Dommages temporaires

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De nouvelles règles de gestion des dommages.

Derrière ce titre simple, des règles un peu plus complexes que celles du livre de base sur la gestion des dommages, donc amis de la simplicité et de la rapidité, passez votre chemin.

Vous êtes encore là ? Bon ça veut dire que soit vous appréciez de vous compliquer la vie, soit vous avez confiance en moi pour intégrer tout ça sans heurts. Nous allons donc commencer par les règles proprement dites puis étudier leurs implications diverses et variées dans le système SR4. Enfin, même si vous n’êtes pas fan de ce système et commencez à lire en diagonale, attardez vous au cas particuliers, qui à eux seuls soulèvent une alternative aux règles intéressante.

Tout d’abord, rappel des faits existants : un personnage SR4 dispose de deux moniteurs de condition : Etourdissant et Physique, dont le nombre de cases dépend respectivement de Volonté et Constitution. Il y a donc également deux types de dommages, Etourdissants et Physiques.

On ne va pas changer les moniteurs de condition, parce qu’entre autres c’est une des signatures de SR et qu’en plus il faudrait modifier les feuilles de perso, bouh.

Par contre on va introduire deux nouveaux types de dommages : Etourdissants temporaires et Physiques temporaires (au vu du titre, ça ne doit pas être une surprise). Comment noter tout ça sans modifier les moniteurs de condition ? Bonne question, pour y répondre, appelons Joe Runner, et parce qu’on est pas des sauvages, on ne va se servir que de son moniteur de condition Etourdissant.

Entrons dans la chambre de test (attention à la marche)

Comme vous le voyez, notre ami est fermement attaché et donc sans défense contre ce qui va suivre. A titre de rappel, je précise qu’il possède un moniteur de condition de 10 cases.

Maintenant infligeons 3 cases de dommages Etourdissants grâce à notre machine qui ignore tout encaissement. Fort heureusement, c’est insonorisé afin d’éviter tout désagrément auditif. Observons maintenant son moniteur de condition :

XXX

Jusqu’ici tout est normal, il a rempli une ligne de son moniteur et donc subit un malus de -1d6 à toutes ses actions, ce qui ne l’empêche pas de brailler d’ailleurs. Commençons maintenant l’expérience proprement dite, infligeons lui 5 (oui oui, 5) cases de dommages Etourdissants temporaires :

XXX

///

//

Voilà ça ne fait que picoter mais ça n’empêche pas qu’il a rempli une deuxième ligne de son moniteur et subit maintenant un malus de -2d6. Continuons l’expérience en lui infligeant 2 cases de dommages Etourdissants et regardons :

XXX

XX/

///

/

Là il s’est passé pas mal de choses, oui déjà le plus flagrant, c’est que notre ami ne bouge plus : soit il a temporairement perdu connaissance soit il recentre un peu ses esprits, mais notez autre chose : pour reporter ces deux nouvelles cases dans le moniteur, il a juste fallu cocher deux cases de dommages temporaire dans l’autre sens pour les transformer en dommages normaux, puis ajouter 2 cases de dommages temporaires en fin de moniteur, simple non ? Laissons donc Joe récupérer paisiblement et revenons en aux règles pour la question qui vous brûle les lèvres :

Comment soigner ces dommages temporaires ?

Là encore, rien de plus simple, avec les règles du livre de base, c’est à dire un test étendu Volonté + Constitution pour l’Etourdissant, Constitution x 2 pour le physique, mais, comme il s’agit de dommages temporaires (vous suivez, c’est bien), on va diminuer le temps de base.
- Dommages Etourdissants temporaires : test étendu Volonté + Constitution (1 tour)
- Dommages Physiques temporaires : test étendu Constitution x 2 (1 heure)

Quand à l’ordre de récupération de ces dommages, d’abord suivons le livre de base : l’Etourdissant avant le Physique. Puis les dommages temporaires avant les dommages normaux.

Cela est remis en cause uniquement dans le cas de soins prodigués sur un blessé, qu’ils soient d’origine magique ou non, on s’applique, de manière logique, à traiter les lésions les plus graves avant de s’occuper de quelques bleus et contusions bénins.

Voilà pour les règles proprement dites sur les dommages, on va maintenant s’intéresser aux...

Sources de dommages temporaires

Qu’est ce qui inflige des dommages temporaires ? A priori rien dans le livre de base puisqu’on vient d’introduire le concept ici. Il va donc falloir modifier certaines sources et en trouver de nouvelles. Dans tous les cas chaque application est optionnelle et vous êtes libre de piocher ce qui vous semble cohérent dans la liste, ou même d’en trouver d’autres.

(Les références des pages sont basées sur la VO)

1. Règle sur l’armure (p.148) : « Lorsque la valeur de dommage modifiée n’excède pas la valeur d’armure modifiée, l’attaque n’inflige que des dommages Etourdissants. » Là, très simple, c’est l’un des chevaux de bataille de cet article, il suffit de remplacer par « l’attaque n’inflige que des dommages temporaires et ce, pour les dommages Physiques comme Etourdissants ».

2. Dommages des armes contondantes infligeant des dommages physiques (p.149) : bâtons, gourdins et ossatures renforcées. Au gré du MJ, passer ces dommages en dommages temporaires pour ces armes, ou seulement pour l’ossature renforcée.

3. Dommages dûs au froid (p.154) : traités comme des dommages physiques résistés avec la moitié de l’armure d’impact. Vous pouvez les gardez tel quel pour les sorts et les pouvoirs de métacréatures, mais vous pouvez introduire un nouveau pallier d’environnement glacial avec des dommages physiques temporaires. Néanmoins, je ne permettrais la récupération de ce type de dommages temporaires que dans un environnement confortable et chauffé.

Une nouvelle source de dommage générale avant de s’attaquer aux cas particuliers :

4. Dommages dûs à la fatigue : Non, pas celle que s’inflige les apprentis marathoniens, mais plutôt celle provoquée par ceux qui infligent des mouvements à leur corps plus rapides qu’humainement possible. Tout personnage disposant de plusieurs passes d’initiative et effectuant une action physique à plusieurs ou chacune d’entre elles prend une case de dommage Etourdissant temporaire par passe d’initiative au-delà de la première.

Exemple : Un agent d’élite corpo (a.k.a machine à tuer) dispose de 4 passes d’initiative par tour. Supposons qu’il tire pendant les deux premières, passe la troisième à évaluer la situation avec un jet de perception, puis tire sur les survivants à la quatrième. Il aura effectué des actions physiques pendant trois passes d’initiatives et prendra donc 2 cases de dommage Etourdissants temporaires.

Comme il s’agit d’actions physiques, cette règle ne s’applique ni aux Eveillés en projection astrale, ni aux personnes en Full-VR, et elle ne devrait pas s’appliquer non plus à ceux qui dépensent un point d’Edge pour avoir une passe d’initiative supplémentaire.

Cas Particuliers

Le premier et celui qui, avec la règle sur les armures, est la principale motivation de ces règles : le Drain. Entre les sorts inutilisable à cause d’un Drain trop élevé et ceux surexploités avec un Drain tellement risible qu’on ne prend pas le temps de regarder le résultat des dés avant de passer à la suite, il y a un gouffre, que je me propose de combler à l’instant. Il suffit d’utiliser les modificateurs de Drain :
- Dans le cas d’un sort avec un drain (P/2)+N : l’Eveillé encaisse P/2 cases normales + N cases temporaires.
- Dans le cas d’un sort avec un drain (P/2)-N : l’Eveillé encaisse P/2 cases dont N cases temporaires.

En ce qui concerne la règle énonçant qu’il y a un minimum d’une case de Drain, libre à vous de décider si elle est temporaire ou pas. De plus, cette règle s’harmonise parfaitement avec la règle optionnelle remplaçant P/2 par P.

Dans le cas des PNJs avec un seul moniteur de condition, pourquoi compliquer quelque chose qui a été simplifiée ? Ignorez ces règles en ce qui les concerne.

Voilà, c’est la fin du cours d’aujourd’hui,

« Have fun and don’t hurt your gamemaster ! »

Mash

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