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Brennus411
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Last seen: Il y a 6 années 6 mois
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[SR3] Problème avec les combats

[SR3] Problème avec les combats

Bonjours à tous,

Comme l'indique le titre, nous avons rencontré, des amis et moi-même, quelques problèmes concernatns les combats lors de notre partie de SR3

En effet, Nous nous sommes vite appreçu que les combats se résumait en une suite de meilleur prise d'initiative suivi de one shot, puisque tout les jets de dés se terminait par... Fatal

Je me demande donc si nous n'avons pas manqué quelque chose

Merci d'avance pour les réponses :) 

Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 2 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
La sortie de deux nouvelles

La sortie de deux nouvelles éditions ? Wink

Dans mon souvenir, c'était surtout la réserve de combat qui permettait d'éviter de mourir brutalement. Il ne faut pas oublier non plus tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer (distance, visibilité, couvert...) et qui peuvent rendre les choses un peu plus compliquées.

Je suppose qu'un forumien un peu plus vi... expérimenté et qui a davantage pratiqué cette édition pourra t'aider davantage.

Leoric
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Last seen: Il y a 4 jours 13 min
Joined: 21/08/2012 - 09:52
Alors dans la liste des

Alors dans la liste des choses que vous avez peut-etre oublié de prendre en compte:

- Le code de degat augmente tous les deux succès nets.Donc deja avec un pistolet lourd (9M) il faut au moins avoir 4 succès nets restants pour faire du degat fatal.

- Avant l'encaissement, il y a l'esquive qui se fait avec la reserve de combat (avec en compement eventuellement des dés de la reserve de karma, et il me semble aussi qu'il y avait une regle qui permettait de faire un test de gymnastique pour augmenter sa reserve de combat pendant un tour pour les esquives). Ce jet se fait sur un seuil de 4, avec modificateurs de rafales ou de dispersion des shotgun.

- L'armure. Qu'elle soit portée ou implantée, ou encore magique, elle diminue le seuil d'encaissement des degats.

- Les regles de legalité des armes. Si les fusils d'assauts et les miniguns courent les rues, alors la Lone Star debarque pour remettre tout le monde d'accord (et au mitard accessoirement).

On frappe à la vitesse de la mort!

Brennus411
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Last seen: Il y a 6 années 6 mois
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Max Anderson :

Max Anderson : Un ami a la 3eme édition et a bien voulu nous en faire des PDF, c'est pour ça qu'on a pris celle là. Wink

 

Derrière ça, la réserve de combat a bien été utilisée, Pour ce qui est du seuil de légalité, un manteau renforcé et une bonne paire de jambe réussissait à camoufler un PM ou un fusil d'assault (nous n'avions pas plus gros) et les armures n'avait pas l'air des plus efficaces puisque nous étions toujours sur des seuils de réussite inférieur à 6 (donc assez facilement réussissable) et les tirs en rafale augmente les dégâts d'un palier, du coup une arme en 7M se transformait en 7G grâce à la rafale et une différence de deux réussites transforme la petite PM en arme de destruction massive à 7F (cette situation est arrivée très souvent pendant notre partie), sans parler de mon adepte avec mains tueuses qui infligait du fatal à chaque coup. 

Après, peut-être que quelque chose dans ce que j'ai dit est faux, c'est comme ceci que nous avons joué

Leoric
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Last seen: Il y a 4 jours 13 min
Joined: 21/08/2012 - 09:52
La rafale ne fait pas qu

La rafale ne fait pas qu'augmenter le niveau de degats, il augmente aussi le seuil. Uen rafale de PM fait donc du 10G ;-)

Après, honnetement, si vous vous arrosez la face au PM ou au fusil d'assaut, oui c'est assez logique que ça soit lethal :-)

On frappe à la vitesse de la mort!

NMAth
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Last seen: Il y a 5 jours 13 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
C'est difficile d'infirmer ou

C'est difficile d'infirmer ou de confirmer sans avoir tous les paramètres. Quel était la portée et donc le seuil, avez-vous bien appliqué le modificateur de seuil du au recul où avez vous une compensation, celui de mouvements et de changement de cible le cas échéant, quelle part de la réserve de combat a été utilisé de part et d'autre sur chaque jet...

A moins de quinze mètres, avec une interface d'arme et une compensation de recul, oui, un pistolet-mitrailleur, et a fortiori un fusil d'assaut, ont de bonnes chances d'être mortels à la première rafale.

Même sans interface d'arme, c'est en fait assez réaliste. La principale différence avec la réalité,c'est que l'écart entre un PM et un FA dans la pénétration d'un gilet pare-balles est beaucoup plus importante que dans les règles (avec un gilet, on a une chance d'encaisser une rafale de PM qui est inexistante avec un FA, surtout à moins de quinze mètres).

Par contre, j'ai un doute pour le fusil d'assaut dissimulé sous un manteau renforcé : 2 ou 3en Dissimulation, ca fait un Seuil sous le manteau 3 ou 5 (moins les accessoires éventuels), alors que la moindre paire de gardes de sécurité jette 3 ou 4 dés à son test de Perception.

Brennus411
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Last seen: Il y a 6 années 6 mois
Joined: 05/09/2017 - 20:20
En effet, nous n'avons pas

En effet, nous n'avons pas appliqué le malus au seuil pour les rafales, du coup, au lieu de one shot tout le monde, on aurai dû se faire one shot par tout le monde (ce qui, au final, déplace juste le problème) du coup, il n'y a rien d'anormal à one shot dans SR (du moins dans SR3) bref, ce n'est pas quelque chose qu'on a trouvé très amusant, est-ce différent dans les autre SR ? Parce que c'est dommage de rester sur une mauvaise impression de jeu avec un aussi bon univers

Daegann
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Last seen: Il y a 3 années 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:27
Ca fait trop longtemps que j

Ca fait trop longtemps que j'ai pas joué du SR3 alors j'irais pas dépoussiérer les règles pour donner des exemples précis mais en gros tu as deux jets qui s'opposent avec la réserve de combat qui vient jouer les troubel fête au milieu.

Le jet d'attaque qui tombe vite à 2 avec une interface d'arme à bonne distance (se méfier du recul sur les rafal ou le full auto par contre puis le MJ peut toujours coller des malus pour la visibilité, ou autre, penser au couvert des énnemis aussi). Sur des perso débutant ça permet déjà pas mal de succès et plus encore si le perso décide d'utiliser de la réserve de combat. Mais à part si c'est maxé ça fait pas non plus 10 succès (oui bon si je me rappel avoir souvent vu ça mais sur des perso expérimenté ou hypermaxé)

La réserve de combat, qui est essentiel pour avoir une chance en fait. A noter de mémoire que si il y a plus de succès sur l'esquive que le nombre de succès de l'attaque, celle-ci ne porte pas (donc du 9M avec trois succès versus 3 succès à l'esquive, ça fait pas du M ça fait du "j'ai esquivé") Et même si l'esquive est pas suffisante pour éliminer tous les succès, ça baisse quand même leur nombre et l'encaissement est ensuite plus facile

L'encaissement sous constit avec l'armure qui réduit le seuil (à voir les règles de cumul des armures, j'ai un doute mais j'ai le souvenir qu'il y avait souvent un cumul qui se faisait pour finalement souvent encaisser sur pas grand chose ou à minima certains implants aidaient à ce niveau (bone lacing & co )) Et là ben avec l'esquive juste avant y a quand même moyen de descendre le niveau de blessure. (puis là encore certains implant type trauma daumper sont interessant à utiliser...)

 

Du coup ça dépend aussi beaucoup des compétences du tireur, de l'arme utilisé, de l'utilisation de la réserve (qui se renouvel à chaque tour donc à utiliser entièrement dans le tour à chaque tour), du niveau d'armure (y compris cyber) et du niveau de constit.

Si on a un tireur d'élite utilisant une arme puissante sur un ganger avec une armure et une constit de m** oui, il va prendre cher. A l'inverse si on a un tireur moyen utilisant un "simple" pistolet lourd sur un ork ou un troll bien armuré, il va rigoler...

 

Au final, il y a moyen de doser pour le MJ avec un peu d'expérience : on peut rendre plus compliqué le tir pour limiter le nombre de succès, on peut utiliser au mieux la réserve de combat et armurer correctement son opposition si on a besoin. Reste que quand les PJs sont des brutes et/ou que ça commence à tirer en rafale, il faut vraiment que l'opposition soit adapté et même là, ça fini souvent par le perso se prend rien tant qu'il a de la réserve de combat et une fois qu'il en a plus c'est one shot. Mais encore une fois ça concerne surtout les PJ qui ont des pools bien trop déraisonnable. Pour des perso débutant pas suroptimisé, l'équilibre est pas si mal. (bon après s'ils sont systématiquement à la SMG ça fait mal aussi, là c'est plus un problème de définition du setting qu'autre chose).

- Daegann -

NMAth
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Last seen: Il y a 5 jours 13 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Le seuil variable des 1ère,

Le seuil variable des 1ère, 2ème et 3ème éditions de Shadowrun était largement plus important que le nombre de dés qu'on lançait. Avec un seuil à 2 ou 3, tu obtenais deux tiers de succès ou plus, et avec un seuil à 9 ou 10, aucun ou presque.

En combat, les dégâts ne changeant de niveau que par tranche de deux succès nets et les niveaux de dégâts eux-mêmes ne sont pas linéaires. Il faut infliger dix fois des dégâts L et quatre fois des dégâts M pour neutraliser un adversaire. Ce que je n'ai jamais vu arriver. Celui qui gagnait, c'est celui qui arrivait, à un moment, à infliger des dégâts G ou F, si possible rapidement et en tout cas avant que l'autre ne l'ait fait.

Dans la pratique, les résultats SR 1/2/3, c'étaient tout ou rien. On pennait à tuer un simple humain avec un pistolet léger (et un troll ne subissait même pas de dégâts). Et le fusil anti-matériel couchait n'importe quoi d'une seule balle.

En abandonnant le seuil variable et les niveaux de dégâts, la 4ème édition a gagné en linéarité mais aussi en aléas. L'étendue des codes de dégâts est plus ramassée - entre 4 et 8 cases pour l'ensemble des armes individuelles. Et il faut un succès par case de dégâts supplémentaires. Là où il "suffisait" de deux succès pour passer d'un dégâts G (6 cases) à F (10 cases), il faut 4 succès désormais pour passer d'une VD de 6 à 10 (qui ne représente même plus forcément des dégâts fatals, puisque le moniteur peut avoir 11, 12 ou 13 cases). Mais parce que le seuil est fixe pour tout le monde, il ne faut pas grand chose - un bon jet de dés d'un coté, un mauvais de l'autre - pour que que même un pistolet léger inflige 8 cases de dégâts (enfin, sauf si on tire sur un troll, évidemment). Mais la règle générale, c'est qu'il faut à peu près toujours une deuxième attaque pour neutraliser un adversaire. Si le Maître de Jeu ne fait pas sortir volontairement du combat les blessés, ca rallonge souvent les choses. Il faut aussi noter que les personnages aux réflêxes augmentés agissent plus souvent que dans les éditions précédentes, et que les magiciens sont également plus puissants.

Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Quelque soit l'édition,

Quelque soit l'édition, Shadowrun a plus ou moins toujours été un jeu de "canons de verre" (ou "d'oeufs équipés de marteaux"), où tous les personnages ont des attaques puissantes qui passent assez facilement les défenses. Du coup, c'est souvent celui qui a l'initiative qui gagne.

En SR3, il était assez facile d'obtenir un score d'armure assez important qui faisait tomber la plupart des seuils d'encaissement à 2. Restait alors à avoir un score de constitution (et une réserve de combat) suffisant pour faire les succès nécessaires à redescendre au moins jusqu'à L. Dans certains cas, l'esquive pouvait être préférable (n'oublions pas la blague des streetsams qui se font payer par chèque : le premier l'encaisse, le second l'esquive). Face à des personnages capables d'encaisser ainsi sans problèmes la plupart des tirs, il était illusoire de faire le moindre dégât sans rafale ou APDS. Par contre, dès qu'on avait l'un ou l'autre (ou les deux), ça redevenait difficile pour tout le monde (à moins d'avoir une bonne réserve de karma pour s'en sortir malgré tout).

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Brennus411
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Last seen: Il y a 6 années 6 mois
Joined: 05/09/2017 - 20:20
Merci beaucoup pour ces

Merci beaucoup pour ces réponses, ce que j'en conclu, c'est qu'à part quelques petits détails qui aurait rendu la chose encore plus abominable, nous n'avons rien oublié durant notre partie, et que d'autre part, notre expérience SR n'a pas été très convainquante, y a-t-il quelque chose à faire pour clore le sujet ?

shovan
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Last seen: Il y a 3 mois 2 semaines
Joined: 30/08/2012 - 12:05
SR4 ?

SR4 ?

Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !

NMAth
Portrait de NMAth
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Last seen: Il y a 5 jours 13 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Je crois qu'il faut aussi

Je crois qu'il faut aussi faire attention aux comparaisons qu'on pourrait vouloir faire entre Shadowrun et d'autres jeux de rôle. Contrairement à des jeux comme Donjons & Dragons, les combats de Shadowrun reposent sur une symétrie fondamentale.

Shadowrun est très différent de Donjons & Dragons où chaque monstres du bestiaire va avoir des règles spécifique pour une ou plusieurs capacités particulières, et où le nombre de points de vie peut varier de 1000% entre bas et haut niveau.

Globalement, toutes les armes, les augmentations, les sortilèges ou les esprits de SR qui sont accessibles aux personnages-joueurs sont les mêmes que ceux qui seront utilisées par les antagonistes. Même la taille du moniteur de conditions varie peu, entre 9 et 14-15 cases pour la très grandes majorité des cas, un écart de seulement 66%.

Certes, Shadowrun a aussi un bestiaire, mais il est utilisé de façon très marginal (tout ce qui concerne les esprits étant accessibles aux PJ). Les pouvoirs des métacréatures sont là où on trouve les défis les plus importants (entre autre du fait de l'inneficacité de Contresort pour défendre contre Peur ou Accident). Et même là, l'écart n'est pas si important pour ce qui concerne le Moniteur de conditions (un grand dragon n'a que 20 cases).

Bref, Shadowrun est un jeu où les personnages-joueurs et leurs adversaires se battent beaucoup plus souvent à armes égales ou presque égales que dans d'autres, ce qui rend l'initiative déterminante.

Random
Portrait de Random
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Last seen: Il y a 6 années 4 mois
Joined: 24/11/2017 - 18:11
Peut-être que mon habitude à

Peut-être que mon habitude à diriger des jeux à la mortalité élevée (Cthulho, Paranoia) à influé ma manière de maitriser shadowrun ou la mort rode pour les runners. Courir les ombres, c'est s'y cacher et... courir loin des ennuis. A la manière d'un DEUS EX, j'essaye toujours de laisser le choix de l'approche aux PJ. Si ça bastonne sur de l'antagoniste lourd c'est qu'ils l'ont cherché. Les accrochages innevitables (scénaristiquement parlant) ne peuvent pas être mortel (ou alors se situer sur le boss de fin). Mes PJ ont appris à jouer de cette manière... leurs vieux perso estropiés deviennent des contacts et d'autres perso prènnent la relève dans une campagne. Les romans shadowrun donnent bien le ton pour certains. Dans le premier tome des secret du pouvoir c'est une boucherie et même un Dragon se fait hacher menu.

Concernant les règles à proprement parler : si il y a un truc que j'ai appris pour m'amuser avec shadowrun, c'est de ne pas trop m'embarasser des règles (et on comprend pourquoi j'aime Paranoia et Cthulhu du coup)

PS : ça fait 10 ans que j'ai pas remis les pieds ici. Ca a l'air plus... calme. Salut à tous.

Smiley
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Last seen: Il y a 6 années 4 semaines
Joined: 31/01/2018 - 13:52
Je n'ai jamais joué à une

Je n'ai jamais joué à une autre version que SR4, donc qu'on me contredise si je divague, mais la version 4 me parait moins létale.

Il faut généralement 2 passe d'init' pour tuer avec un PM, plus avec une arme de plus petit calibre. Les approches peuvent être très tactiques (mise à couvert, jeux avec la visibilité, etc...) et on voit une bonne différence entre un PJ spécialisé en combat et les autres PJ.