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Archaos
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[Alter] mes envies de changement de règles

[Alter] mes envies de changement de règles

J'ai mis au (presque) propre les idées que je note depuis SR4 sur points de règles que j'aimerais changer. Comme mes joueurs ne sont pas trop intéressés pour tester ça, que je n'aime pas gâcher et que ça peut intéresser quelqu'un, j'ai mis en ligne mes idées de règles pour SR4A.

NMAth
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J'ai moi aussi une liste du

J'ai moi aussi une liste du même genre, et je vois qu'à aucun moment, on a eu les mêmes idées ^^

Appliquer un modificateur négatif aux tests sociaux égal à la perte d'Essence est une bonne idée disons "dans l'esprit". La cyberpsychose, le détachement de l'Humanité, tout çà...
Elle me gêne plus dans la pratique, car elle achève de donner l'avantage aux adepte sociaux sur leurs homologues normaux : l'adepte social a deux fois le bénéfice d'une Essence intacte - pas de malus à son attribut de Magie et pas de malus à son Charisme - tout en ayant la possibilité d'acquérir des pouvoirs de combat pour se diversifier et survivre, alors que le face normal n'aura même plus le bénéfice complet des phéromones améliorés, et s'handicapera encore plus s'il veut prendre quelques implants pour augmenter ses chances de survie en combat.

De la même manière, ajouter l'Essence à la défense magique est un énorme avantage pour les magiciens : ils ont la compétence Contresort, ils ont une Essence intacte ou presque, et pour les sorts mana, un attribut de Volonté élévé. Le magicien va lancer 15 dés pour résister aux sorts (au lieu d'une dizaine avant) quand le cablé en lancera 5. Ca me paraît faire un gros écart. Et puis bon, l'esprit des plantes Puissance 6 avec 9 en Constitution, 12 points d'Armure Renforcée, et 18 dés pour résister aux sorts, ca va devenir problématique.

J'aurais plutôt eu tendance à proposer la même chose que Fénix : moins on a d'Essence, mieux on résiste à la magie. Ca ma paraît plus dans l'esprit de SR : les objets artificiels ont une résistance supérieure aux objets naturels.

Ca laisse les non-magiciens non-implantés en difficulté, et pas trop de solutions pour y rémédier. Une piste que j'avais envisagée était de permettre aux personnages non eveillé de dépenser plus que 30 BP en Avantage à la création. Je pensais même à un crédit de BP par point d'Essence. Un personnage sans cyber ni magie pourrait ainsi avoir "gratuitement" des avantages comme Toughness, Adrenaline Surge ou Perceptive, mais les perdrait s'il commençait à prendre des implants. Ca représenterait bien je trouve le coté "hardboiled/tough guy" du gars qui runne sans implants ni magie. Mon problème était le montant du crédit, pour que ca ne soit pas non plus trop avantageux (5 BP par point d'Essence ? 5 BP par deux points d'Essence ?).

Genosick
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J'ai à peine survolé les

J'ai à peine survolé les règles, je réponds surtout aux commentaires.

Question magie, je suis assez d'accord avec Fenix/NMAth. Les sorts de Santé sont quasi impossible sur un borg à cause de son aura rachitique, pourquoi les autres réussiraient mieux (hors équilibre j'entends) ?

J'aime beaucoup l'idée du "hardboiled full frontal natural" boosté aux Avantages. Par contre, lui faire perdre ses avantages une fois qu'il se booste, ça peut faire râler. Je comprends l'esprit, mais le streetsam ne perd pas ses implants quand il achète un Avantage en jeu.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

NMAth
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GenosickJ'aime beaucoup l

Genosick
J'aime beaucoup l'idée du "hardboiled full frontal natural" boosté aux Avantages. Par contre, lui faire perdre ses avantages une fois qu'il se booste, ça peut faire râler. Je comprends l'esprit, mais le streetsam ne perd pas ses implants quand il achète un Avantage en jeu.

En fait, ca dépend de la règle. S'il s'agit juste d'augmenter le nombre maximum de points qu'on peut dépenser en avantages à la création au delà de 30, et que les avantages sont payés normalement en BP, effectivement, il n'y a pas de raison que le personnage les perde.

Par contre, si on accorde des points supplémentaires, la faille est beaucoup trop facile à abuser : je crée le personnage sans implant et je touche 15 ou 30 BP de bonus, et dès la fin du premier scénario, je me fait implanter datajack, yeux cyber et interface (pas cher et facile à trouver), et deux ou trois scénarios plus tard les réflexes câblés, pour deux ou trois briques. Un personnage qui aurait pris les implants dès le départ aurait besoin de dépenser 20 ou 30 points de karma pour faire le même chemin dans l'autre sens et avoir les mêmes avantages. Ca me semble déséquilibré.
Et puis, si un personnage "naturel" conçu avec cette règle veut prendre des implants plus tard, il aura toujours lui aussi la possibilité, avec du karma, de racheter en jeu le même avantage que celui qu'il va perdre.

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 11 mois
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Ah oui, je vois la différence

Ah oui, je vois la différence.

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banshee
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Last seen: Il y a 10 années 8 mois
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Je suis totalement d'accord

Je suis totalement d'accord sur la magie, moins y'a de viande, moins la magie a d'emprise. Mais ça marche à double sens.

Pour les malus sociaux, ça pourrai etre une idée de ne mettre les malus sociaux des chromé qu'envers les eveillées. genre "il me met mal a l'aise ce mec". Pourquoi pas jusqu'a leur refuser l'entrée des magasins de magie :p

 

J'aime bien l'idée des avantages gratuits à la création (y'en a que 4? Ca mériterai d'être étendu)

Idem pour la métamagie, éventuellement forcé par l'école / le totem.

To fail is to be flesh, only metal endures

Blade
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Last seen: Il y a 1 année 1 mois
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Perso, quitte à appliquer des

Perso, quitte à appliquer des malus sociaux aux câblés, autant en appliquer aussi aux mages qui sont des gens étranges aux comportements bizarres et qui en plus peuvent lire dans votre cerveau et vous regarder quand vous pensez être tout seul dans vos toilettes.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 9 mois
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Pour ma part, je ne donnerai

Pour ma part, je ne donnerai des malus uniquement pour les pertes d'essences extremes (moins de 1 point restant, 2 éventuellement). Cela pour refleter que le personnage devient "moins humain", plus froid, plus insensible aux émotions. Cela ne reflète pas le ressentie des autres personnes mais bien l'effet sur le personnage.

En plus de ça, je donnerai des malus pour le cyberware visible et dérangeant dans le contexte, l'équivalent de l'a priori que l'on a tous sur l'apparence physique de notre interlocuteur :

   - un bras cyber visible posera problème dans certain milieux, mais pas tous

   - des yeux dans les mains poseront problème dans l'immense majorité des cas

   - les bites en plastique qui ondulent au gré de la musique... je ne vous fait pas un dessin Wink

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Genosick
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Pour les implants visibles, c

Pour les implants visibles, c'est à traiter au cas par cas, en fonction des circonstances socio-culturelles. Pour ça, on a déjà les règles de bases.

Pour la perte d'essence, le problème c'est que les malus sont anonymes, neutres et ne veulent rien dire. Si je devais me pencher sur la question, je choisirai plutôt ce qui a été commencé pour les jarheads et cyberzombies. Tous les Xpts d'essence perdue, on doit prendre pour Ypts de karma de désavantages mentaux adaptés.

Ca peut être Will To Die ou Distrait, mais ça peut être aussi Emotions Apparentes ou Cyberpsychose. C'est personnalisé au perso/joueur, c'est du rôleplay, et c'est dans l'ensemble ce qui ressemble le plus à la vraie psychose de Cyberpunk.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 9 mois
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Ouais, j'aime bien ton idée

Ouais, j'aime bien ton idée Geno, au moins sur le principe.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 11 mois
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En plus, sur ce genre de

En plus, sur ce genre de Défauts, y en a pas mal qui donne des malus sociaux. Au moins, avec eux, on sait pourquoi. Mdr

Bien sûr, MJ Approved, tout ça...

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Archaos
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Last seen: Il y a 5 mois 2 semaines
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C'est vrai que le bonus de l

C'est vrai que le bonus de l'Essence est un peu trop fort (je n'ai rien testé).

Mon site sur Shadowrun

Contribuez au ShadowWiki !

NMAth
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Last seen: Il y a 3 semaines 3 jours
Joined: 21/08/2012 - 20:59
 

Allez, c'est mon tour de faire des propositions. Je préviens, il y a du consensuel, et du beaucoup moins consensuel. Ouais, et bon, j'aime pas beaucoup les éveillés, ca se voit un peu.

GENERAL

Proposition : Tous les modificateurs qui proviennent de la spécialisation, d'un trait, des effets d'un implant ou de la magie, de l'équipement, et qui ne dépendent pas de l'action tentée sont comptés comme des modificateurs à la compétence, et limités à 1,5 fois le niveau de la compétence.
Argumentaire : Une compétence à 7 est sensée être une référence mondiale, un personnage historique... pas à 7+les bons bonus. Le meilleur sniper de la planète, avec le fusil qu'il connaît par coeur, c'est pas la petite croix affichée par l'interface d'arme qui va changer grand chose à sa précision. Il sait où est pointé son arme et où sa balle va aller. Et surtout, c'est pas parce qu'un sniper vaguement bon aura une petite croix qu'il pourra être meilleur que lui.

 

Proposition : Lorsqu'un personnage défausse pour une compétence qu'il n'a pas, tous les modificateurs négatifs sont multipliés par deux.
Argumentaire : C'est pas parce qu'on a un gros attribut qu'on sait ce qu'on fait, surtout quand les choses se compliquent.

 

SOCIAL

Proposition : Un personnage peut décider de faire un test de Sang-froid pour se contrôler lors d'une interaction sociale. Chaque succès obtenu permet d'annuler un dé de modificateur provenant de la situation, du pouvoir d'adepte Kinésique, de phéromones améliorés ou d'un programme d'empathie.
Argumentaire : Vu la description de ces bonus, ca me parait assez logique. Et ca permet de donner un peu d'air aux faces "normaux".

 

COMBAT

Proposition : Une arme à distance peut tirer pendant 4 Actions Simples ou 2 Actions Complexes ou faire un tir de suppression pendant un Tour de Combat.
Argumentaire : C'est pas parce que le tireur a des réflexes câblés qu'une arme à feu va cycler plus vite (je veux bien faire une exception pour les vieux revolvers). Ca oblige les street sams et adeptes avec 3 passes ou plus à être originaux (et cools !) s'ils veulent déployer leur plein potentiel : se battre au corps à corps ou avoir une arme dans chaque main par exemple.

 

Proposition : Les viseurs classiques (visée laser, point rouge, lunette) n'accordent pas de modificateur pour le jet d'attaque. Ils permettent de prendre l'action Ajuster un Tir en tant qu'Action Gratuite. L'interface d'arme accorde le même avantage, plus un modificateur de +1 à la compétence utilisée.
Argumentaire : C'est plus proche du vrai effet d'une visée laser ou d'un point rouge. Il faut quand même y prêter un peu attention pour que ca serve. Du coup, c'est aussi moins efficace si on tire plusieurs fois de suite.

 

Proposition : Les lunettes ne permettent pas de réduire le modificateur de portée. Comme ci-dessus, elle permettent de prendre l'action Ajuster un Tir en tant qu'Action Gratuite. Elles diminuent aussi le seuil du test du Perception nécessaire pour repérer une cible lointaine en premier lieu.
Argumentaire : Une lunette n'a pas un effet aussi "magique" que les règles laisseraient le penser. Pour un tir de précision à très longue portée, il est en fait même fréquent que la lunette ne soit même pas sur la cible. C'est la compétence du tireur qui fait la différence.

 

Proposition : Le modificateur de portée est de -1 pour 10 mètres pour les munitions de petit calibre (pistolets, pistolets-mitrailleur) et les shotguns, 40 mètres pour les munitions de guerre (fusil d'assauts, mitrailleuses légères), 50 mètres pour les mitrailleuses lourdes, 60 mètres pour les armes de précision (fusil de sport, fusil de précision, canon d'assaut). Le modificateur est divisé par 2 pour le tir à l'épaule, divisé par 4 pour le tir sur affût (bipied, trépied, harnais, tourelle).
Argumentaire : Ca élimine les effets de seuil, avec un modificateur de portée progressif. Ca élimine également certaines bizarreries pour qui connaît les armes à feu (pistolet-mitrailleur tenu à bout de bras ayant une portée trois fois supérieure à celle d'un pistolet tirant la même munition, fusil de précision tenu à bras le corps qui touche à 1 kilomètre sans avoir besoin d'épauler).

 

Proposition : Un personnage qui peut être atteint par une balle perdue ou un tir de suppression fait un Test défensif avec Réaction+Chance(+Esquive). La VD est celle de l'arme, plus les modificateurs dus à la munition (mais pas les modificateurs de rafale), plus 1D6.
Argumentaire : Les balles perdues doivent bien pouvoir tuer quelqu'un de temps, non ?

 

Proposition : La VD contre les véhicules est calculée de la même manière que pour les barrières. La DV est augmentée de 1 par balle supplémentaire dans une rafale.
Argumentaire : Même un tireur d'élite ne peut pas arréter une voiture d'une seule balle de pistolet. Ou alors il utilise l'action Viser pour atteindre un point très prècis parce qu'il connaît ce modèle de véhicule, et dans ce cas c'est finalement le MJ qui décide (comme prévu dans la régle pour Viser), il n'y a pas besoin de compter un nombre de cases de dégâts.

 

Proposition : Si un personnage ou un véhicule est entièrement pris dans une explosion, ou que l'explosion touche le ou les zones les plus vulnérables, la VD est augmentée de +4, comme pour un tir visé.
Argumentaire : Une grenade prise à bout devrait pouvoir tuer quelqu'un. Si la VD d'une balle est augmentée quand elle touche la tête, pourquoi pas une explosion ?

 

Proposition : Les succès de test d'attaque ne s'ajoutent pas aux dégâts électriques des armes. Si le tireur obtient au moins deux succès nets, une cible vivante peut être projetée au sol et paralysée pour un nombre de tours égal à la différence entre les dégâts infligés et sa Constitution. Si la cible a subit des dégâts électriques au cours du tour en cours ou du tour précédent, ils s'ajoutent à ceux subis pour déterminer si la cible est projetée au sol et la durée de l'effet.
Argumentaire : Ca règle le vieux débat sur le fait d'ajouter ou non les sucès aux dégâts électriques, tout en laissant la possibilité de coucher un troll (en s'acharnant !). Ca évite aussi de faire un tests de "Knockdown" à chaque fois.

 

MAGIE

Proposition : Le lancement de sortilèges, la manifestation, la possession et l'utilisation des pouvoirs des esprits sont visibles. La compétence Escamotage peut être utilisée pour dissimuler le lancement d'un sortilège.
Argumentaire : Ca empêche les mages de faire tout et n'importe quoi dans une foule.

 

Proposition : Les personnages qui résistent à un sort d'illusion ou de manipulation mentale sont conscients de la tentative.
Argumentaire : Pour les sorts d'illusion, c'est plus une clarification de règles. Pour la manipulation mentale, c'est pour que les PJ y réflechissent à deux fois avant d'essayer. On peut même envisager que la cible sache non seulement que le sort a été lancé, mais ce que magicien allait lui demander.

 

Proposition : Le Drain utilise la même formule pour le lancement de sortilèges et l'invocation d'esprit : Puissance/2 + modificateur (sortilèges) + nombre de succès de la cible (sortilèges directs et invocation). Les sortilèges directs sont tous les sorts de combat, détection active, santé, manipulation mentale, qui doivent avoir une cible. Pour les sorts de zone, c'est le plus grand nombre de succès qui est pris en compte.
Argumentaire : Ca donne une formule unique pour le drain. Le drain est volontairement plus elevé dans la plupart des situations. Il y aurait ainsi un risque significatif à invoquer un esprit vraiment puissant ou à lancer un sort contre quelqu'un qui bénéficie d'une bonne défense magique.

 

Proposition : La Disponibilité est déterminée pour chaque sortilège, au lieu de chaque catégorie de sorts.
Argumentaire : C'est parfaitement idiot que Makeup et Control Actions aient la même disponibilité. Certains sorts (Mind Probe...) pourraient avoir une disponibilité supérieure à 8 qui les interdit à la création, sauf si le magicien est prêt à une dépense supplémentaire pour prendre l'avantage Restricted Gear.

 

Proposition : Le pouvoir d'esprit Dissimulation crée des circonstances donnant un bonus égal à la Puissance de l'esprit aux jets d'Infiltration, au lieu d'un malus au jet de Perception.
Argumentaire : Avec un malus à la Perception, Dissimulation est souvent tellement efficace qu'il n'y a même plus besoin de lancer les dés. Je préfère quelque chose de moins puissant, mais d'utile quand même.

 

Proposition : Lorsqu'un personnage ou un véhicule est affecté par le pouvoir d'esprit Mouvement, la difficulté des déplacements est modifiée si le nombre d'obstacles à éviter est plus important.
Argumentaire : Quand on court à 100 kilomètres heure dans une foule compacte, magie ou pas, on va bousculer des gens, qu'on le veuille ou non. Et si on bouscule un troll, c'est pas lui qui va bouger...

 

MATRICE

Proposition : La réserve de dés pour toutes les actions matricielles est calculée avec compétence+Logique, pour les personnages, Système+Firewall pour les appareils, Indice+Indice pour les programmes.
Les tests qui utilisent un programme de Hacking ont un modificateur de -1 pour chaque point d'indice du programme en dessous de l'indice du programme opposé (Firewall si aucun programme n'est précisé). Les tests qui utilisent les programmes Catalogue et Scan ont un modificateur de -1 pour chaque point d'indice du programme en dessous de l'indice de Complexité de la zone de recherche (indice inventé pour l'occasion).
Argumentaire : Ca permet de redonner un rôle à l'attribut pour le hacking. Les indices des programmes fonctionnent à la place comme l'Allonge des armes. Ca a pour conséquence qu'il n'y a aucun intérêt à faire un overkill en attaquant un firewall pas mis à jour depuis cinq ans avec un logiciel brise-glace russe de dernière génération qui exploite des failles qui n'existaient même pas à l'époque.

 

Proposition : Tous les skillsofts et les autosofts peuvent être acquis avec une spécialisation en option pour un coût de 1'000¥.
Argumentaire : C'est principalement pour redonner un peu d'intérêt aux skillsofts et permettre aux drone d'être vaguement compétents en tir.

 

Proposition : Les armes montées sur drone doivent être équipées d'un module d'interface, qui fournit les mêmes avantages que normalement (modificateur de +1 à la compétence, Ajuster un tir en une Action Gratuite).
Argumentaire : Clarification de règle.

 

Proposition : L'indice de Signal Effectif est égal à l'indice de Signal moins l'indice de Signal nécessaire à cette portée. Par exemple, à 200 mètres (Signal nécessaire 3), un appareil de Signal 9 aura un Signal Effectif de 6.
Un brouillage affecte la réception des signaux dans sa zone d'effet, si l'indice de Signal Effectif de l'émission est inférieur au sien. Les victimes du brouillage peuvent ajouter les succès d'un test de Guerre électronique+Logique (ou Indice+Indice) à leur Signal Effectif pour la comparaison avec celui du brouilleur. Le programme ECCM est comparé à l'indice du brouilleur pour déterminer si un modificateur s'applique, comme indiqué ci-dessus.
Argumentaire : C'est un peu plus compliqué, mais ca correspond plus à la façon dont marche les émissions électro-magnétiques. Un brouilleur proche peut empêcher de capter un émetteur plus puissant mais plus loitain.

 

Proposition : L'intervalle du test étendu pour la recherche de données et le déchiffrement des données sans la clef est déterminé par le Maître du jeu.
Argumentaire : D'un point de vue narratif, ca me fait chier que le hacker ait fini ses recherches avant que même que M. Johnson ait atteint la porte du restaurant.

Renard Fou
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Y'as un truc qui me choque: A

Y'as un truc qui me choque: A part sur des mecs super edgé, le tir de supression deviens plus létal que le tir standar avec le +1d6...

Chez Aztechnology, nous sommes très à cheval sur l'éthique.
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Oui, mais des sacrifices humains.

Genosick
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Pas vraiment, le tireur n

Pas vraiment, le tireur n'augmentant pas ses dégâts avec ses succès ou sa rafale. Je dirai plutôt que ça ramène le tir de suppression au niveau de dangerosité d'un tir normal.

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Renard Fou
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Le tireur n'augmente pas ses

Le tireur n'augmente pas ses dégâts... Un tir normal par un mec normal, en général ça vas dépasser d'un ou deux succès, là ça vas facilement en faire 3/4 pour des tirs non cadrés.

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Genosick
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En même temps, il vide 20

En même temps, il vide 20 cartouches, le salopiaud. Faut bien prendre en compte la quantité de plomb dans l'air. T'as qu'à te dire que c'est +1d6 balles qui touchent. Ca a le même effet en règle, mais c'est plus "explicable".

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NMAth
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Toute règle contient une part

Toute règle contient une part d'abstraction qui va à l'encontre du réalisme. Avec la règle officielle, cette limite est atteinte parce qu'une balle perdue ne peut jamais être mortelle (à moins de tirer à l'autocanon dans la foule). Avec ma règle-maison, cette limite est atteinte quand on arrive à une balle sur trois potentiellement mortelle avec un fusil d'assaut.

1° Je voulais un mécanisme aléatoire.
2° Je voulais que ce mécanisme fasse qu'une balle de pistolet léger puisse être mortelle (VD+6).
3° Je voulais un jet de dés indépendant des capacités du tireur.
4° Je voulais le jet de dés le plus simple possible.

Au départ, j'avais pensé utiliser l'attribut de Chance du tireur, mais ca impliquait d'avoir deux jets différents selon que le tireur pourrait vouloir que sa balle fasse un maximum de dégâts ou l'inverse. Ou simplement lancer une réserve de dés "neutre". Mais ca risquait de devenir lourd quand il y a plusieurs personnes touchées. Donc, je me suis limité à VD+1D6, malgré le défaut d'avoir du coup une plage de probabilités trop uniforme. Mais on pourrait explorer des pistes plus exotiques, par exemple 1D3 qui explose sur un 3.

La répartition de probabalités de 1D6 correspond grosso modo à celle du nombre de succès d'un réserve de 8 à 12 dés (c'est à dire qu'on obtiendra plus de gros scores qu'avec 8 dés, et plus de petits scores qu'avec 12 dés). Par rapport à une attaque normale, on obtient donc les dégâts de quelqu'un qui tire 8 à 12 dés de plus que la réserve de défense de sa cible.
Comme le faisait remarquer Geno, le tir de suppression utilise 20 balles. Si, pour rester dans les limites des règles, on assimilait cà à une action retardée pour faire une rafale de 10 balles, le défenseur devrait retirer 10 dés à sa réserve de défense. On retrouve le même ordre de grandeur, mais l'attaquant jette d'un coté les dés pour toucher, de l'autre ceux pour aggraver les dégâts.
De plus, le défenseur évite automatiquement l'attaque s'il est derrière un couvert (au lieu d'un modificateur défensif de +4 en temps normal) ou s'il utilise une Action Automatique pour se jeter au sol. Sinon, il ajoute son attribut de Chance à sa réserve de Défense.
Alors certes, un tireur médiocre n'a en temps normal pratiquement aucune chance d'obtenir 5 ou 6 succès nets pour faire autant de dégâts, même avec un modificateur de -10 à la défense. Mais celui là a aussi de fortes chance de ne pas toucher du tout avec un tir de suppression.
Notons quand même que le tir de suppression a un autre avantage : en utilisant 20 balles, le tireur peut toucher un nombre théoriquement illimité de cibles. Dans la pratique, ca va souvent rester compris entre zéro et deux (il faut vraiment que les gars en face soient mauvais pour en toucher trois ou plus).

On remarquera au passage que la règle officielle prévoit qu'un tir de suppression fait seulement la VD de l'arme, alors qu'un tir normal fait toujours au minimum VD+1 (puisqu'il y a forcément un succès net pour toucher).

Après, pour le pseudo-argumentaire scientifique boiteux, un tireur débutant ou intermédiaire a tendance a viser le ventre, parce que c'est le centre géométrique de la silhouette (si la balle part à coté, elle a plus de chances de toucher autre chose) et le centre de gravité (si la cible bouge, c'est la partie du corps dont le mouvement est le plus prévisible). Les balles perdues ou le tir de suppression peuvent avoir une répartition beaucoup plus aléatoire qu'un tir visé, et donc finalement plus de chances de toucher la tête... D'autant qu'un tir automatique prolongé à tendance à faire monter le canon.

S'il se trouve des joueurs pour essayer d'abuser de la règle en utilisant systématiquement le tir de suppression... bein, ca ne me dérange pas tant que ça en fait. Vider un demi-chargeur droit devant soi, ça n'est pas rien non plus. C'est précisément dans ce genre de situation que même un amateur peut devenir dangereux. S'il touche.

Evidemment, on en serait pas là si Shadowrun avait eu un système de localisation des coups...

Renard Fou
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En fait, la solution que j

En fait, la solution que j'avais trouvé et que j'utilise moi même est presque la même à une nuance pret: On lance aussi 1D6: Si c'est pair, c'est des dégats en plus, si c'est impair, c'est la VD de l'arme. On garde un écart potentiel important qui laisse le débutant ou le désespéré avoir une chance de faire très mal, tout au temps que pas beaucoup.

Après, c'est sur que vos justifications à base de "le mec vide son chargeur c'est pas rien" sont tout à fait recevable.

Par contre, pour faucher deux ou trois personne à la fois, si elles se trouvent à moins d'un mêtre, il suffit de spliter une rafale automatique. C'est bien plus efficace si on as de quoi compenser le recul.

Chez Aztechnology, nous sommes très à cheval sur l'éthique.
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Oui, mais des sacrifices humains.

NMAth
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Renard FouPar contre, pour

Renard Fou
Par contre, pour faucher deux ou trois personne à la fois, si elles se trouvent à moins d'un mêtre, il suffit de spliter une rafale automatique. C'est bien plus efficace si on as de quoi compenser le recul.

Du point de vue des règles, ça ne marche que si les trois cibles sont connues et visibles au moment où tu agis (eventuellement avec une action retardée). Avec un tir de suppression, tu peux cueillir le types au fur et à mesure qu'ils arrivent, et à chaque fois avant qu'ils n'agissent.

Renard Fou
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Si fait. Pour ce cas là, je

Si fait. Pour ce cas là, je pensait plus au bon vieil échange qui dérape ou l'on est face à face avec trois type dans un parking et qu'on as une tompson dans les pattes.

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Bonx
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J'ai lu rapidement, j'aime

J'ai lu rapidement, j'aime bien l'idée de dynamiser les jets de dès et de revaloriser les compétences par rapport aux attributs. C'est mon reproche principal envers SR4.

Je supporte totalement l'idée d'utiliser la Force pour les combats au corps-à-corps. J'avais posté quelque chose à ce sujet dans l'ancien forum mais l'opinion générale y était plutôt défavorable (forcément, les forumeurs ont tous optimisé leurs persos avec l'Agilité *tongue*). Dans mon groupe on a retenu d'utiliser l'attribut le plus élevé de l'Agilité ou de la Force (au choix du joueur donc) mais je reste pour rattacher tous les combat au CàC à la Force (même au couteau).

J'avais réfléchi à abolir la règle du 2 actions simple/1 action complexe pour que tous les personnages n'aient qu'une action simple par Passe. Les actions complexes prennent elles un Tour de combat complet  (3 secondes) quelque soit le nombre de passes du personnage.

Egalement, pour éviter de relancer l'initiative à chaque Tour, on garde les scores d'initiative pour toute la durée du combat.