières, et les arcologies sous-marines, dont une n'est pas officielle), des données du même type sur d'autres corporations, et des données de cartographie côtière du Tsimshian.

En outre, les runners entendront parler de disparitions de bateaux suspectes sur la côte pacifique. C’est l’œuvre d’Erika, qi poursuit ses autres plans.

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3)Conseil Corporatiste Pueblo

3)Conseil Corporatiste Pueblo (mars 2066) :

Stricker est devenu un PNJ à partir de ce scénario. Il est déprimé suie à la perte de son chien, enfin, c’est ce qu’il croît. En fait, c’est une dépression normale à 8 semaines de grossesse.

Les runners ont profité des services la co-op pour faire transiter leur matos illégal. Avec quand même un craquage : Morrígu trouvait normal de voyager avec une tronçonneuse monofilament pour venir passer un week-end à Phoenix. Petit détour à la douane pour s’expliquer.

Les runners sont un peu passés à côté du concept du nid à espions, ils n’ont pas perçu l’incongruité du fait que la sécurité déconnait par endroit, et ils n’ont pas essayé de parler à de multiples personnes ! Morrígu s’est concentrée uniquement sur Jack, un humain charmeur se présentant comme trader en énergie pour le CCP, mais en fait membre des services secrets Pueblo, chargé de surveiller le scientifique et de prévenir les attaques d’Atomic Kiva (qui est la menace la plus crédible). Entre les deux s’est créé un jeu de séduction/manipulation.

Arrivé à la boîte, Morrígu s’est incrustée dans le groupe, et un curieux ménage à trois s’est engagé entre Morrígu, Jack, et Everett. Morrígu séduisant le pauvre Everett qui ne se doutait de rien sur le plan intellectuel, tout en essayant de repousser discrètement Jack. Au final, Jack affrontera Morrígu, et finira anesthésié.

Etant donné que le pauvre Jack s’est pris une double dose de somnifère, a été abandonné dans le désert et a glitché son test de Constitution, le MJ a décidé qu’il s’était fait récupéré et extraire par une équipe de Wildcats. Ainsi, il sera déclaré disparu en mission par les services Pueblo, et il finira par se faire retourner et à collaborer avec les Sioux. Et Jack poste sous le pseudo de Jack O’Lantern sur le trashboard.

L’action du CCP a monté sur le marché légal suite à la réussite du colloque officiel. Par contre, elle a baissée sur le marché noir, suite à l’échec du colloque officieux (Everett disparu n’a pas pu finir les négociations).

Quelques mois plus tard, les services pueblos, à court de pistes, vont aller taper toutes les planques d’Atomic Kiva qu’ils connaissent. Sans succès bien sûr.

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4)Nation Ute (avril 2066) :

4)Nation Ute (avril 2066) :

Minet est arrivé à partir de ce scénario, fraichement sorti de prison. Stricker est decker à distance à partir de scénario là.

Le voyage jusqu’à Salt Lake City s’est bien passé, et les runners ont su très professionnellement éviter toutes les embrouilles.

Lorsque le hack a commencé, les joueurs ont eu peur. Très peur. Comme quoi, pas besoin de mette des cyber-zombis en opposition pour les effrayer, il suffit de couper l’internet pendant 45 secondes !

Les joueurs (surtout Shovan) sont partis sur l’hypothèse d’un phénomène purement magique pour expliquer les évènements et sur la supposition que c’était un poisson dans la caisse.

Pour gérer le problème des contrebandiers, décision a été prise de détruire une des stations radar. Minet et un esprit de puissance 9 invoqué par Shovan sont allés poser des explosifs sur le radar. Une approche directe et expéditive.

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4.1)Las Vegas (Ute):

4.1)Las Vegas (Ute):

Les runners se sont repliés à Las Vegas, Nation Ute. Une conséquence/représailles de leur action va survenir. En effet, invoquer un esprit de puissance 9 sans effacer ses traces et faire exploser un complexe militaire n’est pas passé inaperçu. Les chamans des forces armées Ute ont donc réussit à analyser les traces astrales, à ré invoquer le même esprit, et l’ont envoyé retrouver et poutrer les runners.

S’en suit un combat très tendu, où les runners triomphent finalement de l’esprit, bien que Shovan finisse sur le carreau.

Une fois revenus à Seattle, la distance et les frontières empêcheront les nouvelles tentatives de traque magique et d’élimination.

Le ventre de Stricker s’arrondit, et les runners se rendent finalement compte qu’il est enceint.

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4.2)Olympia (CSS) :

4.2)Olympia (CSS) :

Les runners sont convoqués par la co-op pour s’expliquer. Suite à l’explosion de la station radar, le statu quo avec les forces armées Ute a été stoppé, et les arrestations se multiplient du côté de Salt Lake City. C’est mauvais pour les affaires ; il faut punir les coupables.

La team de contrebandiers qui a transporté le dauphin est là elle aussi. Ils sont sur la sellette. Les chefs de la co-op ne croient pas leur histoire selon laquelle les runners auraient agi de leur propre chef, ils pensent que les runners ont été manipulés ou dirigés (ce qui est le cas). La co-op attendent des runners qu’ils leurs donnent leur version des faits, qui selon toute vraisemblance va accuser la team de contrebandier.

Aigle Stoïque est du côté des runners, voulant préserver son filon de telesma qu’il obtient d’Erika. Les autres ne veulent pas forcément commencer un conflit avec un acteur aussi mystérieux qu’Erika et pensent que les runners parlent en son nom. Erika, elle, est injoignable, et de toute façon s’en fout, maintenant qu’elle a les millions des mormons, elle va arrêter les livraisons de telesma. Et puis ces histoires lui passent au-dessus de la tête.

Normalement, tout ce que les runners avaient à faire était de dire la vérité, même pas besoin de mentir : ce sont les contrebandiers qui leurs ont suggéré de détruire le radar ; ils ont même offert un lance-roquette. Dans ce cas, la relation avec la co-op était préservée, renforcée même.

Mais non, ça ne s’est pas passé comme ça. Mené par Minet, les runners n’ont rien voulu lâcher. Ça s’est finit en mexican standoff, où Minet a réussi à extorquer des sous pour révéler… quasiment rien, ce qui a été perçu comme une insulte. Donc au final la rencontre s’est terminée sans effusion de sang. La co-op est persuadée que c’est Erika qui a donné l’ordre de détruire la station radar. Les relations entre les runners et la co-op et entre Erika et la co-op sont terminées. Ironiquement, la team de contrebandiers Ute ne va subir aucune conséquences.

Au cours du prochain mois, la co-op va réfléchir et se diviser sur la marche à suivre. Personne n’arrive à comprendre les motivations et le plan d’Erika, donc les personnes hésitent à attaquer de front les runners.

Les runners entendent également parler de la rumeur d’un SNLE du CSS qui aurait disparu.

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5)Nation Trans-polaire

5)Nation Trans-polaire Aléoute (mai 2066) :

Suite à la rupture de leur relation avec la co-op, les runners ont dû se débrouiller autrement pour le trajet. Ils ont fait appel à un contact de Minet, contrebandier indépendant de bas-étage, Novak, qui les a acheminés en Cesna en volant très bas.

Un grand effort a été fait pour l’achat de l’équipement et des entrainements à la plongée.

La partie à Kugluktuk a été raccourcie. Nous avons joué dans la même soirée les parties 4.1, 4.2, et 5, ce qui fait que le scénario a vraiment commencé à minuit ! Du coup, le judge dredd n’est pas apparu du tout.

Les runners ont choisi une approche par la mer, en louant un bateau de pêche et son propriétaire, un inuit qui s’est avéré être en plus un très bon chanteur de gorges, au plus grand plaisir des joueurs !

Suivant une reconnaissance, l’assaut est donné par la mer, et après un combat passé sous ellipse, les câbles sont dégagés à l’explosif.

Les runners avaient congédié le pêcheur, en le payant pour qu’il attende plusieurs semaines avant de rentrer à Kugluktuk. Point qui peut sembler anodin mais qui se révèlera important par la suite : Minet a insisté comme pas possible pour forcer le pauvre chanteur de gorges à leur renvoyer leurs skis par la poste. Ce qui a été compliqué, car il n’y a pas de temps futur en inuit… Mes joueurs avaient prouvé par le passé qu’ils étaient des rapiats, revendant des voitures suspectes quelques milliers de nuyens au lieu de les brûler, mais là, c’est le pompon ! Il eut été tellement facile de balancer les skis à flotte où personne ne les auraient jamais retrouvés, plutôt que de laisser une trace comme celle-là, alors que la paye est de 90 000 nuyens par personne !

Les runners entendent des rumeurs sur des bugs informatiques entrainant des rappels de la voiture Martre III, produite uniquement au Conseil Algonkhin-Manitou. C’était un rebondissement que je gardais de côté pour le prochain scénario, au cas où les joueurs se retrouvent à voler une voiture au CAM, histoire de mettre un peu de piment.

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6)Conseil Algonkin-Manitou 

6)Conseil Algonkin-Manitou (juin 2066) :

Mes joueurs étant des pros de la planification, ils parvinrent super aisément à gérer l’émission de SINs et l’habillement, et surtout, le trajet de 3100 km à travers le continent américain. 80km de bateau, le reste en voiture, 5 jours de voyage, 2 itinéraires possibles, tout était couvert !

Les joueurs étant également pros, ils évitèrent de poser trop de questions indiscrètes ou d’espionner Erika et Willam.

La partie road-trip s’est très bien passée. L’évocation des paysages grandioses de l’Amérique du Nord et une playlist adaptée ont fait leur effet.

Niveau péripéties : tout d’abord, Poisson Véloce, un des membres de la co-op, plaça une prime sur la tête des runners, qui l’apprirent quelques temps après leur départ. La co-op étant influente sur tout le continent, et la crise du shadowrunning aidant, n’importe quel flingue à louer de l’Amérique du Nord était maintenant à leur recherche ! De quoi ajouter de la tension : protéger un employeur quand on est soi-même la cible, faire un trajet de 3000 km alors qu’il vaudrait mieux se planquer, sourire pour ne pas inquiéter le client.

Ensuite, j’ai profité des traits et du background de Morrígu. Elle avait un ennemi, pas très puissant, de faible influence. Mais ça suffisait amplement pour représenter un réel danger. Le type s’est trouvé être à une station-service en terre Algonkine, et la reconnaître. Et il a appelé ses potes sherifs/garde-chasses/miliciens locaux pour tendre une embuscade. Là encore, les runners ont dû le gérer de façon discrète, i.e. : cacher à Erika ce qu’il se passait vraiment.

Finalement, la partie traitant de la négociation entre Silvermoon et Erika qui finit en fusillade a été supprimée. J’ai estimé au dernier moment que ça aller casser l’ambiance road-trip assez réussit de ce scénario. Et il y avait déjà eu un combat assez violent lors de l’embuscade. Du coup, la rencontre reste secrète et confidentielle, mais ils parviendront tout de même à percer le sort de masque de Jane Obijoie, une des chefs du Conseil Manitou, et à l’identifier comme Silvermoon.

Finalement, après un retour sur la côte du Pacifique sans problèmes, ils auront l’idée de récupérer les affaires de leurs employeurs afin de tester l’ADN résiduel dessus, et ainsi comprendre leur nature de zoocanthrope.

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6.1) Everett (Seattle) :

6.1) Everett (Seattle) :

Afin de se débarrasser de la menace constante que fait peser sur eux la prime, les runners décident de tendre un piège à Poisson Véloce.

A cet effet, Minet improvise un plan très audacieux, et réalisé complètement à l’arrache.

Le plan consiste à se faire passer pour un hitman, annoncer avoir abattu Minet, et demander une entrevue avec Poisson Véloce pour toucher la prime. Et à partir de là, attaquer Poisson Véloce ou le filer jusqu’à chez lui.

Le rendez-vous est fixé sur les docks d’Everett. Du coup, les PJs, grimés en Johnson, négocient avec le gang des Kabuki Rônin (plus précisément, une fraction du gang) de faire une diversion sur les docks.

Le plan marche, et ça part en fusillade entre les contrebandiers et le gang. Profitant du chaos, les PJs parviennent à kidnapper Poisson Véloce.

Les PJs volent la prime à Poisson Véloce et le menacent. Ils le libèrent en lui faisant promettre qu’il va retirer sa prime, et qu’il les embauchera pour une run à l’avenir. Persuadé que les runners sont complètement fous, et capable de le retrouver n’importe où, il capitule.

Les entrées correspondantes sur le trashboard seront postées après celle sur la Nation Sioux, de façon à introduire l’histoire du « bug d’affichage », qui fait remonter les vieux posts. Un moyen de justifier le fait que le flashback d’Athabaska soit dans les futures entrées.

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7)Nation Sioux (juillet 2066)

7)Nation Sioux (juillet 2066) :

Les runners arrivent dans le parc de Yellowstone sous la couverture d’un chaman à la recherche des esprits des ancêtres et de ses gardes du corps. Stricker, lui, se constitue une planque dans une réserve anglo (un trailer park dégueulasse de rednecks), à quelques cents kilomètres de là. Détail qui aura son importance : c’est une zone d’anciennes guerres indiennes, avec un paquet de shedims qui traînent encore…

Les runners établissent de nombreux plans et itinéraires d’extraction, mais négligent un point très important : les 4 heures de marche entre la route et la localisation des caisses à récupérer. Ca causera leur perte. Cependant, ce fut à deux doigts de ne pas arriver. En effet, ne pouvant toujours pas compter sur la co-op, les runner ont envisagé sérieusement d’acheter un T-bird, et de s’extraire de cette façon.

Plusieurs reconnaissances de la base des Wildcats sont effectuées, soit sous ruthénium, soit sous forme animale. Et là, le twist : les runners se font repérés par les Wildcats, mais qui glitchent tous leurs jets de perception ! Du coup, les militaires détectent la tentative d’intrusion, mais pensent dans un premier temps que c’est un exercice ou un test des défenses mené par une unité rivale. L’alarme n’est pas donnée tout de suite, mais assez rapidement, ils comprennent et font affluer des renforts pour couper les routes de sortie, tout en laissant l’ennemi venir à eux.

S’en suit un combat intense et violent, mené sous une pluie battante. Une fois que la poudre retombe, les runners pénètrent dans le bunker et parviennent à esquiver tous les pièges.

Dans la salle des bombes, ils ouvrent une caisse et comprennent la vraie nature de leur boulot. Ils hésitent un peu sur la marche à suivre, mais rapidement, par appât du gain, décident de livrer Erika.

Ils sortent les caisses et les donnent à l’esprit, qui disparaît aussitôt avec.

Arrivé à leur véhicule, ils sont pris en embuscade par les renforts Wildcats qui les attendaient et sont capturés.

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II)Saison 2

II)Saison 2

7.1)Captivité et torture :

Les PJs sont donc aux mains de l’OMI Sioux qui les interrogent. Face à leur mutisme, l’interrogation sera rude : un mélange de traditions (les fourmis rouges et les bonnes vieilles méthodes de la CIA, le multiculturalisme a du bon) et de modernité (sonde mentale, drogues et reprogrammation mentale).

C’est là que les PJs re-rencontrent Jack, l’agent secret Pueblo retourné par les Sioux.

Les Wildcats apprennent très peu, d’une part parce que les runners, fidèle à leurs habitudes, ne veulent rien lâcher ; et d’autre part car même en leur triturant l’esprit, il apparaît qu’ils sont ignorants d’informations cruciales comme les buts ou la localisation de leur employeur.

La stratégie change alors. Plutôt que de les faire parler, l’idée sera de modifier leurs souvenirs pour introduire un agent double, Small Bro, dans l’équipe. Le but est que, redevenus libres, un contact avec Erika s’opère. De plus, la mission de Small Bro est également de gagner la confiance des autres et de rapporter tout renseignement utile.

Pour éviter le métajeu, ou plutôt pour le canaliser et l’exploiter, Small Bro est présenté aux joueurs comme ayant toujours fait partie de l’équipe. D’un autre côté, le début de la campagne n’a pas été expliqué au joueur de Small Bro, qui doit du coup trouver lui-même les infos.

Les runners –sans Stricker-, et l’agent double sont donc abruptement libérés, lâchés sans équipement dans une forêt à l’extérieur de Seattle. Passons sur la façon dont ils reviennent à leur planque. On peut juste évoquer une péripétie quand ils vont rencontrer leur contact barman Sordid Joe, inconnu de et ne connaissant pas Small Bro donc. A ce moment, il y eu un petit moment de tension.

Toute l’équipe se réunit enfin pour faire le point. C’est à ce moment qu’ils se remémorent la première rencontre avec Erika, et que le flashback se lance.

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8)Conseil Athabaskan

8)Conseil Athabaskan (flashbask janvier 2063) :

Le principe du flashback, de la vieille histoire de guerre racontée, amplifiée, déformée a très bien fonctionné dans le sens que les joueurs se sont lâchés, et ont adopté un ton humoristique et Pink Mohawk. Les ennemis étaient bien plus nombreux que le réalisme ne l’exigeait, les runners plus audacieux qu’ils ne l’eurent été, la caricature plus présente.

Il y eu un corps à corps avec un Sasquatch bourré dans un bar.

Les runners choisirent l’approche diplomatique pour arriver à la plate-forme, prétendant être des Makahs en recherche d’une baleine à dévorer pour un potlach. Une fois arrivé là-bas, un combat digne des films d’actions des années 80 éclata rapidement, avec des fusillades, des bagarres, des explosions, et un streetsam Sasquatch. La destruction fut telle que la plateforme fut évacuée, prit feu, et sombra. Mais pas avant que les joueurs ne doivent risquer leur vie pour sauver un baleineau prit au piège et que Minet n’avoue ses sentiments pour Morrígu dans une séquence guimauve.

En tout cas c’était comme ça dans leur souvenir.

Vu que c’était un flashback en partie reconstitué, par moment les actions de Small Bro semblaient recouvrir celles du PNJ Stricker, ou l’inverse. C’était tout à fait voulu, mais apparemment personne lors du scénario n’a relevé.

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8.1)La mort de Stricker

8.1)La mort de Stricker (juillet 2066) :

Retour au présent (juillet 2066). L’équipe se demande quelle est la marche à suivre. Stricker est toujours porté disparu. Il s’était caché à un endroit qu’il n’avait pas révélé, justement pour éviter qu’on ne le retrouve. Est-ce un traître ? Il était connecté au moment de l’attaque sur le camp des Wildcats, peut-être qu’il s’est fait grillé le cerveau ?

Localiser Stricker et mener une opération de sauvetage apparaît comme une priorité. Mais assez étrangement, les PJs font privilégier beaucoup d’autres actions avant celle-là : des recherches matricielles, des rencontres avec des contacts, l’achat de matériel… perdant beaucoup de temps.

Je ne savais pas encore en tant que MJ, s’il était plus dramatique que Stricker s’en sorte, ou son enfant, ou les deux. Je pensais que si les PJs étaient suffisamment rapides, ça pourrait le faire. Mais il apparut de plus en plus clair que Stricker, qui s’était pris un dumpshock assez violent, même branché à un système de survie, ne vivrait pas aussi longtemps que les PJs bouinaient.

Bref, les runners ont finalement engagé un decker (par le biais de Small Bro, donc un decker agent double des Sioux là-aussi) pour localiser Stricker en se basant sur la recherche de ses schémas cérébraux qu’ils ont pu récupérer dans son matériel. Le decker est Sipaulovi, un as du cyberdeck pueblo de classe mondiale, également poster sur le Trashboard.

Et là, les PJs, prêts des leurs sous comme jamais, nonobstant le fait qu’ils soient riches comme Crésus, décident de lancer une opération de sauvetage low-cost. Non non non, ne louons pas de jet privé, un vol en charter qui part demain ça ira (en vlan, 12 h dans ta face). Oui oui oui, négocions pour louer la voiture la moins chère possible, si on perd 4h à cause d’une durite pétée, ce n’est pas bien grave. Surtout, ne prenons pas un contrat d’assistance médicale CrashCart, Minet a un contact casseur de genoux Sioux, actuellement en prison, qui saura surement nous indiquer le meilleur du monde de la pègre Lakota. Effectivement : son cousin, ferrailleur au noir, et un numéro d’urgence qui se révèlera être celui de sa … maman. Branque, quand tu nous tiens… Peut-être que les PJs craignaient de revenir de façon trop ouverte dans ce pays Sioux, mais il était aussi possible d’embaucher des shadowrunners dans ce cas.

En conséquence, les Wildcats, prévenus par Small Bro, ont eu tout le temps nécessaire pour aller enquêter sur place avant les runners. Et ont pu informer Small Bro que Stricker était mort, le cerveau grillé par un dumpshock.

J’ai mentionné que le lieu était fréquenté par des Shedims ? Lorsque les runners arrivent, le corps de Stricker, possédé par un master Shedim (donc sachant se dissimuler et ayant les souvenirs de son corps d’hôte) est en train de faire ses valises. Percevant des gens arriver, il simule le coma.

Small Bro sait que quelque chose ne va pas, mais sait aussi qu’il n’est pas censé le savoir…

Les runners l’embarquent dans la voiture, et partent vers l’aéroport. Sur le chemin –une route déserte au milieu de nulle part-, le shedim utilise tous ses pouvoirs, Accident, Aura de mort, Drain d’énergie, pour défaire les PJs. Mais les PJs s’en sortent finalement.

Un petit regret pour cette scène. Je m’attendais à des réactions de peine de la part des PJs – ils viennent de perdre un membre de l’équipe là depuis le début – et d’horreur – un shedim qui possède un type enceinte qui s’est fait grillé le cerveau – mais non ! J’ai eu des rires gras et des blagues osées à la place.

J’ai longtemps hésité sur le sort du bébé. A six mois de grossesse, il eut été viable. Césarienne  et survie ? Dysfonction de l’utérus artificiel impliquant un avortement d’urgence pour tenter de sauver Stricker ? Bébé shedim ? Et là, j’ai un trou de mémoire et pas de notes, donc pas possible de dire ce que j’ai finalement fait ! Je crois quand même avoir abandonné l’idée du bébé shedim.

Au final, si mes souvenirs sont bons, ni Stricker ni son bébé ne survécurent.

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8.2)Enquête :

8.2)Enquête :

Les skis. Ces skis pour lesquels Minet a menacé un pauvre chanteur de gorge Aléoute, lui promettant mille feux de l’enfer s’il ne lui envoyait pas par la Poste. Ces skis, jamais utilisés, à quelques centaines de nuyens, à comparer à la paye de la run de plusieurs dizaines de miliers de nuyens.

Et bien les skis sont arrivés au terminal de Sea-Tac. Ils ont mis plusieurs mois à arriver, parce que l’Aléoute a fait des détours, a eu des bricoles, qu’il y a eu des tempêtes et que les préposés aux postes du grand Nord ont fait quelques erreurs d’aiguillage.

Mais le colis est là. Avec une puce des meilleurs chants de gorges et une lettre qui souhaite « bonjour à tous les quatre ». Alors que, dans leurs souvenirs, il y avait 5 personnes dans l’équipe. Discordance cognitive, test de volonté pour percer la reprogrammation mémorielle. Pipeau à inventer de toute urgence pour Small Bro qui doit se justifier. Ça passe.

La dernière action d’importance a été une rencontre virtuelle organisée entre les runners et les services secrets Pueblo. Une occasion de visiter la matrice de Denver, une partie des NAO rappelons-le, et surtout le Nexus. La rencontre n’a abouti sur rien, Minet voulant avant tout vendre des informations sur Jack, sans jamais le citer et en attendant un paiement prohibitif en avance. Le fonctionnaire borné et psychorigide du ministère de la défense Pueblo en face s’est vite lassé.

L’enquête continue. Les runners engagent plusieurs deckers qu’ils envoient chercher des informations sur eux-mêmes, sur leurs actions passées, sur Jack, sur les Wildcats, les services secrets Pueblo, sur tout ce qui peut avoir un lien avec Erika. Les résultats de toutes ces recherches auraient normalement dû être présentés à la séance de jeu suivante, qui n’eut jamais lieu.

A ce stade, on avait « pivoté » d’un cadre runner-contrebandier vers quelque chose de plus agent secret, avec du renseignement, du contre-renseignement, des doubles agents, une stature internationale… Ça commençait à être un peu difficile de garder trace du niveau d’information de chaque acteur, de ce qu’il était prêt à révéler, et des pipeaux qu’il diffusait. Du coup j’avais pensé à faire une grosse ellipse sur l’enquête, et à présenter directement les conclusions.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

S-S-P
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Last seen: Il y a 3 années 4 mois
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9)Final :

9)Final :

Le final ne fut jamais joué malheureusement.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

shovan
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Last seen: Il y a 3 mois 2 semaines
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BOn, ben on comprend qu'il

Bon, ben on comprend qu'il aurait fallu plus poser de question, même mon perso !

 

Et si vous voulez savoir comment cela c'est passé de l'intérieur, voici les notes mises au propre de No Cho Van sur les 4 premiers épisodes : http://www.shadowforums.com/node/117

Il doit en avoir mis en forme encore un ou deux, mais le reste est dans son cahier de brouillon.

 

Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !

Jude
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C'est génial! <3

C'est génial! <3

Awake and alive.

L.

Kromtiger
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Joined: 01/09/2014 - 19:19
Terrible 

Terrible 

Je suis preneur du pdf afin de pouvoir lire tout ça sans avoir besoin d'être connecté à La matrice

Eldar
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Je suis également preneur du

Je suis également preneur du pdf et j'ai envoyé un MP il y a quelques jours, mais je ne sais pas s'il est bien arrivé à destination.

S-S-P
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Last seen: Il y a 3 années 4 mois
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@Eldar : je te l'ai envoyé le

@Eldar : je te l'ai envoyé le 23 mai. Vérifie ton dossier spam ?

@Kromtiger : MP envoyé

Le PDF est également disponible sur le cyberespace des Shadowforums, ici.

 

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Kromtiger
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Merki tout plein beaucoup :-)

Merki tout plein beaucoup :-) 

Le seul hic c'est que je ne trouve pas la messagerie privée (je suis sur le site depuis mon tel)

Je regarderais ça une fois que j'aurais accès à mon ordi

 

Edit :

Au temps pour moi, je n'avais pas les yeux en face des trous... Encore un sale coup d'une IA sans doute ;)

Eldar
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Last seen: Il y a 7 heures 6 min
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Effectivement, ton mail avait

Effectivement, ton mail avait fini dans le courrier indésirable sans que je m'en rende compte. Merci ! :)