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Reliques Vagabondes

Reliques Vagabondes

"Ils étaient le dernier espoir. Des héros extraordinaires, venus des quatres coins du monde pour joindre l'Empereur Galadric III dans l'ultime combat face au Maléfique Seigneur Sagradkar. 
 
Lorsque l'Elu fut capturé et mis à mort, ils n'abandonèrent pas.
Lorsque les troupes de Sagradkar lancèrent l'assaut final, ils étaient là.
Lorsque l'Empereur Galadric III tomba sous les coups du traître Thyrsis, ils sont restés fidèles.
Lorsque les hordes de Sagradkar lancèrent leur assaut final, ils relevèrent le défi.
 
Lorsque la capitale sombra, ils organisèrent la Résistance.
Lorsque l'Inquisition Noire battait la campagne, ils luttaient encore.
 
Lorsque la vie reprit son cours, ils finirent par comprendre."
 
Reliques vagabondes est un jeu de post-heroic fantasy. L'affrontement final a eu lieu, et les forces du Mal l'ont emporté. Mais ça, c'était il y a dix ans. Depuis, la vie a repris son cours. La guerre est terminée et l'accord du Gouverneur Thyrsis garantit à la population une vie au final peu différente de celle d'avant guerre.
 
La plupart des héros sont tombés lors du combat final. D'autres les ont suivis lorsque l'Inquisition Noire traquait les Résistants. Mais ils en reste encore. Errant dans un monde qui n'a plus besoin d'eux, maudits par un destin grandiose, vivant des aventures qu'aucune saga ne retiendra.
 
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On joue donc des héros extraordinaires qui traversent le Continent pour accomplir un objectif quelconque qui existe essentiellement pour donner un sens à leur existence. Idéalement, on joue un groupe de trois. Ils ne sont pas forcément amis, mais ils vont dans la même direction et le destin a une fâcheuse tendance à les réunir, tout comme il a tendance à leur faire vivre des aventures extraordinaires, des rencontres mémorables, des émotions fortes tout au long de leur chemin.
 
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Les personnages sont définis par :
- Un nom
- Une "classe" de personnage (façon classe de D&D ou autre) 
- Leur légende : une petite phrase qui présente le personnage en tant que héros. Par exemple "l'archer qui tire plus vite que son ombre", "le vaurien auquel aucune serrure, ni aucun coeur, ne résiste", "l'invincible guerrier, qui se rit des coups", "le chaman, que la nature accompagne, protège et sert". Il aura 3D6 pour les actions liées à cette légende.
- Un domaine de compétences secondaire (maitrise d'une arme, athlétisme, discrétion, persuasion, perception, artisanat, magie, etc.). Il lancera 2D6 pour les actions liées à ce domaine.
- Un domaine de connaissances. Il est considéré ignorant de tous les autres domaines (les héros avaient une fâcheuse tendance à se spécialiser et sont souvent démunis en dehors de leur domaine. Sauf à être explicitement un érudit, le héros risque d'avoir moins de bon sens et de culture générale que la moyenne.)
- Un objectif 
- Deux faiblesses ou travers
- Quelque chose qui l'anime encore (peut être lié aux faiblesses/travers)
- Un regret, un blocage
 
Idéalement, le tout peut être condensé dans un petit texte, par exemple (pour reprendre un classique guerrier, mage, voleur):
 
Grundar, le berserker, fort comme dix trolls, solide comme une montagne. Connu aussi pour son maniement des haches de lancer, sa maitrise des runes antiques, son incapacité à refuser un défi et son penchant pour l'alcool. Dévasté d'avoir sacrifié son aigle géant de combat dans ce qu'il pensait être sa quête finale. Il cherche maintenant à retourner déposer une plume sur les monts éternels, conformément aux coutumes anciennes, espérant croiser sur son chemin des adversaires capables de rivaliser avec lui.
 
Lyssia, la druide elfe, qui ne fait qu'un avec la nature qui l'entoure. Aussi connue pour son chant majestueux et ses connaissances des clans elfiques. Se sentant corrompue par l'usage de ses pouvoirs dans la grande guerre, elle est en quête d'une âme pure à qui confier son héritage. Inhabituée à la vie en société, elle craint avoir condamné le monde sauvage à la corruption et trouve du réconfort dans les merveilles de la nature.
 
Obee-Ni, la roublarde, à l'esprit aussi vif et tranchant que sa rapière, mais qui sait aussi se montrer discrète et connait tout des mécanismes de sécurité. Surtout connue pour son fort tempérament et son rejet de l'autorité, sa participation dans la grande guerre lui a laissé un goût amer. L'impression d'avoir renié sa nature et d'une certaine manière perdu son innocence. Depuis, ne sachant plus trop quoi faire de sa vie elle a décidé de tenir la promesse faite il y a longtemps à la paladine Keolyris : celle d'aller lui casser la gueule "une fois que tout sera fini". Elle parcourt donc les routes, espérant y rencontrer des gens dignes d'intérêt pour pimenter ses journées. 
 
Niveau règles : 
 
Les domaines
 
Les domaines de compétence sont par nature assez larges et flous : Un escrimeur plein de panache n'est pas juste bon à manier l'épée, il sait aussi sortir des réparties, charmer son auditoire et sera généralement vif et agile, capable de faire des bonds extraordinaires, d'esquiver des flèches et probablement de danser et chanter avec talent. Ceci est particulièrement vrai pour les légendes, mais s'applique aussi pour les compétences secondaires : le fait de pouvoir manier un arc donnera aussi, par exemple, la capacité de se déplacer silencieusement, d'avoir un oeil acéré.
 
Les capacités
 
Les domaines légendaires donnent des capacités hors-normes et permettent des actions à priori impossibles : un ninja légendaire sera capable de se faufiler sans se faire repérer absoluement n'importe où, de sortir de toute prison, de créer des doubles mirroirs, etc. Les capacités d'un barde légendaire tiennent du contrôle mental, etc.
 
Les domaines secondaires sont moins puissants. Ils permettent de actions surhumaines, mais sans aller dans le totalement improbable. Un guerrier avec un domaine secondaire de discrétion pourra se faufiler, se déguiser, traquer, etc. de manière très efficace, mais il n'aura pas les capacités surnaturelles du ninja. Un mage avec un domaine secondaire en musique pourra influer sur les émotions de son auditoire, mais ne pourra pas le contrôler totalement comme un barde légendaire. Un archer avec un domaine secondaire de magie de feu pourra lancer des flèches de feu ou dresser des murs de feu, mais il ne pourra pas enflammer toute une armée ou forger une arme comme le pourrait quelqu'un avec la magie de feu en domaine légendaire.
 
Pour tout le reste, le héros sera considéré comme une personne "ordinaire".
 
Jets de dés
 
Les actions sans opposition peuvent la plupart du temps être résolus sans jet de dés : les PJs réussissent toutes les actions qui sont dans leurs capacités et échouent dans le cas contraire.
 
Il existe quatre niveaux d'opposition :
- Légendaire (3D6) : Autres héros légendaires
- Héroïque (2D6) : Héros non légendaire 
- Elite (1D6) : Professionnel non héroïque
- Commun (0) : Le commun des mortels
 
Un groupe suffisamment nombreux (une dizaine de membres) d'un niveau peut prétendre un niveau supérieur. Ceci n'est toutefois pas cumulable : 100 personnes ordinaires ne font que 10 oppositions élites.
 
Les oppositions communes sont balayées, sauf si une faiblesse intervient. Les autres lancent le nombre de dés correspondant. Les PJs lancent eux un nombre de dés dépendant du domaine correspondant. Si la situation fait intervenir une faiblesse, ils perdent un dé. Si elle touche le regret ou le blocage, ils peuvent perdre jusque deux dés. Enfin, si les conditions sont particulièrement adaptées au personnage ou au contraire le restreignent, un modificateur de +/- 2 sera ajouté au résultat. 
L'action doit être décrite en détail et être adaptée au nombre de dés lancés, sans quoi le nombre de dés pourra être réduit.
 
Les résultats sont additionnés et comparés : 
- Différence de 6+ : Victoire définitive (gagner un combat, persuader quelqu'un, etc.)
- Entre 4 et 6 : Victoire partielle (infliger une blessure, faire douter quelqu'un, etc.)
- Entre 2 et 4 : Avantage, le vainqueur peut faire évoluer la scène dans la direction qu'il souhaite (changement de lieu, gagner du temps, etc.)
- Entre 0 et 2 : Victoire cosmétique
 
Bien entendu, libre au vainqueur de séléctionner un avantage moindre que celui auquel il peut prétendre.
Tous les deux jets sur la même opposition, la durée de l'action est augmentée d'un cran : pour un combat, les deux premiers jets représenteront un échange, les deux suivants une série d'échange et les deux suivants quelques minutes de combat.
 
L'anima
 
Les héros sont pour la plupart désabusés, mélancoliques, en crise existentielle. Ils ont un objectif, mais c'est bien souvent plus une obligation, une sorte de quête qu'ils se sont imposés à eux-mêmes. Mais bien souvent, les héros ont toujours quelque chose qui les anime. Une passion, un plaisir, un engagement... quelque chose qui les fait se sentir en vie. Cette chose s'appelle l'anima.
 
Les PJs commencent avec un point d'anima. Ils en gagnent un lorsqu'ils rencontrent la chose qui les anime encore. Ces points d'Anima peuvent être dépensés pour rajouter un dé lors d'un jet de dés.
 
Blessures et mort
 
Lorsqu'un PJ est blessé/malade/affamé, il subit des malus. 
En cas de blessure légère/désorientation/nausée/etc., il subit -2 à ses jets de dés.
En cas de blessure grave/empoisonnement/déshydratation sévère, il perd un dé.
Les blessure légères disparaissent à la fin des scènes où elles ont été infligées. Les blessures graves nécessitent des soins et une nuit de repos.
 
Lorsqu'un personnage subit une blessure (en cas de victoire partielle de l'attaquant), c'est une blessure légère. S'il subit une deuxième blessure, cette blessure devient grave. Les blessures suivantes ne comptent pas, le personnage est déjà blessé et n'ira pas plus bas.
La plupart des PNJs non héroïques s'arrêteront dès la première blessure.
 
Les héros légendaires ne meurent que lorsque leur esprit abandonne la bataille. Ceci implique qu'ils n'aient plus de points d'Anima et que leur regret/blocage soit invoqué. Dans tous les autres cas, les héros légendaires survivront d'une manière ou d'une autre et poursuivront leur chemin.
 
Le groupe
 
Les PJs ont souvent été plus rassemblés par une habitude du destin de rassembler les héros qu'autre chose. Ils ne sont pas forcément amis, ni même proches. Un groupe de 3 est conseillé : c'est le bon déséquilibre entre la dynamique de duo et celle de groupe.
 
Les joueurs sont invités à noter pour chaque autre personnage quelque chose que leur personnage apprécie en eux et quelque chose qu'il ne supporte pas. 
 
Le monde
 
Le monde est un monde médiéval fantastique classique et peu défini, dans lequel PJs et MJ pourront rajouter tous les éléments qu'ils souhaitent voir. La grande guerre a eu un impact très lourd, la population est réduite et les communautés vivent un peu en autonomie, quand bien même des pouvoirs centraux sont censés régir le tout. Si le monde entier est sous la coupe du Maléfique Seigneur Sagradkar, et les anciens royaumes de la coalition du Bien sous la domination du gouverneur Thyrsis, les royaumes restent relativement indépendants.
 
Il n'y a plus de guerre. Il peut occasionellement y avoir des problèmes de bandits ou de monstres errants, mais les autorités locales sont souvent suffisantes pour les gérer, et aucun "héros" n'est nécessaire. Il y a des ruines, mais quand bien même elles cacheraient des trésors personne n'est vraiment intéressé pour les retrouver : la hache ancestrale de Trugluk ne sert pas à grand chose dans un monde en paix et sans besoin de héros et si le sceptre sacré de Gradzalatir a réellement des pouvoirs extraordinaires, le Maléfique Seigneur Sagradkar sera sûrement intéressé pour le récupérer et ne va pas s'embarasser à payer pour ça. Donc de manière générale il y a assez peu d'intérêt à descendre dans des donjons.
 
La défaite face à Sagradkar et le peu de changements qui ont suivi ont rendu la population assez cynique. La majorité travaillait la terre avant la guerre et travaillent la terre maintenant. Que les impôts partent à l'un ou l'autre et que les armures des gardes soient blancs ou noirs ne change pas grand chose. La guerre, ça a été beaucoup de gâchis pour pas grand chose.  
 
Les héros impressionnent toujours, mais personne ne s'intéresse vraiment à ce qu'ils ont pu faire. Selon les endroits ils seront accueillis avec politesse, avec méfiance ou avec indifférence complète, mais il est rare que quiconque vienne demander leur héroïque assistance. Peut-être qu'ils pourront travailler dans la mine d'à côté ou dans les champs pour gagner de quoi continuer leur route, mais ça ira rarement plus loin. A la grande rigueur ils pourront parfois trouver un boulot de garde du corps.
 
Aventures
 
Reliques Vagabondes et prévu pour être joué en mode "road trip". Les PJs voyagent dans la même direction et font des rencontres sur leur chemin. Même si le ton général reste assez mélancolique, il est conseillé de mélanger un peu les ambiances et les émotions et ne pas hésiter à faire vivre aussi des aventures positives et agréables aux personnages.
 
Dans tous les cas, il n'est pas question de faire des raids de donjons, de sauver des princesses ou d'aller chasser des monstres et encore moins de faire quoique ce soit contre l'Empire maléfique qui dirige le monde. Bien souvent il sera plutôt question de trouver à manger, de se débarasser d'un barde un peu trop envahissant qui rêve d'écrire une grande saga sur les héros légendaires, de résoudre un différend entre deux familles marchandes, de participer au concours de boisson puis de tenter de percer le secret du vainqueur malgré une gueule de bois terrible... Il peut parfois y avoir des aventures un peu plus "classiques" où les PJs font face à un culte peu recommandable ou doivent faire face à un héros légendaire en manque de challenge ou à un ancien noble dépossédé qui a juré la perte des héros qui ont failli à leur devoir, mais dans tous les cas il s'agira d'événements locaux et isolés et ne doivent pas être le lot quotidien des PJs.
 
Par contre, ce n'est pas parce que le synopsis est simple et "low-level" que l'aventure va l'être. Les PJs sont des héros, et le destin a tendance à mettre sur leur chemin des événements improbables et des personnages hauts en couleur. Il n'est pas nécessaire de challenger les PJs, ni même de faire forcément intervenir des éléments de leur passé. Les aventures peuvent très bien porter sur des histoires auxquelles ils sont totalement étrangers et dans lesquelles il pourront choisir d'intervenir ou non. Mais il ne faut pas avoir peur d'aller dans la surenchère si la situation s'y prête. De toutes façons, la séance d'après continuera plus loins sur la route. 
 
Les rencontres avec les héros sont souvent des grands moments. Ce sont parfois des héros "locaux", notamment des plus jeunes générations qui n'ont pas combattu pendant la grande guerre. Et parfois ce sont des héros légendaires, tout aussi paumés que les PJs qui pourront être alliés comme ennemis, ou n'importe quoi entre les deux.
 
Les autorités peuvent intervenir parfois (surtout si les PJs sont du genre à faire des vagues), souvent plus au niveau du royaume local qu'au niveau de l'Empire. Il est toutefois possible que les autorités impériales finissent par pourchasser les PJs si les actions de ceux-ci le justifient. Mais même dans ce cas, il ne s'agit pas de remettre en question de la domination de l'Empire, juste de pouvoir mener à terme son chemin.
 
Blade
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Joined: 21/08/2012 - 10:32
Suite au premier playtest, je
Suite au premier playtest, je trouve que le concept est sympa et a du potentiel. J'ai noté quelques trucs à revoir/préciser :
 
- Niveau concept : Le côté mélancolique/désabusé est une approche possible, mais il est tout à fait possible de jouer des personnages qui n'ont pas mal vécu la chûte de l'Empire du Bien. Par contre, ils restent des vagabonds un peu paumés dans un monde qui n'a plus besoin d'eux. 
 
- Niveau background : Il me semble important de préciser que l'impact de l'Empire Maléfique est pratiquement nul. Les élites dirigeantes et ceux qui s'opposent à lui ont effectivement morflé, mais pour le reste rien n'a changé. Sur le pourquoi du comment, j'hésite encore entre plusieurs approches :
 -- L'Empire Maléfique n'a jamais été maléfique, c'était juste "le camp d'en face".
 -- Thyrsis a super bien géré l'accord de paix. Sagradkar est un loyal mauvais, et Thyrsis l'a battu au légal.
 -- L'Empire Maléfique est juste composé de peuples opprimés, comme les orcs et les gobelins qui se faisaient rouler dessus par l'Empire du Bien qui considérait ces peuples nomades comme des pillards qu'on pouvait massacrer à volonté. Sagradkar voulait juste mettre un terme à ça et tant que personne ne dérange ces peuples, il laisse les gens tranquille.
 -- L'Empire Maléfique était considéré comme tel uniquement parce que ses us et coutumes mettaient en cause le status-quo et paraissaient maléfiques selon les moeurs de l'Empire du Bien, mais en réalité ce sont juste des différences de culture. Y'a potentiellement des trucs vraiment pas top mais l'Empire Maléfique ne cherche pas à les imposer à tous, et l'Empire du Bien avait son lot de trucs bien dégueulasses aussi. 
 -- La guerre a tellement ravagé l'ancien Empire que Sagradkar n'a rien à gagner à faire du mal là-bas
 -- Les objectifs de Sagradkar sont peut-être maléfiques, mais totalement décorélés des préoccupations de la population. Et même s'il venait à les accomplir, ça ne changerait rien pour la population.
 Après ça peut être un peu de tout ça et chacun peut avoir sa propre vision des choses.
 
 - Niveau règles : 
 
-- En cas d'opposition entre plusieurs personnages, chacun fait son jet et les résultats sont comparés 2 à 2. Comme indiqué dans les règles, sauf à avoir une dizaine de personnes, un groupe n'est pas plus difficile à gérer qu'une opposition unique, selon la loi de conservation du Ninjutsu.
 
-- Pour les personnages dont les capacités filent des bonus, je pense partir sur un jet opposé entre la caractéristique qui file le bonus et celle qui reçoit. Si celui qui donne le bonus a un meilleur score, l'effet du bonus dépend de la différence. Sinon, le bonus n'est pas suffisamment important pour impacter la compétence du personnage ciblé. Ce jet ne peut se faire qu'une fois par scène. 
6+ : +1 dé
4-5 : +2 au score
2-3 : +1 au score
0-1 : effet cosmétique
 
-- La manière de gérer l'Anima ne me convient pas particulièrement. Peut-être basculer sur un simple bonus lorsque l'action permet au personnage d'atteindre sa motivation (par exemple un personnage qui cherche un adversaire à sa hauteur aura le bonus pour toute action lui permettant de remonter la piste d'un tel personnage ). Et potentiellement garder une réserve qui se remplit quand le personnage a vent de quelque chose de lié à sa motivation.
 
Par exemple : Lyssia est motivée par la beauté de la nature. Elle entend parler de la magnifique caverne naturelle de Kalesaar. Elle gagne un point d'Anima. Au cours d'une aventure, elle se fait enfermer dans une cellule et ses capacités ne lui permettent pas de s'échapper. Elle dépense alors son point d'Anima pour obtenir un dé en plus et trouver les ressources nécessaires pour le faire. Plus tard, elle est sur la route de Kalesaar quand le pont s'effondre sous ses pieds. A ce moment, Lyssia est motivée par sa recherche de Kalesaar et elle bénficie donc d'un dé supplémentaire. Une fois qu'elle est arrivée à Kalesaar et qu'elle s'y est baladée un peu, elle tombe sur des monstres qui vivent dans la caverne et ont bien envie de la manger. Pour le coup, elle est déjà à Kalesaar donc sa motivation ne joue plus. 
 
Il y aurait un mécanisme d'XP, j'aurais bien considéré que les points d'Anima non dépensés sont convertis en XP lorsque le personnage atteint l'objectif de la motivation. Mais je vois difficilement ce que viendrait faire l'XP pour des héros légendaires. Du coup, ça pourrait juste se convertir en "bons souvenirs", ça irait bien avec le concept du jeu : on ne fait pas de saga épique, on ne progresse pas vraiment mais on se créé son chemin et ses souvenirs. 

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.