Shadowrun Troisième édition / Shadowrun Third Edition (Livre de base SR3)

Accueil > Shadowthèque > Shadowrun Troisième édition (2060 - 2065) > Shadowrun Troisième édition / Shadowrun Third Edition (Livre de base (...) (par Les Shadowforums)

Titre : Shadowrun Troisième édition / Shadowrun Third Edition

Genre : Livre de règles

Mots-clés : Adeptes, archétypes, armes, attributs, Background, chaman, compétences, corporations, decker, dragon, élémentaires, esprits, équipement, focus, interfacé, mage, Matrice, personnage, Règles, Seattle, Skills, sorts, Spirits, véhicules, SR3.

Date in-game du supplément : Janvier 2060.

Auteur(s) : Randall Bills, Robert Boyle, Steve Kenson, Michael Mulvihill, Diane Piron Gelman, John Szeto.

Illustrateurs : Pau Bonner (couverture) ; Tom Baxa (quatrième de couverture et intérieur) ; Janet Aulision, Peter Bergting, Doug Chaffee, Tom Fowler, Fred Hooper, Mike Jackson, Clint Langley, Jeff Laubenstein, Larry MacDougall, Dave Martin, Kevin McCann, Jim Nelson, Mike Nielsen, Mark Nelson, Paolo Parente, Marc Sasso, Steve Prescott, Ron Spencer, Shane White, Karl Waller, Matt Wilson, Mark Zug.

Directeur de collection (Line Developer) : Michael Mulvihill, assisté de Robert Boyle.

Version originale



JPEG - 83.8 ko
(Cliquez pour agrandir)



Description : Livre à couverture rigide ou souple (ou .pdf) de 336 pages dont 16 pages couleur.
Editeur : Fasa Corporation, Fantasy Production LLC.
Date de parution : Novembre 1998.
ISBN : 1-55560-371-8
Numéro de série : 7000, 7001, 10660, 25000.

Version française



JPEG - 115.2 ko
(Cliquez pour agrandir)



Description : Livre à couverture rigide de 336 pages dont 16 pages couleur.
Editeur VF : Descartes éditions.
Date de parution : Juin 2000
Traducteur(s) : Henri et Dominique Balczesak (adaptation et rewritting), Léonidas Vesperini (traduction).
ISBN : 2-7408-0208-0

Présentation

Après une nouvelle d’introduction, Regardez-les courir / See How They Run, qui met en scène les personnages illustrés sur la couverture, une première partie, Bienvenue dans les ombres / Welcome to the Shadows, décrit en quelques pages le concept du jeu.

S’ensuit un rappel du contexte historique du jeu, intitulé C’est ainsi que… / And So It Came To Pass…, qui couvre tous les événement depuis la décision Shiawase de 1999 à 2060, année à laquelle commence la gamme SR3, en passant par L’Eveil, le Crash de 2029, Les Guerres et Sécessions des années 2030, le racisme métahumain depuis 2036, l’invasion de Chicago par les insectes en 2055, l’élection puis la mort de Dunkelzahn en 2057 et la guerre corporatiste, laquelle clôt la Deuxième édition.

Les Principes de jeu /Game Concepts présentent les règles de Shadowrun, une évolution de celles en cours depuis trois éditions : les dés, les tests, les tours de Combat et les Actions, et toutes les données chiffrées du jeu (attributs, Initiative, magie, compétences, réserves de dés, Karma, etc.). Cette partie se clôt sur une présentation des principales races métahumaines du Sixième Monde (humains, elfes, nains, orks, trolls).

Le chapitre Création de personnage / Creating a Shadowrunner porte, comme son nom l’indique, sur la conception de personnages. Le système de priorités, déjà en vigueur dans la précédente édition, est ainsi passé en revue. Il consiste en l’attribution d’une priorité à chacune des caractéristiques du personnage : la race, la magie les attributs, les compétences, et les ressources ; et de dépenser ainsi, dans chaque caractéristique, les points de création accordés en fonction des priorités. Le chapitre se termine sur une série de 16 archétypes prêts à jouer, présentés en couleur sur papier glacé.

Les Compétences / Skills sont ensuite dépeintes. Cette section présente les règles de tests de compétences. Elle introduit aussi deux nouveau types de compétences, qui se démarquent des compétences actives : les compétences de connaissances et les compétences de langues. Chaque type de compétences est ensuite défini, avant qu’une liste non exhaustive de chacune ne soit fournie. Un point est fait sur les compétences liées au Charisme (Négociation, Etiquette, Interrogation, Instruction). Le tout se termine sur une proposition de créer des compétences maison.

S’ensuit une grande section réservée aux règles de Combat, qui se veut très complète : Initiative et tours de combat, réserves de dés, phase de combat, mouvement, surprise, combat à distance, armes à feu, armes de trait, lance-engins, combat au contact, armes commotionnantes, barrières, dégâts et guérison.

Le chapitre qui suit est nouveau dans le manuel Shadowrun. Il s’agit d’une vaste section consacrée aux Véhicules et drones / Vehicles and Drones, reprenant en grande partie les règles avancées développées dans les deux précédents Rigger Black Books. Après un bref point introductif sur les interfacés (Riggers), les principales caractéristiques des véhicules sont présentées (Maniabilité, Vitesse, Accélération, Structure, Blindage, etc.), puis les tests de Conduite et les Senseurs. Le Combat de véhicules a voix au chapitre, de même que la gestion des dégâts. Toujours concernant les véhicules, leur réparation, l’utilisation de magie et l’artillerie sont abordés. Le tout se termine sur un point nécessaire sur les drones et leur utilisation.

La partie suivante fait le point sur la Magie / Magic dans Shadowrun. Ses principes de bases sont précisés (le mana, l’attribut Magie, la Puissance), suivis par une présentation des différents type de magiciens, un point sur la tradition chamanique – avec une liste de totems bien plus réduite que dans les éditions précédentes – et la tradition hermétique, les adeptes, la sorcellerie et ses règles (sorts, réserve de magie, Puissance, drain, défense), l’Invocation (type d’esprits ou élémentaires, drain, combat, bannissement), et les focus (aspect, lien, présentation des différents types de focus). Le chapitre se termine sur une grande partie consacrée au Grimoire, décrivant un par un les sorts de Shadowrun, classés par genre (Combat, Détection, Guérison, Illusion et Manipulation).

La Matrice / Matrix présente tout ce qui a trait au monde virtuel de Shadowrun. Les règles, très inspirées du supplément Réalités virtuelles 2.0 / Virtual Realities 2.0 ont été retouchées et simplifiées dans le but de rendre l’utilisation de ma Matrice dans le jeu plus fluide. L’iconographie de la Matrice est tout d’abord expliquée. S’ensuit une présentation des différents serveurs qu’un decker peut croiser (GTR, GTL, GTL privés…), l’occasion d’un point sur la topologie matricielle (bases de données, nœuds d’accès…). Les indices de systèmes et leur utilisation sont passés en revue. Les Cyberdecks, leurs caractéristiques, leurs accessoires et la réserve matricielle sont ensuite abordés. Un court paragraphe se consacre au surf dans la Matrice, un autre aux tests de système. La règle des pointage de sécurité est expliquée, suivie d’un point sur les CIs et leur déclenchement. Les opérations système sont ensuite détaillées, ainsi que l’utilisation des utilitaires. Le Cybercombat suit des règles inspirées de celles du Combat physique. Ce long chapitre se referme sur les descriptions des différentes CIs et de leurs capacités.

Courir les ombres / Running the Shadows détaille tout ce qui est utile de savoir pour tout shadowrunner : la Perception, les systèmes de sécurité, le butin, comment vivre sans SIN, les niveaux de vie et leur coût.

Au-delà des ombres / Beyond the Shadows apporte au maître de jeu des précisions sur la façon de mener un jeu dans les ombres, avec son lot de règles : l’attribution du Karma et l’augmentation du personnage, les réserves de Karma et leur utilisation, l’utilisation des PNJs, les maladies et toxines. Cette partie finit sur des conseils pour bien mener une partie de Shadowrun.

Contacts creuse les nouvelles règles de gestion des contacts et des informations. Tout d’abord, comment trouver des infos dans la Matrice, quelles restrictions le MJ doit-il donner aux contacts… Les niveaux des contacts sont précisés. Suivent quelques conseils pour donner vie et interpréter ces PNJs. Cette section se termine sur une liste de 5 contacts typiques (Arrangeur, Barman, Marchand de talismans, Mécano, Mr. Johnson et le Technicien) et sur la manière de convertir les archétypes en contacts.

Esprits et dragons / Spirits and Dragons propose un approfondissement des éléments concernant ces deux types d’entités particulières au Sixième Monde. Après une description détaillée des différents pouvoirs des créatures, les règles de Combat sont abordées. S’ensuit une liste précise d’esprits, caractéristiques fournies, puis un point sur les dragons, toujours avec les caractéristiques.

La vaste chapitre qui suit se consacre à l’Equipement / Street Gear. Après avoir posé les règles de gestion du matériel dans Shadowrun (indices, caractéristiques, achat de matériel, encombrement), il livre un liste précise et détaollée de l’équipement disponible dans le Sixième Monde : les armes individuelles, les armes de trait, les armes à feu, les munitions, les accessoires pour armes à feu, les explosifs, les protections, les niveaux de vie, les outils, le matériel de surveillance et de sécurité, le nécessaire de survie, les logiciels de compétences, le Cyberware, les Cyberdeck et programmes, la Biotech, le matériel magique et enfin les véhicules. Chaque liste est accompagnée d’un petit tableau récapitulatif. Mais, au contraire des éditions précédentes, on ne trouve aucun tableau général récapitulant tout l’équipement.

La section qui suit fait un point particulier sur Seattle et le Nord-Ouest moderne / Seattle and the Modern Northwest, le principal cadre de jeu de cette édition (à l’instar des deux éditions précédentes). Quelques pages décrivent la ville de Seattle, sa géographie, son gouvernement, ses lois, ses corporations, ses ombres. Suit une description des terres tribales et autres voisins du mégaplexe : le conseil Salish-Shidhe, Tsimshian, Tir Tairngire.

Après une note du concepteur précisant l’orientation et la nécessité de cette troisième édition du jeu, le dernier chapitre du livre, Mise à jour des suppléments / Sourcebook Updates, se consacre essentiellement à la conversion des éléments des éditions précédentes. Tout d’abord les personnages, comment les convertir, les réserves et les compétences qui changent, etc. Ensuite les suppléments aux règles, et notamment le Rigger 2 et Réalités virtuelles 2.0.

Le livre se referme sur une fiche de personnage recto verso photocopiable, un index et une liste des tables apparaissant dans le live.

Donnez votre avis et consultez ceux des autres sur les Forums.

Enregistrer au format PDF