Combat (p.140) :

Initiative : initiative+ réussite à l’initiative
1 tour de combat = jusqu’à 4 passes d’initiatives
Actions possibles en une passe d’initiative :
	Actions automatiques (1 par passe) :
		-changer le mode d’un appareil connecter
		-courir (arrivée à la prochaine passe)
		-dire une phrase courte
		-éjecter chargeur pour smart gun
		-faire un geste
		-intercepter (=attaque d’opportunité)
		-lâcher un objet
		-se jeter au sol
		-viser 			+1à4 à la VD contre -1 à -4 à la réserve de dés
Eviter une armure : dés négatifs=armure complète
Faire lacher un objet : -4 dès, VD>For 
Autre
	Actions simples (2 par passe ou 1 action complexe) :
		-Ajuster (+1 aux dés, cumulable, max=compétence arme/2
		-changer de mode de tir (non smartgun)
		-dégainer rapidement => Pistolets+réaction (3, 2 pour holster rapide,4 pour 2 armes)
		-extraire un chargeur (non smartgun)
		-inserer un chargeur
		-préparer une arme (grenade, shuriken, couteaux)
		-lancer une arme (après avoir préparer une arme)
		-observer un détail (test perception -2 dés)
		-prendre/poser un objet
		-se lever
		-sprinter (course+Force, +2 mètres par succès)
		-utiliser un objet simple (bouton, poignet, levier)
		-faire feu (voir plus loin)
	Actions complexes (1 par passe ou 2 actions simples) :
		-Attaque de mélée (voir plus loin)
		-défense totale (augmente les défense, peut-être fait à tout moment en sacrifiant sa prochaine action)
		-faire feu armes montées (voir plus loin)
		-faire feu en automoatique (voir plus loin)
		-recharger une arme à feu (si pas de chargeurs)
		-utiliser une compétence
		-utiliser un objet complexe

Armes à feu :
-Coup par coup : 				1 tir par par phase d’action

-Semi-auto : 				2 tir par phase avec -1 de recul pour second

Actions Simples

-Tir rafale (3 balles) :				concentrées (-2 ; -3 recul) +2 à la VD
						larges (-2 ; -3 recul) -2 dés d’esquives defenseur

-Automatiques : 					rafale longue (6 balles) (-5 ; -6) 	concentrée +5 VD
										large -5 défenseur
					automatique (10 balles) (-9 recul) 		concentrée +9VD

Actions Complexes

										large -9 défenseur
					tir de couverture (20 balles)Agilité+compt. Arme/Réaction+chance

-Shotguns :   	-petite dispersion VD+2, PA+2 (une cible)
		-moyenne dispersion  VD+0 PA+4 (2 cibles espacées d’un mètre)
		-grande dispersion  VD-2 PA+6 (3 cibles à un mètres l’unes l’autres)

Armure :
Armure balistique : balles carreaux, flèches
Armure impacte : armes de mélées, explosifs

VD :
	-VD=VD armes+ succès excedentaires
	-VD> armure => dommages physiques
	-VD=Armure => dommage étourdissants
	-VD<Armure => pas de dommage
Resistance aux dommages : Constitution + armure (avec modificateur PA)
Si dommage>constitution : personnage projeté au sol

Résumé :
Attaquant :Agilité + compétence combat +/- modificateurs
Défenseur : Réaction +/- modificateurs (+ Esquive en totale)

Combat mélée :

Attaquant : Agilité+ compétence de combat +/- modificateurs
Defenseur (+ Esquive si totale) : 	-Réaction+ compétence d’arme +/- modificateurs (si défenseur armé)
				-Réaction+ combat main nue +/- modificateurs (si défenseur non armé, impossible si attaquant armé)
				-Réaction +Esquive +/- modificateurs

Attaquer pour projeter au sol : attaque normale, si Force+Succès exc.> constitution, projection sans dégats
Maitriser un adversaire :  Attaque normale, si Force+succès exc.> constitution, défenseur maitrisé sans dégats (retenir succès excedentaires)
Pour se libérer : action complexe : Force+combat mains nues (Succès excedentaires)
		Renforcer la prise : refaire étape 1 pour augmenter le seuil par ajout des nouveaux succès
Attaquant	Dommage Etourdissants = Force (possibilité de résisté avec Constitution + armure impact)
		Mettre défenseur au sol

Projectiles :
Lance-grenade (portée ≥ 5 mètres) = lance-roquette pour résolution
Explosion à la passe d’initiative suivante lors du score du lanceur (si grenade non minutée)
Armure utilisée : Impacte
	
1.Dispersion :
ciblé => attaque à distance (Agilité + compéténce combat / réaction) => dispersion sens et distance tableau p.145
	2.Souffle :
tableau p.145 des dommages
resister aux dommages : Constitution + Arumure impacte +/- PA
Si barrière résiste et onde revient => VD = dommage 1ère onde + dommage 2ème onde + …

Lance missile : tir = compétence arme lourde + indice senseur
	Tir véhicule : arme véhicule + indice senseur
Dispersion p.145, dommages p.146

Dommages spéciaux :
	-Acide : Armure /2 (+ indice armure contre acide) + constitution
	-Chute : VD = +2 tous les 2 mètres
		Resiste : constitution + armure impacte/2 (+ compétence gymnastique)
	-Electrique : dommage etourdissants => resiste : armure impacte/2 (+indice armure) + constitution
		consitution + volontée + armure impacte/2 (3) => raté = incapacité pendant 2 + succès tours
	-Fatigue : durée sprint = Constitution + succès (course (longue dist. + Force) en nombre de tour
		Au dela, 1 dommage étourdissant par tour, maximum 6 ou test constitution + volonté (2)
	-Feu : constitution + armure impacte/2 (+ indice armure ignifuge) (p.154)
	-Froid : Constitution + armure impacte/2 (+ indice armure calorifique)

Barrières :
Blindage = armure
Structure = case de dommage pour détruire 1m² * 10cm
	-tirer à travers d’une barrière : -6 tir au jugé (mais pas de réaction déffenseur)
	si VD < blindage (modifiée par PA) attaque échoue
	resister : Constitution + armure + blindage (modifié par PA)

	-Détruire barrière : table des dommages p.157 + succès excédentaire
		resister : Blindage (*2 si non explosif ou magie)
		Quand structure-dommages = 0 => trou de 1m² * 10cm
Véhicules :
Structure = constitution
Moniteur de condition = 8 + structure/2 (supérieur)
Initiative : 	Normale si pilote
		Matricielle si rigging
		Pilote + réponse si drone (3 passes d’initiatives)
Blindage = armure, resister => blindage + Constitution
Si VD < blindage => attaque échoue

Senseurs	Homme : si besoin à la place d’intuition pour test de perception
		Drones : test perception
Accelération : accélération marche normale / Accélération en vitesse de course (en mètre par tour)
	Peut-être augmenté : +5 m/t par succès au test pilotage
Vitesse = maximum atteignable (en mètre par tour)
Test pilotage : réaction + compétence véhicule +/- maniabilité (p.158) (+1 en RA), seuil variable (-1 en RV,       + variable suivant terrain)
	
       Accelerer
       Cascade
       Eviter accident
Combats avec véhicule :
	-combat tactique (combat mélée avec des véhicules)
Actions automatiques :
Riggeur		Activer/désactiver senseurs
		Activer/désactiver des CCME
		Armer/désarmer un système d’armement
		Demander un rapport de statut
Actions simples :
Utiliser des objets simples : activer/désactiver manuellement des systèmes

Succès exc. Pour futurs test armes véhicules

Utiliser des senseurs : acquisition active : test senseur, Senseur + Perception (= Clearsight drones) / 	Agilité + Infiltration (Humain)
	Infiltration + Réaction +/- maniabilité +/- signatures (véhicule)
Actions complexes :
-faire feu avec arme véhicule
-entrer en collision : cible à portée, Réaction + compétence véhicule +/- maniabilité (-3 si à portée course) / 	Réaction + Esquive (piéton)
	Réaction + compétence véhicule +/- maniabilité (véhicule)
Si réussi : VD (table des dommages p.160) 		véhicule : VD/2
						Personnage : VD, resiste : armure impacte

Raté = Accident

Ensuite test pilotage	Seuil 2 attaquant
			Seuil 3 défenseur
	-Course poursuite (plus de véhicule, plus rapide) :
1. Test opposé de pilotage, gagnant choisit la portée d’engagement		Proche
									Courte
									Longue
2. Initiative : cf véhicule

(Combat véhicule)
3. Déclaration cascades (actions complexe)
	-tailler la route (portée longue) : 3 tours à portée longue, test de pilotage (nombre de poursuivants)
	-couper la route (portée proche) : opposé pilotage, noté succès excedentaires
				Perdant test pilotage – succès excedentaires (3) => raté : accident
	-manœuvrer (n’importe qu’elle portée) : test pilotage, succès +1 dès au test des portées
	-collision : cf combat tactique

Attaquer véhicule en combat à distance :
Défense pour éviter : 	-Réaction +/- maniabilité (conducteur humain) (+ comp. Véhicule si manœuvre d’évitement = défense totale)
			-Pilotage +/- maniabilité (Drone) (+ indice autosoft défense si manœuvre d’évitement)

Cible :		Véhicule, tir contre blindage ou possibilité de viser (-2 par pneu crevé au test pilotage)
		Passagers, tir normal (défenseurs à couvert), Eviter = Réaction -2 +/- modificateurs
						Resister = Constitution + Armure + Blindage véhicule
		Véhicule + passagers pour rafales automatiques, armes à effet de zone, grenades, roquettes
Tir depuis un véhicule :
	-tir normal, (-3 dés pas de chassis) (humain), possibilité d’acquisition par senseur : Senseur + Arme véhicule
	-pilotage + indice autosoft aquisition approprié (drone)