Musiques d’ambiance

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Préambule

Cet article présente une réflexion générale sur l’utilisation de la musique en jeu de rôles. Il s’agit avant tout d’une synthèse des bons conseils de Bobba et de l’AJDR. Son but premier était de servir d’introduction à une proposition de liste de musiques adaptées à l’univers de Shadowrun, qui je l’espère verra le jour sur ce site avant que la sixième édition de Shadowrun ne paraisse !

Introduction

La musique possède cette faculté largement exploitée au cinéma de plonger dans une ambiance, d’aider l’émergence de certains sentiments. Il peut donc être très intéressant de l’utiliser pour soutenir le travail du MJ, mais il y a de nombreux écueils à éviter, dont il faut être bien conscient, et qui obligent à adopter un système de présélection très précis.

Les écueils à éviter

Une question de rythme
Pour ne pas gâcher le pouvoir évocateur de la musique, il faut bien sûr adapter l’ambiance musicale à chaque scène, mais aussi ménager des moments où la musique se fait oublier. Le risque est que les joueurs aient du mal à se concentrer voire même décrochent de l’action pour écouter la musique quand ils sont dans une phase d’attente.

S’il est bon que les moments les plus importants soient marqués par une ambiance musicale très marquée et très présente, la musique ne doit pas, a contrario, être prépondérante aux moments les plus creux de la partie, même s’il peut être important de la laisser discrètement en fond pour maintenir les joueurs dans l’ambiance.

Dans le même ordre d’idées, il est primordial de garder les morceaux les plus puissants, les plus lyriques, pour la fin de la partie. Une bonne gestion musicale doit coller à la montée en puissance de l’intensité dramatique.

La structure musicale
Si la structure du morceau ne correspond pas au moment où on l’utilise, l’ambiance va être cassée par le décalage avec l’action. Par exemple, un morceau très violent va complètement faire retomber la pression au début d’un combat s’il se termine par un long decrescendo au moment où le MJ veut relancer la description de la scène après avoir fini de calculer le résultat des actions. De même, un morceau qui monte en puissance jusqu’à une énorme apogée lyrique ne doit pas être utilisé en début de scène, et encore moins en début de partie. Il est donc très important de sélectionner les morceaux en fonction de leur structure, pour savoir lesquels utiliser en introduction ou en conclusion d’une scène, par exemple, sans avoir à zapper brutalement d’un morceau à un autre.

Les chansons
Il faut être très prudent avec les chansons : inévitablement, la voix attire d’autant plus l’oreille que le chant est intelligible. Cela peut être un facteur important de distraction pour les joueurs.

Le système de sélection

Il convient de sélectionner les musiques non seulement en fonction de l’ambiance que l’on souhaite créer mais aussi de sorte que la structure de ces morceaux suive le rythme de jeu.

Pour une ambiance générale
Pour plonger une longue phase de jeu dans une ambiance (glauque ou tendue, par exemple), nous aurons besoin de morceaux assez répétitifs mais pas nécessairement parfaitement enchaînés. Les BO (bandes originales) des jeux vidéos et des films sont généralement très adaptées à ce genre d’utilisation.

Pour une scène précise
Hormis pour les scènes très courtes, pour lesquelles un seul morceau répétitif suffit s’il est bien géré avec une subtile augmentation puis diminution du volume, il faut prévoir des morceaux d’introduction (en crescendo), de fin (en decrescendo) et des boucles pouvant s’enchaîner en fondu pour la partie centrale.

Il faut également penser à prévoir quelles sont les ambiances propres au scénario préparé, pour une rencontre avec un PNJ particulier (surtout pour ceux à l’apparence ou à la tradition magique inhabituelle) ou un milieu spécifique (noeud matriciel à l’iconographie marquée, milieu culturel particulier).

Il est important d’avoir conscience qu’un tel tri raisonné et systématique n’est pas forcément compatible avec l’envie naturelle de faire partager ses morceaux préférés, qui peuvent créer, de par leur structure, des ruptures de rythme malvenues.

Quelques exemples de sélections

Vous trouverez dans les liens qui suivent des exemples de sélections musicales adaptées à l’ambiance spécifique du Sixième Monde, à la fois cyberpunk et magique :
- La liste communautaire, créée par El Comandante pour faciliter le partage entre coureurs des ombres.
- La sélection des forumiens, qui liste les musiques employées par nos chers MJs. Un sujet ouvert sur les forums en 2001 !
- La compile de Cricket, une Playlist sur Deezer inspirée du Sixième Monde.

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